Combattimento

 

Il combattimento in Human War è pensato per essere rapido da apprendere, ma ricco di scelte.
Ogni turno devi decidere come usare le tue azioni, se conservare risorse per difenderti e quando rischiare.

Se è la tua prima volta, non preoccuparti: ti basta ricordare queste tre idee:

  • Nel tuo turno puoi agire usando azioni, punti energia e movimento.

  • Anche fuori dal tuo turno puoi ancora fare qualcosa, perché puoi tenere da parte azioni per difenderti.

  • Quando attacchi, non basta “colpire”: in Human War conta dove arriva il colpo e quali parti del corpo il difensore riesce a coprire.

 

Il combattimento in breve

Ogni scontro segue sempre questo ordine:

  1. si stabilisce chi agisce per primo;

  2. ognuno svolge il proprio turno;

  3. quando tutti hanno agito, il round termina;

  4. si ricomincia dal primo finché lo scontro non finisce.

 

Prima dello scontro

ordine dei turni

Prontezza

Quando inizia un combattimento, tutti effettuano una prova di Prontezza, basata sui riflessi (Accortezza).

Chi ottiene il risultato più alto agirà prima.
Chi ottiene il risultato più basso agirà dopo.

Un giocatore può anche scegliere di abbassare volontariamente il proprio risultato, ma non di aumentarlo. Questo può essere utile se vuoi agire dopo un alleato e coordinarti meglio con lui.

 

Imboscata

Se il combattimento comincia con un’imboscata, chi la organizza ottiene un vantaggio iniziale.

Nel primo turno dell’imboscata, sia chi attacca sia chi la subisce possiedono una sola azione.
Terminato questo turno iniziale, tutti effettuano la prova di Prontezza e il combattimento continua normalmente.

 


Il tuo turno

Quando arriva il tuo turno, fai riferimento a queste risorse.

Cosa possiedi all’inizio del turno

Di base, a livello 1, hai:

  • 3 azioni

  • 3 punti energia

  • 3 criticità

  • 1 movimento gratuito fino a 10 metri

Azioni

Le azioni servono per attaccare, usare oggetti, lanciare incantesimi, spostarti in modi particolari o difenderti.
Le azioni si ricaricano all’inizio del tuo turno.

Punti energia

I punti energia servono soprattutto per abilità, incantesimi e alcuni effetti speciali.
Essi si ricaricano all’inizio del tuo turno.

Criticità

Le criticità rappresentano ciò che ti tiene davvero in vita.

  • Se perdi tutti i punti vita, vai KO e cadi privo di sensi.

  • Se perdi tutte le criticitàmuori.

Movimento gratuito

Ogni turno hai almeno 1 movimento gratuito che ti permette di spostarti fino a 10 metri senza spendere azioni di movimento.
Questo movimento si ricarica all’inizio del tuo turno.

Concentrazione

Se stai mantenendo un incantesimo a concentrazione, all’inizio del turno devi:

  • pagare il suo costo in punti energia;

  • oppure interrompere la concentrazione.

Azioni conservate

Le azioni che non usi durante il tuo turno non sono sprecate, anzi, puoi volontariamente tenerle da parte per usarle soprattutto come azioni difensive quando un nemico ti attacca.
Consiglio per chi è alle prime armi:
questa è una delle regole più importanti del combattimento di Human War: non sempre conviene spendere tutto subito.

Equipaggiamento

Ricorda sempre che il tuo equipaggiamento può fare la differenza. Le armature possono ridurre i danni fisici e concedere punti difesa extra casuali. Alcuni strumenti difensivi, come lo scudo, ti permettono anche di proteggersi meglio dagli attacchi.

 

Quanto dura un round?

Un round è l’insieme di tutti i turni dei partecipanti allo scontro, compresi personaggi e nemici.

Nel tempo narrativo del gioco, un round equivale a 10 secondi.


Azioni

Le azioni di Human War si dividono in tre grandi categorie:

  • azioni offensive

  • azioni di supporto

  • azioni difensive

Azioni offensive

Le azioni offensive servono a colpire, danneggiare o bloccare gli avversari.

Attacco

Effettui un attacco contro un bersaglio.

Questa è l’azione offensiva più comune e segue le regole del Sistema Esagonale, spiegato più avanti.

Uso equipaggiamento offensivo

Usi un oggetto o uno strumento offensivo.
Per esempio: una bomba, una fiala, un’arma particolare o un altro equipaggiamento pensato per colpire.

Incantesimo offensivo

Lanci un incantesimo con effetto dannoso o aggressivo.

Afferrare

Provi ad afferrare un bersaglio con una prova di lotta (Forza).

Il bersaglio può rispondere con:

  • una prova di lotta (Forza);

  • oppure una prova di elusione (Destrezza).

Se stai già trattenendo un bersaglio afferrato, di solito puoi anche:

  • tentare di buttarlo a terra con una prova contrapposta di lotta (Forza);

  • tentare di spingerlo con una prova contrapposta di sforzo (Forza), imponendogli fino a 3 metri di movimento forzato.

Afferrare il bersaglio significa imporgli la condizione di afferrato:

  • il bersaglio afferrato non può compiere movimenti di nessun tipo.
  • il bersaglio afferrato deve sprecare 1 azione per tentare di liberarsi (prova di lotta contrapposta) se vuole farlo.

Inseguimento

Al di fuori del tuo turno, puoi cercare di impedire a un bersaglio di allontanarsi da te inseguendolo.

Il movimento deve essere effettuato in risposta ad un allontanamento (rispetto a te e alla tua posizione) di un bersaglio che puoi vedere, per poterti muovere obbligatoriamente verso di lui o seguendo il suo stesso percorso finché il movimento te lo concede.
Consiglio: dato che l'inseguimento è una azione di movimento, se possiedi ancora movimenti gratuiti, puoi spenderli per effettuare più di un movimento per inseguire il bersaglio.

Azioni di supporto

Le azioni di supporto ti aiutano a gestire posizione, oggetti, incantesimi e situazione.

Ricaricare

Ricarichi un’arma da tiro o che necessita di munizioni usando 1 munizione presa dalla borsa.

Maneggiare

Interagisci con oggetti o armi nella tua borsa.

Per esempio:

  • estrai un oggetto;

  • riponi un oggetto;

  • cambi una arma con un'altra singola arma che hai nella borsa;

  • sistemi o recuperi da terra un equipaggiamento.

Uso equipaggiamento di supporto

Usi un equipaggiamento non offensivo, ma utile alla scena o al combattimento.

Incantesimo di supporto

Lanci un incantesimo che non serve a colpire direttamente, ma ad aiutare te stesso, gli alleati o la situazione.

Disingaggio

Consumando 1 movimento, puoi allontanarti da uno o più nemici in mischia senza diventare vulnerabile, mantenendo la guardia alta.
È l’azione giusta quando vuoi uscire da una situazione ravvicinata senza esporti troppo.

Rialzarsi

Consumando 1 movimento, ti rimetti in piedi e annulli la condizione a terra.

Movimento

Se hai già esaurito i movimenti gratuiti, puoi usare questa azione per effettuare un altro movimento.

Puoi anche usare questa azione per spostarti in modi non comuni, come:

  • arrampicarti;

  • saltare un ostacolo;

  • superare un passaggio difficile.

In questi casi può essere richiesta una prova di acrobazia (Destrezza) o atletismo (Forza).

Azioni difensive

Le azioni difensive sono speciali, perché di solito si usano in risposta a un attacco, anche fuori dal tuo turno.
Puoi effettuare un’azione difensiva fuori dal tuo turno solo se hai ancora azioni disponibili da spendere. Per questo motivo è spesso utile conservare almeno un’azione invece di usarle tutte subito.

Schivata

Tenti di evitare il colpo grazie ad agilità e riflessi.

Effetto: ottieni 1 punto difesa extra casuale contro quell’attacco.
Limitazione: 1 volta per ogni attacco.
Ricorda: le armature pesanti generalmente negano la possibilità di utilizzare questa azione.

Parata

Usi un’arma da mischia leggera o pesante (eccetto armi improvvisate, lame corte, miscellanee e da lotta) per provare a fermare un attacco in mischia.

Effetto: ottieni 1 punto difesa extra casuale contro quell’attacco.
Limitazione: 1 volta per ogni attacco, oppure 2 volte se impugni due armi.

Scudo

Usi lo scudo per provare a difenderti da una qualsiasi tipologia di attacco.

Effetto: ottieni 1 punto difesa extra casuale contro quell’attacco.
Limitazione: 1 volta per ogni attacco.

Uso equipaggiamento difensivo

Usi un equipaggiamento difensivo diverso dallo scudo.

Incantesimo difensivo

Lanci un incantesimo pensato per proteggerti o limitare un attacco subito.

Elusione

Quando subisci una prova di elusione (Destrezza) contro un effetto dannoso ad area, puoi spendere questa azione per migliorare l’esito.

  • Se fallisci la prova, subisci solo metà danni.

  • Se hai successo, non subisci danni.

 


Attacco

Il cuore del sistema e Sistema Esagonale

Il combattimento di Human War usa un Sistema Esagonale per stabilire se un attacco va davvero a segno.

L’idea è semplice:

  • il difensore prova a coprire una parte del proprio corpo;

  • l’attaccante determina casualmente dove arriva il colpo;

  • eventuali difese aggiuntive possono coprire altri punti;

  • se il colpo arriva in un punto coperto, l’attacco fallisce;

  • se arriva in un punto scoperto, l’attacco colpisce.

 

Le 5 fasi dell’attacco

Ogni attacco segue sempre questo ordine:

1) L’attaccante dichiara l'attacco

L’attaccante dichiara l'attacco e sceglie chi sta colpendo.

2) Il difensore posiziona il suo primo punto difesa

Se il difensore non è paralizzato o incosciente, sceglie liberamente 1 dei sei punti del Sistema Esagonale (da 1 a 6) da coprire con il proprio punto difesa base.

In genere è consigliabile coprire 1 o 6, perché sono le parti critiche. Da 2 a 5 invece sono parti non critiche.

3) L’attaccante determina il punto attacco

L’attaccante lancia il dado per stabilire in quale punto dell’esagono finirà il colpo. In base al risultato del dado, dispone il suo punto attacco sopra il numero corrispondente.

4) Il difensore può aggiungere altre difese

Prima di verificare l’esito, se il punto attacco dell'attaccante non è su un numero scoperto, il difensore può usare:

  • azioni difensive;

  • incantesimi difensivi;

  • equipaggiamento difensivo;

  • abilità varie.

per aggiungere punti difesa extra e tentare di coprire il numero corrispondente a dove è posizionato il punto attacco dell'attaccante.

Regola importante sui punti difesa extra

Solo il primo punto difesa può essere messo liberamente dove vuoi.

Tutti i punti difesa extra ottenuti in altri modi devono invece essere collocati casualmente, tirando il dado.
Se un punto difesa extra finisce in una posizione già coperta, si sovrappone e non viene ritirato.

5) Si controlla se l’attacco colpisce

  • Se il punto attacco è posizionato in un punto coperto da un punto difesa, l’attacco fallisce.

  • Se il punto attacco è posizionato in un punto non coperto, l’attacco ha successo.

Ricordati: sui danni fisici totali che subisci per ogni attacco, sfrutta la riduzione della tua armatura.

Esempi guidati

Vediamo degli attacchi d'esempio, passo passo, per casi:

ATTACCO A SEGNO

  1. Un cavaliere nemico attacca Marco, che gioca un Cacciatore.

  2. Marco sceglie di coprire il punto critico 1 con il suo punto difesa base.

  3. Il cavaliere lancia il dado per il suo punto attacco e ottiene: 3.

  4. Marco riceve (senza usare azioni) dalla sua armatura leggera: 1 punto difesa extra casuale. Lo tira e ottiene 5.

  5. Il punto attacco del cavaliere è 3, e quel punto purtroppo per Marco è scoperto e non ha a disposizioni altre difese. L’attacco quindi ha successo.
    Marco subisce il danno dell'attacco.

ATTACCO CRITICO A SEGNO

  1. Un cavaliere nemico attacca Marco, che gioca un Mago.

  2. Marco sceglie di coprire il punto critico 1 con il suo punto difesa base.

  3. Il cavaliere lancia il dado per il suo punto attacco e ottiene: 6. [Parte Critica]

  4. Marco riceve (senza usare azioni) dalla sua armatura leggera: 1 punto difesa extra casuale. Lo tira e ottiene 2. Poi, visto che il colpo che sta per ricevere è critico, decide di usare l'incantesimo scudo magico, spendendo 1 azione che aveva conservato per difendersi e pagando 1 punto energia conservato (costo dell'incantesimo), e ottiene un altro punto difesa extra. Tira e ottiene 4.

  5. Il punto attacco del cavaliere è 6, e quel punto purtroppo per Marco è scoperto e non ha a disposizioni altre difese. L’attacco quindi ha successo.
    Oltre a subire il normale danno dell'attacco, Marco perde anche 1 criticità.

ATTACCO MANCATO - ARMATURA

  1. Un cavaliere nemico attacca Marco, che gioca un Furfante.

  2. Marco sceglie di coprire il punto critico 1 con il suo punto difesa base.

  3. Il cavaliere lancia il dado per il suo punto attacco e ottiene: 5.

  4. Marco riceve (senza usare azioni) dalla sua armatura leggera: 1 punto difesa extra casuale. Lo tira e ottiene 5.

  5. Il punto attacco del cavaliere è 5, e ora quel punto è coperto. L’attacco quindi fallisce.

ATTACCO MANCATO - SCUDO

  1. Un cavaliere nemico attacca Marco, che gioca un Maestro d’Armi.

  2. Marco sceglie di coprire il punto critico 1 con il suo punto difesa base.

  3. Il cavaliere lancia il dado per il suo punto attacco e ottiene: 5.

  4. Marco riceve (senza usare azioni) dalla sua armatura pesante: 2 punti difesa extra casuali. Li tira e ottiene 4 e 1. Il secondo si sovrappone, ma resta così. Poi decide di usare lo scudo, spendendo 1 azione che aveva conservato per difendersi, e ottiene un altro punto difesa extra. Tira e ottiene 5.

  5. Il punto attacco del cavaliere è 5, e ora quel punto è coperto. L’attacco quindi fallisce.

 


Cosa succede quando un attacco ha successo

Se l’attacco ha successo, l’attaccante infligge i danni della propria:

  • arma;

  • abilità;

  • oppure incantesimo.

Colpi critici del sistema esagonale

Se il colpo arriva nel punto 1 oppure 6, che sono le parti critiche, il bersaglio perde anche 1 criticità.

 


Punti Vita e Criticità

Questa distinzione è fondamentale.

Se i Punti Vita arrivano a zero

  • Un giocatore cade a terra privo di sensi.

  • Se un nemico vede azzerarsi i punti vita per mano di un giocatore, quel giocatore può scegliere di ucciderlo come parte dello stesso attacco.

Se le Criticità arrivano a zero

Chiunque — giocatore, NPC o nemico — muore istantaneamente.

 


Tipologie di Danno

Nel gioco esistono diverse tipologie di danno. Conoscerle è utile perché armi, armature, abilità e resistenze possono interagire in modo diverso con ciascuna di esse.

Danni fisici

Danno da punta

Colpi inferti con armi o oggetti appuntiti, pensati per perforare.
Alcune armi da punta riescono a violare armature e coperture.

Danno da taglio

Colpi che lacerano grazie a lame o superfici affilate.
In generale, il danno da taglio è meno efficace contro armature pesanti.

Danno da impatto

Colpi contundenti o urti violenti contro il bersaglio.
Anche una caduta da un’altezza considerevole può causare questo tipo di danno.
In generale, il danno da impatto è efficace contro le riduzioni delle armature.

Danno da pressione

Danno causato da schiacciamento o forte compressione.
È più raro degli altri danni fisici, ma comunque presente.

 

Danni elementali

Danno elettrico

Danno causato dall’elettricità.

Danno da ustione

Danno causato da fuoco o calore.
Può incendiare ciò che è infiammabile.

Danno da freddo

Danno causato dal gelo.
Può congelare ciò che è liquido.

Danno chimico

Danno causato da sostanze chimiche come acidi, veleni o sostanze tossiche.

 

Danni corporali

Danno da dolore

Danno causato da un dolore molto intenso che proviene dall’interno del corpo, come nel caso di alcune malattie o effetti simili.

Danno mentale

Danno inflitto soprattutto dai misticismi.
Colpisce la mente e sottrae solo punti vita, mai criticità.

 


Consigli rapidi per chi inizia

Se è la tua prima sessione, ricorda queste regole pratiche:

  • non spendere sempre tutte le azioni subito;

  • tenere 1 azione da parte per difenderti spesso è una buona idea;

  • i punti 1 e 6 sono molto pericolosi, perché fanno perdere criticità. Cerca sempre di coprire uno dei due col tuo primo punto difesa;

  • armature, scudi e difese extra possono cambiare completamente l’esito di un attacco;

  • quando subisci un colpo, pensa prima all'entità di esso e se puoi sopravvivere. Tieniti le azioni difensive o difese extra per attacchi più dannosi o pericolosi, impara a capire quali colpi puoi incassare e, eventualmente poi, come contrattaccare, agire o posizionarti al tuo prossimo turno.

Questa mentalità è parte del cuore tattico di Human War, che è un sistema punitivo ma che premia la bravura del giocatore nel gestire le sue risorse.

Riassunto

Se vuoi ricordare il combattimento in una manciata di righe:

  • all’inizio dello scontro tutti fanno Prontezza;

  • nel tuo turno hai 3 azioni, 3 energia e 1 movimento gratuito;

  • puoi conservare azioni per difenderti fuori turno;

  • quando attacchi, il difensore copre un punto, tu tiri per vedere dove arriva il colpo, poi si aggiungono eventuali difese extra;

  • se colpisci 1 o 6, oltre ai danni fai perdere 1 criticità;

  • a 0 punti vita vai KO, a 0 criticità muori.