Taumaturgo
Eredità Divina - Benefici, etica e poteri divini.
Assetto Iniziale
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Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica associata alla tua divinità (vedi sottoclasse).
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Statistica Maggiorata. Una statistica a tua scelta, eccetto Forza, alza il suo valore massimo a +4.
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Ottieni 1 tratto speciale extra.
Lista Incantesimi - Poteri Divini
Qui trovi la lista dei Poteri Divini, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Guardia Templare
Abilità Passive
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La statistica associata alla divinità è Corpo.
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Puoi preparare un numero di incantesimi pari a [Corpo + 1].
- Marchio Divino. Il tuo catalizzatore magico è il marchio divino. Questo marchio lo porti addosso, come voto ad una divinità esistente. Puoi attivarlo un numero di volte pari a [1 + bonus competenza] volte al giorno e rimane attivo fin quando hai almeno 10 punti vita. Mentre è attivo, il limite di punti vita per gli incantesimi a concentrazione è sempre fisso a 10.
- Poteri del Marchio. Scegli 1 potere del marchio dalla lista apposita (vedi più avanti). Finche sei cosciente, hai tutti i poteri del marchio che hai ottenuto sempre attivi.
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La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Corpo + bonus competenza].
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I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
- Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
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Ottieni allenamento in un' arma da mischia a tua scelta.
Azione
Volontà della Legione: puoi utilizzare questa azione di supporto per far compiere una azione ad uno dei tuoi alleati.
> Limitazioni: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 1pE.
Consigliere Lungimirante
Abilità Passive
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La statistica associata alla divinità è, a tua scelta, Intelligenza o Carisma.
- Marchio Divino. Il tuo catalizzatore magico è il marchio divino. Questo marchio lo porti addosso, come voto ad una divinità esistente. Esso è sempre attivo.
- Poteri del Marchio. Scegli 1 potere del marchio dalla lista apposita (vedi più avanti). Finche sei cosciente, hai tutti i poteri del marchio che hai ottenuto sempre attivi.
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Puoi preparare un numero di incantesimi pari a [(statistica associata alla divinità) + 2].
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La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
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I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
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Acquisisci 2 conoscenze extra a tua scelta.
Azione
Eco di Premonizione. In qualsiasi momento, puoi tentare una speciale prova di intuizione (Intelligenza) per comprendere cosa accadrà nell'immediato futuro. La difficoltà è definita dal Master. A seconda dei casi ottieni un determinato effetto. Qui ci sono degli esempi che puoi seguire per la premonizione:
- In combattimento, attacco. Seleziona un bersaglio che puoi vedere (alleato o nemico). Quel bersaglio (se è nemico --> il Master), anche se non ha ancora attaccato, lancia lo stesso il dado per determinare la posizione del suo prossimo punto attacco. Tu sei a conoscenza che, il prossimo attacco che quel bersaglio farà, avrà come risultato per determinare i punti attacco il risultato ottenuto.
La stessa cosa puoi applicare alla prossima azione che farà il nemico, prossimo punto difesa (fisso o i casuali), prossimi danni che potrà fare e di che tipo, ecc. Basta che la condizione sia singola e molto specifica (1 precisa cosa) e la potrai prevedere.- Nel gioco, evento imminente. Puoi tentare di prevedere un evento che avverrà a breve (a discrezione del Master). La stessa cosa la puoi applicare alla prossima intenzione di una creatura o personaggio, una conseguenza di una scelta (se si manifesterà entro il breve termine), ecc.
Quanto sia il breve termine lo definisce il Master, ma si consiglia non oltre i 10 minuti.
> Limitazioni: [Mente + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 1 pE.
Inquisitore Mistico
Abilità Passive
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La statistica associata alla divinità è Intelligenza.
- Marchio Divino. Il tuo catalizzatore magico è il marchio divino. Questo marchio lo porti addosso, come voto ad una divinità esistente. Puoi attivarlo un numero di volte pari a [1 + bonus competenza] volte al giorno e rimane attivo fin quando hai almeno 10 punti vita. Mentre è attivo, il limite di punti vita per gli incantesimi a concentrazione è sempre fisso a 10.
- Poteri del Marchio. Scegli 2 poteri del marchio dalla lista apposita (vedi più avanti). Finche sei cosciente, hai tutti i poteri del marchio che hai ottenuto sempre attivi.
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Puoi preparare un numero di incantesimi pari a [Intelligenza + Mente].
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La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].
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I tuoi punti mistici sono pari a [1 + Mente + Intelligenza + bonus competenza].
- Ottieni la professione Sacerdote.
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Ottieni un'arma sacra, arma da mischia leggera in cui hai allenamento. Quest'arma infligge +[bonus competenza] danni a tutto ciò che ha vita tramite magia (esempio comune: evocazioni).
Azione
Colpo d' Annullamento. Quando un incantatore si rende vulnerabile generando un incantesimo entro 3m da te, puoi usare questa azione per effettuare un attacco speciale con la tua arma sacra. Se a segno, effettua una prova di arte mistica (Mente) contro i suoi riflessi (Accortezza). Se fallisce, annulla la generazione di quell' incantesimo, azione e punti energia restano consumati.
> Limitazioni: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 1 pE.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Poteri del Marchio della guardia templare
Acquisisci 2 di questi poteri del marchio da questa lista:
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Aura Difensiva. Mentre il tuo marchio è attivo, tutte le creature alleate posizionate entro 5m da te ottengono 1 punto difesa extra casuale per difendersi dagli attacchi.
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Imposizione di Scontro. Se non sei disarmato o almeno imbracci uno scudo, nega ogni vantaggio negli attacchi da parte di nemici su cui hai focus. Inoltre, ottieni vantaggio nelle prove di sforzo (Forza).
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Fuoco Templare. Ottieni 1 incantesimo elementale extra, da qualsiasi lista, che infligga danni da ustione.
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Marchio Di Ferro. Puoi generare incantesimi anche se indossi armature pesanti, a patto che gli incantesimi che generi li acquisisci tramite questa classe.
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Protezione Divina. Una volta per round, in qualsiasi momento puoi consumare 1 punto energia per ridurre un danno subito di -[dado].
- Sacro Focus. Una volta per round puoi spendere 1 punto energia per infliggere [bonus competenza] danni da ustione a tutti i bersagli su cui hai focus entro 5m da te.
Poteri del Marchio del consigliere lungimirante
Acquisisci 2 di questi poteri del marchio da questa lista:
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Aura Protettiva. Tutte le creature entro la tua portata del magico quando ottengono punti difesa extra casuali, una volta per round, possono rilanciare 1 dado se posizionano il punto difesa in una posizione già coperta da un loro punto difesa.
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Parola di Riguardo. In qualsiasi momento, quando un tuo alleato entro la tua portata del magico subisce danni fisici o elementali, puoi spendere 1 punto energia per ridurre quel danno di -[dado].
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Voce del Fulmine. Ottieni 1 incantesimo complesso personalizzato che abbia a che fare con l' elemento elettricità (se fra danni, sono danni elettrici).
- Guida. In qualsiasi momento, per [1 + bonus competenza] volte al giorno, puoi utilizzare 1 punto energia per dare vantaggio ad un tuo alleato, in qualsiasi cosa.
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Consiglio Giusto. Ottieni il tratto speciale Stratega ma con 2 utilizzi al giorno.
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Corvo di Vedetta. Hai evocato un corvo mistico. Puoi vedere e sentire ciò che esso vede e sente. Puoi inviarlo per portare messaggi o oggetti di piccole dimensioni. Il corvo mistico può allontanarsi da te senza limiti di distanza, ma ovunque egli sia, è sempre sotto il tuo comando. Spendi 1 azione per dargli un comando. Esso non può attaccare e possiede solo metà dei tuoi punti vita. Non può attaccare direttamente nessun bersaglio.
Poteri del Marchio dell' inquisitore mistico
Acquisisci 2 di questi poteri del marchio da questa lista:
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Aura di Distorsione. Mentre il tuo marchio è attivo, tutte le creature alleate che all' inizio del loro turno sono posizionate entro portata lunga (3m) da te, se hanno la statistica di Mente a 1- , vedono temporaneamente alzarsi la loro statistica a 2 nelle prove di disciplina e volontà effettuate per mezzo di incantesimi nemici o effetti magici di qualunque tipo.
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Ritorsione Mistica. Quando una creatura genera un misticismo mentre è a portata della tua arma da mischia diviene vulnerabile.
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Imposizione dall' Alto. [1 + bonus competenza] volte al giorno puoi utilizzare una azione difensiva per effettuare una prova di arte mistica (Mente) contro la disciplina (Mente) di un incantatore su cui hai focus che sta generando un incantesimo per tentare di annullare la sua azione.
- Luce degli Astri. Ottieni 1 incantesimo complesso personalizzato che abbia a che fare con l' elemento luce (se fra danni, sono danni da ustione).
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Rivelatio Mundi. In qualsiasi momento puoi consumare 1 punto energia per vedere tutto ciò che è magico attorno a te. Se dei bersagli hanno tracce magiche addosso, puoi mettere il focus su di loro anche se sono invisibili (ma non nascosti).
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Vortice Divino. All'inizio di ogni tuo turno, seleziona un bersaglio su cui hai focus. Il bersaglio scelto, all' inizio del suo turno perde 1 punto energia e lo puoi far guadagnare ad un tuo alleato (all' inizio del suo turno, come punti energia extra). Sia il bersaglio che il tuo alleato devono trovarsi entro la tua portata del magico.
Talenti Esclusivi
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Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. -
Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. -
Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. -
Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
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Vitalità Mistica. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare [dado + Mente] punti vita.
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Mente Rigenerativa. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare 1 criticità.
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Mente Capiente. Ottieni 1 punto mistico extra.
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Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
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Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.