ASSETTO INIZIALE
- +10 punti vita.
- Ottieni competenza in 1 prova.
AVANZAMENTO PUNTI VITA
Ad ogni avanzamento di livello ottieni (+2) punti vita.
Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni un bonus ulteriore di +[Corpo] punti vita.
TABELLA DEGLI EFFETTI
Questi sono degli effetti che permettono di plasmare la magia, solo per figure mistiche che si specializzano.
E' possibile attingere a questi effetti acquisendo il tratto speciale Tecnica Mistica oppure prendendo la classe Mago.
Cambio Danno
Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno fisico a tua scelta: taglio, punta, impatto o pressione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Danno Elementale
Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno elementale a tua scelta: ustione, freddo, fulmine o chimico.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Danno Aumentato
Un tuo attacco magico o effetto ad area infligge (+[dado]) danni aggiuntivi dell' incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE
Bersaglio Aggiuntivo
Bersaglio singolo aggiuntivo dell' incantesimo, entro la tua portata del magico.
> Costo aggiuntivo: + 2pE x 1 bersaglio extra
> Costo aggiuntivo: + 4pE x 2 bersagli extra
> Costo aggiuntivo: + 6pE x 3 bersagli extra
Effetto ad Area Minore
Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).
- Raggio circostante (portata lunga, 3m attorno a sè)
- Sfera (raggio 5m da un punto) [entro portata del magico]
- Superficie Adiacente (5mx5m in un punto) generata vicino a te.
- Cono [5m, ampliandosi, partendo da sè]
- Linea (fino a 10m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]
> Costo aggiuntivo: + (A + 1pE)
Effetto ad Area Maggiore
Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).
- Raggio circostante (portata lunga, 10m attorno a sè)
- Sfera (raggio 10m da un punto) [entro portata del magico]
- Superficie Adiacente (10mx10m in un punto) generata vicino a te.
- Cono [10m, ampliandosi, partendo da sè]
- Linea (fino a 20m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]
> Costo aggiuntivo: +(2A + 2pE)
à.

CLASSI e SOTTOCLASSI
NOTA BENE: Clicca sui link dedicate alle pagine delle classi e relative sottoclassi:
Mago
Dominio Arcano - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi.
Esper
Potere della Mente – Incantesimi extrasensoriali e capacità mentali aumentate
Musico
Magia della Musica – Varietà d'incanto, sinfonie magiche, e incantesimi di supporto.
Runico
Segreti delle Rune – Incantamento oggetti, effetti passivi e ad attivazione.
Druido
Dominio Naturale – Evocazioni, trasformazioni, elementi e manzia naturale.
Sciamano
Malefici e Rituali – Poteri di magia oscura e rituali esoterici
Taumaturgo
Eredità Divina - Benefici, etica e poteri divini.