Esper
Potere della Mente
Incantesimi extrasensoriali e capacità mentali aumentate
Difficoltà di utilizzo della classe: 2/5
ASSETTO INIZIALE
Classe Mistica
- +10 punti vita.
- Ottieni competenza in 1 prova.
- Connessione alla Sfera Mistica. Ottieni la capacità di generare incantesimi.
Esper
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Mente.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
- Il tuo catalizzatore magico è rappresentato dalle tue facoltà mentali. Non puoi generare misticismi complessi o mantenere la concentrazione se le tue facoltà mentali sono alterate o compromesse.
- I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 3 + bonus competenza].
- Puoi preparare [Mente] incantesimi dalla lista degli incantesimi di questa classe.
- La statistica su cui si basa la tua magia è Mente.
- La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
Lista Incantesimi - I Poteri della Mente
Qui trovi la lista degli incantesimi Esper, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Psionico
- Ottieni 1 potere psionico dall’elenco associato.
- Focus Psionico. Azione
Scegli 1 bersaglio su cui hai focus. Ottieni su di esso un focus speciale chiamato focus psionico.
Il focus psionico sostituisce tutti gli altri focus che hai attivi su altri bersagli.
Il bersaglio non può togliere il focus psionico in nessun modo finché le tue facoltà mentali non sono compromesse.
Puoi mantenere il focus psionico finché il bersaglio non si allontana a più di 100m da te.
Una volta per turno, con 1 azione di supporto, puoi applicare 1 potere psionico al bersaglio su cui hai focus psionico.
Se stai mantenendo la concentrazione, puoi comunque mantenere 1 incantesimo a concentrazione.
> Limitazione: 1 volta per round e non puoi avere più di 1 focus psionico attivo.
> Costo: A + 1pE
Emoth
- Ottieni 1 status emotivo dall’elenco associato.
- Status Emotivo. Azione
Seleziona 1 status emotivo che conosci ed attivalo.
Se avevi già uno status emotivo attivo, lo sostituisci.
Finché uno status emotivo è attivo, ottieni il suo effetto passivo.
> Limitazione: 1 volta per round
> Costo: A + 1pE
- Emo-Azione. Azione
Se hai 1 status emotivo attivo, puoi attivare il suo effetto di Emo-Azione.
> Limitazione: 1 volta per round
> Costo: 1pE
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Elenco dei Poteri Psionici
Con una azione è possibile attivare un potere psionici sul bersaglio sotto focus psionico. Puoi applicare solo 1 potere psionico alla volta sul bersaglio.
Se un potere psionico fa effettuare una prova al bersaglio, la difficoltà da superare è quella dei tuoi incantesimi.
- Breccia Difensiva. Il bersaglio posiziona casualmente il suo primo punto difesa contro i [bonus competenza] prossimi attacchi che riceverà.
- Nodo Cerebrale. Il bersaglio non può effettuare azioni di movimento e subisce un malus di (-1) alla sua statistica di Intelligenza fino alla fine del suo prossimo turno.
- Blocco Inconscio. Non può effettuare attacchi al di fuori del suo turno e subisce un malus di (-1) alla sua statistica di Mente fino alla fine del suo prossimo turno.
- Debolezza della Mente. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio esegue una prova di intuizione (Intelligenza). Se fallisce, subisce un malus di (-1) a tutte le prove di Intelligenza, Mente e Carisma.
- Risonanza Dolorosa. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio esegue una prova di disciplina (Mente). Se fallisce, subisce immediatamente [Mente] danni mentali. Difficoltà: [4 + Mente + bonus competenza].
- Interferenza Psicofisica. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio perde 1 punto energia.
- Distorsione Percettiva. Il primo attacco che effettua ad ogni suo turno ottiene svantaggio.
Elenco degli Status Emotivi
- Ira. Una volta per round, quando effettui un attacco non ad area con un tuo incantesimo Esper ottieni vantaggio.
- Paura. Una volta per round, quando infliggi danni mentali a un bersaglio, quella creatura ha svantaggio al prossimo attacco contro di te che effettuerà prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
- Serenità. Una volta per round, ottieni vantaggio ad una prova che subisci.
- Compassione. Una volta per round, quando un alleato entro la tua portata del magico subisce danni, puoi scegliere di subire [dado] danni mentali, dimezzando però i danni che l’alleato riceverebbe.
- Rancore. Una volta per round, quando un bersaglio ti infligge danni entro la tua portata del magico, puoi scegliere di dimezzare il danno ricevuto, per infliggere [dado] danni mentali al bersaglio che ti ha attaccato.
- Gioia. Una volta per round, scegli te stesso o un bersaglio vicino a te. Il bersaglio scelto recupera [Mente + bonus competenza] punti vita.
- Tristezza. Una volta per round, imponi svantaggio ad una prova effettuata da un bersaglio entro la tua portata del magico.
Talenti Esclusivi
- Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
- Vitalità Mistica. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare [dado + Mente] punti vita.
- Mente Rigenerativa. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare 1 criticità.
- Mente Capiente (I). Ottieni 1 punto mistico extra.
- Mente Capiente (II). Ottieni 2 punti mistici extra.
> Requisito: talento esclusivo Mente Capiente (I) - Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
- Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.