Cacciatore
Combattimento tattico – Specificità contro alcune tipologie di nemici e utilizzo di equipaggiamenti.
Assetto Iniziale
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Destrezza o Accortezza.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
- Costruttore di Trappole. Ottieni la professione scout, e hai abilità nel creare trappole.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Cacciatore di Taglie
- Bersaglio favorito: umani.
- Ottieni il tratto speciale Evento Fortunato.
- Ottieni un progetto di trappola o un equipaggiamento personalizzato a tua scelta da proporre al Master.
Capocaccia
- Bersaglio favorito: bestie.
- Ottieni 1 azione di supporto extra che puoi usare solo per usare una trappola o fare 1 movimento.
- Quando riesci a mettere a segno un imboscata, i bersagli che sono ignari della tua presenza non possono compiere azioni difensive contro i tuoi attacchi.
Guerriero Avankor
- Bersaglio favorito: umani o bestie (scegli).
- Ottieni 1 talento esclusivo extra a tua scelta tra Schivata del Selvaggio o Riflessi del Selvaggio.
- Puoi impugnare una lancia leggera con una mano a portata lunga.
- Puoi effettuare attacchi con propulsori e archi a gittata lunga.
- Non hai nessuno degli svantaggi dati di base dalle armi improprie.
- Tutte le armi improprie che usi infliggono (+2) danni quando le usi.
Ammazzamostri
- Bersaglio favorito: mostri.
- Ottieni un talento esclusivo extra a tua scelta tra Istinto di Sopravvivenza e Allerta Costante.
- Ottieni vantaggio in tutte le prove di Costituzione o Mente a tua scelta.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Bersaglio Favorito
A seconda del proprio bersaglio favorito, il cacciatore concentra tutte le sue abilità e conoscenze su di essi.
Queste sono le abilità ed azioni di classe che il cacciatore applica ai propri bersagli favoriti:
Abilità Passive
- Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo contro gli attacchi dei bersagli favoriti.
- Una volta per turno. quando colpisci un bersaglio favorito, puoi spendere 1 punto energia per infliggergli [Pratica] danni extra.
Azione
Analisi Visiva: Esegui questa azione di supporto per conoscere 2 di queste informazioni a tua scelta di un bersaglio favorito che puoi vedere:
- Una statistica principale.
- I punti vita attuali.
- Le criticità attuali.
- I punti mistici attuali.
- Le sue resistenze.
- Le sue debolezze.
> Condizione: Puoi farlo solo 1 volta per ogni bersaglio.
> Costo: A + 2 pE.
Equipaggiamento del Cacciatore
Ogni cacciatore dispone di accessori e o munizioni speciali. Con il Master, attraverso delle proposte, decidi quali accessori, equipaggiamenti e/o munizioni speciali possedere al momento della tua creazione del cacciatore. Al Livello 1 hai a disposizione queste categorie:
-
Munizioni Speciali. Inizialmente, massimo [Accortezza] progetti (es. Proiettili incendiari, Frecce avvelenate, ecc.) che puoi scegliere di caricare al momento della ricarica dell' arma da tiro su cui le utilizzi. Stabilisci con il Master i componenti materiali che servono per farle fabbricare da un armaiolo o da un fabbro.
-
Accessori per Arma. Inizialmente, massimo 1 accessorio. Ogni accessorio richiede 1 azione per essere utilizzato. Stabilisci con il Master la funzione del tuo accessorio per la tua arma e i termini di utilizzo.
- Borsa del Cacciatore. La tua borsa può contenere inizialmente 7 slot.
-
Trappole. Inizialmente, massimo [Pratica + 1] progetti. Ogni trappola ha i suoi scopi e ha i vari tipi di innesco. Stabilisci con il Master i materiali e le tempistiche con le quali puoi creare le tue trappole da cacciatore. Ogni trappola occupa uno slot della tua borsa del Cacciatore.
Elenco delle Maestrie
- Tecnica Avanzata. Scegli una tecnica che hai selezionato dall' elenco delle tecniche. Quella tecnica costerà 1pE in meno (minimo 0pE).
-
Campione. Quando utilizzi un'arma che ha l'attributo #Tecnica puoi spendere 1 punto energia per dichiarare 2 posizioni invece di 1.
-
Veterano. Quando subisci una prova durante uno scontro o da parte di un bersaglio ostile, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio in quella prova.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. - Duellante. Puoi usare una azione di supporto per incalzare fino a [bonus competenza] bersagli entro 3m da te in un duello serrato. Ottieni focus su tutti essi. Finché hai focus su di essi, i bersagli scelti si rendono vulnerabili ad 1 tuo attacco se compiono azioni offensive contro bersagli diversi da te. Quando riesci a colpirli almeno una volta grazie a questa abilità, non puoi farlo di nuovo finché non riattivi nuovamente questa abilità.
> Condizione: Richiede di mantenere focus sui bersagli e concentrazione.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. -
Preparato. Ottieni un secondo stile di combattimento.
-
Specialista. Una volta per round, esegui una abilità per arma senza consumare azione.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. -
Arma Mistica. Ottieni la capacità di lanciare 2 incantesimi attraverso una tua arma in cui hai allenamento. Questa acquisisce l' attributo #Mistica e funge da catalizzatore magico. Questi incantesimi, di qualsiasi tipologia a tua scelta, scalano sulla statistica di Pratica. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [5 + Pratica + bonus competenza].
Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni 1 incantesimo extra.
> Limitazioni: Questi incantesimi non possono costare più di [Pratica] pE. Inoltre, puoi generare ogni tuo incantesimo complesso solo per [bonus competenza] volte al giorno.
Elenco delle Trappole
Questi sono esempi di progetti di trappola che potresti prendere a Livello 1:
Intrappolamento & Controllo del territorio
-
Laccio a scatto — Trappola, filo + molla/ramo
Piazzamento: 5 minuti. Attivazione su passaggio di 1 bersaglio.
Prova del bersaglio all'attivazione: percezione (Accortezza).
Effetto sul Fallimento: afferrato e alzato da terra (svantaggio agli attacchi in mischia).
Per Liberarsi: prova di sforzo (Forza) o attraverso un azione esterna che tagli la fune. -
Rete pieghevole — Trappola/equip.
Piazzamento: 1 Azione (lancio entro 10m). Area 3x3m.
Prova dei bersagli all'attivazione: elusione (Destrezza).
Effetto sul Fallimento: afferrato e svantaggio agli attacchi in mischia.
Per Liberarsi: prova di sforzo (Forza) o attraverso un azione esterna che tagli o danneggi la rete. -
Cintura di chiodi / Striscia a punte — Trappola di passaggio
Piazzamento: 1 Azione, (striscia di 3m in linea). Effetto continuo su passaggio dei bersagli.
Prova del bersaglio all'attivazione: riflessi (Accortezza).
Effetto: chi attraversa subisce [d+ bonus competenza] danni da punta, e gli viene ridotto il movimento a 1. -
Bolas Uncinate — Lancio corto (10 m)
Uso: 1 Azione. Attivazione contro un bersaglio attraverso una prova di mira (Accortezza).
Prova del bersaglio all'attivazione: elusione (Destrezza).
Effetto: [d+ bonus competenza] danni da punta + afferrato. Incapacitato a usare oggetti impugnati.
Per Liberarsi 1 Azione. -
Biglie o Pece Vischiosa — Lancio corto (10 m). Area 3x3m.
Uso: 1 Azione. Attivazione contro un bersaglio attraverso una prova di mira (Accortezza).
Prova del bersaglio all'attivazione: elusione (Destrezza).
Effetto: a terra + Terreno Difficile nell'aria.
Per Liberarsi 1 Azione.
Controllo visibilità
-
Vaso fumogeno da campo — Equipaggiamento. Area 9x9 m.
Uso: 1 Azione.
Durata: 2 turni.
Effetto: crea copertura visiva; vantaggio a nascondersi. -
Miccia di fuoco freddo — Illuminazione/Abbagliamento. Area 9x9 m.
Uso: 1 Azione.
Durata: 1 turno.
Prova dei bersagli all'attivazione: riflessi (Accortezza).
Effetto: luce intensa locale che acceca per 1 turno tutti bersagli che non superano la prova. Non incendia.
Prova dei bersagli all'inizio del loro turno, se accecati, per liberarsi dall' accecamento: costituzione (Corpo).
Esche e allarmi
-
Fischietto a tre camere / richiamo — strumento acustico
Uso: 1 Azione.
Effetto: attira/dirotta bestie e pattuglie su un punto (fino a 30 m) con prova di inganno (Carisma) contro disciplina (Mente) degli ascoltatori. Ottimo per separare gruppi. -
Sonagli da sentiero — Allarme passivo
Posa: 1 Azione su cespugli/porte/cordini.
Effetto: al passaggio suona; il gruppo evita potenzialmente un'imboscata.
Individuazione: percezione (Accortezza) avversaria vs la prova di professione (Pratica) nel piazzarla abilmente. -
Marchingegno Rumoroso — esca rumorosa
Uso: 1 Azione per posizionare o lancio corto (10m).
Effetto: emette un rumore o un verso, pre-impostato alla preparazione dell' equipaggiamento, dal punto in cui si attiva.
Mobilità & Sopravvivenza
-
Rampino con fune e cunei — Scalata/attraversamento
Uso: 1 Azione per lanciare, prova di mira (Accortezza) per far agganciare il rampino.
Effetto: aiuta a scalare senza effettuare prove. -
Tenda Mimetica — prevenzione biologica
Piazzamento: 1 Azione.
Effetto: permette di dormire o nascondersi con vantaggio in ambiente non urbano. Non devi essere visto montarla per usufruire del vantaggio a furtività (Destrezza). -
Kit “odore neutro” — Mascheramento olfattivo
Uso: 1 Azione per spalmare (dura 1 scena).
Effetto: svantaggio ai fiuti di bestie - prove di percezione (Accortezza) - nel rintracciarvi a breve raggio.
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Competenza extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma in una tua arma in cui hai allenamento.
- Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma in una tua arma in cui hai allenamento.
-
Scatto. Azione
Effettua 2 movimenti consumandone 1.
> Costo: A + 1 pE. -
Schivata del Selvaggio. Azione
Quando subisci un attacco in mischia, prima di effettuare le fasi di attacco, puoi effettuare la prova di elusione (Destrezza) contro la difficoltà di 10. Se hai successo nella prova, schivi automaticamente l'attacco.
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: A + 1 pE. -
Riflessi del Selvaggio. Azione
Quando subisci un attacco dalla distanza, prima di effettuare le fasi di attacco, puoi effettuare la prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà di 10. Se hai successo nella prova, schivi automaticamente l'attacco.
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: A + 1 pE. -
Schivata con Disingaggio. Azione
Esegui questa azione difensiva quando vieni attaccato. Ottieni 1 punto difesa extra casuale. Se riesci ad evitare attacco, esegui l' azione di disingaggio come parte di questa stessa azione e muoviti di 1 movimento (se ne hai a disposizione).
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: A + 1 pE. -
Istinto di Sopravvivenza. In qualsiasi momento, quando subisci una prova di elusione (Destrezza) o riflessi (Accortezza), puoi usare questa azione difensiva per ottenere vantaggio.
Costo: A. -
Occhi della Notte. Ottieni la possibilità di vedere al buio per 20m, non distingui i colori.
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Allerta Costante. Dormire non ti rende mai privo di sensi.
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Udito Migliorato: Finchè non sei assordato o stordito riesci a percepire tutto ciò che si muove e non è nascosto immobile, attraverso l'udito, entro 3m da te. Puoi usare questa capacità per ottenere focus su un bersaglio quando non lo vedi, purché tu lo possa sentire.
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Istinto Tracciatore: da quando riesci ad ottenere focus su un bersaglio, individui sempre la sua esatta posizione in linea retta, anche se non lo vedi o sfugge alla tua vista entro un raggio massimo di 20m.
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Cacciatore Arcano. Ottieni la capacità di vedere la magia emessa dalle creature che sono i tuoi bersagli favoriti, lasciando tracce o scie magiche al loro passaggio. Ciò non ti permette di identificare la magia automaticamente.
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Animale da Caccia. Ottieni un oggetto magico a cui è legata una bestia (o una pianta), con LD pari o inferiore a [3 + bonus competenza], che puoi portare con te. Questa creatura è magicamente legata a te. Se muore puoi rievocarlo tramite un rituale di 1 ora. Se di taglia uguale o superiore alla tua, puoi usarlo come cavalcatura senza svantaggi.
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Passo Esperto. I tuoi movimenti ignorano il terreno difficile.
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Agilità Superiore. Ottieni 1 movimento extra e salto aumentato (10m lunghezza - 3m in altezza).
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Trucchetto Arcano. Ottieni 2 incantesimi semplici di qualsiasi tipologia, che puoi far scalare su Intelligenza o Pratica.
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Guaritore. Ottieni la professione guaritore e il kit della borsa del guaritore da 5 slot (indipendente dalla tua normale borsa). Al Livello 1 ottieni 5 utilizzi della borsa del guaritore che puoi spendere in questo modo:
- Puoi spendere 1 utilizzo della borsa attraverso 1 azione di supporto per curare un alleato, posto a distanza ravvicinata da te, di [dado] punti vita. Non puoi applicare questo effetto ad alleati che non hanno subito ferite fisiche.
- Puoi spendere 2 utilizzi della borsa attraverso 1 azione di supporto per guarire un alleato, posto a distanza ravvicinata da te, da una condizione (non grave) che sia stata imposta attraverso malattie o veleni.
Recuperi gli utilizzi della borsa del guaritore ottenendo piante benefiche o dalle proprietà curative. -
Costituzione Migliorata. Ottieni vantaggio nelle prove per resistere contro una di queste condizioni a tua scelta tra: sanguinamento, affaticamento, avvelenamento o malattia.