Classi Combattenti

Le Classi Combattenti [Maestro d'Armi, Razziatore e Cacciatore] sono progettate per essere in prima linea.
Affronta i nemici direttamente con forza bruta e abilità marziali. Ideali per chi ama l'azione e il combattimento corpo a corpo.

Assetto iniziale

Quando scegli una Classe Combattente, ottieni un pacchetto iniziale comune:

Al livello 1, una Classe Combattente ti dà:

  • 2 allenamenti in famiglie d’arma
  • +20 Punti Vita
  • 1 competenza
  • 1 stile di combattimento
  • la tua classe specifica a scelta

Tabella generale di avanzamento

Tutte le Classi Combattenti seguono questa progressione comune:

  • Al Livello 1 scegli classe e sottoclasse, ottenendo un assetto iniziale completo.
  • Ad ogni avanzamento di livello il massimale dei tuoi punti vita aumenta di (+3). Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni un ulteriore bonus di +[Corpo] punti vita.
  • Ai livelli 2, 5, 8 e 10 migliori il corpo del personaggio attraverso un (+1) alle tue statistiche principali (massimo 3 punti per ogni statistica).
  • Ai livelli 1, 3, 6 e 9 ottieni 1 talento esclusivi della classe;
  • Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni le capacità date dall' avanzamento di livello della sottoclasse scelta.

 


Equipaggiamento iniziale

Ogni Classe Combattente ha bisogno di un equipaggiamento adatto a sostenere uno scontro in prima linea.

All’inizio ottieni:

  • Armi: le armi in cui hai allenamento, secondo classe e sottoclasse. Ricordati: 1 arma pesante occupa 3 slot, 1 arma leggera occupa 1 slot, 3 armi ultraleggere sono cumulabili in 1 slot
  • Armatura: una armatura leggera o pesante a tua scelta.
  • Borsa Piccola: una borsa da 5 slot
  • Oggetto comune: un oggetto personalizzato a tua scelta.
  • Kit Avventuriero:
    • 1 corda da 10 metri
    • 2 torce
    • 1 acciarino
    • 1 coperta
    • 1 tenda

Stili di Combattimento

Le Classi Combattenti non combattono tutte allo stesso modo.
Oltre alla classe, il tuo personaggio sviluppa anche un proprio stile di combattimento.

Lo stile di combattimento rappresenta come affronti lo scontro. Scegli 1 stile di combattimento:

 

  • Arma e Scudo → ideale per chi vuole reggere la prima linea e proteggersi bene.
  • Arma a Una Mano → ideale per chi vuole tecnica e controllo ravvicinato.
  • Arma a Due Mani → ideale per chi vuole impatto, solidità e colpi decisivi.
  • Due Armi → ideale per chi vuole aggressività, rapidità e pressione continua.
  • Arma da Tiro → ideale per chi vuole colpire bene a distanza e controllare lo spazio.

 

Arma e Scudo

Abilità Passive

• Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per eseguire l' azione difensiva scudo.

• Quando imbracci uno scudo, riduci di (-1) tutti i danni che subisci dagli attacchi e degli effetti dannosi ad area effettuati da nemici in cui hai focus.

• Finchè mantieni un'arma da mischia in una mano e lo scudo nell' altra, non ti rendi vulnerabile quando ti allontani da nemici in cui hai focus senza l' azione di disingaggio.

Azione

Colpo Nascosto. Quando attacchi con un'arma da mischia in cui hai allenamento, e imbracci uno scudo, puoi effettuare l' attacco con vantaggio nascondendone la traiettoria iniziale del colpo con il tuo scudo alla vista del bersaglio.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE.

Arma A Una Mano

Abilità Passive

• Ottieni un bonus di (+[bonus competenza]) ai danni con le armi a una mano in cui hai allenamento. Questo bonus non si somma se acquisisci lo stile "arma a distanza".

• Una volta per round, quando dichiari un attacco con un'arma a una mano ad un bersaglio posto entro portata, puoi spendere 1 punto energia per effettuare con una mano libera una prova di lotta (Forza) o agilità (Destrezza) contrapposta a quella del bersaglio (a sua scelta). Se hai successo nella prova, afferri momentaneamente uno dei suoi equipaggiamenti (arma o scudo), che quindi non potrà utilizzare per difendersi da questo tuo attacco (a seconda di cosa hai scelto di afferrare, neghi al bersaglio una azione difensiva di parata o scudo).

Azione

Interruzione di Mano. Quando subisci un attacco in mischia, se hai una mano libera, effettuare una prova di sforzo (Forza) o agilità (Destrezza) contrapposta a quella del bersaglio (la stessa che scegli tu). Se hai successo nella prova, afferri uno dei bracci che il tuo avversario usa per colpirti, imponendogli svantaggio per quell'attacco.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A

Arma a Due Mani

Abilità Passive

• Quando infliggi danni con le armi a due mani in cui hai allenamento puoi rilanciare 1 dado lanciato per tentare di aumentare il danno.

• Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per eseguire l' azione difensiva parata.

• Puoi effettuare l' azione difensiva parata anche con un arma da tiro a due mani.

Azione

Colpo Controllato. Con l' impugnatura a due mani hai maggiore controllo dell' arma. Effettua un attacco con un'arma a due mani in cui hai allenamento. Subito dopo aver posizionato un punto attacco, se vuoi ritentare o tentare di prendere una parte critica, puoi scegliere di toglierlo e riposizionarlo casualmente (mantenendo però il nuovo risultato ottenuto). Questo prima che il difensore usi abilità difensive.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Due Armi

Abilità Passive

• Puoi utilizzare 1 sola azione di maneggiare per riporre, estrarre o scambiare entrambe le armi che impugni.

• Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per eseguire l'azione di parata.

• Puoi utilizzare l' azione difensiva parata 2 volte per attacco se impugni 2 armi.

Azione

Attacco Doppio. Esegui un attacco speciale, impugnando due armi leggere in cui hai allenamento, posizionando 2 punti attacco. I punti attacco possono risultare sovrapposti. Nella risoluzione dell' attacco, ogni punto attacco che non viene bloccato infligge [dado + bonus competenza] danni con l' arma associata.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Arma a Distanza

Abilità Passive

• Ottieni un bonus di (+[bonus competenza]) ai danni con le armi da tiro in cui hai allenamento.

• Ottieni una azione di supporto extra che puoi usare per ricaricare l' arma.

Azione

Schermaglia: Quando un nemico compie un movimento verso di te, puoi utilizzare questa azione difensiva per compiere 1 movimento a tua volta prima che lui completi il suo.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

 


Classi

Maestro d'Armi

Combattente tecnico - Maestria nelle Armi e Massima personalizzazione del proprio stile e abilità di combattimento.

Se vuoi un personaggio che dia l’idea di essere un veterano, uno schermidore, un capitano o un soldato d’élite, questa è la classe giusta.

Ottimo per chi vuole: precisione, controllo, superiorità tecnica.
Difficoltà di utilizzo: 3/5


Cacciatore

Combattente tattico – Specificità contro alcune tipologie di nemici e utilizzo di equipaggiamenti.

Se vuoi un combattente che sappia anche leggere l’ambiente e usare bene posizione, prede e imboscate, il Cacciatore è perfetto.

Ottimo per chi vuole: tattica, preparazione, trappole, controllo del campo.
Difficoltà: 4/5


Razziatore

Combattente brutale – Danneggiamento, ignoranza e caos sul campo di battaglia.

Se vuoi una classe che si senta subito forte, feroce e offensiva, questa è una delle scelte migliori.

Ottimo per chi vuole: aggressione, brutalità, danni alti, presenza in prima linea.
Difficoltà di utilizzo: 2/5