Genio
Massima Inventiva
Creazione e Costruzione – Progetti macchina, invenzioni e gadget all'avanguardia. Utilità per menti creative.
Difficoltà di utilizzo della classe: 5/5

Introduzione alla Classe
Il Genio è la classe supporto della costruzione, dell’invenzione e dell’utilità tecnica. Usa materiali, progetti macchina e uno strumento magico per creare strutture, equipaggiamenti, veicoli, accessori o invenzioni a seconda della sottoclasse scelta. È una classe pensata per chi vuole preparare strumenti utili, adattarsi alle situazioni e aiutare il gruppo con intelligenza, creatività e costruzioni concrete.
Le sottoclassi del Genio
Mastro Costruttore
Il Mastro Costruttore è il Genio più difensivo e strutturale.
Si concentra su progetti di costruzione, macchine di movimento e uno strumento magico che funziona anche da scudo. È la scelta giusta per chi vuole creare ripari, strutture utili, mezzi di trasporto e supporti solidi per il gruppo.
Geniere Militare
Il Geniere Militare è il Genio più offensivo e adattabile.
Usa accessori speciali, macchine da guerra e uno strumento magico che può trasformarsi in diverse armi comuni. È perfetto per chi vuole un supporto tecnico più bellico, capace di cambiare equipaggiamento, armarsi al bisogno e portare in campo soluzioni da battaglia.
Inventore
L’Inventore è il Genio più creativo e sperimentale.
Si basa su invenzioni, su un materiale tutto suo per crearle, ovvero le batterie. Può costruire automi possiede uno strumento magico integrato come una speciale armatura pesante. È la sottoclasse più adatta a chi vuole un personaggio ricco di gadget, supporti tecnologici, creature meccaniche e idee fuori dal comune. Può fondere 2 progetti in uno, creando macchine uniche.
ASSETTO INIZIALE
Classe Supporto
- +15 punti vita.
- Ottieni competenza in 2 prove.
- Ottieni 1 abilità narrativa.
Genio
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Pratica o Intelligenza.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
- Abilità narrativa. Ottieni 1 abilità narrativa.
- Rimpicciolire i Materiali. Puoi portare fino a 20 unità dello stesso materiale in un singolo slot nella borsa. I materiali sono risorse utilizzate dai geni per costruire ciò in cui si specializzano; non contano come oggetti.
-
Materiali Extra. Ottieni 2 unità di ognuno di questi materiali: ferro, fibra, legno, vetro, pietra.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Mastro Costruttore
- Professione. Acquisisci la professione carpentiere.
- Addestramento. Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a una mano a tua scelta.
- Strumento Magico. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico: è un’arma impropria, possiede l’attributo #Mistica e conta come uno scudo.
- Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell’elenco dei progetti macchina. Inoltre, ottieni il progetto macchina esclusivo: Macchina di Movimento Avanzata.
- Costruzioni. Ottieni [2 + Intelligenza] progetti di costruzione a tua scelta dall’elenco dei progetti di costruzione dati da questa sottoclasse. [Vedi a fondo pagina]
- Genera Costruzione. Azione
Costruisci, impugnando il tuo strumento magico, un progetto di costruzione che conosci entro 20m da te, spendendo i materiali richiesti dal progetto.
> Limitazione: 1 volta per turno.
> Costo: A + 2pE - Crea Progetto Macchina. Azione
Crea magicamente, impugnando il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci entro 3m da te.
> Limitazione: 1 volta per turno.
> Costo: A + 2pE. - Ricrea Strumento Magico. Azione
Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi usare questa azione per ricrearlo nella tua mano.
> Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se si trova entro 10m da te.
> Costo: A + 2pE per ricrearlo nella tua mano, distruggendo l’altro già esistente se non è già stato distrutto.
Geniere Militare
-
Acquisisci la professione artigliere.
- Accessori Speciali. Ottieni [2 + Intelligenza] accessori speciali a tua scelta dall’elenco degli accessori speciali dati da questa sottoclasse. [Vedi a fondo pagina]
- Strumento Magico. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico: è un’arma impropria con attributo #Mistica. Attraverso l’azione Cambio Arma, può trasformarsi in qualsiasi tipologia di arma comune a tua scelta, eccetto artiglieria portatile. L’arma trasformata ignora, se ne ha, i requisiti d’uso.
- Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell’elenco dei progetti macchina. Inoltre, ottieni il progetto macchina esclusivo: Macchina da Guerra Avanzata
- Cambio Arma. Azione
Trasforma il tuo strumento magico in qualsiasi tipologia di arma comune a tua scelta, eccetto artiglieria portatile.
Se si trasforma in un’arma che necessita di munizioni, l’arma compare già carica e, spendendo 1 punto energia, si ricarica automaticamente senza azioni.
Qualsiasi arma in cui lo strumento magico si trasforma è un’arma in cui tu hai automaticamente allenamento.
Mentre lo strumento magico è trasformato, lo consideri comunque valido per l’uso di azioni che richiedono di impugnarlo.
> Costo: A + 1pE - Genera: Accessorio. Azione
Costruisci, impugnando il tuo strumento magico, un accessorio speciale vicino a te, su di te o su un tuo equipaggiamento, spendendo i materiali richiesti dal progetto.
> Limitazione: 1 volta per turno.
> Costo: A + 1pE - Crea Progetto Macchina. Azione
Crea magicamente, impugnando il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci entro 3m da te.
> Costo: A + 2pE - Ricrea Strumento Magico. Azione
Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi usare questa azione per ricrearlo nella tua mano.
> Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se si trova entro 10m da te.
> Costo: A + 2pE per ricrearlo nella tua mano, distruggendo l’altro già esistente se non è già stato distrutto.
Inventore
-
Acquisisci la professione ingegnere.
- Addestramento. Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a tua scelta.
- Strumento Magico. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico. Il tuo strumento magico diviene un’armatura speciale che conta come armatura pesante senza requisiti di Forza.
- Progetti Macchina. Ottieni 2 progetti macchina tra quelli descritti nell’elenco dei progetti macchina. Inoltre, ottieni il progetto macchina esclusivo: Automabot
- Fusione Meccanica. Una volta al giorno, puoi assemblare 2 progetti macchina che conosci in 1. Crea un ibrido fuso dei due progetti, generando un unico macchinario. Entrambi i progetti macchina sono considerati generati e il macchinario ibrido ottenuto ottiene 10 punti vita extra.
- Invenzioni. Ottieni [2 + Intelligenza] invenzioni a tua scelta dall’elenco delle invenzioni date da questa sottoclasse. [Vedi a fondo pagina]
- Materiale Speciale - Batterie. Una volta al giorno, puoi creare attraverso il tuo strumento magico un numero di batterie pari a [Intelligenza + bonus competenza]. Questi materiali speciali servono per la creazione di alcune invenzioni che ne richiedono l’utilizzo.
- Accendere la Lampadina. Azione
In qualsiasi momento, puoi usare questa azione di supporto per aggiungere un bonus di +[Intelligenza] ai danni oppure a una prova senza competenza, tua o di un tuo alleato che puoi vedere entro 20m. Gli alleati su cui usi questa abilità devono poterti vedere o almeno udire.
> Limitazione: [bonus competenza] utilizzi al giorno.
> Costo: A + 1pE - Genera: Invenzione. Azione
Costruisci, attraverso il tuo strumento magico, un’invenzione vicino a te, spendendo i materiali richiesti dal progetto.
> Costo: A + 2pE - Crea Progetto Macchina. Azione
Crea magicamente, attraverso il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci entro 3m da te.
> Costo: A + 2pE - Ricrea Strumento Magico. Azione
Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi usare questa azione di supporto per ricrearlo.
> Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se si trova entro 10m da te.
> Costo: A + 2pE per ricrearlo nella tua mano, distruggendo l’altro già esistente se non è già stato distrutto.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Progetti Macchina
Questo è l'elenco di tutti i progetto macchina che puoi conoscere.
Ogni progetto macchina può essere creato magicamente [bonus competenza] volte al giorno e non puoi mantenere più di 1 progetto macchina contemporaneamente.
Macchina d' Assedio
Macchinario enorme, pesante, non mobile (non può muoversi da sola). Può avere un attacco ad area a distanza (cubo 10x10) con gittata ampia.
Danni: [2 dadi + 6] danni fisici della tipologia decisa al momento di ogni singola creazione. Infligge il doppio dei danni alle strutture e ai costrutti. Inoltre, tutti i bersagli entro 20m da essa sono fuori portata. Per ricaricare la macchina d'assedio, che necessita di ricarica, devi spendere 2 azioni.
Macchina da Guerra
Macchinario pesante, con 2 posti, lenta (1 movimento a round) con attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m). Infligge [2 dadi] danni fisici della tipologia predefinita alla creazione. Chi è all'interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali finche essa non viene distrutta. La macchina da guerra è un costrutto che possiede [10 + (10 x bonus competenza)] punti vita, è immune ai danni corporali, ha una riduzione a tutti i danni fisici ed elementali, eccetto i danni chimici, di [-(3 + bonus competenza)]. Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata. Inoltre, l'unica parte critica che possiede è rappresentata dall' "1" con [1 + bonus competenza] criticità.
Macchina di Movimento
Macchinario che permette il trasporto via terra di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.
Macchina Nautica
Macchinario che permette il trasporto via acqua di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.
Macchina d' Utilità
Macchinario semplice, di dimensioni medio-piccole, non mobile (non può muoversi da solo), di taglia piccola o media, creato in modo da compiere con un solo scopo preciso comune. Esempio: può essere un ventilatore a batterie, una torcia a batterie, un orologio, una lavatrice, una forno, ecc. Non può eguagliare in alcun modo le funzioni descritte e che possono compiere le altre macchine in questa lista.
Macchina Lavoratrice
Macchinario grande e complesso, mobilità lenta (1 movimento a round) di taglia grande o enorme, immobile o semovente, che può svolgere un lavoro ausiliario compatibile con una professione. Esempio: scavatore, mietitrebbia, trattore, trivellatore, argano sollevatore alto 10m, ecc.
Macchina Estrattrice
Scegli [1 + bonus competenza] materiali (ferro, fibra, legno, vetro, pietra). La macchina ne estrae [bonus competenza + Intelligenza] pezzi di ogni materiale che hai scelto nel giro di 1 ora. Poi, una volta estratti, si distrugge.
Macchina Analitica
Macchinario non mobile (non può muoversi da solo) in grado di analizzare oggetti di ogni tipo (anche arcani) secondo una specifica funzione datagli al momento della creazione.
Macchina di Rilevamento
Marchingegno non mobile (non può muoversi da solo) che, una volta piazzato, rileva la presenza di specifiche creature viventi, oggetti o materiali, definite al momento della creazione, intorno a sé per un raggio di [50 x Livello]m.
Pannello Difensivo
Puoi creare questo progetto macchina in qualsiasi momento, se hai una azione disponibile. Apparecchio non mobile (non può muoversi da solo) che crea una barriera. Quando crea questa barriera, può proteggerti da un effetto ad area (azione difensiva di elusione automatica, senza bisogno di azione, per tutti i protetti dietro la barriera) se puoi vederne la fonte d'origine. La barriera ha superficie massima pari a 5x5 ed è fissa a terra. Possiede un totale di [10 x bonus competenza] punti vita e dimezza o tutti i danni fisici oppure 1 tipologia di danno elementale predefinito alla creazione.
Macchina di Movimento Avanzata | Esclusiva sottoclasse Mastro Costruttore
Macchinario che permette il trasporto via terra e mare di cose o persone.
Posti: 6.
Movimento: 3.
Metri per movimento: fino a 10m.
Inoltre, ignora il terreno difficile e tutte le difficoltà offerte da una specifica tipologia di terreno definita alla creazione.
Macchina da Guerra Avanzata | Esclusiva sottoclasse Geniere Militare
Macchinario lento che può muoversi in acqua o via terra, a scelta al momento della creazione.
Attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m).
Infligge [dado + 6] danni della tipologia predefinita alla creazione.
Chi è all’interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali.
La macchina da guerra possiede [20 + (10 x Livello)] punti vita, è immune ai danni corporali, dimezza tutti i danni fisici ed elementali.
Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata.
Inoltre, l’unica parte critica che possiede è rappresentata dal “6” nello schema esagonale, con [2 + bonus competenza] criticità.
Posti: 4.
Movimento: 1.
Metri per movimento: fino a 10m.
Automabot | Esclusiva sottoclasse Inventore
Crea un automa meccanico, di forma umana o animale.
Ha le stesse funzionalità di un incantesimo di evocazione di una creatura di taglia minuscola, piccola o media, a tua scelta.
Può eseguire ordini sia semplici sia complessi, le sue capacità sono paragonabili alle funzionalità umane o della creatura a cui fa riferimento e può attingere alle tue conoscenze.
LD massimo: [2 + bonus competenza].
Puoi preparare fino a [1 + bonus competenza] forme differenti.
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Progetto extra. Ottieni 1 progetto costruzione/accessorio speciale/invenzione extra.
- Azione Extra. Ottieni una azione di supporto extra che puoi utilizzare per effettuare le azioni Crea Progetto Macchina e Genera attraverso il tuo strumento magico.
- Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
- Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.
Elenco dei progetti di costruzione | Sottoclasse: Mastro Costruttore
Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] progetti di costruzione.
Se ne crei uno in più del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.
Elenco degli accessori speciali | Sottoclasse: Geniere Militare
Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] accessori speciali, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.
Elenco delle invenzioni | Sottoclasse: Inventore
Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] invenzioni, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.