Furfante

Addestramento Fuorilegge

Tattica sporca - Azioni rapide, vulnerabilità, vantaggi e sotterfugi che ostacoleranno i nemici.
Difficoltà di utilizzo della classe: 2/5

Introduzione alla Classe

Il Furfante è l’addestramento da fuorilegge: sporco, rapido, irregolare. Non punta sulla forza pura né sulla disciplina elegante, ma sul mettere in difficoltà gli avversari con trucchi, pressioni, aperture e azioni improvvise. Il cuore della classe sono le Mosse Rapide, tecniche che si attivano spendendo solo punti energia e che permettono al Furfante di intervenire con continuità nel combattimento. Proprio per questo è una classe molto dinamica, capace di essere giocata quasi interamente anche fuori dal proprio turno, disturbando i nemici, aiutando gli alleati e sfruttando ogni occasione utile. Chi sceglie il Furfante sceglie una classe supporto aggressiva e opportunista, fatta di tattica sporca, tempismo e presenza costante nel caos dello scontro.

Le sottoclassi del Furfante

Ladro

Il Ladro è agile, scaltro e difficile da leggere.
Gioca sul movimento, sul tempismo e su tante piccole azioni fastidiose che mettono in crisi l’avversario. È la scelta giusta per chi vuole rendere i nemici più esposti, creare aperture e approfittare di ogni errore.

Rissaiolo

Il Rissaiolo è la versione più diretta e aggressiva del Furfante.
Si basa sulle prese, sulla pressione ravvicinata e su un modo di combattere brutale, fatto di pugni, lotta e armi improvvisate. È perfetto per chi vuole un supporto offensivo, sporco e fisico, sempre addosso al nemico.

Mistificatore

Il Mistificatore è il Furfante più teatrale e manipolatore.
Usa la parlantina, il bluff e l’inganno per confondere gli avversari e piegare la situazione a proprio favore. È la sottoclasse più adatta a chi vuole imbrogliare, provocare e giocare soprattutto con i dadi e con la testa degli altri.

ASSETTO INIZIALE

Classe Supporto

  • +15 punti vita.
  • Ottieni competenza in 2 prove.
  • Ottieni 1 abilità narrativa.

Furfante

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Destrezza, Forza o Carisma.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
  • Abilità Narrativa. Ottieni 1 abilità narrativa

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Ladro

  • Ottieni la professione scassinatore.
  • Ottieni allenamento in tutte le armi leggere di una famiglia d'armi a tua scelta.
  • Mosse Rapide. Scegli [Destrezzamosse rapide. Puoi scegliere una mossa rapida dall' elenco generale o dall' elenco delle opzioni aggiuntive date dalla tua sottoclasse.
  • Combattente da Vicolo. Scegli una di queste due abilità passive:
    - Tutti gli attacchi che effettui contro bersagli vulnerabili, che non sono stati resi vulnerabili da te, ottengono vantaggio.

    - Quando afferri un bersaglio, che non tenevi già afferrato nel round precedente, lo rendi vulnerabile ad 1 attacco.
  • Opzioni aggiuntive del Ladro per le Mosse Rapide:
    Tutte queste mosse rapide si attivano spedendo 2 punti energia.
    Evitare. Consuma 1 movimento per imporre svantaggio ad un attacco che subisci.
    Approfittare. Datti vantaggio al tuo prossimo attacco che effettui, entro la fine del round, contro un bersaglio che ha un tuo alleato vicino (a portata della sua arma).
    Disingaggio. Effettua una azione di disingaggio.
    Lancio Veloce. Effettua un attacco a distanza con un arma con attributo #Lancio che hai mano, in tasca o estraendola direttamente dalla borsa come parte della stessa azione.
    Nascondersi. Effettua una prova di furtività (Destrezza) per tentare di nasconderti (devi essere fisicamente in un luogo dove puoi farlo).
    Riflessi Pronti. Quando subisci un danno, riduci quel danno di (-[Accortezza]).


Rissaiolo

  • Ottieni allenamento in armi da lotta e improprie. Ogni attacco con  queste armi infliggono [dado + Forza] danni.
  • Ottieni [Forza] mosse rapide.
  • Presa Rozza. Quando afferri un bersaglio, gli infliggi [Forza] danni da pressione. Fin quando il bersaglio non si libera dalla tua presa, all'inizio di ogni suo turno, subisce [Forza] danni da pressione.

  • Brigante Rozzo. Scegli una di queste due abilità passive:
    - Quando un avversario è vulnerabile, invece che colpirlo, puoi tentare di afferrarlo.
    - Quando afferri un bersaglio, che non tenevi già afferrato nel round precedente, lo rendi vulnerabile ad 1 attacco.
  • Opzioni aggiuntive del Rissaiolo per le Mosse Rapide
    Tutte queste mosse rapide si attivano spedendo 2 punti energia.
    Attaccabrighe. Effettua una prova per tentare di afferrare il bersaglio.
    Spintonare. Effettua una prova di lotta (Forza) su un bersaglio che hai afferrato per spingerlo di 3m in qualsiasi direzione.
    Manrovescio. Effettua un attacco contro un bersaglio afferrato.
    Incassare. Quando subisci un danno da impatto, riduci quel danno di (-[Corpo]).
    Fastidioso. Imponi svantaggio ad un bersaglio a tua portata che sta bersagliando con attacco te o un tuo alleato entro 3m.
    Scansati!. Afferra un alleato che è a portata di uno o piu' nemici e spingilo in una qualsiasi direzione. Il movimento lo allontana dalla portata dei bersagli nemici senza renderlo vulnerabile e per un massimo di 3m.

 

Mistificatore

  • Ottieni 1 abilità narrativa extra.
  • Ottieni allenamento in 2 armi leggere a tua scelta.
  • Ottieni un kit di strumenti da travestimento: determina un numero di travestimenti, pari a [Carisma], che puoi indossare in pochi secondi (1 round). 
  • Puoi imitare la voce di un'altra persona o i suoni prodotti da creature. Devi aver sentito la persona parlare, o aver sentito la creatura emettere il suono, per almeno 1 minuto.
  • Menzognere Doppiogiochista . Scegli una di queste due abilità passive:
    - Ottieni vantaggio in tutte le prove di inganno (Carisma).
    - Ottieni vantaggio in tutte le prove di persuasione (Carisma).
  • Colpo Sleale. Azione
    Effettua un attacco in mischia con un'arma da lotta (pugno, calcio, testata, ecc). Se questo colpo va a segno, stordisce il bersaglio.
    > Limitazioni: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: A + 1pE.

  • Opzioni aggiuntive del Mistificatore per le Mosse Rapide
    Tutte queste mosse rapide si attivano spedendo 1 punto energia.
    Dado Truccato. Puoi sostituire il risultato di 1 qualsiasi dado lanciato da te con un nuovo risultato stabilito da un tuo lancio di dado.
    Giocare Sporco. Annulla uno svantaggio, in una singola prova o attacco, tuo o di un bersaglio che puoi vedere.
    Dado Rubato. Prima che un dado venga lanciato, da un bersaglio su cui hai focus, dichiara un numero da "1" a "6". Se il risultato del dado lanciato è quello che hai dichiarato, fari rilanciare quel dado.
    Brutto Bastardo. Quando viene effettuato un attacco contro di te da un bersaglio ostile che puoi vedere che sta per avere successo, fai invece ripetere quell'attacco.
    Parry Losco. Effettua un'azione di parata in risposta ad un attacco. Se la parata ha successo: l'attaccante si rende vulnerabile ad 1 attacco (scegli tu se tuo o di un tuo alleato che può effettuarlo).
    Senza Ritegno. Quando un bersaglio entro 10m da te sta effettuando una prova o un attacco, lancia un dado. Se esce "1" o "6", quella prova o quell'attacco falliscono. Non puoi far fallire in questo modo ogni bersaglio per più di 1 volta al giorno.

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Ladro

  • Destrezza Migliorata. Una volta al giorno, ottieni vantaggio in una prova di Destrezza.
  • Aprire il Varco. Azione
    Effettua un attacco speciale con un’arma leggera, una balestra a una mano o un’arma con attributo #Destrezza contro un bersaglio. Se hai successo, scegli 1 dei seguenti effetti:
      • il bersaglio diventa vulnerabile ad 1 attacco da parte di un tuo alleato;
      • il bersaglio lascia cadere 1 oggetto o 1 arma che impugna con solo una mano.

      > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno.
      > Costo: A + 1pE.

     

    Rissaiolo

    • Forza Migliorata. Per [bonus competenza] volte al giorno, ottieni vantaggio in una prova di Forza.
    • Suplex. Azione
      Effettua una speciale prova di lotta (Forza) contrapposta su un bersaglio che hai afferrato. Se hai successo, il bersaglio finisce a terra assieme a te, subendo [dado + Forza] danni da impatto. Puoi mantenere o sciogliere la presa:
      - se la mantieni, il bersaglio rimane in mischia con te.
      - se la sciogli, lanci il bersaglio fino a [2 + bonus competenza] metri.
      > Costo: A + 1pE.

     

    Mistificatore

    • Carisma dell' Imbroglione. Per [bonus competenza] volte al giorno, aggiungi il bonus di (+[Carisma]) al risultato di un dado qualsiasi, lanciato da un alleato che puoi vedere. Il risultato finale del dado non può superare "6".
    • Lingua Pungente. Azione
      Effettua una speciale
      prova di provocazione (Carisma) contro la disciplina (Mente) di un bersaglio che può udirti. Se hai successo nella prova, quel bersaglio è costretto a spostare tutto il suo focus su un bersaglio deciso da te, togliendolo dai suoi attuali bersagli, e non può cambiarlo di nuovo fino all'inizio del suo turno.
      > Limitazioni: 1 volta per turno, non più di una volta sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo su di esso.
      > Costo: A + 1pE.

    Livello 7

    Ladro

    • Ombra tra i Corpi. Una volta per round, quando un bersaglio fallisce un attacco in mischia contro di te, puoi spendere 1 punto energia per far in modo che il bersaglio diventi vulnerabile ad 1 attacco da parte di un tuo alleato.
    • Furto di vantaggio. Azione
      Quando un bersaglio vicino a te (3m) effettua una prova o un attacco con vantaggio, puoi effettuare questa azione difensiva per eseguire una prova di agilità (Destrezza) contrapposta ai riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, nega il vantaggio al bersaglio e concedi un bonus di (+1) oppure 1 punto difesa extra al soggetto che sta subendo la prova o l'attacco.
      > Limitazione: 1 volta per round.
      > Costo: A.

     

    Rissaiolo

    • Non ti rendi mai vulnerabile nei confronti dei bersagli che tieni afferrati.
    • Colpo Caricato. Azione
      Effettua un attacco con armi da lotta o improprie:
      - Quell'attacco infliggerà (+2) danni extra se il bersaglio dell'attacco non è afferrato da te.
      - Quell'attacco infliggerà (+[dado]) danni extra se è afferrato da te.
      > Limitazione: 1 volta per round.
      > Costo: A + 1pE.

     

    Mistificatore

    • Per [bonus competenza] volte al giorno, imponi un malus di (-[Carisma]) al risultato di un dado qualsiasi, lanciato da un bersaglio che puoi vedere. Il risultato finale del dado non può essere inferiore "1".
    • Parlata Annichilente. Azione
      In qualsiasi momento, in risposta all'attacco verso un bersagliopuoi effettuare una speciale prova di provocazione (Carisma) contro la disciplina (Mente) dell'attaccante. Se hai successo, cambia il bersaglio dell' attacco su un altro bersaglio vicino a te (entro 3m).
      > Limitazioni: non più di una volta per round sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo su di esso.
      > Costo: A + 2 pE.

    Livello 10

    Assassino

    • Tutti gli attacchi con vantaggio che esegui con armi in cui hai allenamento infliggono +[dado] danni extra.
    • Seleziona 1 mossa rapida che hai appreso dall'elenco delle opzioni aggiuntive di questa sottoclasse. Ora puoi effettuarla 2 volte per round.
    • Se non sei affetto da condizioni, ignori il terreno difficile.

     

    Rissaiolo

    • Seleziona 1 mossa rapida che hai appreso dall'elenco delle opzioni aggiuntive di questa sottoclasse. Ora puoi effettuarla 2 volte per round.
    • Tutti gli attacchi rivolti a bersagli che sono afferrati da te hanno vantaggio.
    • Tutti gli attacchi con armi da lotta o improprie infliggono +[dado] danni extra.

     

    Mistificatore

    • Seleziona 1 mossa rapida che hai appreso dall'elenco delle opzioni aggiuntive di questa sottoclasse. Ora puoi effettuarla 2 volte per round.
    • Infliggi +[dado] danni extra con le armi in cui hai allenamento.
    • Per 3 volte al giorno, quando tenti di attivare una abilità narrativa, ottieni vantaggio sulla prova di fortuna.

    Mosse Rapide

    Ogni furfante possiede mosse rapide, che possono essere effettuate in qualsiasi momento senza consumare azione, spendendo solo punti energia. Ogni sottoclasse possiede il proprio elenco di mosse rapide, da considerarsi acquisite oltre a quelle che offre la classe.
    Limitazioni: puoi effettuare [1 + bonus competenza] mosse rapide per round.

    Elenco Generale delle Mosse Rapide

    Tutte queste mosse rapide si attivano spedendo 1 punto energia.

    Schivata. Effettua una azione di schivata.
    Movimento. Effettua una azione di movimento.
    Mano Rapida. Esegui una azione di maneggiare.

    Passaggio Oggetto. Passa ad un altro personaggio un oggetto che hai in mano entro 10m.
    Elusione Rapida. effettua l'azione di elusione.
    Equipaggiamento. Usa un qualsiasi equipaggiamento che hai in mano.

    Talenti Esclusivi

    • Mossa Extra. Ottieni 1 mossa rapida extra.
      > Puoi prendere questo talento esclusivo più volte, selezionando una mossa rapida diversa.
    • Rapidità Maggiorata. Una volta per round, puoi eseguire 1 mossa rapida delle opzioni aggiuntive riducendo di (-1) il costo in punti energia.
    • Istinto dell' Avido: Per [bonus competenza] volta al giorno, puoi effettuare una speciale prova di percezione (Accortezza) per cercare di intuire se, non lontano da te, vi sono oggetti rari o esotici, oppure danari, che sono nascosti (non ne conosci l'esatta ubicazione, è come un sesto senso). La difficoltà per questa prova è imposta dal Master.
    • Asso nella Manica. Una volta al giorno, quando a ti vengono azzerati i punti vita, puoi spendere 1 azione per fare in modo che invece rimani a 1 punto vita.
    • Imprendibile. Quando un bersaglio effettua una azione di inseguimento contro di te, imponi svantaggio alla sua prova per raggiungerti.
    • Inafferrabile. Quando un bersaglio effettua una azione per afferrarti, imponi svantaggio alla sua prova.
    • Fortuna Sfacciata. Una volta al giorno, ottieni vantaggio nella prova di fortuna per attivare una delle tue abilità narrative.