Benvenuti in Human War RPG

L'RPG Innovativo con un Unico Dado

Human War è l'RPG che rivoluziona il modo di giocare, eliminando molte complessità e mettendo al centro l'esperienza di gioco scorrevole e coinvolgente. La sua particolarità? Funziona utilizzando solo il classico e bilanciato dado a 6 facce (d6). Grazie a questo approccio, il gioco è accessibile a tutti, dai principianti ai veterani, senza sacrificare la profondità delle scelte strategiche e narrative. Preparati a vivere avventure epiche, dove ogni lancio di dado può decidere il destino del tuo personaggio. Human War ti aspetta!

Human War è un gioco di ruolo fantasy-strategico incentrato sul conflitto umano, sulla tensione geopolitica e sul peso delle scelte. In un mondo attraversato da guerre, culti, imperi, invenzioni e antichi retaggi mistici, ogni personaggio è chiamato a sopravvivere, combattere e lasciare un segno nella storia. Il sistema di gioco è costruito per offrire scontri dinamici, decisioni significative e una forte identità narrativa. In battaglia contano il tempismo, la gestione delle risorse, il posizionamento e la capacità di adattarsi. Fuori dal combattimento contano invece le alleanze, le origini, le professioni, la cultura e il rapporto con il mondo che vi circonda. In Human War non interpreterete eroi perfetti o prescelti invincibili: interpreterete esseri umani immersi in un’epoca instabile, dove la magia esiste ma ha un prezzo, le divinità non sono onnipotenti e la civiltà rischia di precipitare in un nuovo conflitto planetario.

Mappa di Dunia

Il mondo di Dunia è diviso in due grandi masse continentali: l’Emisfero di Ponente, a ovest, e l’Emisfero di Levante, a est. Tra i due si estende il gelido Mare Cobalto, mentre a nord corre la vasta fascia artica, terra di ghiacci, dinastie perdute e popoli temprati dal freddo.

Continente Occidentale

È il cuore delle civiltà più antiche e strutturate di Dunia. Qui sorgono:

  • lo Stato Indipendente di Wenetia, dominio d’acqua, commerci e canali;

  • la Val di Ron, terra feudale di cavalieri, casati e campagne contese;

  • Bownlang, regno insulare di corone, brughiera e fortezze del nord;

  • il Reame Minerario di Tharam, incastonato nella grande catena montuosa centrale;

  • il Granducato di Namara, patria di città, arti, banchieri e signorie;

  • la Buia Foresta, regione oscura e pericolosa, temuta da tutti;

  • l’Impero di Roam, culla della grande espansione occidentale e della scienza militare;

  • Gyptia, regno antico di sabbia, pietra e fiumi sacri;

  • Akaria, vasta regione di culture miste, approdi, mercenari e memorie del sud;

  • Rastro, terra di deserti, carovane, astronomi e città del sole.

Isole Artiche

Lungo il Mare Cobalto emergono i domini del gelo:

  • la Grande Isola di Shrink, legata al tragico sovrano che unificò gli stati artici e finì in esilio;

  • Hakkir, isola gelata di cacciatori, pietra e mare;

  • Neanderland, patria di stirpi guerriere, leggende nordiche e antiche assemblee di clan.

Continente Orientale

Levante è il continente più vasto e imprevedibile di Dunia. Comprende:

  • la Costa Polare di Eon, regno remoto di ghiacci, orsi e antiche stirpi di guerra;

  • la Foresta Silvana, dominio dei temuti Avancor, i guerrieri della foresta;

  • le immense Desolande, un territorio irregolare e selvaggio che include:

    • Mesafluvia,

    • le Steppe dei Fiordi,

    • le Steppe delle Valli,

    • Hertagel,

    • le Coste Sperdute di Hulder,

    • le Coste Tropicali della Malenotjia.

Dunia non è un mondo fermo. I suoi regni si osservano, si odiano, trattano, commerciano, si spiano e si preparano. Ogni nazione conserva un proprio passato, un proprio orgoglio e una propria idea di futuro.



Cronologia Storica

La cronologia del mondo è divisa in tre periodi: AD (antichità dimenticata) in cui tutto ciò che avvenne è perduto nel tempo ed etichettato solo come "AD", FR (fondazione di Roam) dalla quale si incominciò a stabilire un calendario grazie anche ad un avvento più diffuso delle scritture tra i popoli e GC (dal Grande Consiglio), l' epoca moderna.

 

Antichità Dimenticata (AD)

È il tempo più antico e nebuloso, avvolto da miti, teorie e frammenti di verità. Nessuno conosce con certezza l’origine del mondo. Alcuni parlano della Grande Frattura, altri di una volontà divina, altri ancora sostengono che Dunia sia sempre esistita.

In quest’epoca gli esseri umani scoprirono la Sfera Mistica, un piano parallelo al mondo reale da cui scaturiscono poteri, anomalie e presenze senza forma. Da allora, ogni squilibrio tra il mondo naturale e la Sfera Mistica ha rappresentato un rischio: quello di permettere alle entità mistiche di entrare nella realtà e assumere una forma concreta.

 

Fondazione di Roam (FR)

  • Nascita di Roam. [0 FR] I reperti scritti più antichi che possiamo trovare in Dunia, scritto in un alfabeto runico primordiale e solo successivamente tradotto, è quello della nascita della città di Roam. Da questo momento in avanti, per mero caso, la scrittura inizia a divenire un mezzo importante che fa da spartiacque tra ciò che non è documentabile (bensì solo riportato attraverso leggende e canti orali trascritti successivamente) 
  • Avvento delle divinità. [547 FR] Una volta scoperta la sfera mistica, alcuni esseri umani ebbero la possibilità di attingere ai poteri magici di maggiore impatto, sfruttando la sfera mistica per cambiare la realtà. Alcuni di questi umani, nel corso di secoli, accrebbero il loro potere a tal punto da essere definite come divinità e leggende viventi, spesso acquisendo ruoli di spicco nelle società umane. La prima divinità di cui si hanno riscontri storici fu Maximo I di Roam. L' unico difetto delle divinità è l' utilizzo dei loro grandi poteri, poiché sprigionando un grande potere, quindi con un ampio sfruttamento della sfera mistica, si incorre nella tremenda possibilità di aprire delle fratture più ampie. Ciò, oltre a mettere a repentaglio la vita dell' utilizzatore (perché, se trasportato nella sfera mistica, rischia di non fare più ritorno nel mondo reale), rischia di permettere il passaggio ad entità mistiche maggiori.
  • 1° Conflitto Planetario [1350 FR]. Le divinità emergenti dei regni confinanti, vedendo Roam espandersi sempre più a causa delle mire espansionistiche di Maximo I, decisero di scendere in campo contro alleandosi. Maximo però aveva ottenuto delle alleanze segrete con alcuni regni e divinità nell' emisfero di levante, così scoppiò una vera e propria guerra tra le divinità, che utilizzarono a lungo e con potenza i loro poteri mistici, ma ciò ebbe presto un effetto collaterale di cui si sarebbero presto accorti...
  • La caccia ai mostri. [1385 FR] Le entità mistiche, quando attraversano una frattura ed entrano nel mondo reale, devono necessariamente assumere una forma. Ed esse possono prendere corpo in diversi modi. Possono divenire esseri umani, bestie, piante, oppure .... mostri. Nella maggior parte dei casi divengono mostri, ed è ciò che successe quando le prime divinità iniziarono ad entrare in conflitto l' una con le altre, in quello che verrà definito successivamente come il 1° conflitto planetario. L' uso esagerato dei loro poteri squarciò molto profondamente il fragile velo che divide la sfera mistica e il mondo reale, aprendo delle macrofratture dalla quale fuoriuscirono a loro volta le entità mistiche che presero la forma di mostri terrificanti. Se ne accorsero solo dopo quando i mostri incominciarono a imperversare per il continente. Fu così che gli uomini si ritrovarono tutti uniti contro il nemico comune e fu indetta una vera e propria guerra contro i mostri, in quello che verrà definito come il 2° conflitto planetario. La popolazione umana era stata dimezzata con il 1° conflitto planetario e non era affatto pronto ad affrontare una minaccia molto più grave. Inoltre, le divinità non potevano usare i loro poteri mistici poiché per quanti mostri potevano uccidere, rischiavano di aprire a loro volta altri squarci favorendo l' entrata e la proliferazione di altre creature dalla sfera mistica. La situazione era disperata. Solo un intervento fortuito di valorosi guerrieri, cacciatori di mostri e ogni figura mistica la cui magia era basata sull' equilibrio permise all' umanità di non estinguere. Dopo momenti davvero critici, fortunatamente per loro, riuscirono a contenere l' orda e ad eliminare gran parte di tutti essi, ristabilendo l' ordine nel mondo reale. I mostri esistono ancora nel mondo, ma la minaccia fu sventata.

 

Dal Grande Consiglio (GC)

  • Il grande concilio. [1476 FR – 0 GC] Tutte le divinità, gli esseri umani dotati di maggior potere mistico e politico, si riunirono nell' Hakkir in un grande concilio in cui si stabilirono dei limiti all' utilizzo dei poteri derivanti dallo sfruttamento della sfera mistica, a tutela e salvaguardia di tutta l' umanità. Gli uomini avrebbero potuto farsi la guerra, ma senza l' utilizzo dei grandi poteri legati alla sfera mistica. Qualunque divinità avesse voluto affrontarne un' altra, avrebbe dovuto farlo solo mediante strateghi, eserciti e costrutti. Da questo momento, vengono anche stabilite le date GC (grande consiglio) e tutti gli anni che passano rispondono al calendario stabilito a partire proprio dal grande consiglio. Tutto ciò che avvenne prima è considerato "epoca antica" o "epoca precedente".
  • La Guerra degli uomini. [500 GC] Nel periodo storico corrente, è stata da poco scoperta nell' emisfero levante la polvere da sparo e, dopo una lunga pace, si percepiscono tensioni che potrebbero potenzialmente portare ad un 3° conflitto planetario, tra i soli uomini. Con l'avvento della polvere da sparo, il mondo ora è una polveriera...

 

...ed è qui, con questo sfondo, che si baserà la vostra avventura in Human War.

Lore espansa di Dunia

Dunia è un mondo che non ha mai davvero conosciuto una pace piena. Dopo la devastazione dell’epoca delle fratture, il Grande Consiglio non ha eliminato la guerra: l’ha solo resa più regolata, più diplomatica, più lenta e spesso più ipocrita. I grandi poteri mistici sono stati limitati, ma non cancellati. La violenza è rimasta. Ha solo cambiato strumenti.

Per quasi cinque secoli del calendario GC, il mondo ha vissuto una lunga tensione fatta di alleanze mobili, guerre locali, rivolte di confine, spedizioni coloniali, rotte commerciali e accumulo tecnologico. L’Impero di Roam ha continuato a considerarsi il centro della civiltà; le potenze marittime hanno prosperato; i regni artici hanno custodito la memoria delle antiche unificazioni; a levante, le terre immense e irregolari hanno prodotto culture meno centralizzate ma spesso più resilienti.

Ora però qualcosa cambia: la polvere da sparo, nata a oriente, minaccia di spezzare l’equilibrio su cui si è fondata l’era GC. Se la Sfera Mistica è stata limitata, l’ingegno umano ha trovato un’altra via per distruggere.

 


Continente Occidentale

Stato Indipendente di Wenetia

Wenetia nacque come una confederazione di città lagunari, costruite da esuli, mercanti e famiglie nobili scacciate dalle guerre di terraferma durante gli ultimi secoli FR. Le sue fondamenta politiche risalgono al Patto delle Chiuse (73 GC), quando le famiglie dominanti delle isole e delle foci decisero di unificare dazi, flotte e difese.

Il suo governo è formalmente retto da un Doge elettivo, ma il vero potere è distribuito tra il Consiglio delle Acque, il Magistrato e le grandi casate commerciali. La sua capitale è Velastra, città di ponti, arsenali, cupole di rame e canali profondi.

Wenetia è ricca, spietata e diplomatica. Non conquista quasi mai con le legioni: compra, ricatta, corrompe o isola economicamente. Ha un rapporto ambiguo con Roam, da cui ha appreso molto ma da cui ha lottato per emanciparsi. La sua età d’oro coincide con la Guerra dei Dazi (188–194 GC), in cui sconfisse una coalizione di porti rivali senza mai perdere il controllo del Mare Interno di Ponente.

 

Val di Ron

La Val di Ron è una terra apparentemente romantica, ma in realtà fondata su secoli di sangue feudale. Le sue origini risalgono alla Marcia di Ronel (311 FR), quando alcuni signori di valle unirono castelli e terre coltivabili attorno al grande fiume Ron, creando una corona debole ma simbolicamente importante.

Da allora la storia della regione è scandita da guerre dinastiche, matrimoni forzati e lotte tra casate. La più famosa è la Guerra delle Rose (201–219 GC), che quasi distrusse il regno e portò sul trono la dinastia attuale, i Ronceval.

La Val di Ron è celebre per cavalleria, abbazie fortificate, vitigni, poesia cortese e brutalità contadina. In pubblico si atteggia a regno d’onore; nella pratica è una polveriera di vassalli armati. Le sue terre di confine con Namara e la Buia Foresta sono tra le più instabili del continente.

 

Bownlang

Bownlang è un regno insulare nato dall’unificazione di popoli costieri, clan di brughiera e antiche fortezze del nord. Per secoli l’isola fu divisa in quattro corone rivali, finché Aldren il Brumoso non impose la Corona Unica di Bownlang (1043 FR).

Il regno mantiene ancora una doppia anima: al sud, corti più raffinate, commerci e monasteri; al nord, rocche di pietra, clan armati e antichi giuramenti. Il parlamento dei nobili esiste, ma il sovrano conserva ampi poteri in guerra.

Bownlang è tradizionalmente alleata a Tharam per motivi commerciali e militari, ma diffida di Wenetia e disprezza l’arroganza roamita. Le sue navi da nebbia sono famose in tutto il nord. Tra gli eventi più noti c’è il Rogo di Caer Brynn (287 GC), quando una rivolta religiosa costrinse la corona a ridefinire i rapporti con i culti mistici.

 

Reame Minerario di Tharam

Tharam è nato dentro la montagna, non intorno a essa. Le sue prime roccaforti furono fondate da comunità di scavatori, fabbri e soldati che scoprirono filoni di metallo nero nella grande catena centrale durante il tardo periodo FR. La data simbolica della sua fondazione è il Giuramento di Thar (389 FR).

Il governo di Tharam non è una monarchia assoluta classica: è un Reame di Forge, in cui il sovrano viene riconosciuto dal Conclave dei Martelli, l’assemblea dei grandi clan minerari. Il casato reale cambia raramente, ma nessun re regna senza l’appoggio delle fucine.

Tharam produce acciaio, meccanismi, balestre pesanti, ruote dentate, carrucole da guerra e strumenti ingegneristici richiesti in tutta Dunia. Ha una rivalità antica con Roam, che vorrebbe assorbirne la produzione, e una solida intesa con Bownlang. Il grande trauma recente fu il Crollo di Vhar-Mol (472 GC), quando una spaccatura profonda liberò creature misteriose da un’antica camera sotto le miniere.

 

Granducato di Namara

Namara è il più “italiano” dei tuoi stati nel senso nobile del termine: città orgogliose, banche, piazze, università, mercenari, arte, lotte tra famiglie e una facciata di civiltà dietro cui si agita il caos. La sua nascita si fa risalire alla Carta dei Regi Comuni (689 FR), quando nove città mercantili decisero di riconoscere una guida comune per regolare strade, moneta e guerre private.

Il Granducato esiste perché le città namarane capirono una cosa: unite erano ricche, separate erano preda di chiunque. Il Granduca è quindi un arbitro potente ma costantemente bilanciato dai consigli cittadini e dalle milizie private.

Namara eccelle in medicina, cartografia, diritto e mecenatismo. È però fragile al proprio interno. La sua storia recente è segnata dalla Congiura dei Sigilli (441 GC), in cui tre casate tentarono di svuotare il potere granducale dall’interno. Da allora Namara appare elegante, ma vive in stato di sorveglianza continua.

 

Buia Foresta

La Buia Foresta non è davvero uno stato unitario, ma una regione di frontiera che nessuno è mai riuscito a civilizzare del tutto. Borghi, abbazie murate, torri di guardia, sentieri maledetti, cacciatori di mostri, signorotti locali e culti antichi convivono in un equilibrio marcio.

Secondo le cronache più accreditate, la Foresta si infittì in modo innaturale dopo la Grande Pioggia Grigia (1431 FR), uno degli ultimi eventi collegati alle macrofratture della Sfera Mistica. Da allora è considerata luogo di passaggio per bestie mutate, mostri, spettri e uomini banditi o esiliati.

Ogni potenza confinante la usa come cuscinetto, rifugio o discarica politica. Nessuna la controlla davvero. Chi entra nella Buia Foresta con mappe troppo precise di solito non ne esce.

 

Impero di Roam

Roam è il più antico stato documentato di Dunia e il riferimento simbolico dell’era FR. Da città fortificata sulle colline, si trasformò in repubblica militare, poi in impero amministrativo, poi in macchina politica continentale. La sua grande svolta avvenne con Maximo I (547 FR), primo uomo a essere riconosciuto come divinità storica e fondatore della pretesa roamita di superiorità universale.

Roam non si distingue soltanto per l’esercito, ma per strade, acquedotti, fortificazioni, accademie militari, macchine da assedio, officine meccaniche e cultura dell’organizzazione. E' il luogo dove la razionalità tecnica è diventata ideologia imperiale.

Dopo il Grande Consiglio, Roam ha dovuto rinunciare al dominio mistico diretto, ma ha compensato con ingegneria, disciplina e burocrazia. Oggi è governato da un imperatore sostenuto da un apparato di senatori, prefetti e collegi tecnici. La sua ambizione è ancora enorme, ma non più incontestata.

 

Gyptia

Gyptia è una civiltà fluviale antichissima, costruita lungo il Nafir, il grande fiume che rende fertili le sue sponde e sacri i suoi cicli. Le sue dinastie affondano le radici negli ultimi secoli AD, ma la sua prima data “storica” riconosciuta è la Rinascita (122 FR), quando l’Alto e il Basso Gyptia furono riunificati.

Il potere in Gyptia è insieme monarchico, sacerdotale e astronomico. I grandi templi eretti verso il cielo, i nobili hanno vasti terreni in cui fanno produrre e controllano il grano, i militari sorvegliano i canali e le maggiori vie di comunicazione e le necropoli custodiscono memorie che nessun altro regno possiede. Gli imbalsamatori, gli architetti di pietra e i culti funerari gyptiani hanno fama in tutto il mondo. Gyptia commercia con Akaria e Rastro, tratta con Roam da posizione dignitosa ma guarda con disprezzo le instabilità dei regni occidentali.

 

Akaria

Akaria non è uno stato omogeneo, ma una vasta regione composta da città costiere, altopiani, colonie antiche, santuari rupestri e zone interne controllate da signori guerrieri. È il crocevia meridionale del continente occidentale, dove si incontrano culture marittime, retaggi classici e potenze tribali.

Nel corso della storia, Akaria è stata dominata a turno da satrapie locali, leghe portuali, monarchie costiere e protettorati stranieri. Nessuno però è mai riuscito a spegnerne il carattere composito. La data chiave è la Lega di Talassia (318 GC), in cui cinque città portuali firmarono un accordo commerciale e militare che trasformò Akaria in un arbitro navale del sud.

Akaria è il posto perfetto per mercenari, filosofi, pirati, culti sincretici e mercanti.

 

Rastro

Rastro è una civiltà di dune, oasi, osservatori e strade invisibili. La sua potenza non nasce dalla conquista territoriale diretta, ma dal controllo delle carovane e delle stelle. Per secoli ha fatto da ponte commerciale tra ponente e sud.

I suoi cronisti fanno iniziare l’era di Rastro con l' Unione delle Sette Lanterne (455 FR), quando sette famiglie carovaniere unirono le principali rotte d’acqua e sabbia sotto una legge comune. Da quel momento nacque il Sultanato.

Rastro possiede vetrai, astronomi, matematici, allevatori di bestie da deserto e mercanti di spezie e metalli rari. Formalmente è un sultanato; in pratica è una rete di città-oasi che si tollerano finché il commercio regge.

 


Isole Artiche

Grande Isola di Shrink

Shrink era un sovrano artico nato in un piccolo regno di frontiera, ma divenuto leggenda per aver quasi unificato tutte le terre del nord. Il suo regno di conquista durò poco, ma segnò un’epoca. Le cronache parlano della Campagna dei Tre Inverni (1189–1191 FR), durante cui sottomise Hakkir, piegò i clan di Neanderland e impose tributi persino alle rotte del Mare Cobalto.

Poi arrivò la disfatta. Tradito da alleati stanchi, battuto da una coalizione interna e da una carestia feroce, Shrink fu deposto e confinato sull’isola che oggi porta il suo nome. Morì lì, e il suo mausoleo gelato è ancora meta di pellegrini, nostalgici, usurpatori e folli.

L’isola, oggi, è un luogo di forte valore simbolico: penal-colonia, santuario politico, rovina imperiale e memoria del nord perduto.

 

Hakkir

Hakkir è un’isola dura, di coste taglienti e ghiacci profondi. I suoi abitanti sono pescatori d’altura, cacciatori di balena, costruttori di ossa e pietra, guerrieri della neve. Non hanno mai amato i grandi imperi e mal sopportano le pretese di qualsiasi sovrano continentale.

Storicamente Hakkir è divisa in grandi casate marine, ma nei momenti di crisi si raccoglie sotto una figura elettiva nota come Re della Morsa. La leggenda di Eon, principe reietto cacciato da Hakkir e poi fondatore della Costa Polare di Eon, nasce proprio da una guerra interna hakkiriana.

 

Neanderland

Neanderland è la patria dei clan del nord, dei þing (thyng), delle saghe e delle incursioni. Ma ridurla a terra di razziatori sarebbe poco: è anche una cultura di legge orale, cantori, giuramenti di sangue e dure gerarchie familiari.

Fu l’ultima a cadere davanti a Shrink e la prima a ribellarsi. Il Thyng di Jorvann (1194 FR), in cui i clan decisero di non riconoscere più l’autorità imperiale artica, è considerato uno dei momenti fondativi della libertà neanderiana.

 


Continente Orientale

Costa Polare di Eon

La Costa di Eon fu fondata da Eon il Bianco, un principe di Hakkir accusato di empietà e ribellione. Fuggì a levante con una ciurma di esuli e approdò su una costa selvaggia, dove avrebbe sconfitto a mani nude — secondo la leggenda — un orso colossale durante una grossa e improvvisa bufera. Da quel giorno, i suoi uomini lo credettero toccato dallo spirito dell’orso. Nacque così la linea dei Re Ursini, una dinastia guerriera convinta che la furia in battaglia sia una forma di eredità sacra. La capitale attuale, Bjornhal, è una fortezza di legno nero e ghiaccio.

La Costa di Eon è piccola ma feroce. I suoi guerrieri sono richiestissimi come mercenari, ma le altre nazioni li considerano poco affidabili e troppo vicini alla ferocia dei popoli delle isole artiche.

Foresta Silvana

La Foresta Silvana, detta anche la "foresta proibita", è un universo a parte. Il suo popolo dominante, gli Avancor, non è un regno centralizzato, ma una costellazione di tribù, casati del legno e confraternite guerriere che obbediscono al Patto delle Cortecce, un’antica legge forestale. Gli Avancor non amano costruire grandi città di pietra. Preferiscono rocche arboricole, villaggi sospesi, radure sacre e avamposti mimetizzati. Sono arcieri, esploratori, cacciatori di frontiera e guerrieri di imboscata. A Dunia occidentale sono spesso descritti come “selvaggi”; in realtà sono organizzati, intelligenti e spietatamente territoriali.

La Notte dei Mille Alberi (266 GC) è il loro evento simbolico: una spedizione straniera cercò di aprire una strada commerciale nella foresta e scomparve quasi per intero. Da allora la Foresta Silvana è considerata inviolabile.

 

Desolande

Le Desolande non sono un regno, ma un immenso mosaico di terre dure, fertili, vuote o ricchissime, che a seconda della stagione e del confine sembrano un continente nel continente:

  • Mesafluvia

Terra di due fiumi, città-tempio, mattoni cotti e antiche guerre irrigue. Mesafluvia fu una delle prime regioni a codificare leggi scritte fuori da Roam. Le sue città principali, Ashurim e Bel-Sadar, si sono combattute per secoli il controllo dei canali.

La Pace delle Otto Dighe (154 GC) è ancora considerata un modello diplomatico. Ma sotto la pace scorre sempre la rivalità.

  • Steppe dei Fiordi

Una terra fredda e aperta, abitata da cavalieri leggeri, mandriani, predoni costieri e popoli mobili che discendono da antiche migrazioni artiche. Le Steppe dei Fiordi sono il classico posto dove nessuno governa davvero tutto, ma tutti sanno chi non va provocato.

  • Steppe delle Valli

Più temperate e meno feroci delle Fiordi, ma altrettanto instabili. Qui nascono grandi confederazioni equestri che si formano e si dissolvono nel giro di due generazioni. La più famosa è la Confederazione di Sar-Ulan (388–423 GC), che mise in crisi per decenni i traffici tra Hertagel e il nord.

  • Hertagel

Hertagel è una superpotenza culturale, amministrativa e alchemica. È il grande regno di levante dove carta, polvere, discipline filosofiche, artigianato fine, archivi e tecniche d’assedio hanno raggiunto livelli altissimi.

Nel tuo mondo, la polvere da sparo dovrebbe quasi certamente nascere qui. Funziona benissimo se la sua comparsa viene fatta risalire alla Scuola del Tuono Quieto di Han-Zu (497 GC), un collegio di alchimisti militari che sperimentava fuochi cerimoniali, segnali bellici e miscele da miniera. Tre anni dopo, la voce si è già sparsa.

Hertagel non è necessariamente aggressiva per natura: potrebbe essere stata costretta a militarizzare l’invenzione per paura che altri gliela rubassero. Questo lo rende molto più interessante di un semplice “impero cattivo”.

  • Coste Sperdute di Hulder

Porti remoti, scogliere immense, velieri magri, pirati, navigatori e colonie semidimenticate. Hulder è una regione da esploratori, naufragi, tesori, febbri e contrabbandi. Chi controlla Hulder controlla rotte che gli altri non sanno nemmeno leggere. Fu in questi luoghi che vennero ritrovate delle rune particolari e degli scritti lasciati da un personaggio anonimo, ma che si firmò con il nome stesso del luogo.

  • Coste Tropicali della Malenotjia

Arcipelaghi, mangrovie, spezie, isole nere di roccia vulcanica, città-palafitta e regni marittimi. La Malenotjia è lontana dai grandi centri di potere, ma vicinissima al denaro. Le sue flotte leggere e le sue resine rare fanno gola a tutti.

 


Dinamiche geopolitiche del presente (500 GC)

Nel presente, io vedrei Dunia così:

  • Roam teme che la polvere da sparo renda obsolete parti della sua superiorità tecnico-militare.
  • Wenetia vuole stringere accordi commerciali con i popoli estrattori della polvere da sparo ma senza entrare in guerra aperta.
  • Namara vuole comprare sempre più polvere da sparo per migliorare i suoi armamenti.
  • Tharam vuole capire come lavorare la nuova scoperta nelle proprie fucine.
  • Bownlang considera la polvere da sparo un’arma sporca ma non intende restare indietro.
  • Val di Ron rischia di crollare in guerre dinastiche interne se l’innovazione arriva troppo presto.
  • Hertagel è il centro della tempesta che potrebbe scatenarsi, è il territorio in cui ci sono i maggiori giacimenti minerari per estrarre polvere da sparo.
  • Le Desolande possono diventare il grande teatro di guerre tra bande nomadi, spionaggio e carovane armate per accaparrarsi l' Hertagel e i giacimenti.
  • La Foresta Silvana e la Costa di Eon potrebbero essere assoldate come forze irregolari o resistere a ogni ingerenza.
  • L'isola di Shrink può tornare importante come simbolo e come importante snodo commerciale nel Mare Cobalto. Chi volesse riunire il nord troverebbe lì un mito da riesumare e un cruciale crocevia marittimo tra i due continenti.