Classi Mistiche

Le Classi Mistiche [Mago, Esper, Musico, Runico, Druido, Sciamano e Taumaturgo] sfruttano la magia in tutte le sue forme.
Offrono utilità e versatilità attraverso la sfera mistica, adatte a chi cerca un approccio vario e potente.

ASSETTO INIZIALE

  • +10 punti vita.
  • Ottieni competenza in 1 prova.

 

 

AVANZAMENTO PUNTI VITA

Ad ogni avanzamento di livello ottieni +[3 + Corpopunti vita.

 

 

TABELLA DEGLI EFFETTI

Questi sono degli effetti che permettono di plasmare la magia, solo per figure mistiche che si specializzano.
E' possibile attingere a questi effetti acquisendo il tratto speciale Tecnica Mistica oppure prendendo la classe Mago.

 

Cambio Danno

Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno fisico a tua scelta: taglio, punta, impatto o pressione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE

Danno Elementale

Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno elementale a tua scelta: ustione, freddo, fulmine o chimico.
> Costo aggiuntivo: + 1pE

Danno Aumentato

Un tuo attacco magico o effetto ad area infligge (+[dado]) danni aggiuntivi dell' incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE

Bersaglio Aggiuntivo

Bersaglio singolo aggiuntivo dell' incantesimo, entro la tua portata del magico.
> Costo aggiuntivo: + 2pE x 1 bersaglio extra
> Costo aggiuntivo: + 4pE x 2 bersagli extra
> Costo aggiuntivo: + 6pE x 3 bersagli extra

Effetto ad Area Minore

Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).

  • Raggio circostante (portata lunga, 3m attorno a sè)
  • Sfera (raggio 5m da un punto) [entro portata del magico]
  • Superficie Adiacente (5mx5m in un punto) generata vicino a te.
  • Cono [5m, ampliandosi, partendo da sè]
  • Linea (fino a 10m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]

> Costo aggiuntivo: + (A + 1pE)

Effetto ad Area Maggiore

Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).

  • Raggio circostante (portata lunga, 10m attorno a sè)
  • Sfera (raggio 10m da un punto) [entro portata del magico]
  • Superficie Adiacente (10mx10m in un punto) generata vicino a te.
  • Cono [10m, ampliandosi, partendo da sè]
  • Linea (fino a 20m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]

> Costo aggiuntivo: +(2A + 2pE)

à.

CLASSI e SOTTOCLASSI

NOTA BENE: Clicca sui link dedicate alle pagine delle classi e relative sottoclassi:

Mago

Tattica sporca - Azioni rapide, vulnerabilità, svantaggi e sotterfugi che ostacoleranno i nemici.

 

Esper

Creazione e Inventiva – Progetti macchina, invenzioni e gadget all'avanguardia. Utilità per menti creative.

 

Eremita

Forza dello Spirito – Versatilità e poteri para-mistici di supporto.

 

Maledetto

Unicità - Diventa una delle leggende di Dunia

 

Esper

Creazione e Inventiva – Progetti macchina, invenzioni e gadget all'avanguardia. Utilità per menti creative.

 

Eremita

Forza dello Spirito – Versatilità e poteri para-mistici di supporto.

 

Maledetto

Unicità - Diventa una delle leggende di Dunia