Lista Poteri Divini
Benvenuti alla lista completa degli incantesimi del Taumaturgo, esperto di benefici e poteri divini.
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UNZIONE RISTORATRICE
Entro portata del magico, il bersaglio recupera [dado + statistica divina] punti vita.
Limitazioni: limitato al tocco.
Costo: A + 1pE
SIGILLO DELLA GUARDIA
Scegli 1 alleato entro portata del magico: ottiene 1 punto difesa extra contro il prossimo attacco che subisce.
Limitazioni: l’effetto termina dopo il primo attacco subito (colpito o mancato).
Costo: A + 1pE
GUIDA CELESTE
Scegli 1 alleato entro portata del magico: ottiene vantaggio alla sua prossima prova o attacco.
Limitazioni: termina quando il bersaglio usa il vantaggio (o a fine scena).
Costo: A + 2pE
CANTICO DI VIGORE
Scegli 1 alleato entro portata del magico: al suo prossimo attacco infligge (+x) danni extra.
Limitazioni: x non può essere superiore al tuo bonus competenza. Termina dopo 1 attacco.
Costo: A + x pE
PAROLA DI PURIFICAZIONE
Al tocco, rimuovi una condizione non grave dal bersaglio.
Limitazioni: limitato al tocco.
Costo: A + 3pE
VOTO DI FERMEZZA
Scegli 1 alleato entro portata del magico: ottiene (+x) a una statistica principale a tua scelta fino alla fine della scena.
Limitazioni: x non può essere superiore al tuo bonus competenza.
Costo: A + x pE
INTERCESSIONE DIVINA
In risposta a un danno fisico o elementale subito da te o da un alleato entro portata del magico, riduci quel danno di -[dado].
Limitazioni: 1 volta per round.
Costo: A + 2pE
RIVELAZIONE SACRA
Per la durata, percepisci magia attiva e tracce magiche entro 10m da te; puoi mettere focus su bersagli invisibili (ma non nascosti) se hanno tracce magiche.
Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE
PATTO DEL CUSTODE
Scegli 1 alleato entro portata del magico: 1 volta per round, quando quell’alleato subisce danni, puoi dividere i danni a metà tra te e lui.
Limitazioni: richiede concentrazione. Entrambi devono rimanere entro portata del magico.
Costo: A + 4pE
AURA DI SERENITÀ
Effetto: Finché dura, tu e gli alleati entro 5m ottenete vantaggio alla prossima prova di disciplina (Mente) o volontà (Mente) che effettuate.
Limitazioni: richiede concentrazione. Il beneficio si consuma quando usato.
Costo: A + 3pE
BENEDIZIONE DEL PASSO
Effetto: Scegli 1 alleato entro portata del magico: ottiene +6m movimento fino alla fine del suo prossimo turno e non subisce penalità da terreno difficile per quel movimento.
Limitazioni: termina a fine del prossimo turno del bersaglio.
Costo: A + 2pE
MANO DEL MARTIRE
Effetto: In risposta a un attacco contro un alleato entro portata del magico, l’alleato ottiene 1 punto difesa extra casuale e tu subisci 1 danno (non riducibile).
Limitazioni: 1 volta per round.
Costo: A + 1pE
VEGLIA DELLA LUCE
Effetto: Scegli 1 alleato entro portata del magico: fino alla fine della scena, la prima volta che dovrebbe essere colpito da un attacco, può ritirare i suoi punti difesa (tutti) e tenere il nuovo risultato.
Limitazioni: 1 attivazione per lancio. Richiede concentrazione.
Costo: A + 4pE
SEGNATURA DI SPERANZA
Effetto: Scegli 1 alleato entro portata del magico: ottiene 2pE temporanei che può usare solo per lanciare incantesimi o attivare abilità (se non usati entro fine scena, svaniscono).
Limitazioni: non si accumula con se stesso.
Costo: A + 3pE
LITANIA DELLA PRONTEZZA
Effetto: Scegli fino a [bonus competenza] alleati entro portata del magico: il prossimo tiro d6 che effettuano per punti attacco o danni ottiene +1 (max 6).
Limitazioni: 1 tiro potenziato per bersaglio.
Costo: A + 3pE
SIGILLO DI STABILITÀ
Effetto: Scegli 1 alleato entro portata del magico: fino alla fine del suo prossimo turno non può essere spinto, trascinato o buttato a terra da effetti non magici.
Limitazioni: non impedisce immobilizzazioni o blocchi fisici diretti (es. corde).
Costo: A + 2pE
BANDIERA INVISIBILE
Effetto: Scegli 1 alleato entro portata del magico: finché dura, il bersaglio è sempre “facile da seguire” per gli alleati; gli alleati che lo vedono ottengono vantaggio alle prove per coordinarsi con lui (es. tattica, inseguimento, copertura, manovre di squadra).
Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE
CANTO DEL RECUPERO
Effetto: Scegli fino a [bonus competenza] alleati entro portata del magico: ciascuno recupera 1pE.
Limitazioni: 1 volta per scena.
Costo: 2A + 4pE
PATTO DEL TESTIMONE
Effetto: Scegli 1 alleato entro portata del magico: fino alla fine della scena, quando quell’alleato infligge danni con un attacco, puoi far recuperare a lui o a te [1 + bonus competenza] punti vita (a scelta, ogni volta).
Limitazioni: richiede concentrazione. Massimo 1 attivazione per round.
Costo: 2A + 4pE
CUPOLA DI CONSACRAZIONE
Crei una cupola di luce (raggio 3m attorno a te). Fino all’inizio del tuo prossimo turno, gli alleati dentro la bolla ottengono +1 punto difesa extra contro il primo attacco che subiscono.
Limitazioni: l’area si muove con te; non si cumula con altre protezioni che danno +1 punto difesa extra “generico” sullo stesso attacco.
Costo: 2A + 4pE
PAROLA DI SICUREZZA
Scegli 1 alleato entro la tua portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che quell’alleato dovrebbe perdere 1 criticità, non la perde.
Limitazioni: vale solo su 1 singola perdita di criticità (poi termina).
Costo: 2A + 5pE
BENEDIZIONE DEL DOPPIO PASSO
Scegli fino a [bonus competenza] alleati entro la tua portata del magico. Ognuno di loro può effettuare immediatamente 3m di movimento (anche se non è il suo turno).
Limitazioni: questo movimento non può essere convertito in altro; non permette di attraversare ostacoli impossibili.
Costo: 2A + 4pE
EDITTO DELLA MANO FERMA
Scegli 1 alleato entro la tua portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, il suo prossimo attacco ottiene vantaggio. Se l’attacco ha successo, infligge anche (+[dado]) danni.
Limitazioni: si applica a 1 solo attacco; non si cumula con altri effetti che danno vantaggio allo stesso tiro.
Costo: 2A + 5pE
RIFUGIO DEL PELLEGRINO
Rituale di 10 minuti. Consacri un punto (raggio 3m). Per le successive [1 + bonus competenza] ore, chi riposa nell’area ottiene vantaggio alla prima prova di resistenza/tenuta mentale fatta dopo il riposo (Master decide quale ha senso).
Limitazioni: 1 sola area consacrata attiva alla volta; richiede un luogo relativamente stabile.
Costo: A + 5pE
SIGILLO DI VIGILANZA
Scegli 1 alleato entro portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, quando quell’alleato tira il d6 per punti difesa casuali, può ritirare il dado e tenere il nuovo risultato.
Limitazioni: 1 volta (poi termina).
Costo: 2A + 4pE
GIURAMENTO DI CONCORDIA
Scegli 2 alleati entro la tua portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che uno dei due ottiene vantaggio (da qualsiasi fonte), anche l’altro ottiene vantaggio sulla sua prossima azione pertinente (attacco/prova/difesa) entro quel tempo.
Limitazioni: si può innescare 1 sola volta; non duplica catene infinite di vantaggi.
Costo: 2A + 5pE
LUME DEL FARO
Marchi un alleato entro portata del magico con un’aura visibile. Fino alla fine della scena, gli alleati che vogliono raggiungerlo ottengono vantaggio alle prove di orientamento/inseguimento/ricerca che hanno come scopo “arrivare al Faro” (in esplorazione o caos di battaglia).
Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 4pE
CONSACRAZIONE DELL’ACCIAIO
Tocchi un’arma: fino all’inizio del tuo prossimo turno, quell’arma è “benedetta”. Il portatore ottiene vantaggio al prossimo attacco con quell’arma; se colpisce, può scegliere di infliggere danni come pressione invece del tipo normale.
Limitazioni: limitato al tocco; 1 solo attacco.
Costo: 2A + 4pE
PAROLA DELLA RICOSTRUZIONE
Tocchi un alleato: recupera [dado + statistica associata alla divinità] punti vita. Inoltre, fino all’inizio del tuo prossimo turno, ottiene +1 punto difesa extra contro il primo attacco che subisce.
Limitazioni: limitato al tocco.
Costo: 2A + 5pE
ARCHIVIO DELLA PROVVIDENZA
Fino all’inizio del tuo prossimo turno, scegli una categoria: attacco, difesa, oppure prove. Tutti gli alleati entro 10m da te ottengono vantaggio alla prima azione di quella categoria che compiono.
Limitazioni: non si cumula con altri vantaggi sullo stesso tiro; termina dopo la prima applicazione per ciascun alleato.
Costo: 2A + 6pE
VELO DI INTERDIZIONE
Quando un alleato entro portata del magico subisce un attacco, puoi imporre un velo protettivo: l’attaccante subisce svantaggio sulla risoluzione di quell’attacco.
Limitazioni: in risposta; 1 volta per round.
Costo: A + 5pE
PATTO DI RIPARTIZIONE
Scegli 2 alleati entro la tua portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che uno dei due subisce danni, puoi dividere quei danni tra i due come preferisci (arrotondamenti a favore degli alleati, decide il Master).
Limitazioni: richiede concentrazione; si applica 1 sola volta (poi termina).
Costo: 2A + 5pE
PROCESSIONE DI RISANAMENTO
Scegli fino a [bonus competenza] alleati entro la tua portata del magico: ognuno recupera [dado] punti vita.
Limitazioni: non può portare un bersaglio oltre i suoi punti vita massimi; non rimuove condizioni.
Costo: 2A + 5pE
SANTUARIO DEL PATTO
Crei un’area 10m×10m entro portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, gli alleati nell’area ottengono vantaggio alle prove contro incantesimi/misticismi e +1 punto difesa extra contro il primo attacco che subiscono.
Limitazioni: area fissa; non si cumula con altre aree che concedono +1 punto difesa extra sullo stesso attacco.
Costo: 3A + 7pE
ORDINE DELLA RETTA VIA
Scegli 1 alleato entro portata del magico. Quell’alleato può immediatamente eseguire 1 azione (attacco/prova/difesa) fuori dal suo turno.
Limitazioni: 1 volta per round; l’azione concessa non può a sua volta concedere altre azioni extra.
Costo: 3A + 7pE
RITO DI PURGA
Rimuovi da un bersaglio una condizione grave oppure ripristini 1 criticità (a scelta).
Limitazioni: richiede la tipologia Guarigione; rituale di 1 ora; 1 volta al giorno.
Costo: 2A + 5pE
RINNOVO DEL GIURAMENTO
Rituale di 10 minuti. Scegli fino a [bonus competenza] alleati: ognuno recupera 1pE (solo punti energia).
Limitazioni: 1 volta al giorno; non puoi beneficiarne tu nello stesso rito.
Costo: 2A + 5pE
APOTEOSI DELLA MISERICORDIA
Rituale di 1 ora. Scegli fino a 2 alleati: per ciascuno, puoi rimuovere 1 condizione grave oppure ripristinare 1 criticità.
Limitazioni: richiede la tipologia Guarigione; 1 volta al giorno; il Master può richiedere componenti sacre rare.
Costo: 3A + 7pE
BENEDIZIONE DEL VIANDANTE
Effetto: Tu e fino a [bonus competenza] alleati entro 5m ignorate terreno difficile e penalità da fango/neve/rovi fino alla fine della scena.
Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE
PAROLA DI CHIAREZZA
Effetto: Al tocco, rimuovi confusione, paura o stordimento leggero (una sola condizione) da una creatura.
Limitazioni: limitato al tocco; non rimuove condizioni “gravi”.
Costo: A + 3pE
OCCHIO DEL CONFESSORE
Effetto: Per la durata percepisci se una creatura entro 10m sta mentendo deliberatamente (sensazione di “stonatura”).
Limitazioni: richiede concentrazione; non rivela la verità, solo la menzogna.
Costo: A + 2pE
SIGILLO DI PASSAGGIO
Effetto: Consacri una porta/varco entro portata del magico: per la durata, gli alleati che lo attraversano non fanno rumore e non lasciano impronte evidenti.
Limitazioni: richiede concentrazione; vale solo per quel varco.
Costo: A + 2pE
LUCE DEL SANTUARIO
Effetto: Crei una luce sacra stazionaria che illumina come una torcia e rende chiaro il terreno entro 10m (nebbia leggera e oscurità naturale sono attenuate).
Limitazioni: non disperde oscurità magica “forte”.
Costo: A + 1pE
MARCHIO DEL RITORNO
Effetto: Marchi un punto a terra (entro portata del magico). Finché dura, puoi tornare istantaneamente su quel punto.
Limitazioni: richiede concentrazione; se ti allontani oltre portata del magico il marchio svanisce.
Costo: A + 3pE
PATTO DI COMUNICAZIONE
Effetto: Scegli fino a [bonus competenza] alleati: per la durata potete comunicarvi mentalmente frasi brevi entro 30m.
Limitazioni: richiede concentrazione; non funziona attraverso barriere anti-magia.
Costo: 2A + 4pE
CONSACRAZIONE DEL CIBO
Effetto: Purifichi cibo e acqua entro 3m rendendoli sicuri (rimuove marcio, veleni comuni, contaminazioni).
Limitazioni: non rimuove maledizioni o veleni “magici”.
Costo: A + 2pE
RIVELAZIONE DELLE TRACCE
Effetto: Per la durata, vedi impronte, gocce di sangue e tracce recenti entro 10m come se fossero evidenziate da una luce tenue.
Limitazioni: richiede concentrazione; non rivela tracce più vecchie di una scena (a discrezione del Master).
Costo: A + 2pE
VINCOLO DI OSPITALITÀ
Effetto: Consacri un’area di 3m attorno a te: finché dura, creature non ostili possono riposare senza essere disturbate da rumori/fastidi minori; inoltre le prove sociali per calmare, negoziare o ottenere tregua nell’area ottengono vantaggio.
Limitazioni: richiede concentrazione; non impedisce attacchi intenzionali.
Costo: 2A + 4pE