Genio

Massima Inventiva

Creazione e Costruzione – Progetti macchina, invenzioni e gadget all'avanguardia. Utilità per menti creative.
Difficoltà di utilizzo della classe: 5/5

Introduzione alla Classe

Il Genio è la classe supporto della costruzione, dell’invenzione e dell’utilità tecnica. Usa materiali, progetti macchina e uno strumento magico per creare strutture, equipaggiamenti, veicoli, accessori o invenzioni a seconda della sottoclasse scelta. È una classe pensata per chi vuole preparare strumenti utili, adattarsi alle situazioni e aiutare il gruppo con intelligenza, creatività e costruzioni concrete.

Le sottoclassi del Genio

Mastro Costruttore

Il Mastro Costruttore è il Genio più difensivo e strutturale.
Si concentra su progetti di costruzione, macchine di movimento e uno strumento magico che funziona anche da scudo. È la scelta giusta per chi vuole creare ripari, strutture utili, mezzi di trasporto e supporti solidi per il gruppo.

Geniere Militare

Il Geniere Militare è il Genio più offensivo e adattabile.
Usa accessori speciali, macchine da guerra e uno strumento magico che può trasformarsi in diverse armi comuni. È perfetto per chi vuole un supporto tecnico più bellico, capace di cambiare equipaggiamento, armarsi al bisogno e portare in campo soluzioni da battaglia.

Inventore

L’Inventore è il Genio più creativo e sperimentale.
Si basa su invenzioni, su un materiale tutto suo per crearle, ovvero le batterie. Può costruire automi possiede uno strumento magico integrato come una speciale armatura pesante. È la sottoclasse più adatta a chi vuole un personaggio ricco di gadget, supporti tecnologici, creature meccaniche e idee fuori dal comune. Può fondere 2 progetti in uno, creando macchine uniche.

ASSETTO INIZIALE

Classe Supporto

  • +15 punti vita.
  • Ottieni competenza in 2 prove.
  • Ottieni 1 abilità narrativa.

Genio

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Pratica o Intelligenza.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
  • Abilità narrativa. Ottieni 1 abilità narrativa.
  • Rimpicciolire i Materiali. Puoi portare fino a 20 unità dello stesso materiale in un singolo slot nella borsa. I materiali sono risorse utilizzate dai geni per costruire ciò in cui si specializzano; non contano come oggetti.
  • Materiali Extra. Ottieni 2 unità di ognuno di questi materiali: ferro, fibra, legno, vetro, pietra.

  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Mastro Costruttore

  • Professione. Acquisisci la professione carpentiere.
  • Addestramento. Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a una mano a tua scelta.
  • Strumento Magico. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico: è un’arma impropria, possiede l’attributo #Mistica e conta come uno scudo.
  • Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell’elenco dei progetti macchina. Inoltre, ottieni il progetto macchina esclusivo: Macchina di Movimento Avanzata.
  • Costruzioni. Ottieni [2 + Intelligenza] progetti di costruzione a tua scelta dall’elenco dei progetti di costruzione dati da questa sottoclasse. [Vedi a fondo pagina]
  • Genera Costruzione. Azione
    Costruisci, impugnando il tuo strumento magico, un progetto di costruzione che conosci entro 20m da te, spendendo i materiali richiesti dal progetto.
    > Limitazione: 1 volta per turno.
    > Costo: A + 2pE
  • Crea Progetto Macchina. Azione
    Crea magicamente, impugnando il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci entro 3m da te.
    > Limitazione: 1 volta per turno.
    > Costo: A + 2pE.
  • Ricrea Strumento Magico. Azione
    Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi usare questa azione per ricrearlo nella tua mano.
    > Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se si trova entro 10m da te.
    > Costo: A + 2pE per ricrearlo nella tua mano, distruggendo l’altro già esistente se non è già stato distrutto.

 

Geniere Militare

  • Acquisisci la professione artigliere.

  • Accessori Speciali. Ottieni [2 + Intelligenza] accessori speciali a tua scelta dall’elenco degli accessori speciali dati da questa sottoclasse. [Vedi a fondo pagina]
  • Strumento Magico. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico: è un’arma impropria con attributo #Mistica. Attraverso l’azione Cambio Arma, può trasformarsi in qualsiasi tipologia di arma comune a tua scelta, eccetto artiglieria portatile. L’arma trasformata ignora, se ne ha, i requisiti d’uso.
  • Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell’elenco dei progetti macchina. Inoltre, ottieni il progetto macchina esclusivo: Macchina da Guerra Avanzata
  • Cambio Arma. Azione
    Trasforma il tuo strumento magico in qualsiasi tipologia di arma comune a tua scelta, eccetto artiglieria portatile.
    Se si trasforma in un’arma che necessita di munizioni, l’arma compare già carica e, spendendo 1 punto energia, si ricarica automaticamente senza azioni.
    Qualsiasi arma in cui lo strumento magico si trasforma è un’arma in cui tu hai automaticamente allenamento.
    Mentre lo strumento magico è trasformato, lo consideri comunque valido per l’uso di azioni che richiedono di impugnarlo.
    > Costo: A + 1pE
  • Genera: Accessorio. Azione
    Costruisci, impugnando il tuo strumento magico, un accessorio speciale vicino a te, su di te o su un tuo equipaggiamento, spendendo i materiali richiesti dal progetto.
    > Limitazione: 1 volta per turno.
    > Costo: A + 1pE
  • Crea Progetto Macchina. Azione
    Crea magicamente, impugnando il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci entro 3m da te.
    > Costo: A + 2pE
  • Ricrea Strumento Magico. Azione
    Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi usare questa azione per ricrearlo nella tua mano.
    > Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se si trova entro 10m da te.
    > Costo: A + 2pE per ricrearlo nella tua mano, distruggendo l’altro già esistente se non è già stato distrutto.

 

Inventore

  • Acquisisci la professione ingegnere.

  • Addestramento. Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a tua scelta.
  • Strumento Magico. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico. Il tuo strumento magico diviene un’armatura speciale che conta come armatura pesante senza requisiti di Forza.
  • Progetti Macchina. Ottieni 2 progetti macchina tra quelli descritti nell’elenco dei progetti macchina. Inoltre, ottieni il progetto macchina esclusivo: Automabot
  • Fusione Meccanica. Una volta al giorno, puoi assemblare 2 progetti macchina che conosci in 1. Crea un ibrido fuso dei due progetti, generando un unico macchinario. Entrambi i progetti macchina sono considerati generati e il macchinario ibrido ottenuto ottiene 10 punti vita extra.
  • Invenzioni. Ottieni [2 + Intelligenza] invenzioni a tua scelta dall’elenco delle invenzioni date da questa sottoclasse. [Vedi a fondo pagina]
  • Materiale Speciale - Batterie. Una volta al giorno, puoi creare attraverso il tuo strumento magico un numero di batterie pari a [Intelligenza + bonus competenza]. Questi materiali speciali servono per la creazione di alcune invenzioni che ne richiedono l’utilizzo.
  • Accendere la Lampadina. Azione
    In qualsiasi momento, puoi usare questa azione di supporto per aggiungere un bonus di +[Intelligenza] ai danni oppure a una prova senza competenza, tua o di un tuo alleato che puoi vedere entro 20m. Gli alleati su cui usi questa abilità devono poterti vedere o almeno udire.
    > Limitazione: [bonus competenza] utilizzi al giorno.
    > Costo: A + 1pE
  • Genera: Invenzione. Azione
    Costruisci, attraverso il tuo strumento magico, un’invenzione vicino a te, spendendo i materiali richiesti dal progetto.
    > Costo: A + 2pE
  • Crea Progetto Macchina. Azione
    Crea magicamente, attraverso il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci entro 3m da te.
    > Costo: A + 2pE
  • Ricrea Strumento Magico. Azione
    Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi usare questa azione di supporto per ricrearlo.
    > Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se si trova entro 10m da te.
    > Costo: A + 2pE per ricrearlo nella tua mano, distruggendo l’altro già esistente se non è già stato distrutto.

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Mastro Costruttore

  • Ottieni 1 progetto macchina extra.
  • Ottieni 1 progetto di costruzione extra.
  • Scudo Materiale. Azione
    In qualsiasi momento, quando te o un alleato entro 10m da te subite un attacco, puoi usare questa azione di supporto per consumare 1 unità dei tuoi materiali che hai a disposizione. Se lo fai, applica uno degli effetti a seconda del materiale che hai usato tra questi:
    - Fibra:  se è un'attacco ad area, tu o il tuo alleato subite metà del danno.
    - Vetro: l'attaccante ottiene svantaggio nell'attacco.
    - Legno:  se l'attacco dovesse avere successo, non viene tolta 1 criticità.
    - Ferro: se l'attacco dovesse avere successo, ottieni una riduzione aggiuntiva di (-3) ai danni (fisici e elementali).
    - Pietra: il difensore ottiene 1 punto difesa extra casuale.
    > Costo: A + 1pE.

 

Geniere Militare

  • Ottieni 1 progetto macchina extra.
  • Ottieni 1 accessorio speciale extra.
  • Colpo ad Effetto. Azione
    Effettua un attacco speciale con il tuo strumento magico trasformato in arma. Consuma 1 materiale e applica l'effetto ad area associato:
    - Fibralinea di 10m.
    - Vetro: cono di 5m.
    - Legnosuperfice 5x5 adiacente a sè.
    - Ferro: sfera 5x5 in un punto entro 10m da te.
    - Pietra: raggio di 3m attorno a te.
    > Limitazione: 1 volta per round.
    > Costo: A + 1pE.

 

Inventore

  • Ottieni 1 progetto macchina extra.
  • Ottieni 1 invenzione extra.
  • Sovraccarico della Batteria. Azione
    Puoi consumare 1 batteria per compiere un attacco speciale contro un bersaglio, che può essere a distanza ravvicinata o a distanza attraverso un lancio corto (10m). Il bersaglio non può effettuare le azioni difensive parata o scudo contro questo attacco. Se l'attacco ha successo, il bersaglio subisce [dado] danni elettrici, perde 1 azione all'inizio del suo prossimo turno e ottiene la condizione confuso.
    > Condizione: devi impugnare la batteria in mano.
    > Costo: A + 1pE

Livello 7

Mastro Costruttore

  • Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Ottieni 1 accessorio speciale extra.
  • Una volta al giorno, effettuare l'azione difensiva scudo non ti richiede azione, ma solo il consumo di 1 punto energia.
  • Puoi usare l'azione difensiva scudo per donare 1 punto difesa extra casuale ad un tuo alleato, posto entro 10m da te, che sta subendo un attacco.

 

Geniere Militare

  • Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Ottieni 1 accessorio speciale extra.
  • Una volta al giorno, attraverso l'azione Cambio Arma, puoi fornire alla nuova arma in cui trasformerai lo strumento magico un qualsiasi attributo a tua scelta o toglierne uno a tuo piacimento che ha di base.

 

Inventore

  • Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Ottieni 1 invenzione extra.
  • Ottieni 1 progetto macchina extra.
  • Una volta al giorno, azzera un danno, fisico o elementale, che stai per subire e, se era un attacco che toglieva criticità, non te le toglie.

Livello 10

Mastro Costruttore

  • Ottieni 1 progetto macchina extra.
  • Quando generi un progetto costruzione, puoi ignorare 1 dei requisiti di materiali che servono per generarlo.

 

Geniere Militare

  • Ottieni 1 progetto macchina extra.
  • Raddoppia tutti i danni che infliggi attraverso tutto ciò che crei con lo strumento magico.

 

Inventore

  • Scegli una di queste opzioni:
    - Ottieni tutti i progetti macchina.
    - Ottieni 5 invenzioni.
  • Scegli 1 progetto macchina che conosci. Lo puoi generare 2 volte al giorno anzichè 1.

Progetti Macchina

Questo è l'elenco di tutti i progetto macchina che puoi conoscere.
Ogni progetto macchina può essere creato magicamente [bonus competenza] volte al giorno e non puoi mantenere più di 1 progetto macchina contemporaneamente.

 

Macchinario enorme, pesante, non mobile (non può muoversi da sola). Può avere un attacco ad area a distanza (cubo 10x10) con gittata ampia.
Danni: [2 dadi + 6] danni fisici della tipologia decisa al momento di ogni singola creazione. Infligge il doppio dei danni alle strutture e ai costrutti. Inoltre, tutti i bersagli entro 20m da essa sono fuori portata. Per ricaricare la macchina d'assedio, che necessita di ricarica, devi spendere 2 azioni.

 

Macchinario pesante, con 2 posti, lenta (1 movimento a round) con attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m). Infligge [2 dadi] danni fisici della tipologia predefinita alla creazione. Chi è all'interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali finche essa non viene distrutta. La macchina da guerra è un costrutto che possiede [10 + (10 x bonus competenza)] punti vita, è immune ai danni corporali, ha una riduzione a tutti i danni fisici ed elementali, eccetto i danni chimici, di [-(3 + bonus competenza)]. Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata. Inoltre, l'unica parte critica che possiede è rappresentata dall' "1" con [1 + bonus competenza] criticità.

 

Macchinario che permette il trasporto via terra di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.

 

Macchinario che permette il trasporto via acqua di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.

 

Macchinario semplice, di dimensioni medio-piccole, non mobile (non può muoversi da solo), di taglia piccola o media, creato in modo da compiere con un solo scopo preciso comune. Esempio: può essere un ventilatore a batterie, una torcia a batterie, un orologio, una lavatrice, una forno, ecc. Non può eguagliare in alcun modo le funzioni descritte e che possono compiere le altre macchine in questa lista.

 

Macchinario grande e complesso, mobilità lenta (1 movimento a round) di taglia grande o enorme, immobile o semovente, che può svolgere un lavoro ausiliario compatibile con una professione. Esempio: scavatore, mietitrebbia, trattore, trivellatore, argano sollevatore alto 10m, ecc.

 

Scegli [1 + bonus competenza] materiali (ferro, fibra, legno, vetro, pietra). La macchina ne estrae [bonus competenza + Intelligenza] pezzi di ogni materiale che hai scelto nel giro di 1 ora. Poi, una volta estratti, si distrugge.

 

Macchinario non mobile (non può muoversi da solo) in grado di analizzare oggetti di ogni tipo (anche arcani) secondo una specifica funzione datagli al momento della creazione.

 

Marchingegno non mobile (non può muoversi da solo) che, una volta piazzato, rileva la presenza di specifiche creature viventi, oggetti o materiali, definite al momento della creazione, intorno a sé per un raggio di [50 x Livello]m.

 

Puoi creare questo progetto macchina in qualsiasi momento, se hai una azione disponibile. Apparecchio non mobile (non può muoversi da solo) che crea una barriera. Quando crea questa barriera, può proteggerti da un effetto ad area (azione difensiva di elusione automatica, senza bisogno di azione, per tutti i protetti dietro la barriera) se puoi vederne la fonte d'origine. La barriera ha superficie massima pari a 5x5 ed è fissa a terra. Possiede un totale di [10 x bonus competenza] punti vita e dimezza o tutti i danni fisici oppure 1 tipologia di danno elementale predefinito alla creazione.

 

Macchina di Movimento Avanzata | Esclusiva sottoclasse Mastro Costruttore

Macchinario che permette il trasporto via terra e mare di cose o persone.
Posti: 6.
Movimento: 3.
Metri per movimento: fino a 10m.
Inoltre, ignora il terreno difficile e tutte le difficoltà offerte da una specifica tipologia di terreno definita alla creazione.

 

Macchina da Guerra Avanzata | Esclusiva sottoclasse Geniere Militare

Macchinario lento che può muoversi in acqua o via terra, a scelta al momento della creazione.
Attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m).
Infligge [dado + 6] danni della tipologia predefinita alla creazione.
Chi è all’interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali.
La macchina da guerra possiede [20 + (10 x Livello)] punti vita, è immune ai danni corporali, dimezza tutti i danni fisici ed elementali.
Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata.
Inoltre, l’unica parte critica che possiede è rappresentata dal “6” nello schema esagonale, con [2 + bonus competenza] criticità.

Posti: 4.
Movimento: 1.
Metri per movimento: fino a 10m.

 

Automabot | Esclusiva sottoclasse Inventore

Crea un automa meccanico, di forma umana o animale.
Ha le stesse funzionalità di un incantesimo di evocazione di una creatura di taglia minuscola, piccola o media, a tua scelta.
Può eseguire ordini sia semplici sia complessi, le sue capacità sono paragonabili alle funzionalità umane o della creatura a cui fa riferimento e può attingere alle tue conoscenze.
LD massimo: [2 + bonus competenza].
Puoi preparare fino a [1 + bonus competenza] forme differenti.

Talenti Esclusivi

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 3.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 6.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
    > Requisito: Livello 9.
  • Progetto extra. Ottieni 1 progetto costruzione/accessorio speciale/invenzione extra.
  • Azione Extra. Ottieni una azione di supporto extra che puoi utilizzare per effettuare le azioni Crea Progetto Macchina e Genera attraverso il tuo strumento magico.
  • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
  • Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.

Elenco dei progetti di costruzione | Sottoclasse: Mastro Costruttore

Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] progetti di costruzione.
Se ne crei uno in più del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.

Attraversamento & Mobilità

  • Ponte a Fisarmonica | Piccolo ponte modulare (fino a 10 m) che si aggancia tra due sponde. Ottimo per guadi, crepacci, fossati.
    > Costo in materiali: 4 Legno, 2 Ferro, 1 Fibra.

  • Passerella Avvolgibile | Rullo di assi con cerniere; si srotola su terreno difficile, creando via sicura sopra di esso.
    > Costo in materiali: 3 Legno, 1 Fibra, 1 Ferro.

  • Scala Rampino | Scala di corda con pioli rigidi, lunga massimo 10m; si lancia, agganciandosi a una superficie e si ancora in alto.
    > Costo in materiali: 2 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro.

  • Ascensore a Contrappesi | Piattaforma verticale (10–15 m) con pulegge e contro-pesi; solleva fino a 500kg.
    > Costo in materiali: 3 Legno, 4 Ferro, 2 Fibra.

  • Gru | Mini-gru con braccio girevole per alzare carichi pesanti (fino a 3 tonnellate) (piattaforme, barili, feriti, casse) fino a 10m.
    > Costo in materiali: 4 Legno, 5 Ferro, 3 Fibra.

  • Trave di Bilanciamento | Trave telescopica per superare brevi distanze in quota (fino a 5 m) o creare un appoggio corto.
    > Costo in materiali: 2 Legno, 1 Ferro.

  • Teleferica di Discesa | Cavo teso tra due punti con carrucola; scegli il secondo punto entro 20m, passaggio rapido in discesa per 1 personaggio alla volta.
    > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro, 1 Legno.

  • Stabilizzatore d' Atterraggio | Oggetto pallone gonfiabile o rete elastica che, se lanciato e urta il terreno si apre per un area 5x5, gonfiandosi. Chiunque ci atterri sopra riduce i danni da caduta a "1" per ogni 10m di caduta.
    > Costo in materiali: 3 Fibra.

Difese & Controllo Area

  • Riparo a Scudo (Mantelletta) | Parapetto mobile con feritoie; copertura contro proiettili/linea di vista e da tiro.
    > Costo in materiali: 2 Legno, 1 Ferro.

  • Palizzata a Picche | Segmento di pali inclinati (3 m) che rallenta cariche e bestie; infligge [2d] danni da punta a chi ci finisce addosso.
    > Costo in materiali: 3 Legno, 1 Fibra.

  • Ciglio Chiodato | Striscia di chiodi pieghevoli per corridoi/porte; rallenta, danneggia, costringe a cambiare percorso.
    > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Fibra.

  • Muro di Roccia | Parete in pietra, verticale, 3x3m, per difesa statica o ostruzione.
    > Costo in materiali: 2 Pietra.

  • Cancello Ghigliottina | Paratia a caduta rapida per chiudere corridoi/grotte (fino a 5m di lunghezza e 2m in altezza); ottima per separare gruppi o creare “strettoie”.
    > Costo in materiali: 2 Legno oppure 2 Ferro.

  • Gabbia a Caduta | Gabbia in legno/ferro che scende dall’alto; intrappola una creatura di taglia media.
    > Costo in materiali: 3 Legno, 2 Ferro.

  • Masso Rotolante | Pietrone incastellato (sfera 3x3x3) che, da dove viene creato, percorre autonomamente 10m in linea retta, schiacciando e rompendo tutto ciò che pesa meno di 1000kg. Chi non lo schiva subisce [3d] danni da impatto.
    > Costo in materiali: 6 Pietra, 3 Ferro.

  • Carillon di Disturbo. Ruote dentate e risonatori: disturba comunicazioni acustiche (parole, codici, richiami) entro 20x20x20m.
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro, 1 Vetro.

Campo & Utilità

  • Perimetro d'Allarme | Delimitazione di un sistema di fili e campanelle, per un area massima di 10x10m. Puoi scegliere di occultarli, attraverso una prova di professione (Pratica), il cui risultato fungerà da difficoltà alle creature che tenteranno di individuarlo.
    > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro.

  • Depuratore | Rimuove veleni e malattie da cibi e bevande.
    > Costo in materiali: 1 Vetro, 2 Legno.

  • Cupola di Vetro Sabbioso | Tettoia curva luminosa e traslucida, 5x5m alta 2m, che lascia passare luce ma devìa pioggia e folate.
    > Costo in materiali: 2 Vetro.

  • Cornice Fonoassorbente | Telaio e feltri che riducono efficacemente il rumore oltre una soglia/porta; ideale per operazioni silenziose.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Legno, 3 Fibra.

  • Lanterna a Prismi | Lente/prismi che illumina per molte ore, luce regolabile da 0 fino a 20m, proietta icone ombra o segnali codificati a distanza (codice morse semplice o icone).
    > Costo in materiali: 1 Vetro, 1 Ferro

Elenco degli accessori speciali | Sottoclasse: Geniere Militare

Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] accessori speciali, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.

Per Armi

  • Mirino Telescopico: vantaggio nelle prove di mira (Accortezza) contro bersagli lontani e raddoppia la propria visione.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro.

  • Faretra a Scatto (accessorio per arco) — Una volta per turno, finchè hai frecce che prendi in questa faretra, ottieni 1 ricarica gratuita di un arco che impugni.
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Fibra.

  • Caricamento a Leva (accessorio per balestra) — Una volta per turno, finchè hai frecce che prendi in questa faretra, ottieni 1 ricarica gratuita di un arco che impugni.
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro.

  • Silenziatore (accessorio per archibugi) — aggiunge l'attributo #Silenziosa al tuo archibugio.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra.

  • Baionetta: Lama che copre la distanza ravvicinata e media (considerata lama lunga), infligge [d + Pratica] danni da punta.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra.

  • Torcia all' Impugnatura: illumina per 10m imbracciando l'arma.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro.

  • Bipiede Pieghevole — Azzera il tuo movimento, posizionandoti con il bipede in piedi, accovacciato o disteso: Ottieni vantaggio al primo attacco che effettui con un' arma da tiro. Se lo fai, ti rendi vulnerabile ad 1 attacco in mischia contro  di te.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Legno.

  • Gancio Paragriffe — Non puoi essere disarmato e ottieni vantaggio nelle prove che subisci quando tentano di afferrarti, spingerti o buttarti a terra.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra.

  • Filo a Scatto (accessorio per armi e oggetti leggeri) — Lega il filo ad un arma o un oggetto leggeri. Puoi spendere 1 punto energia, in qualsiasi momento, per far riavvolgere il filo e far scorrere indietro l'oggetto che hai legato al filo a scatto fino alla tua mano.
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Fibra.

Munizioni Speciali

  • Munizione Fendinebbia — Munizione speciale che, esplodendo, dissolve foschia da un area 10x10 per 1 minuto.
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Vetro.

  • Munizione Cava (accessorio in combinazione con pozioni) — Munizione che, fa metà del danno, ma come azione aggiuntiva inietta una microfiala (olio, solvente, tinta) o pozioni (che devono essere state preparate prima dell'attacco). Effetto a discrezione del contenuto.
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Vetro, 1 Ferro.

  • Punta-Corda — freccia o quadrello che collega fino a 20m di fune leggera al bersaglio/struttura (per arrampicata o trascinamento).
    > Costo in materiali: 1 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro.

  • Cartuccia Urticante (accessorio per schioppi) — Infligge [d + Pratica], ma impone prova di disciplina (Mente) per non perdere concentrazione. La difficoltà della prova è pari al danno che hai inflitto.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Pietra.

  • Pietra a Frammentazione (accessorio per fionda o frombola) — trasforma l'attacco in attacco ad area 5x5.
    > Costo in materiali: 1 Pietra, 1 Ferro.

  • Munizione Bengala: Munizione che funge da razzo di segnalazione, molto luminoso. Se sparato verso l'alto, la luce visibile a km di distanza. Se sparato contro un bersaglio, se lo colpisci, l'effetto luminoso termina subito, ma gli togli il focus.
    > Costo in materiali: 1 Vetro, 1 Fibra.

  • Munizione Intrappolante: Munizione che, se colpisce il bersaglio, lo afferra con delle fibre che lo legano (difficoltà per liberarsi: 7 + bonus competenza).
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Fibra.

Armature & Scudi

  • Scudo Copriarto (accessorio per scudo) — Quando vieni colpito nell'arto con cui imbracci questo scudo speciale, puoi scegliere una di queste due opzioni:
    - dimezza il danno subito.
    - il danno inflitto ti toglierà 1 punto arto in meno.
    > Costo in materiali: 2 Ferro.

  • Bordo Spezzacolpo (accessorio per scudo) — Una volta per round, puoi usare l'azione scudo al momento di un attacco nemico per imporre svantaggio a quell'attacco, rivolto a te o a un tuo alleato entro 3m da te.
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro.

  • Schermatura Maneggevole (accessorio per scudo) — Una volta per round, puoi spendere 1 punto energia per aggiungere 1 punto difesa extra attraverso il tuo scudo in risposta ad un attacco.
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Pietra, 1 Ferro.

  • Fodera Termica (accessorio per armatura) — Resiste meglio a freddo/umidità: vantaggio a prove contro esposizione al freddo e ipotermia.
    > Costo in materiali: 1 Fibra, 1 Vetro.

  • Maglia Anti-Presa (accessorio per armatura) — fattura speciale che sfugge alle afferrate: svantaggio ai tentativi di afferrare contro di te.
    > Costo in materiali: 2 Fibra, 2 Ferro.

  • Cotta Resistente (accessorio per armatura) — L' armatura su cui è applicata ottiene dimezza ogni danno che riceve di una tipologia di danno al momento della creazione.
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Pietra, 1 Ferro.

Elenco delle invenzioni | Sottoclasse: Inventore

Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] invenzioni, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.

Invenzioni

  • Scafandro del Palombaro. Tuta con elmo a visiera e sacca d’aria a ciclo semplice: consente di respirare sott’acqua per esplorazioni brevi.
    > Costo in materiali: 2 Legno, 3 Ferro, 2 Vetro, 1 Fibra, 1 Batterie.

  • Armatura Immunizzante. Rinforzi modulabili e imbottiture a camere: scegli una tipologia di danno elementale al momento della creazione. Chi la indossa è immune a quella tipologia di danno e agli effetti ulteriori.
    > Costo in materiali: 4 Ferro, 2 Fibra, 1 Pietra.

  • Stivali a Ventosa. Suole a campana con valvole manuali: arrampichi contro gravità senza prove (movimento dimezzato).
    > Costo in materiali: 1 Legno, 2 Ferro, 2 Fibra, 1 Batterie.

  • Visore a Infrarossi. Occhiali a filtri e sale caldo: visioni notturne utili in buio totale/fitto.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro, 1 Batterie.

  • Guanto Taser. Guanto conduttivo a scarica: [d + Livello] danni da fulmine a portata ravvicinata; a segno stordisce. Come attributi ha #Silenziosa e #Penetrazione Armatura
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra, 1 Batterie.

  • Maschera Analitica. Lenti e galvanometro: vedi Punti Vita del bersaglio su cui hai focus e resistenze.
    > Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Vetro, 1 Batterie.

  • Torretta Vedetta Sentinella. Piattaforma girevole con 10 colpi: attacca [bonus competenza] volte a turno chi varca un determinato perimetro definito alla creazion. Ogni attacco infligge [d + Pratica] danni da punta. Fa rumore quando attacca.
    > Costo in materiali: 4 Legno, 3 Ferro, 1 Batterie.

  • Aliante di Daedalon. Telaio pieghevole con vela rigida: planata da altezze medie, azzera i danni da caduta e aumenta la tua capacità di salto in lungo a 10m.
    > Costo in materiali: 3 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro.

  • Rampino Verricello. Rampino a molla + verricello a spalla: ti issi fino a 10m come azione; puoi sollevare agilmente fino a 250kg.
    > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Batterie, 2 Fibra, 1 Legno.

  • Asta Sismografa. Asta con pendolo e aghi: rileva vuoti/stanze dietro superfici solide e sotto i piedi (grotte, stanze nascoste).
    > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro, 1 Batterie, 1 Vetro.

  • Gambali a Molla. Lame molleggiate sotto gli stinchi: salto potenziato .
    > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Fibra.

  • Scudo a Dinamo. Sudo con bordo conduttivo e piastra a elettrodi. Quando utilizzi l'azione scudo, se l'attacco fallisce, infliggi all'attaccante [d + bonus competenza] danni elettrici. Puoi anche usare questo scudo per attaccare con questa tipologia di attacco, ma l'attacco ha svantaggio poichè lo scudo è progettato per difendere e non per attaccare.
    > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Batterie.

  • Maschera Antifumo. Casco con filtri e valvola d'aria: ignori penalità da fumi e gas nocivi.
    > Costo in materiali: 1 Vetro, 2 Fibra, 1 Ferro.

  • Dissipatore Portatile. Asta a braccia con bobina: attiri/dirigi elementi naturali o magici, dissipandone parzialmente l'effetto. Tutti gli alleati entro 10m ottengono resistenza ad un danno elementale definito al momento della creazione.
    > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Batterie.

  • Lente Spettrale. Filtri multipli: rivela illusioni e tracce magiche deboli come aloni/filamenti.
    > Costo in materiali: 2 Vetro, 1 Ferro, 1 Batterie.

  • Zoccoli con Suola Pneumatica. Suole che non lasciano tracce e non causano rumore quando cammini lentamente, ideale per pattuglie stealth.
    > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Legno.

  • Struttura Exo-Meccanica. Briglie con molle: riduci carico percepito, puoi sollevare peso come contassi di una taglia superiore alla tua; ottieni un bonus di +[bonus competenza] a prove di trasporto/sollevamento e per lunghi tratti non ti causa affaticamento.
    > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro.

  • Bussola Stellare. Piastra, prisma e micro-orologio: orientamento perfetto anche senza cielo visibile.
    > Costo in materiali: 1 Batterie, 2 Ferro, 1 Legno.

  • Artiglio di Ferro. Dimensione: area 5×5. Braccio con ganci “alla Archimede” per capovolgere strutture meno pesanti e meno grandi di questa o ribaltare nemici (facendoli finire a terra). Portata braccio: da ravvicinato a 10m. Danni: a contatto [d + Pratica] contundenti; bersaglio Atterrato/Capovolto se fallisce prova di Forza.
    > Costo in materiali: 3 Ferro, 2 Legno.

  • Specchio Ustore. Dimensione: area 3×3. Funziona solo di giorno con la luce del sole. Pannello a specchi con eliofono: concentra luce per incendiare dalla distanza. Danni: [d + Pratica] danni da fuoco dopo 1 round di focalizzazione (se il bersaglio non si sposta, all'inizio del suo turno subirà di nuovo i danni).
    > Costo in materiali: 2 Vetro, 1 Legno.

  • Bomba Rotolante. Barile con due batterie sovraccariche, meccanizzato. Fatto rotolare fino a 20m, anche in salita, causa un esplosione di scariche in un'area massima di 10x10m  infliggendo [2d + Pratica] danni elettrici.
    > Costo in materiali: 2 Legno, 2 Ferro, 2 Batterie.