MISTICISMI

Sfera Mistica ed Incantesimi

Alcuni personaggi, che vengono riconosciuti facenti parte di classi mistiche, hanno la possibilità di lanciare incantesimi sfruttando a pieno potenziale la connessione con la sfera mistica. Aprono un micro-squarcio nella sfera mistica e ne modellano l'essenza per generare e manifestare un effetto che noi definiamo "magico". Ma, eccetto le illusioni, ciò che viene manifestato con la magia è reale.
ESEMPIO: Non esiste distinzione tra "fuoco" e "fuoco magico" perché creato con la magia. L'unica traccia magica presente nel fuoco non generato naturalmente è la rimanenza magica che è servita a generare quel fuoco. Diverso è l'incantamento. Quando qualcosa è incantato, esso continua ad emanare magia senza l'intermediazione di un incantatore. Questo si ottiene con potenti rituali o misticismi molto particolari (ad esempio le rune).

 

Capacità di Generare Incantesimi

Le classi mistiche generalmente utilizzano azioni e punti energia per generare incantesimi.
L' energia serve a veicolare l' energia necessaria per connettersi alla sfera mistica e attingere ad essa, mentre le azioni indicano quanto tempo e impegno nel proprio turno servono per effettuarlo. In genere gli
incantesimi complessi ogni 3pE serve un' azione extra.

Gli incantesimi hanno una portata limitata, chiamata portata del magico. Rappresenta la capacità di mantenere e portare l' influenza della sfera mistica lontano da sé. Generalmente ogni incantatore deve poter vedere il bersaglio o l'area dove avrà effetto l' incantesimo. Un altro requisito fondamentale è che l' incantatore deve possedere in mano l' oggetto che è indicato come catalizzatore magico, attraverso il quale la magia viene maggiormente veicolata. Senza di esso, non è possibile effettuare incantesimi complessi e applicare gli effetti della Tabella del Mago alle proprie magie.

 

Tabella Riassuntiva

Incantesimi Semplici

Costo in energia uguale a 1pE.

Non necessitano di catalizzatore magico.

Necessitano solo di 1 azione per essere generati.

Non necessitano di punti mistici per essere generati, ma solo per essere mantenuti.

 

Incantesimi Complessi

Costo in energia superiore a [bonus competenza] pE.

Necessitano di catalizzatore magico.

• Ogni 3pE necessitano di un' azione extra di caricamento per essere lanciati:

da 1pE a 3pE: 1 azione per essere generati.

da 4pE a 6pE: 2 azioni per essere generati.

da 7pE a 9pE: 3 azioni per essere generati.

Necessitano di punti mistici sia per essere generati che per essere mantenuti.

 

Portata del Magico

Tutti coloro che sfruttano la sfera mistica non hanno problemi a mantenere gli incantesimi sino alla portata lunga. Gli incantatori più esperti generalmente ogni incantatore possiede una portata del magico che va dalla portata ravvicinata al tiro corto (10m). Non è possibile, senza determinate abilità, generare o mantenere misticismi oltre la propria portata del magico.

 

Incantesimi Offensivi

Alcuni incantesimi offensivi sono utili per colpire i bersagli a distanza. Inoltre è bene ricordare che tutti gli incantesimi i cui effetti risultano offensivi, quindi non gli attacchi, richiedono sempre almento 1 prova che i bersagli devono intraprendere.

Esempio: un dardo di fuoco a distanza non ha bisogno di prove ulteriori dato che è un attacco che danneggia. Mentre invece un incantesimo di svantaggio o un controllo mentale necessita di 1 prova (che il bersaglio deve fallire) per essere attivato correttamente.

 

Effetti ad Area

Gli effetti ad area, sia fisici che provocati attraverso la sfera mistica. Si risolvono alla stessa maniera:

  1. Tutti i bersagli nell' area, se ne hanno possibilità (azione difensiva), effettuano una prova di elusione (Destrezza), o comunque una prova specificata dall' incantesimo, per tentare di evitare l' effetto.

  1. Tutti i bersagli che non hanno evitato l' effetto ne subiscono gli effetti. Se sono danni, questi influiranno solo sui punti vita senza intaccare le criticità.
    Se il bersaglio però è giò
    privo di sensi dopo che gli sono stati azzerati i punti vita, in quel caso l'attacco ad area gli toglierà 1 criticità.

 

Non Sovrascrivibilità degli Effetti

Non è possibile sovrapporre gli stessi effetti su uno stesso soggetto o bersaglio. La sfera mistica agisce ed influenza un bersaglio senza mai sovrascriversi, come un tessuto che, se lo si strappa o lo si ricuce più volte nello stesso punto, ottiene comunque un unico taglio o un unica cucitura.

Esempio: 2 incantatori non possono fare lo stesso incantesimo di potenziamento danni o vantaggio sullo stesso alleato.

 

Concentrazione sugli incantesimi

Tutti gli incantesimi necessitano di concentrazione per essere mantenuti una volta generati. Nel mondo di Dunia, nessun effetto mistico, ad eccezione di potenti rituali, può continuare ad esistere senza un impegno attivo da parte di chi lo crea.

Regole per Incantesimi a Concentrazione

  • All' inizio di ogni turno se stai mantenendo la concentrazione su un incantesimo verrà scalato solo il costo in energia di quell' incantesimo (a cui non viene sottratta l' azione usata per generarlo, poiché è stato generato turni prima) ad inizio turno.

  • E' possibile applicare la concentrazione ad un misticismo solo se si possiedono punti mistici (almeno 1).

  • Non è possibile mantenere la concentrazione su più incantesimi.

 

Interruzione della Concentrazione

NOTA BENE: queste regole valgono anche per la concentrazione in generale.

La concentrazione su un incantesimo può interrompersi nei seguenti modi:

  • L' incantatore che ha lanciato l' incantesimo può scegliere di interromperla.
    (senza nessun costo, in qualsiasi momento desideri).

  • L' incantatore non ha più i punti mistici per poter mantenere incantesimi.

  • L'incantatore subisce la alterazione delle facoltà mentali.

  • All' incantatore viene sottratto il catalizzatore magico (solo se l' incantesimo è complesso).

  • L' incantatore che ha lanciato l' incantesimo subisce un'abilità o un effetto che mira a togliergli la concentrazione.

  • L' incantatore viene colpito in una parte critica.

 

Punti Mistici

Ogni volta che si genera un incantesimo complesso è necessario sottrarsi 1 punto mistico. Gli incantesimi, per essere mantenuti attraverso la concentrazione necessitano che l'incantatore abbia almeno 1 punto mistico rimasto.

 

Rituali

Alcuni incantesimi, spesso più complessi o potenti, necessitano di un rito per essere lanciati. Questo rituale mistico può durare diverso tempo e diverse componenti materiali a seconda del misticismo. I rituali sono una potente condizione che favorisce la concentrazione e la permanenza della sfera mistica. Non a caso molti di questi rituali, più potenti, sono considerati misticismi proibite che solo le divinità hanno la possibilità di conoscere e utilizzare.

 

Difficoltà degli Incantesimi

Alcuni incantesimi richuedono delle prove da superare per chi li subisce. La difficoltà che l' incantatore impone al bersaglio che subisce l' incantesimo generalmente è pari a:
[1 + 
Intelligenza + Mente + bonus competenza], anche se ogni vera e propria classe mistica spesso apporta una formula a sé stante per determinare la difficoltà delle proprie magie.

TIPOLOGIE DI INCANTESIMO

Questo che segue è l' elenco di tutte le tipologie di incantesimi e delle loro tipologie specifiche associate:

Offensivi

Incantesimi che mirano a danneggiare bersagli o oggetti.

  • Attacco Magico. Compiere un attacco, con una determinata portata e/o area, contro uno o più bersagli attraverso un misticismo, infliggendo un danno fisico a tua scelta (definito alla creazione).
    Limitazione: limitato ad infliggere danni da impatto.
    Costo: 1pE.

 

Benefici

Incantesimi che portano dei vantaggi di qualsiasi tipo a sé stessi o ai propri alleati.

  • Potenziamento. Bonus a qualsiasi statistica principale.
    > Costo: xpE.  (x = numero stabilito da te e non superiore al tuo bonus competenza)

  • Bonus Danni. Bonus o aumento del danno.
    > Costo: xpE.  (x = numero stabilito da te)

  • Conferire caratteristica. Conferire una abilità oppure una caratteristica individuale.
    Esempi: Salto migliorato: salti il doppio in alto e in lungo. | Scatto: 1 volta per turno, quando effettui 1 movimento ne puoi fare 2.
    > Limitazione: limitato al tocco. | [1 + bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: definito dal Master a seconda della capacità

  • Conferire Allenamento. Tocca un'arma e chi la impugna ottiene allenamento.
    > Costo: 2pE
  • Protezione. Bonus alla difesa o vantaggi contro determinati pericoli.
    > Costo: 1pE per aggiungere solo 1 punto difesa

  • Vantaggio. Imporre vantaggio ad una prova o ad un attacco.
    > Costo: 2pE

  • Guarigione. Toglie una condizione non grave.
    Limitazione: limitato al tocco.
    - Costo: 3pE

  • Miracolo. Toglie una condizione grave o ripristina 1 criticità.
    > Limitazione: è necessario acquisire la tipologia Guarigione.
    > Limitazione: limitato a rituale di 1 ora. | 1 volta al giorno.
    > Costo: 6pE

  • Cura. ripristina i punti vita.
    > Limitazione: limitato al tocco.
    > Costo: 1pE per far ripristinare [dado + statistica dell'incantatore] punti vita

 

Malefici

Incantesimi che portano degli svantaggi di qualsiasi tipo ai propri nemici o bersagli.

  • Depotenziamento. Malus a qualsiasi statistica principale.
    > Costo: xpE.  (x = numero stabilito da te e non superiore al tuo bonus competenza)

  • Riduzione Danno. Malus o diminuzione del danno.
    > Costo: xpE.  (x = numero stabilito da te)

  • Inermità. Rende vulnerabile un bersaglio ad 1 attacco.
    > Limitazione: limitato a [1 + Livello] volte al giorno.
    > Costo: 2pE

  • Svantaggio. Imporre svantaggio ad una prova o ad un attacco.
    > Costo: 2pE

  • Spostamento Imposto. Imporre uno spostamento ad un bersaglio in una direzione a tua scelta.
    - Costo: +1pE per ogni 3m di spostamento.
    - Costo: 0pE per taglia piccola o minuscola
    - Costo: 1pE per taglia media
    - Costo: 2pE per taglia grande
    - Costo: 4pE per taglia enorme

  • Sortilegio. Impone una condizione non grave.
    > Costo: 3pE

  • Anatema. Impone una condizione grave.
    > Requisito: è necessario acquisire la tipologia Sortilegio.
    > Limitazione: limitato a rituale di 1 ora. | 1 volta al giorno.
    > Costo: 6pE

 

Extrasensoriali

Incantesimi molto potenti che sfruttano e si veicolano attraverso il potere della mente.

  • Visione. Viste speciali: Scurovisione, vedere oltre le pareti, vedere della magia, vedere a raggi x, visione dei veleni, ecc.
    > Costo: 3pE

  • Telepatia. Capacità di comunicare senza l' uso delle parole nella mente di creature animate e senzienti.
    > Costo: 2pE

  • Telecinesi. Muovere e maneggiare oggetti inanimati senza toccarli o influenzarli fisicamente.
    - Costo: 1pE per taglia piccola o minuscola
    - Costo: 2pE per taglia media
    - Costo: 4pE per taglia grande
    - Costo: 6pE per taglia enorme

  • Psicocinesi. Bloccare, spostare o sollevare bersagli senza toccarli o influenzarli fisicamente.
    - Costo: 1pE per taglia piccola o minuscola
    - Costo: 2pE per taglia media
    - Costo: 4pE per taglia grande
    - Costo: 6pE per taglia enorme

  • Lettura della Mente. Leggere nel pensiero altrui, vedere i ricordi altrui, provare le emozioni altrui, ecc.
    > Costo: 4pE

  • Analisi. Incantesimi che permettono di conoscere statistiche, debolezze o caratteristiche di gioco di determinate creature.
    > Costo: 3pE

  • Costrizione Mentale. Imporre comandi che alterano le facoltà mentali, la volontà o le reazioni a determinati eventi costringendo la vittima ad eseguirli, mentre ne è consapevole.
    > Limitazione: limitato a comandi semplici che non sono offensivi contro sè stessi. Non puoi far muovere il bersaglio imponendogli di farlo cadere da altezze dannose.
    > Costo: 3pE

  • Controllo Mentale. Imporre dominio nella mente di una creatura. Imporre comandi che alterano la volontà o le reazioni a determinati eventi costringendo la vittima ad eseguirli, mentre non ne è consapevole. Compromissione delle facoltà mentali.
    > Requisito: non puoi proferire comandi che siano direttamente letali. Esempio: "suicidati" o "smetti di respirare". Puoi costringere il bersaglio a ferirsi ma comunque attraverso un attacco (svolto secondo la meccanica di attacco).
    > Costo: 6 pE

  • Illusione fittizia. Crea un illusione, staccata da te, visibile solo nella mente di uno o un gruppo ristretto di soggetti.
    > Costo: 3pE

  • Illusione reale. Crea un illusione, staccata da te, visibile a tutti.
    > Costo: 6pE

  • Aspetto illusorio. Crea un illusione cambiando l'aspetto fisico agli occhi di tutti, mantenendo le proprie caratteristiche, forma umanoide e le stesse proporzioni.
    > Limitazione: limitato solo su sè stessi.
    > Costo: 3pE

 

Manzia Elementale

Incantesimi che sfruttano il dominio sugli elementi trovabili in natura: acqua, fuoco, terra, pietra, legno, ferro, vento, ghiaccio, suono, elettricità e luce. Se prepari più incantesimi preparati su di un unico elemento ricorda che devono tutti avere effetti diversi.
(Vedi la Tabella delle opzioni di Manzia).
> Limitazione: è concessa solo 1 manzia su un elemento.

 

Evocazione

Incantesimi che permettono di evocare creature animate:

  • Druidica. Evoca una bestia o una pianta secondo la Tabella Druidica. Per ogni incantesimo di evocazione seleziona una tipologia di creatura.
    > Costo definito dalla Tabella Druidica

  • Arcana. Evoca costrutti umanoidi o mostri secondo la Tabella Druidica. Per ogni incantesimo di evocazione seleziona una tipologia di creatura.
    > Costo definito dalla Tabella Druidica

 

Trasformazione

Incantesimi che permettono di trasformare creature animate:

  • Druidica. Trasforma in una creatura vivente che hai già visto, cambiando forma, corpo e abilità secondo la Tabella Druidica. Per ogni incantesimo di trasformazione seleziona una tipologia di creatura.
    > Limitazione: limitato a sè stessi.
    > Costo definito dalla Tabella Druidica.

  • Arcana. Trasforma in un mostro o costrutto che hai già visto, cambiando forma, corpo e abilità secondo la Tabella Druidica. PPer ogni incantesimo di trasformazione seleziona una tipologia di creatura.
    > Limitazione: limitato a sè stessi.
    > Costo definito dalla Tabella Druidica.

  • Umana. Modifica il tuo corpo da umano, rendendoti più piccolo o più grande o mutare aspetto e tratti fisici o corporei, come muscoli e peso. Ciò può impattare anche sulle tue statistiche di Forza, Destrezza e Corpo poichè puoi scegliere di guadagnare un numero di punti statistica temporanei che puoi distribuire su quelle statistiche [limite massimo per statistica pari a 4].
    > Limitazione: limitato a sè stessi.
    - Costo: 2pE per ridurre la taglia  a piccola, riducendo temporaneamente la statistica di Forza di (-1).
    - Costo: 4pE per ingrandire la taglia a grande, aumentando temporaneamente la statistica di Forza di (+1).
    - Costo: 5pE per cambiare forma assomigliando ad un altro bersaglio umano.

 

Traslazione Speciale

Incantesimi che permettono di muoversi e spostarsi in modo non comune:

  • Camminata. Capacità di camminare o spostarsi lungo qualsiasi superficie solida o liquida, anche contro gravità.
    > Costo: 3pE superfici solide
    > Costo: 5pE superfici liquide

  • Teletrasporto. Spostamento istantaneo in un punto visibile.
    - Costo: 3pE per 3m
    - Costo: 5pE per 10m
    - Costo: 7pE per 20m
    > Limitazione: limitato a sè stessi.

  • Levitazione. Spostamento aereo conferito attraverso la magia.
    - Costo: 3pE per 3m di altezza
    - Costo: 5pE per 10m di altezza
    - Costo: 7pE per 20m di altezza

 

Sfruttamento delle Fratture

Incantesimi potenti che sfruttano le fratture della sfera mistica:

  • Creazione. Crea un oggetto o un'arma comune attraverso la magia.
    - Taglia Piccola | Cubo 1,5m o inferiore | Costo: A + 1pE
    - Taglia Media | Cubo 3m | Costo: A + 2pE
    - Taglia Grande | Cubo 6m | Costo: 2A + 4pE
    - Taglia Enorme | Cubo 12m | Costo: 3A + 7pE

  • Portale. Crea due portali in punti che hai già visto. Attraversare un portale permette di percorrere distanze in modo istantaneo e non fisico, comparendo dall' altro portale aperto. Usufruibile anche da altre creature.
    - Costo: 3pE per 3m
    - Costo: 5pE per 10m
    - Costo: 7pE per 20m

Tabella Effetti e Costi degli incantesimi

Qui di seguito sono elencati modelli di incantesimo, coi loro costi indicativi (parametri utili al Master e ai giocatori) da usare come linee guida nella creazione degli incantesimi. Tutto ciò che non è trattato nei modelli esposti nell' elenco è trattabile e a pura discrezione del Master al momento della creazione e delle proposte dei personaggi.

 

Magie Comuni

Colpo Magico Minore

Attacco ridotto attraverso la magia entro la propria portata del magico.
Danno: [statistica su cui scala la magia] danni da impatto.

> Costo: A + 0pE

 

Colpo Magico

Attacco attraverso la magia entro la propria portata del magico.
Danno: [dado + statistica su cui scala la magia].

> Costo: A + 1pE

 

Bersaglio Aggiuntivo

Incantesimo a bersaglio singolo che aggiunge un bersaglio aggiuntivo entro la portata magica.
> Costo aggiuntivo: +2pE.

 

Danno Aumentato

Aumenta di +(x) il danno.

> Costo aggiuntivo: +(x)pE.

 

Difesa Magica

Azione difensiva. Aggiungi 1 punto difesa extra casuale.

> Costo: A + 0pE

 

Sortilegio

Incantesimo che provoca una condizione.

> Costo aggiuntivo: +3pE

 

Anatema

Incantesimo che provoca una condizione grave.

> Costo aggiuntivo: +5pE


Potenziamento

Bonus oppure Aumento di una statistica di (+x).

> Costo: A + (x)pE

 

Depotenziamento

Malus oppure Riduzione di una statistica di (-x).

> Costo: A + (x)pE

 

Cura

Fa recuperare [d + statistica] punti vita.

> Costo: 1pE

 

Riabilitazione

Fa recuperare 1 criticità persa.

> Costo: 5pE
> Limitazione: 1 volta al giorno.

 

Guarigione

Togli una condizione.

> Costo: 3pE

 

Miracolo

Togli una condizione grave.

> Costo: A + 5pE

 

Vantaggio

Concedi vantaggio.

> Costo: 2pE

 

Svantaggio

Imponi svantaggio.

> Costo: 2pE

 

Visione Extrasensoriale

vedere le emozioni, vedere il calore, vedere la magia e le tracce magiche, ecc.

Costo: A + 2pE

 

Poteri Mentali

Telepatia

Costo: A + 1pE

 

Psicocinesi

Taglia Piccola o inferiore | Costo: A + 1pE 

Taglia Media | Costo: A + 2pE

Taglia Grande | Costo: 2A + 4pE

Taglia Enorme | Costo: 3A + 8pE

 

Lettura dei pensieri

Costo: A + 3pE

 

Analisi

Costo: A + 1pE

 

Controllo Mentale

Costo: 2A + 4pE

 

Illusione

Illusioni FittizieCosto: A + 3pE

Illusioni RealiCosto: 2A + 5pE

 

Effetti ad Area

Raggio circostante (con te al centro escluso) | Costo aggiuntivo: +1pE x distanza raggio

Sfera raggio 5m, Superficie 5mx5m,  Cono di 5m,  Linea di 10m

Costo aggiuntivo: +[A + 1pE]

 

Creazione Materia

Taglia Piccola

Cubo 1,5m o inferiore

Costo: A + 1pE

 

Taglia Media

Cubo 3m

Costo: A + 2pE

 

Taglia Grande

Cubo 6m

Costo: 2A + 4pE

 

Taglia Enorme

Cubo 12m

Costo: 3A + 8pE

 

Mutazione d' Aspetto

Ingrandire di 1 taglia

Costo: 2A + 4pE

 

Ridurre di 1 o 2 taglie

Costo: 2A + 4pE

 

Cambiare Aspetto

Costo: 2A + 5pE

 

Evocazioni e Trasformazioni

Evocare creature o Trasformarsi in creature di un certo LD

Costo definito dalla Tabella Druidica

 

Traslazione Speciale

Teletrasporto di 9m, spostamento fisico, istantaneo, in un punto che è possibile vedere.

Costo: 3pE

 

Camminata sulle superfici solide o liquide, anche a testa in giù e contro gravità.

Levitazione, fluttuazione, planata o volo

Sfruttamento delle fratture

Costo: 2pE

 

Portale che permette lo spostamento etereo (non fisico) istantaneo, o tenuto a concentrazione, entro la massima portata del magico in un punto.

Costo: 2A + 6pE

 

Rigenerare completamente un arto amputato o compromesso.

Costo: A + 3pE