Statistiche e Dati di Gioco
Immergiti nel cuore di Human War RPG! Qui troverai tutte le statistiche che definiscono il tuo personaggio, rendendolo unico e potente. Scopri come forza, destrezza e altri dati importanti influenzano il tuo percorso. Prepara il tuo personaggio per la battaglia!
Statistiche principali
Le statistiche principali sono la base del tuo personaggio.
Ti dicono in cosa è portato, come affronta i problemi e quali ruoli riesce a ricoprire meglio.
In Human War non esiste una statistica “migliore in assoluto”: ogni valore serve a qualcosa di diverso. Alcune statistiche influenzano soprattutto le prove, altre incidono anche direttamente sui dati di gioco, come: Punti Vita, Movimento o Punti Mistici.
Come distribuisci i punti al livello 1 - i (9 + 1) punti
All’inizio della creazione del personaggio, tutte le 8 statistiche principali partono da 0.
Hai a disposizione 9 punti da distribuire liberamente, con una regola importante: puoi portare a 3 solo una statistica principale usando questi punti iniziali.
Dopo questa distribuzione, la tua classe ti fornisce un +1 aggiuntivo su una statistica (Punteggio Migliorato). Questo punto extra può anche portare una seconda statistica da 2 a 3, permettendoti quindi di avere al massimo due statistiche a 3.
Questo sistema serve a darti una direzione chiara: in Human War non puoi essere eccellente in tutto. Devi scegliere in cosa il tuo personaggio brilla davvero.
Elenco delle Statistiche:
Forza
La Forza rappresenta la capacità del personaggio di imporsi sul mondo con il corpo: spingere, sollevare, sfondare, trattenere, trascinare, rompere una linea nemica o vincere un confronto fisico diretto.
La Forza, associata alle competenze di Lotta, Sforzo e Atletismo, è la statistica di chi non aggira l’ostacolo, ma lo affronta frontalmente. Se vuoi un personaggio che entra nella mischia, che domina il contatto ravvicinato e che si fa sentire anche fuori dal combattimento quando serve sforzo puro, questa è una statistica centrale.
Cosa comporta spendere punti in questa statistica:
Spendere punti in Forza migliora tutte le prove che la richiamano, ma soprattutto ti apre l’accesso a una grossa parte dell’equipaggiamento pesante del gioco: molte armi richiedono un valore minimo di Forza per essere usate bene, lo scudo richiede almeno 1, l’armatura pesante richiede 3, e anche alcune armi a distanza come fionde e archi hanno requisiti fisici minimi. Inoltre gran parte delle armi da mischia scala direttamente il danno con la Forza, mentre gli attacchi da lotta del corpo usano anch’essi la Forza nel danno base. In pratica, investire in Forza non significa soltanto “fare male”: significa sbloccare armi, armature, assetti da frontliner e soluzioni di impatto che un personaggio gracile non riesce a sostenere.
Esempi semplici di utilizzo sono sfondare una porta, trattenere un avversario, vincere una prova di sforzo, usare una spada lunga a due mani, portare una corazza pesante o rendere più minaccioso ogni colpo in mischia.
Destrezza
La Destrezza rappresenta coordinazione, agilità, controllo del corpo e capacità di evitare il pericolo. Se la Forza impone, la Destrezza elude.
Per un giocatore nuovo significa una cosa molto chiara: alzare Destrezza vuol dire giocare un personaggio che si muove meglio, si posiziona meglio e spesso sopravvive non perché incassa, ma perché non si fa colpire nel modo peggiore. Human War la lega alle competenze di Agilità, Elusione e Furtività, quindi questa statistica è la base naturale di chi si nasconde, si arrampica, si infila in spazi difficili o sfugge agli effetti fisici immediati.
Cosa comporta spendere punti in questa statistica:
La Destrezza entra direttamente nella formula del Movimento, che è Destrezza - 1 con minimo 1: questo vuol dire che ogni punto investito qui cambia il tuo spazio tattico sul campo. In più, alcune armi possiedono l’attributo #Destrezza, che permette di usare Destrezza al posto della statistica normalmente associata all’arma per effettuare l’attacco; questo la rende preziosa non solo per ladri o infiltrati, ma anche per schermidori, combattenti rapidi e armi leggere o tecniche. La Destrezza è anche ciò che rende gestibili inseguimenti, acrobazie, nascondigli, fughe e combattimenti basati sul posizionamento.
Esempi di utilizzo sono sgusciare oltre una guardia, evitare di cadere da una passerella, muoversi meglio in battaglia, colpire con un’arma leggera che usa #Destrezza o passare inosservato prima di uno scontro.
Pratica
La Pratica rappresenta il saper fare concreto: mani, strumenti, mestiere, tecnica applicata, procedure e familiarità con gli oggetti.
È la statistica meno “eroica” da leggere a colpo d’occhio, ma spesso una delle più utili al tavolo. Per un novizio si può riassumere così: se Forza rompe e Intelligenza capisce, Pratica costruisce, ripara, usa e fa funzionare. È la statistica di chi mette davvero le mani sul problema. In Human War è legata alle competenze di Manualità, Professione e Tecnica, e il suo valore diventa importante ogni volta che il gruppo deve usare strumenti, intervenire su meccanismi, lavorare con attrezzi o risolvere difficoltà materiali in modo competente.
Cosa comporta spendere punti in questa statistica:
Alcune regole d’arma interagiscono direttamente con prove di Tecnica basate su Pratica, come l’attributo #Aggancio, e la pagina delle statistiche chiarisce anche che in certi casi alcune classi usano Pratica direttamente per abilità specifiche. Alcune classi scalano interamente su questa statistica. Potenziare Pratica quindi non ti dà semplicemente una buona giustificazione narrativa: ti rende davvero il personaggio che sa fare il lavoro tecnico del gruppo.
Esempi tipici sono riparare un oggetto, usare attrezzature, preparare una soluzione artigianale, leggere come sfruttare un meccanismo, eseguire una prova di Tecnica o controllare un’arma o uno strumento complesso con cognizione di causa.
Intelligenza
L’Intelligenza rappresenta studio, ragionamento, analisi, memoria e capacità di collegare i dettagli.
E' la statistica di chi “capisce prima degli altri” cosa sta succedendo. Non è soltanto cultura generale: in Human War è ciò che ti permette di leggere il mondo, interpretare indizi, riconoscere fenomeni mistici, richiamare nozioni utili e capire dove si nasconde la verità dietro una situazione. È infatti associata alle competenze di Arcano, Indagare, Intuizione e Conoscenza.
Cosa comporta spendere punti in questa statistica:
Investire in Intelligenza significa migliorare tutto ciò che riguarda l’analisi del contesto, l’indagine e la comprensione teorica, soprattutto in un gioco che il sito stesso presenta come ricco di questioni da risolvere, Sfera Mistica, culti, tecnologia e storia. Non è una statistica che ti sblocca da sola un dato fisso come Movimento o Punti Mistici, ma ti apre accesso a informazioni, letture corrette della situazione e interpretazioni che possono cambiare completamente il modo in cui il gruppo agisce. Inoltre, alcune classi mistiche scalano la loro magia su Intelligenza. Se Mente serve a reggere e usare il potere mistico, Intelligenza serve a comprenderlo.
Esempi d’uso sono trovare un indizio che altri non vedono, riconoscere un rituale, capire il senso di un simbolo, leggere le implicazioni politiche di una scena, ricordare una conoscenza storica o interpretare correttamente un’anomalia.
Carisma
Il Carisma rappresenta presenza, influenza, espressività e pressione sociale.
La cosa importante da capire è che non significa semplicemente “essere simpatico”: significa saper lasciare un segno negli altri. Convincere, mentire, provocare, calmare, intrattenere, dominare una conversazione o guidare una folla sono tutte forme diverse di Carisma. In Human War è collegato alle competenze di Persuasione, Inganno, Provocazione e Intrattenere, quindi copre sia la diplomazia sia la manipolazione, sia la seduzione della folla sia lo scontro verbale.
Cosa comporta spendere punti in questa statistica:
Non modifica un dato numerico fisso come Movimento o PV, ma alza in modo concreto l’efficacia del personaggio in tutte le scene in cui la parola, il tono, la sicurezza o la capacità di reggere la pressione sociale fanno la differenza. È una statistica sociale che può evitare combattimenti, crearne di più favorevoli o alterare i rapporti di forza senza toccare un’arma. In un gioco dove le alleanze, la tensione politica e il peso dei rapporti umani contano molto, il Carisma non è ornamentale: è una vera leva di potere. Inoltre, alcune classi mistiche fanno scalare la loro magia su Carisma.
Esempi di utilizzo sono ottenere un favore, tenere testa a una guardia, creare un diversivo parlando, convincere un mercante, mentire senza crollare, provocare un avversario o diventare il volto del gruppo nelle scene pubbliche.
Accortezza
L’Accortezza rappresenta attenzione, precisione sensoriale e rapidità di reazione.
Se Destrezza è il controllo del corpo, Accortezza è la qualità dello sguardo e del tempo di risposta. E' la statistica di chi vede prima, capisce il pericolo prima e reagisce prima. È collegata alle competenze di Mira, Riflessi e Percezione, quindi entra in gioco sia nell’esplorazione sia negli scontri.
Cosa comporta spendere punti in questa statistica:
Meccanicamente è una statistica molto forte perché interviene in due aree decisive: la precisione a distanza e l’apertura del combattimento. Le armi da tiro scalano infatti sull’Accortezza per l’attacco, e la Prontezza si determina con una prova di Riflessi basata su Accortezza all’inizio di ogni combattimento. Questo vuol dire che investire qui non serve solo a colpire meglio con archi, balestre o armi simili, ma anche ad agire bene nei primi istanti dello scontro, che spesso sono quelli che decidono chi prende il controllo della scena. Alcune armi e situazioni la rendono ancora più preziosa, perché un personaggio accorto non è solo preciso: è vigile, anticipatore, tatticamente presente.
Esempi di utilizzo sono notare un dettaglio nascosto, reagire a un’imboscata, vincere l’apertura di un combattimento, sparare meglio a distanza, percepire un movimento sospetto o leggere l’ambiente prima che sia troppo tardi.
Mente
La Mente rappresenta controllo interiore, disciplina, resistenza psichica e rapporto attivo con la Sfera Mistica.
È la statistica di chi conserva lucidità sotto pressione, non cede facilmente alla paura, alla coercizione o al collasso interiore, e riesce a trasformare la propria interiorità in potere applicato. È associata a Disciplina, Volontà e Arte Mistica.
Cosa comporta spendere punti in questa statistica:
Per gli incantatori determina direttamente i Punti Mistici, cioè la loro riserva di potere. Questo la rende una statistica fondamentale per quasi tutte le classi mistiche: potenziarla non vuol dire solo migliorare alcune prove, ma anche aumentare in modo immediato le risorse con cui puoi sostenere effetti, magie e capacità soprannaturali attraverso la concentrazione. Anche fuori dalle classi incantatrici, però, la Mente resta preziosa perché misura quanto il personaggio regga la pressione mentale e spirituale.
Esempi di utilizzo sono resistere a una presenza opprimente, mantenere sangue freddo davanti all’orrore, sostenere una prova di Volontà, canalizzare potere mistico o giocare un personaggio la cui forza non viene dal fisico ma dall’equilibrio interiore.
Corpo
Il Corpo rappresenta tenuta fisica, sopravvivenza interna e resistenza dell’organismo. Se la Forza è la capacità di imporre il corpo, il Corpo è la capacità di farlo durare. Per un principiante è la statistica di chi resta in piedi quando tutti cominciano a crollare: resiste alla fatica, al dolore, al logoramento, alle tossine, agli sforzi lunghi e agli effetti che cercano di consumarlo dall’interno. In Human War è associato a Tempra e Costituzione, ma soprattutto entra direttamente in una delle formule più importanti del sistema, perché i Punti Vita della pagina statistiche dipendono anche dal valore di Corpo. Questo significa che ogni punto investito qui non migliora solo il “tema” del personaggio, ma aumenta davvero il suo margine di sopravvivenza negli scontri e nelle situazioni dure. Anche senza diventare un tank puro, alzare Corpo rende meno fragile quasi qualsiasi costruzione, perché Human War premia molto chi riesce a reggere nel tempo. Esempi di utilizzo sono sopportare una marcia estenuante, resistere a una febbre o a un veleno, reggere meglio il danno subito, affrontare una prova di Tempra o costruire un personaggio che può stare più a lungo nel cuore del conflitto.
Come scegliere bene le statistiche
Il consiglio migliore che emerge già dal sito è corretto: non cercare di alzare tutto. Conviene scegliere 2 statistiche davvero centrali, poi appoggiare il personaggio con una statistica difensiva o funzionale. Sul sito gli esempi base vanno già in questa direzione: mischia = Forza o Destrezza + Corpo; tiro = Accortezza; tecnico = Pratica; sociale = Carisma; mistico = Mente o Intelligenza a seconda della classe.
Una regola pratica molto semplice per il novizio è questa:
- scegli la statistica con cui vuoi risolvere i problemi
- scegli la statistica che ti tiene vivo
- poi distribuisci il resto per dare personalità al personaggio
Per esempio:
- guerriero aggressivo → Forza + Corpo
- schermidore mobile → Destrezza + Accortezza
- tiratore → Accortezza + una tra Corpo, Forza o Destrezza
- mago teorico → Intelligenza + Mente
- tecnico/supporto → Pratica + una tra Intelligenza e Carisma
- volto del gruppo → Carisma + una statistica di supporto coerente col ruolo
Dati di Gioco
Se le statistiche principali dicono che tipo di persona è il tuo personaggio, i dati di gioco dicono come funziona davvero al tavolo. Sono i numeri che trasformano un’idea narrativa in qualcosa di concreto: quanto reggi prima di crollare, quante cose puoi fare in un turno, quante risorse speciali puoi spendere, quanto ti muovi senza sacrificare azioni e quanto sei pronto quando lo scontro esplode. Per un giocatore novizio la differenza più utile da capire è questa: le statistiche descrivono il potenziale, i dati di gioco descrivono la resa pratica. Quando costruisci un personaggio, non ti basta sapere se è forte, agile o intelligente; devi anche sapere se sopravvive bene, se ha abbastanza risorse per usare le sue capacità e se sul campo si sente lento, esplosivo, resistente o tecnico.
Punti Vita
Formula: [10 + Punti Vita Classe + (2 × Corpo)]
I Punti Vita sono il dato più immediato del sistema, perché ti dicono quanta violenza puoi sopportare prima di andare fuori combattimento. Sono il primo numero da guardare se vuole capire quanto è fragile o robusto il proprio personaggio. Essi non dipendono solo dalla classe, ma anche dal Corpo: la formula attuale è 10 + Punti Vita Classe + (2 × Corpo). Questo significa che investire in Corpo non migliora solo il “tema” del personaggio, ma aumenta direttamente il margine di errore che puoi permetterti negli scontri. In pratica, più Punti Vita hai, più puoi reggere un colpo sbagliato, un’esposizione improvvisa o un turno andato male; meno ne hai, più devi giocare di posizione, prudenza e tempismo. Al tavolo li userai continuamente, perché ogni danno subito passa da qui: sono il tuo primo strato di sopravvivenza.
Criticità
Valore base: 3
Le Criticità non rappresentano la normale resistenza del personaggio, ma la soglia in cui il pericolo smette di essere “gestibile” e diventa davvero grave. Il loro valore base è 3, e vanno tenute separate dai normali Punti Vita. Il modo più corretto per leggerle è questo: i Punti Vita misurano quanto ancora riesci a stare in piedi, le Criticità misurano quanto sei vicino al collasso vero. Sono il promemoria costante che Human War non è un sistema dove si può assorbire danno all’infinito senza conseguenze serie. Dal punto di vista psicologico, cambiano il modo in cui si gioca: sapere di avere poche Criticità ti spinge a rispettare il rischio, a non buttarti in ogni scambio e a capire quando una situazione va chiusa in fretta o evitata del tutto.
Azioni
Valore base: 3
Le Azioni sono il motore del turno. Il loro valore di partenza è 3, e questo numero ti dice quante cose riesci davvero a fare quando arriva il tuo momento di agire. Sono fondamentali da capire subito, perché Human War non premia solo “quanto sei forte”, ma soprattutto come spendi bene ciò che puoi fare. Attaccare, usare capacità, interagire col campo di battaglia, difenderti o gestire opzioni tattiche passa attraverso le Azioni. Per questo non sono un numero secondario: sono il ritmo stesso del tuo personaggio in combattimento. Un personaggio con buone capacità ma gestito male nelle Azioni rende meno di uno più semplice ma usato con precisione. In termini pratici, questo dato ti insegna a pensare in modo tattico: non solo “cosa voglio fare”, ma “cosa vale davvero la pena fare adesso”.
Le azioni si ricaricano completamente ad ogni inizio turno.
Energia
Formula: [2 + bonus competenza]
L’Energia è la risorsa che alimenta abilità, incantesimi e molte delle opzioni che rendono una classe speciale. La formula è 2 + bonus competenza, quindi cresce con l’avanzare del personaggio, da 3 a 6. Per un giocatore alle prime armi è utile pensarla come il carburante delle cose forti: se le Azioni dicono quante cose puoi fare, l’Energia dice quante volte puoi permetterti di fare quelle più incisive, tattiche o distintive. Non è una risorsa decorativa, perché limita davvero la frequenza con cui puoi usare il lato più caratteristico del tuo personaggio. Più il sistema si apre e più il personaggio cresce, più l’Energia diventa importante: gestirla bene significa capire quando vale la pena investire una risorsa adesso e quando invece è meglio conservarla per il momento decisivo. Al tavolo si sente molto, perché cambia il modo in cui pianifichi il turno e il combattimento nel suo insieme.
L'energia si ricarica completamente ad ogni inizio turno.
Movimento
Formula: [Destrezza - 1] , minimo 1
Il Movimento indica quanti movimenti gratuiti puoi compiere senza consumare le tue azioni di movimento. Questa è una distinzione importantissima perché evita di leggere il Movimento come una semplice velocità astratta: in Human War è una quota di libertà tattica che possiedi ogni turno. La formula attuale è Destrezza - 1, con minimo 1, quindi investire in Destrezza non migliora solo prove di agilità o furtività, ma allarga concretamente il tuo spazio operativo sul campo. Un personaggio con più Movimento si riposiziona meglio, aggira meglio, rincorre meglio e sfrutta il terreno senza dover consumare subito il resto delle proprie possibilità. È uno di quei dati che spesso si sottovaluta all’inizio, ma che in pratica cambia tantissimo la sensazione del personaggio: tra uno che arriva dove serve senza sforzo e uno che ogni volta deve sacrificare risorse per muoversi c’è una differenza enorme.
Prontezza
Formula/uso: prova di Riflessi (Accortezza) all’inizio di ogni combattimento
La Prontezza misura quanto bene entri nello scontro quando il combattimento comincia. Non è un numero fisso scritto una volta per tutte, ma si determina con una prova di riflessi (Accortezza) all’inizio di ogni combattimento. Per un nuovo giocatore è utile pensarla come il dato che decide chi “vede prima” il combattimento e chi riesce a trasformare quella prontezza mentale e fisica in vantaggio concreto. Non serve solo ad andare prima in ordine d’azione: serve a capire chi reagisce meglio al caos iniziale, chi prende il controllo dei primi istanti e chi è costretto a rincorrere ciò che gli altri hanno già deciso. Per questo Accortezza e Riflessi hanno un peso molto più tattico di quanto sembri a una prima lettura. Un personaggio pronto non è solo veloce: è uno che entra nella scena già connesso a ciò che sta accadendo.
Punti Mistici
Formula: [Mente + 1 + bonus competenza]
I Punti Mistici rappresentano la riserva di potere mistico del personaggio e generalmente sono rilevanti solo per gli incantatori. Per un novizio, questo significa che non tutti i personaggi devono preoccuparsene allo stesso modo: per molti possono restare quasi invisibili, ma per una classe mistica diventano una delle risorse più importanti in assoluto. Sono il limite concreto della tua capacità di generare magia, effetti complessi e capacità soprannaturali; quando il sistema di classe richiede di spendere o mantenere potere mistico, stai attingendo da qui. Questo collega in modo diretto la costruzione del personaggio alle sue possibilità reali: alzare Mente non ti dà solo una buona idea narrativa di disciplina o profondità interiore, ma più carburante per il lato mistico del personaggio.
Bonus Competenza
Il bonus competenza è il valore che misura quanto il tuo personaggio non sia solo naturalmente portato, ma anche allenato, formato e davvero competente nelle cose che conosce e che sa fare.
Questo bonus entra sia nelle prove in cui sei competente sia in alcuni dati di gioco, come l’Energia. Per un giocatore nuovo è importante capirlo bene perché è uno dei numeri che più fa percepire la crescita del personaggio: non aumenta tutto indistintamente, ma rende più affidabili le aree in cui il personaggio è davvero preparato. In termini di sensazione di gioco, è ciò che distingue “ho una buona statistica” da “so davvero quello che sto facendo”. E siccome influisce anche su risorse come l’Energia, il Bonus Competenza non è solo un aiuto ai tiri: è una parte concreta della progressione e dell’identità meccanica del personaggio. Inoltre, tutte le classi utilizzano il bonus competenza come numero utilizzi al giorno di determinate abilità.

Riassunto rapido
Le statistiche principali in :
- Forza = imporsi fisicamente
- Destrezza = muoversi e schivare
- Pratica = saper fare con mani e strumenti
- Intelligenza = capire, studiare, collegare
- Carisma = influenzare gli altri
- Accortezza = notare, reagire, mirare
- Mente = resistere mentalmente e usare il lato interiore della magia
- Corpo = resistere, sopportare, sopravvivere
E i dati di gioco:
- Punti Vita = quanto reggi
- Criticità = quanto sei vicino alla fine vera
- Azioni = quante cose fai in turno
- Energia = quante tecniche puoi spendere
- Movimento = quanto spazio controlli
- Prontezza = quanto sei rapido a entrare nello scontro
- Punti Mistici = quanta riserva mistica hai, se sei incantatore