Competenze

Competenze nelle prove

Essere competenti in una prova significa aggiungere anche il proprio bonus competenza quando la effettui.
Ogni umano possiede di base 2 competenze a scelta.

Bonus competenza per livello

Tabella delle Prove

Le competenze rappresentano l’addestramento specifico del tuo personaggio in un determinato ambito.
Ogni competenza è legata a una statistica e viene usata quando effettui una prova.

Essere competenti in una prova significa che, oltre alla statistica associata, aggiungi anche il tuo Bonus Competenza al tuo Valore di Prova.

Valore di Prova

Quando effettui una prova, il tuo Valore di Prova è dato da:

  • Statistica associata, se non hai competenza
  • Statistica associata + Bonus Competenza, se hai competenza

Le competenze non modificano direttamente il tiro dei dadi: servono prima di tutto a determinare il tuo Valore di Prova, che viene poi confrontato con una Difficoltà o con il Valore di Prova di un altro bersaglio.

A cosa servono

Le competenze servono a distinguere:

  • chi possiede solo una predisposizione naturale;
  • chi ha invece un vero addestramento, studio o esperienza pratica.

Due bersagli con la stessa statistica possono quindi ottenere risultati diversi, se uno dei due è competente e l’altro no.

Quando si usano

Il Master, un’abilità, un effetto o un incantesimo possono richiedere una prova specifica.
In quel momento si usa la competenza indicata, se il personaggio la possiede.

Esempio:

  • una prova di Atletismo (Forza) usa la statistica Forza
  • una prova di Tecnica (Pratica) usa la statistica Pratica
  • una prova di Volontà (Mente) usa la statistica Mente

 

 

Elenco delle Prove

Forza

La Forza riguarda potenza fisica, dominio del corpo e capacità di imporsi materialmente sul mondo.

Lotta

Si usa per afferrare, trattenere, spingere, buttare a terra o contrastare fisicamente un altro soggetto a distanza ravvicinata.

Esempi: immobilizzare un nemico, liberarsi da una presa, spingere qualcuno contro un muro.

Sforzo

Si usa quando la prova consiste nel vincere una resistenza fisica con pura forza.

Esempi: sollevare un peso enorme, piegare una grata, sfondare una porta, trascinare un corpo.

Atletismo

Si usa per imprese fisiche ampie e dinamiche.

Esempi: scalare, saltare, nuotare, correre a lungo, arrampicarsi su una parete.


Destrezza

La Destrezza riguarda coordinazione, leggerezza, precisione del corpo e capacità di sottrarsi ai pericoli.

Agilità

Si usa per movimenti controllati, equilibrio e acrobazie.

Esempi: passare su una trave stretta, fare una capriola, mantenere l’equilibrio, muoversi su superfici instabili.

Elusione

Si usa per evitare effetti, ostacoli o minacce fisiche immediate.

Esempi: sfuggire a una presa, sottrarsi a un’esplosione, scansare un pericolo improvviso.

Furtività

Si usa per non essere visti o sentiti.

Esempi: nascondersi nell’ombra, muoversi in silenzio, seguire qualcuno senza farsi notare.


Pratica

La Pratica riguarda il saper fare concreto, l’uso degli strumenti e l’efficienza manuale.

Manualità

Si usa per lavori pratici generici e spesso occasionali, svolti con le mani o maneggiando strumenti semplici.

Esempi: fare un bel nodo, smontare un oggetto, forzare una serratura semplice, riparare rapidamente qualcosa.

Professione

Si usa quando conta l’esperienza accumulata in un mestiere. Puoi spostare su questa prova tutte le varie prove di intuizione, indagare o qualsiasi altra prova il cui argomento però riguardi una professione che tu hai acquisito.

Esempi: fabbro: intuire la lavorazione e possibile appartenenza di alcune armi. | cuoco: indagare per verificare se il cibo è buono o è stato alterato/avvelenato. | marinaio: creare un nodo che regga bene.

Tecnica

Alcune classi utilizzano questa prova per eseguire delle abilità.

Esempi: le tecniche della classe combattente Maestro D'Armi.


Intelligenza

L’Intelligenza riguarda studio, ragionamento, analisi e memoria.

Arcano

Si usa per capire la Sfera Mistica, i misticismi e i fenomeni soprannaturali.

Esempi: riconoscere un incantesimo, interpretare un rituale, capire la natura di un’anomalia mistica.

Indagare

Si usa per cercare e raccogliere indizi concreti.

Esempi: ispezionare una stanza, cercare impronte, notare un doppiofondo, perquisire con metodo.

Intuizione

Si usa per collegare gli indizi e formulare conclusioni logiche.

Esempi: capire chi mente da un insieme di dettagli, ricostruire una scena, intuire il funzionamento di un piano.

Conoscenza

Si usa per richiamare informazioni apprese in passato.

Esempi: ricordare fatti storici, usanze di un popolo, informazioni religiose, nozioni di erboristeria o politica.


Accortezza

L’Accortezza riguarda attenzione, precisione sensoriale e rapidità di reazione.

Mira

Si usa per colpire con precisione bersagli a distanza o molto piccoli. Può essere effettuata anche se la linea di tiro è ostruita o il colpo è reso difficile da qualche condizione ambientale. Chi non ha allenamento in una determinata arma da tiro, deve effettuare obbligatoriamente la prova di mira (non richiede azione) prima di procedere all'attacco con essa.

Esempi: prendere un bersaglio lontano, colpire un punto preciso, sparare o lanciare con accuratezza.

Riflessi

Si usa per reagire in fretta a ciò che accade.

Esempi: prontezza a inizio scontro, risposta a un pericolo improvviso, riflessi per agire prima in azioni contemporanee.

Percezione

Si usa per notare ciò che gli altri potrebbero non vedere, sentire o cogliere. Comprende l'uso di tutti i 5 sensi.

Esempi: accorgersi di un rumore sospetto, vedere un movimento tra i cespugli, percepire una presenza nascosta.


Carisma

Il Carisma riguarda presenza, influenza, pressione sociale ed espressività.

Persuasione

Si usa per convincere, trattare, placare, negoziare o ottenere collaborazione in buona fede.

Esempi: trattare con un viandante, intrattenere una guardia, calmare una folla, convincere un mercante.

Inganno

Si usa per mentire, nascondere la verità o creare una falsa impressione.

Esempi: fingersi qualcun altro, bluffare, nascondere un’intenzione.

Provocazione

Si usa per destabilizzare qualcuno, sfidarlo, intimidirlo o spingerlo a reagire impulsivamente.

Esempi: insultare un nemico per farlo sbagliare o rivolgere su di sè l'attenzione (distogliendola da altro), mettere pressione in un dialogo, umiliare un rivale davanti ad altri.


Mente

La Mente riguarda controllo interiore, resistenza psichica e rapporto attivo con la Sfera Mistica.

Disciplina

Si usa per mantenere calma, concentrazione e controllo su di sé.

Esempi: restare lucidi sotto pressione, mantenere il focus, non cedere alla paura.

Volontà

Si usa per opporsi a coercizione, paura e influenze che piegano la tua mente.

Esempi: non farsi convincere o persuadere, respingere un controllo mentale, non cedere a una suggestione.

Arte Mistica

Alcune classi mistiche utilizzano questa prova per eseguire delle abilità.


Corpo

Il Corpo riguarda tenuta fisica, sopravvivenza interna e resistenza dell’organismo.

Tempra

Si usa per resistere a veleni, malattie, droghe, tossine e debilitazioni interne.

Esempi: sopportare un veleno, resistere a una febbre, non crollare per una sostanza tossica.

Costituzione

Si usa per sopportare dolore, sforzo prolungato e logoramento fisico.

Esempi: restare cosciente dopo una ferita, continuare una marcia estenuante, resistere all’apnea o a una prova di sfinimento.