Abilità per Arma

Requisito: Ogni abilità per arma può essere applicata solo ad armi appartenenti a alla famiglia d'armi in cui si ha allenamento.

Le abilità per arma si suddividono in comuni ed esclusive. Quelle esclusive sono concesse solo da alcune classi, come il Maestro D'Armi.
Gli effetti secondari possono essere attivati appena conclusi gli effetti delle abilità per arma pagando il costo aggiuntivo in punti energia
Limitazione:
tutte le abilità per arma con effetto hanno limite di 1 utilizzo per round.

MISCELLANEE

Armi leggere applicate alla mano o all’avambraccio, spesso celabili e poco ingombranti.

Comuni

Ingaggio Improvviso

Effettua un attacco speciale contro un bersaglio che non ti ha ancora attaccato dall'inizio dello scontro, puoi ignorare 1 punto difesa extra ottenuto tramite le azioni difensive di parata o scudo.

Costo: A + 1pE

Attacco con Aggancio

Se attacchi con successo con una miscellanea, come parte della stessa azione puoi effettuare una prova di lotta (Forza) o tecnica (Pratica) contrapposta alla lotta (Forza) o elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, afferri il bersaglio con la stessa mano libera dell'arma miscellanea.
Nota Bene: Finchè mantieni afferrato il bersaglio, non puoi utilizzare l'arma miscellanea in quella mano.

Costo applicato all'attacco: +1pE.

Colpo Accurato

Se colpisci con successo una parte critica con una miscellanea, quando dovresti lanciare il dado dei danni extra per l'attributo #Precisa, puoi scegliere invece di infliggere +[2 + bonus competenza] danni sostituendolo al lancio del dado.

Costo applicato all'attacco: +1pE

Incuneo Sotto Guardia

Quando un bersaglio ti attacca in mischia e fallisce, puoi effettuare immediatamente un attacco con miscellanea. Se hai successo, quel bersaglio non può usufruire della riduzioni ai danni contro questo attacco.

Costo: A + 2pE

Attacco Ravvicinato

Effetto Passivo
Finché impugni una miscellanea, quando afferri o tieni afferrato un bersaglio con l'altra mano, ottieni vantaggio al primo attacco che gli infliggi in quel round.

 

Versatilità: Lame Corte

Se l'arma miscellanea è compatibile con una lama corta, puoi attingere anche alla lista delle abilità per arma delle Lame Corte, escluse le abilità con effetto passivo e l'abilità Lancio d'Interferenza.
Se lo fai e ti è concesso, consideri la tua arma miscellanea come lama corta, ma solo ai fini di scelta ed esecuzione di queste abilità per arma.

LAME CORTE

Daga, pugnale, misericordia, jambiya, tantō, coltello da guerra.

Comuni

Estrazione Rapida

Effetto
Se non impugni una lama corta, ed è nella borsa, puoi effettuare questa speciale azione di maneggiare per estrarre e impugnare quella lama corta.  Quando lo fai, puoi effettuare un attacco come parte della stessa azione. Se era nascosta, ottieni vantaggio.

Costo: A + 1pE

Misericordia

Cerchi un affondo breve e definitivo nei punti in cui l’avversario è già esposto, ferito o a terra.

Effetto
Quando attacchi con una lama corta un bersaglio che è a terra, vulnerabile o già sanguinante, infliggi (+2) danni.

Costo applicato all'attacco: +1pE

Punta Soprammano

Porti la lama dall’alto con presa forte e breve, cercando un colpo diretto e difficile da leggere a distanza minima.

Effetto
Esegui un attacco in mischia con una lama corta che ignora 1 punto difesa extra ottenuto dalle opzioni di parata o scudo.

Costo: A + 1pE

Punta Sottomano

Spingi la punta dal basso o da linea chiusa, in modo più difficile da vedere e da intercettare.

Effetto
Esegui un attacco con una lama corta contro un bersaglio. Quest'ultimo non può usare l'azione di schivata contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Main Gauche (mano sinistra)

Usi il pugnale come strumento di deviazione ravvicinata e controllo della linea nemica.

Effetto
Quando un bersaglio in cui hai focus ti attacca in mischia con un'arma leggera o ultra leggera, ottieni 1 punto difesa extra contro quell’attacco (conta come azione difensiva di parata).

Costo: A

Taglio al Polso

Non cerchi il corpo, ma la mano, il polso o il braccio armato, per rovinare la presa e sporcare la risposta.

Effetto
Quando hai successo in un attacco con una lama corta, il bersaglio ha svantaggio alla prossima prova o azione offensiva che coinvolge o che comporta l'utilizzo dell’arma, oppure dell’oggetto, che impugna con quella mano.

Costo: A + 1pE

Passata Sotto

Ti infili sotto la linea del colpo avversario o sul suo fianco, portando la lama mentre esci dal centro dello scontro.

Effetto
Quando hai successo in un attacco con una lama corta, puoi effettuare un movimento dopo l’attacco senza diventare vulnerabile verso quel bersaglio.

Costo applicato all'attacco: +1pE

Doppio Morso

Il primo colpo apre, il secondo insiste subito sulla stessa linea prima che il bersaglio possa richiudersi.

Effetto
Se hai già attaccato con successo lo stesso bersaglio in questo round con una lama corta, puoi eseguire un attacco con la stessa arma con vantaggio sullo stesso bersaglio.

Costo: A + 1pE

Colpo Accurato

Effetto

Esegui un attacco speciale con la tua lama corta. Concedi 1 punto difesa extra al bersaglio dell’attacco, ma tu esegui l'attacco con vantaggio.

Costo: A +1pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro i riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio non può usare abilità per ridurre i danni subiti da questo attacco.

Costo aggiuntivo: +1pE.

Colpo con Strattone

Effetto

Esegui un attacco speciale con la tua lama corta. Se ha successo, l'attacco rende il bersaglio vulnerabile a 1 attacco in mischia da parte di un alleato a tua scelta.

Costo: A +1pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l' elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, l’alleato scelto può effettuare quell’attacco con vantaggio.

Costo aggiuntivo: +1pE.

Esclusive

Punta Rompimaglia

Effetto

Esegui un attacco speciale con la tua lama corta contro un bersaglio afferrato. Quest'ultimo non può aggiungere punti difesa extra tramite le azioni di parata e scudo contro questo attacco.

Costo: A + 2pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l' elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio subisce +[dado] danni extra.

Costo aggiuntivo: +2pE.

Presa di Rondel

Usi il pugnale in stretta, quasi come leva o punto di pressione, per dominare il contatto ravvicinato.

Effetto Passivo
Quando subisci una prova di lotta (Forza) impugnando una lama corta, puoi imporre svantaggio a quella prova. Inoltre, indifferentemente dall'esito della prova, l'avversario subisce [2 + bonus competenza] danni da taglio o punta a tua scelta.

Lancio d'Interferenza

Scagli la lama in modo secco e ravvicinato, più per interrompere che per abbattere.

Effetto
In qualsiasi momento, esegui un attacco lanciando una lama corta contro un bersaglio che sta effettuando un attacco o una prova.  Se hai successo, il bersaglio subisce [dado + bonus competenza] danni da punta o taglio e imponi svantaggio a quella sua prova o attacco.

Costo: A + 1pE

Colpo alla Giuntura

Cerchi il punto debole dell’armatura, il varco del corpo o la parte scoperta invece del colpo pieno.

Abilità Passiva
Quando colpisci una parte critica con una lama corta, ignori la riduzione delle armature e infliggi (+2) danni extra.

SPADE DRITTE

Gladio, xiphos, spada da lato, arming sword, broadsword, chokutō.

Comuni

Stoccata

Allunghi la punta in linea diretta, cercando il varco più pulito tra guardia e armatura.

Effetto
Effettua un attacco speciale, con portata aumentata temporaneamente fino a 3m (portata lunga), con la tua spada dritta. Se hai successo, ignori 1 punto difesa da armatura del bersaglio.

Costo: A + 1pE

Imbroccata

Porti la punta dall’alto, scendendo nella linea dell’avversario prima che possa chiudere bene la difesa con lo scudo.

Effetto
Effettua un attacco speciale con la tua spada dritta. Prima di posizionare il punto attacco, esegui una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio non può usare scudo contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Cavazione

Svii la lama nemica e rientri subito nella linea utile senza forzare lo scontro frontale.

Effetto
Effettua un attacco speciale con la tua spada dritta. Prima di posizionare il punto attacco, esegui una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio non può usare parata contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Falso Manco

Usi il falso filo per sporcare la linea avversaria e rovinargli la risposta difensiva.

Effetto
Effettua un attacco speciale con la tua spada dritta. Se hai successo, il bersaglio non potrà usare la parata contro di te al tuo prossimo attacco.

Costo: A + 1pE

Tramazzone

Chiudi il polso e fai girare il colpo in modo rapido, cercando di rompere il ritmo dello scambio.

Effetto
Effettua un attacco speciale con la tua spada dritta. Se hai successo, dopo l’attacco puoi effettuare 1 movimento senza diventare vulnerabile verso quel bersaglio.

Costo: A + 1pE

Mandritto Tondo

Porti un taglio pieno e rotondo che non cerca solo di ferire, ma di aprire la linea avversaria.

Effetto
Effettua un attacco speciale con la tua spada dritta. Se hai successo, il prossimo attacco che subisce il bersaglio entro l'inizio del suo prossimo turno ottiene vantaggio.

Costo: A + 1pE

Riverso Tondo

Ritorni dal lato opposto con un colpo ordinato e veloce, sfruttando l’errore dell’avversario.

Effetto
Quando un bersaglio fallisce un attacco in mischia contro di te, puoi in risposta eseguire un attacco con una spada dritta contro di lui.

Costo: A + 1pE

Ridoppio

Dopo aver trovato il primo tempo, insisti subito sulla stessa linea prima che il bersaglio possa richiudersi.

Effetto
Se hai già avuto successo in un attacco contro lo stesso bersaglio in questo round con una spada dritta, esegui un attacco speciale contro di lui con vantaggio.

Costo: A + 2pE

Punta Riversa

Lanci la punta da un lato meno leggibile, cercando il bersaglio fuori dalla risposta più naturale.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una spada dritta contro un bersaglio. Se hai successo, quel bersaglio non può usare schivata per difendersi da questo.

Costo: A + 1pE

Sgualimbro

Cerchi braccio, mano o presa dell’arma invece del corpo, per rovinare il gesto avversario.

Effetto
Se hai successo in un attacco con una spada dritta, il bersaglio ha svantaggio alla prossima prova o azione offensiva che coinvolge l’arma o l’oggetto che impugna con quella mano.

Costo: A + 1pE

Colpo Accurato

Effetto

Esegui un attacco speciale con la tua spada dritta. Concedi 1 punto difesa extra al bersaglio dell’attacco, ma tu esegui l'attacco con vantaggio.

Costo: A +1pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro i riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio non può usare abilità per ridurre i danni subiti da questo attacco.

Costo aggiuntivo: +1pE.

Colpo con Disarmo

Effetto

Effettua un attacco speciale con la tua spada dritta. Se ha successo, e sei riuscito a posizionare un punto attacco su "2" o "3", puoi costringere il bersaglio a lasciare cadere 1 arma o oggetto impugnato.

Da dichiarare al momento dell'attacco, effettuato con un'arma in cui hai allenamento.
Costo: A + 1pE.

Esclusive

Colpo con Disarmo Migliorato

Effetto

Effettua un attacco speciale con la tua spada dritta. Se ha successo, e sei riuscito a posizionare un punto attacco su "2" o "3", puoi costringere il bersaglio a lasciare cadere 1 arma o oggetto impugnato.

Da dichiarare al momento dell'attacco, effettuato con un'arma in cui hai allenamento.
Costo: A + 1pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro la disciplina (Mente) del bersaglio. Se hai successo, la prima volta che il bersaglio prova a raccogliere l'arma o l'oggetto caduto a terra si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco.

Costo aggiuntivo: +1pE.

Wechsel (Guardia di Cambio)

Tieni la spada verso il in basso, di lato e con la punta rivolta verso il terreno, quasi dietro la gamba avanzata. Guardia che aiuta ad eseguire una parata in modo agile.

Abilità Passiva
Puoi eseguire una parata con una spada dritta spendendo 1 punto energia.

Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round.

Guardia Coda Lunga

Tieni la spada all'indietro o di lato, fuori dalla linea visiva diretta, invitando l'avversario ad attaccare un bersaglio apparentemente scoperto, per poi caricare un fendente sfruttando lo slancio.

Abilità Passiva
Quando un bersaglio fallisce un attacco in mischia contro di te, si rende vulnerabile ad un tuo attacco con la tua spada dritta.

Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round, applicabile solo 1 volta sullo stesso bersaglio per round.

Pflug (Guardia dell'Aratro)

Mantieni la punta viva e accompagni l’uscita dell’avversario, punendo chi si sottrae alla tua misura.

Abilità Passiva
Quando un bersaglio esce dalla tua portata usando disingaggio, puoi effettuare un attacco con una spada dritta. Se hai successo, infliggi [dado + bonus competenza] danni da punta.
Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round.

Guardia Stretta

Chiudi il centro con una parata raccolta e precisa, mettendo la lama esattamente dove serve.

Abilità Passiva
Quando esegui una parata con una spada dritta, puoi posizionare il tuo punto difesa extra arbitrariamente sul 2 o sul 5, invece di determinarlo casualmente.

Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round.

SPADE LUNGHE

Comuni

Zornhau (colpo d’ira)

Rispondi al colpo nemico entrando con forza sulla sua linea invece di subirla passivamente.

Effetto
Quando un bersaglio esegue un attacco in mischia contro di te, puoi effettuare in risposta un attacco con una spada lunga contro di lui, prima del suo. Se hai successo, se il suo attacco aveva vantaggio, lo neghi.

Costo: A + 2pE

Krumphau (colpo storto)

Pieghi il colpo in modo innaturale per colpire oltre scudo, guardia o lama avversaria.

Effetto
Se esegui un attacco con una spada lunga contro un bersaglio. Se quest'ultimo usa parata o scudo , il tuo attacco ignora 1 punto difesa extra ottenuto da quella fonte.

Costo applicato all'azione di attacco: +1pE

Zwerchhau (colpo traverso)

Porti un taglio orizzontale e coperto, utile per tentare di colpire più nemici.

Effetto
Effettua un attacco speciale con una spada lunga contro 2 bersagli vicini tra loro (1,5m) a portata della tua arma.

Costo applicato all'azione di attacco: +1pE

Schielhau (colpo obliquo)

Attacchi con una linea ambigua e difficile da leggere, costringendo l’avversario a difendersi male.

Effetto
Prima di posizionare il punto attacco, esegui una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio non può usare schivata contro questo attacco.

Costo applicato all'azione di attacco: +1pE

Scheitelhau (colpo alla sommità)

Porti il colpo dall’alto con tutta la leva della spada, cercando di sfondare la linea superiore.

Effetto
Se hai successo in un attacco con una spada lunga contro una parte critica, infliggi +[dado] danni.

Costo applicato all'azione di attacco: +2pE

Absetzen (intercettare e pungere)

Invece di limitarti a difendere, entri sulla punta nemica e la trasformi in una tua risposta offensiva. Una manovra potenzialmente pericolosa e fastidiosa per l'avversario.

Effetto
Quando un bersaglio ti esegue un attacco in mischia, puoi effettuare un attacco con una spada lunga contro di lui. Se hai successo, il suo attacco ottiene svantaggio.

Costo: A + 2pE

Winden (torcere nel legame)

Nel contatto tra lame, cambi il piano della spada e trovi un nuovo angolo di attacco senza rompere la pressione.

Abilità Passiva
Se un bersaglio usa parata contro un tuo attacco con una spada lunga, e il tuo attacco ha fallito, il tuo prossimo attacco contro di lui entro la fine del tuo turno ottiene vantaggio.

Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round.

Duplieren (raddoppiare)

Dopo il primo contatto, continui subito con un secondo colpo sulla stessa linea prima che il bersaglio possa richiudersi.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una spada lunga. Prima di posizionare il punto attacco, effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l'elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, esegui l'attacco con vantaggio. Se entrambi i punti attacco non vengono coperti dai punti difesa del bersaglio, infliggi +[dado] danni extra.

Costo: A + 2pE

Mutieren (mutare)

Trasformi il colpo nel momento stesso in cui il contatto te lo permette, passando dal taglio alla punta o da una linea all’altra.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una spada lunga. Se hai successo, infliggi danni da punta con un bonus di (+2) danni extra. Se invece fallisci, puoi eseguire immediatamente ritentare l'attacco contro lo stesso bersaglio come parte della stessa azione, ma che infliggerà danni da taglio.

Costo: A + 2pE

Colpo con Disarmo Migliorato

Effetto

Effettua un attacco speciale con la tua spada lunga. Se ha successo, e sei riuscito a posizionare un punto attacco su "2" o "3", puoi costringere il bersaglio a lasciare cadere 1 arma o oggetto impugnato.

Da dichiarare al momento dell'attacco, effettuato con un'arma in cui hai allenamento.
Costo: A + 1pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro la disciplina (Mente) del bersaglio. Se hai successo, la prima volta che il bersaglio prova a raccogliere l'arma o l'oggetto caduto a terra si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco.

Costo aggiuntivo: +1pE.

Esclusive

Colpo Ausiliario

Effetto

Esegui un attacco speciale con la tua spada lunga. Se ha successo, l'attacco rende il bersaglio vulnerabile a 1 attacco in mischia da parte di un alleato a tua scelta.

Costo: A +1pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l' elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, l’alleato scelto può effettuare quell’attacco con vantaggio.

Costo aggiuntivo: +1pE.

Mezza Spada

Accorci la presa e usi la spada a due mani con maggiore controllo nelle distanze strette o contro protezioni rigide.

Abilità Passiva
Ignora l'attributo #Ingombrante per la tua spada lunga in un attacco ma riduci la portata di quell'attacco a media (1,5m).

Posta Longa

Tieni la punta avanti e domini una linea più ampia, costringendo chi entra nella tua misura a rispettarla.

Abilità Passiva
La portata della tua spada lunga aumenta a 3m (portata lunga).

Porta di Ferro

Chiudi la linea bassa con stabilità e forza, pronto a reggere il primo impatto prima di restituirlo.

Abilità Passiva
Fin quando possiedi 1 azione conservata al di fuori del tuo turno, ed impugni una spada lunga, quando subisci il primo attacco in mischia da un bersaglio nel round, ottieni 1 punto difesa extra contro quell’attacco.

LAME CURVE

Comuni

Kesa-giri (taglio diagonale)

Porti un taglio obliquo pieno e pulito, cercando una feritoia nelle difese dell'avversario. Molto utile da applicare sulla mano opposta allo scudo del nemico.

Effetto
Se esegui un attacco con una lama curva contro un bersaglio. Se quest'ultimo usa scudo , il tuo attacco ignora 1 punto difesa extra ottenuto da quella fonte.

Costo applicato all'azione di attacco: +1pE

Gyaku-kesa (diagonale inversa)

Ritorni sull’altra diagonale, lavorando sul fianco o sul passo del bersaglio invece che sul colpo pieno.

Effetto
Effettua un attacco speciale con la tua lama curva. Se hai successo, il bersaglio non potrà usare la parata contro di te al tuo prossimo attacco.

Costo: A + 1pE

Kiri-oroshi (taglio dall’alto)

Fai scendere la lama con tutto il peso del gesto, cercando un colpo più duro del normale.

Effetto
Se hai successo in un attacco con una lama curva contro una parte critica, infliggi +[dado] danni.

Costo applicato all'azione di attacco: +2pE

Suriage (Scivolamento)

Lasci scivolare il colpo nemico fuori linea e rientri subito nello spazio che si è aperto.

Effetto

Effettua un attacco speciale con la tua lama curva. Se hai successo nell'attacco, esegui una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai intuizione (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio diviene senza focus solo nei tuoi confronti fino alla fine del tuo turno.

Costo: A + 1pE

Rōsen (Lampo del Lupo)

Risali dal basso lungo una linea difficile da leggere, cercando mano, fianco o apertura laterale. Il colpo offre un varco per un altro attacco da parte di un alleato.

Effetto
Effettua un attacco speciale con la tua lama curva. Il bersaglio non può usare schivata contro questo attacco. Se l'attacco ha successo, esegui una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai intuizione (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio si rende vulnerabile ad un 1 attacco da parte di un tuo alleato.

Costo: A + 1pE

Parata Shamshir

Lasci correre il taglio invece di fermarlo sul punto d’impatto, sfruttando la curva della lama per cercare un nuovo punto d'impatto per danneggiare l'avversario.

Effetto
Effettua una parata speciale con la tua lama curva in risposta ad un attacco in mischia nemico. Se l'attacco contro di te fallisce, l'avversario subisce [dado + bonus competenza] danni della tua arma.

Costo: A + 1pE

Polso Talwar

Usi una presa chiusa e stabile per spingere il colpo dentro la guardia dell’avversario invece di girargli attorno.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una lama curva. Se hai successo, infliggi (+2) danni extra. Se invece fallisci, puoi eseguire immediatamente ritentare l'attacco contro lo stesso bersaglio come parte della stessa azione.

Costo: A + 2pE

Passata del Faris

Colpisci nella corsa o nel passaggio, sfruttando lo slancio più che il duello fermo.

Effetto
Effettua un attacco speciale con la tua lama curva. Se hai successo nell'attacco, esegui una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai intuizione (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, effettua 1 movimento, come parte della stessa azione, senza diventare vulnerabile verso quel bersaglio.

Costo: A + 1pE

Hasàd Hilàl (Falce Mezzaluna)

Tagli e continui il gesto oltre il bersaglio, lasciandoti fuori dalla sua risposta immediata.

Effetto
Effettua un attacco speciale con una lama curva contro 2 bersagli vicini tra loro (1,5m) a portata della tua arma.

Costo: A + 1pE

Colpo con Disarmo Migliorato

Effetto

Effettua un attacco speciale con la tua lama curva. Se ha successo, e sei riuscito a posizionare un punto attacco su "2" o "3", puoi costringere il bersaglio a lasciare cadere 1 arma o oggetto impugnato.

Da dichiarare al momento dell'attacco, effettuato con un'arma in cui hai allenamento.
Costo: A + 1pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro la disciplina (Mente) del bersaglio. Se hai successo, la prima volta che il bersaglio prova a raccogliere l'arma o l'oggetto caduto a terra si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco.

Costo aggiuntivo: +1pE.

Esclusive

Nukitsuke (estrazione-taglio)

Tagli nel momento stesso in cui la lama lascia il fodero, cogliendo il bersaglio prima che chiuda bene la propria guardia.

Effetto
Se non impugni una lama curva, ed è o rinfoderata o nella borsa, puoi effettuare questa speciale azione di maneggiare per estrarre e impugnare quella lama corta.  Quando lo fai, puoi effettuare un attacco come parte della stessa azione. Se esegui l'attacco nel tuo primo turno di combattimento con quella lama curva, quell’attacco ottiene vantaggio.

Costo: A + 1pE

Wirbelbogen (Arco Vorticoso)

Tieni l'arma dinnanzi a te, facendola vorticare sullo stesso asse dell'arma avversaria. Questo permette una parata imprevedibile poichè l'arma ruota velocemente attorno a quella avversaria, coprendo più posizioni.

Abilità Passiva
Puoi eseguire una parata con una lama curva spendendo 1 punto energia.

Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round.

Haras Dabab (Difesa della Nebbia)

Tieni la lama viva e curva davanti a te, pronto a intercettare chi entra male nella tua misura.

Abilità Passiva
Fin quando possiedi 1 azione conservata al di fuori del tuo turno, quando subisci il primo attacco in mischia da un bersaglio nel round, puoi spendere 1 punto energia per imporgli svantaggio a quell’attacco. Se il suo attacco fallisce, subisce [statistica arma] danni da taglio.

Pugnalata Diretta

Usi la tua arma come un lungo pugnale, seguendo una traiettoria rettilinea leggermente incurvata, per trafiggere proprio con la punta in un allungo rapido e letale.

Effetto
Effettua un attacco speciale, con portata aumentata temporaneamente fino a 3m (portata lunga), con la tua lama curva. L'attacco gode dell'attributo #Precisa. Se hai successo, ignori 1 punto difesa da armatura del bersaglio.

Costo: A + 1pE

ASCE

Comuni

Francisca Piombante

Scagli l’ascia in modo secco e improvviso, più per spezzare il ritmo e colpire in modo imprevedibile.

Effetto
Esegui un attacco speciale con un’ascia. Se questo attacco è effettuato lanciando l'ascia, il bersaglio è obbligato a posizionare casualmente il suo primo punto difesa. Se hai successo, il bersaglio avrà svantaggio al prossimo attacco che effettua contro di te entro la fine del suo prossimo turno.

Costo: A + 1pE

Spaccascudo

Porti il colpo pieno sulla difesa, cercando di rompere scudo, copertura o posizione protetta.

Effetto
Esegui un attacco con un’ascia che ignora 1 punto difesa extra ottenuto da scudo o una copertura.

Costo: A + 1pE

Morso della Lama

Lasci entrare il taglio con decisione, cercando una ferita che continui a lavorare anche dopo il colpo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con un’ascia contro un bersaglio senza armatura o con armatura leggera. Se hai successo, quel bersaglio deve effettuare una prova di costituzione (Corpo) contrapposta al tuo sforzo (Forza). Se fallisce, subisce la condizione di sanguinamento.

Costo: A + 1pE

Fendente di Mammen

Carichi la leva dell’arma e cerchi un colpo pesante, difficile da fermare ma anche impegnativo da recuperare.

Effetto
Esegui un attacco speciale con un’ascia che gode temporaneamente degli attributi #Colpo Potente#Brutale. Se l’attacco però fallisce, ti rendi vulnerabile ad 1 suo attacco.

Costo: A + 2pE (già considerato il punto energia di attivazione di #Colpo Potente)

Carica del Cinghiale

Entri con slancio e peso, usando il passo per tentare di spingere il bersaglio in modo irruento.

Effetto
Se hai effettuato un movimento in linea retta di almeno 3m, esegui un attacco speciale con un’ascia. Se l'attacco ha successo, infligge (+2) danni extra, puoi effettuare una prova per tentare di spingere il bersaglio di 3m come parte della stessa azione e, se hai colpito una parte critica, il bersaglio finisce a terra. Se l’attacco però fallisce, finisci tu a terra.

Costo: A + 2pE

Gamba Falciata

Non cerchi il corpo pieno, ma il passo, il ginocchio o il punto in cui il bersaglio perde la sua base d'appoggio.

Effetto
Esegui un attacco speciale con un’ascia. Se hai successo, il bersaglio deve effettuare una prova di elusione (Destrezza) contrapposta alla tua tecnica (Pratica). Se fallisce, non può compiere movimento fino all’inizio del suo prossimo turno. Inoltre, se hai colpito una parte critica, il bersaglio finisce a terra.

Costo: A + 1pE

Rompi-Elmo

Cerchi il colpo alto e brutale, che sfonda la protezione.

Effetto
Esegui un attacco speciale con un’ascia. Se fallisci, infliggi comunque [Forza + bonus competenzadanni. Se invece hai successo e hai colpito una parte critica, infligge la condizione di stordito.

Costo: A + 2pE

Skeggøx (strappo barbuto)

Usi la barba della lama per prendere il bordo della difesa nemica e tirarla fuori linea.

Effetto
Se hai avuto successo in un attacco con un’ascia contro un bersaglio che ha usato parata o scudo, esegui un attacco speciale che obbliga il difensore a posizionare casualmente il suo primo punto difesa.

Costo: A + 1pE

Rompi-difese

Effetto

Esegui un attacco speciale con un'ascia. Se il tuo attacco fallisce, il bersaglio subisce comunque danni dell’arma pari a: [bonus competenza + statistica dell’arma].

Costo: A + 1pE

Effetto secondario
Se invece il tuo attacco ha avuto successo, esegui una prova di sforzo (Forza) contrapposta a riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il prossimo attacco che subisce entro l'inizio del suo turno vede azzerarsi la sua riduzione totale ai danni fisici.

Costo aggiuntivo: +1pE

Imparabile

Effetto

Esegui un attacco speciale con la tua ascia contro un bersaglio. Quest'ultimo non può aggiungere punti difesa extra tramite le azioni di parata e scudo contro questo attacco.

Costo: A + 2pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l' elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio subisce +[dado] danni extra.

Costo aggiuntivo: +2pE.

Esclusive

Skagtak (aggancio d'ascia)

Usi il profilo della lama per prendere il bersaglio e trascinarlo fuori posizione invece di colpirlo soltanto.

Effetto
Esegui un attacco speciale con un’ascia che gode temporaneamente degli attributi #Aggancio. Se hai successo il bersaglio viene temporaneamente agganciato e afferrato da te se attraverso l'incurvatura interna dell'ascia. Come opzioni aggiuntive per l'attributo #Aggancio, hai la possibilità di trascinare di 3m, spostare in un punto attorno a te o spingere il bersaglio di 3m.

Costo: A + 1pE

Falciata Radente

Non cerchi il corpo pieno, ma il passo, il ginocchio o il punto in cui il bersaglio perde la sua base d'appoggio.

Effetto
Esegui un attacco speciale con un’ascia. Se hai successo, il bersaglio deve effettuare una prova di elusione (Destrezza) contrapposta alla tua tecnica (Pratica). Se fallisce, non può compiere movimento fino all’inizio del suo prossimo turno e il bersaglio finisce a terra.

Costo: A + 1pE

Kippavápni (Smania Rotante)

Resti addosso al bersaglio anche dopo il colpo, senza lasciargli il tempo di respirare o di uscire pulito.

Abilità Passiva
Se fallisci un attacco con un'ascia contro un bersaglio, puoi tentare di attaccare un altro bersaglio vicino al bersaglio mancato (e posizionato a tua portata) come parte della stessa azione.

Limitazione: 1 applicazione per round.

MAZZE E MARTELLI

Comuni

Schianto d’Elmo

Porti il colpo sulla parte alta del corpo.

Effetto
Effettua un attacco speciale con una mazza o un martello. Se hai successo in un attacco, il bersaglio deve effettuare una prova di costituzione (Corpo) contrapposta al tuo sforzo (Forza). Se il bersaglio fallisce, diviene stordito.

Costo: A + 2pE

Frattura della Guardia

Non cerchi il corpo, ma il punto in cui la difesa nemica si regge.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una mazza o un martello contro un bersaglio che ha usato parata o scudo. Se hai successo, quel bersaglio perde 1 punto difesa extra contro il prossimo attacco in mischia che subisce entro la fine del round.

Costo: A + 1pE

Bec de Corbin (becco di corvo)

Usi il becco, lo spigolo o la punta posteriore dell'arma per cercare il punto debole dell’armatura invece di schiantarla frontalmente.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una mazza o un martello. Se hai successo, ignori 1 punto difesa da armatura e il bersaglio non può usare abilità che riducono i danni di quell’attacco.

Costo: A + 2pE

Colpo al Ginocchio

Cerchi la gamba, il passo o l’appoggio per togliere stabilità al bersaglio.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una mazza o un martello. Se hai successo, il bersaglio deve effettuare una prova di elusione (Destrezza) contrapposta al tuo sforzo (Forza). Se il bersaglio fallisce, finisce a terra e subisce (-1) movimento fino all’inizio del suo prossimo turno.

Costo: A + 1pE

Mazzata Potente

Carichi tutta la leva dell’arma in un colpo pesante, difficile da assorbire ma più impegnativo da recuperare.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una mazza o un martello che infligge +[dadodanni extra. Se fallisci, il prossimo attacco che effettui contro quel bersaglio, entro la fine del tuo prossimo turno, infligge solo la metà dei danni.

Costo: A + 2pE

Fiato Spezzato

Il colpo si abbatte con forza in un punto sensibile, per togliere respiro e lucidità al bersaglio.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una mazza o un martello. Se hai successo, il bersaglio deve superare una prova di costituzione (Corpo) contro il tuo sforzo (Forza). Se fallisce, fino all’inizio del suo prossimo turno recupererà solo metà (arrotondata per difetto) dei punti energia.

Costo: A + 2pE

Ariete Scagliato

Porti il colpo nel modo più adatto a impattare per spingere via invece di danneggiare il bersaglio, per crearsi spazio di prepotenza.

Effetto
Un bersaglio che intendi colpire deve effettuare una prova di elusione (Destrezza) contrapposta al tuo sforzo (Forza). Se il bersaglio fallisce, esegui un attacco speciale con un martello o una mazza pesante che, se ha successo, spinge il bersaglio di [dado] metri (minimo 3m). Se con il dado realizzi "5" o "6", il bersaglio diventa vulnerabile.

Costo: A + 1pE

Disarmo Lucerna

Usi il peso della testa d’arma per far cedere la base del bersaglio.

Effetto
Tenta di togliere, con un colpo di mazza o un martello, un'arma impugnata dal bersaglio. Tu e il bersaglio effettuate una prova di sforzo (Forza) contrapposta. Se il bersaglio fallisce, perde l'arma che teneva impugnata e subisce metà dei danni della tua arma (è considerato come un attacco che ha avuto successo).

Costo: A + 2pE

Peso Rotante

Abilità Passiva
Se fallisci un attacco con una mazza o un martello contro un bersaglio, puoi tentare di attaccare un altro bersaglio vicino al bersaglio mancato (e posizionato a tua portata) come parte della stessa azione.

Limitazione: 1 applicazione per round.

Guardia di Maglio

Usi il manico e la testa dell’arma per chiudere il colpo nemico e preparare subito la tua risposta.

Abilità Passiva
Quando esegui una parata con una mazza o un martello, se il bersaglio fallisce il suo attacco contro di te, il prossimo attacco che esegue contro di te di lui entro la fine del round ottiene svantaggio.

Rompi-difese

Effetto

Esegui un attacco speciale con una mazza o un martello. Se il tuo attacco fallisce, il bersaglio subisce comunque danni dell’arma pari a: [bonus competenza + statistica dell’arma].

Costo: A + 1pE

Effetto secondario
Se invece il tuo attacco ha avuto successo, esegui una prova di sforzo (Forza) contrapposta a riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il prossimo attacco che subisce entro l'inizio del suo turno vede azzerarsi la sua riduzione totale ai danni fisici.

Costo aggiuntivo: +1pE

Imparabile

Effetto

Esegui un attacco speciale con una mazza o un martello contro un bersaglio. Quest'ultimo non può aggiungere punti difesa extra tramite le azioni di parata e scudo contro questo attacco.

Costo: A + 2pE.

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l' elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio subisce +[dado] danni extra.

Costo aggiuntivo: +2pE.

Esclusive

Piantachiodi

Quando il bersaglio è vulnerabile o sbilanciato, colpisci pesantemente in modo tale che subisca tutto il peso del colpo.

Abilità Passiva
Ogni attacco che effettui con una mazza o un martello contro un bersaglio a terra o vulnerabile infligge +[Forza] danni extra.

Peso Rotante Migliorato

Abilità Passiva
Se fallisci un attacco con una mazza o un martello contro un bersaglio, puoi tentare di attaccare un altro bersaglio a portata o gittata di lancio come parte della stessa azione.

Limitazione: 1 applicazione per round.

Risposta Schiacciante

Usi il manico e la testa dell’arma per chiudere il colpo nemico e preparare subito la tua risposta.

Abilità Passiva
Quando esegui una parata con una mazza o un martello, se il bersaglio fallisce il suo attacco contro di te, il tuo prossimo attacco contro di lui entro la fine del round ottiene vantaggio.

Spaccacrani

Il colpo si abbatte con forza in un punto sensibile, per togliere respiro e lucidità al bersaglio.

Abilità Passiva
Esegui un attacco speciale con una mazza o un martello. Se hai successo, il bersaglio deve superare una prova di costituzione (Corpo) contro il tuo sforzo (Forza). Se fallisce, perde 1 criticità.

Costo: A + 2pE

LANCE CORTE

Comuni

Affondo di Misura

Spingi la punta solo quando sei alla distanza giusta, senza allungarti troppo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una lancia corta contro un bersaglio su cui hai focus. Se hai successo, infliggi +2 danni extra.

Costo: A + 1pE

Invito di Punta

Mostri una linea aperta per spingere il bersaglio a entrare proprio dove vuoi tu.

Effetto
Un bersaglio che intendi colpire deve effettuare una prova di intuizione (Intelligenza) contrapposta alla tua tecnica (Pratica). Se il bersaglio fallisce, il tuo primo attacco contro di lui con una lancia corta entro la fine del tuo turno ottiene vantaggio.

Costo: A + 1pE

Punta d’Arresto

Usi la punta per fermare l’avanzata, non solo per ferire.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una lancia corta. Se hai successo, il bersaglio deve superare una prova di Sforzo (Forza) oppure interrompe il proprio movimento.

Costo: A + 2pE

Cacciata

Accompagni il bersaglio fuori dalla tua misura con piccoli passi e una spinta effettuata col manico.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una lancia corta. Se hai successo, infliggi meta dei danni dell'arma e spingi il bersaglio di 1,5m.

Costo: A + 1pE

Spezzacariche

Prepari la punta dell'arma in vista di un assalitore.

Effetto
Usa questa azione di supporto per metterti in una speciale posa difensiva e concludere il turno. Un bersaglio che si avvicina a portata della tua lancia corta e, dopo il movimento, attacca si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco. Se hai successo nell'attacco, l' attacco che quel bersaglio effettua infligge metà dei danni.

Costo: A + 1pE

Scavalco

Allunghi il colpo insieme al piede, per poi saltare, cercando di oltrepassare il bersaglio se mancato.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una lancia corta. Indipendentemente dall'esito dell'attacco, puoi effettuare un movimento (salto o movimento) di 3m oltrepassando lo spazio occupato dal bersaglio senza renderti vulnerabile verso di lui.

Costo: A + 1pE

Spazzata

Usi la lancia come un bastone, sferrando un colpo rotante davanti a te.

Effetto
Effettua un attacco speciale con una lancia corta contro 2 bersagli vicini tra loro (1,5m) a portata della tua arma. L' attacco infligge metà dei danni.

Costo: A + 1pE

Impalare

Non cerchi il colpo pieno, ma un colpo che inchioda il bersaglio, minando alla sua libertà di muoversi.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una lancia corta. Se hai successo, azzeri il movimento del bersaglio fino alla fine del prossimo turno. Se invece hai colpito una parte critica, il bersaglio non può effettuare movimento fino all’inizio del suo prossimo turno.

Costo: A + 1pE

Giavellotto Teso

Scagli la lancia corta in modo lineare e deciso, con l'angolazione perfetta per ampliare la gittata.

Effetto
Esegui un attacco speciale lanciando una lancia corta ampliando la gittata del lancio fino a 50 metri. Se l'attacco ha successo, infligge +[dado] danni extra.

Costo: A + 1pE

Esclusive

Fiancheggiare

Approfitta di un attacco effettuato verso un bersaglio diverso da te per portare un colpo di lato, cogliendo l'attaccante impreparato.

Effetto
Quando un bersaglio a portata della tua lancia corta esegue un attacco contro un bersaglio diverso da te, dopo il suo attacco puoi eseguire in risposta tu un attacco contro di esso. Se il suo attacco fallisce, il tuo attacco ottiene vantaggio.

Costo: A + 1pE

Guardia di Mezza Lancia

Hai imparato a mantenere le lance corte con una mano, così da poterla abbinare ad uno scudo o ad un'altra arma leggera.

Abilità Passiva
Puoi impugnare le lance corte con una mano.

Punta Vigilante

La punta resta sempre tra te e il bersaglio, anche mentre ti sistemi o ti difendi.

Abilità Passiva
Quando un bersaglio entra a portata della tua arma, puoi eseguire un attacco speciale contro di esso. Se l'attacco ha successo, blocchi il bersaglio fuori dalla tua portata dell'arma e arresti il suo movimento. Per avvicinarsi a te entro la fine del suo turno, dovrà obbligatoriamente spendere una azione di movimento.

Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round.

LANCE LUNGHE

Comuni

Scacciare

Effettua un colpo di manico, per poi ruotare l'arma e usarla come leva per allontanare bersagli troppo vicini.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una lancia lunga. Se hai successo, l'attacco infligge metà dei danni e spingi il bersaglio in una qualsiasi direzione oltre la portata della tua arma.

Costo: A + 1pE

Doppia Spinta

Tieni la lancia di traverso e spingi due bersagli ravvicinati.

Effetto
Effettua una prova di sforzo (Forza) contrapposta a quella di 2 bersagli vicini tra loro e vicini a te (1,5m). Ogni bersaglio che fallisce, viene spinto di 3m.

Costo: A + 2pE

Anticarica

Prepari la punta dell'arma in vista di un assalitore.

Abilità Passiva
Quando un bersaglio entra a portata della tua lancia lunga, si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco. Se l'attacco ha successo, blocchi il bersaglio fuori dalla tua portata dell'arma e arresti il suo movimento. Per avvicinarsi a te entro la fine del suo turno, dovrà obbligatoriamente spendere una azione di movimento.

Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round.

Punta e Manico

Usi la lancia per effettuare un colpo in avanti, poi sfrutti il movimento per far ritornare l'arma come altro slancio per colpire con il manico.

Effetto
Effettua un attacco speciale con una lancia lunga contro 2 bersagli a portata della tua arma.

Costo: A + 2pE

Scavalco Astato

Allunghi il colpo insieme al piede, per poi saltare, cercando di oltrepassare il bersaglio se mancato.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una lancia lunga. Indipendentemente dall'esito dell'attacco, puoi effettuare un movimento (salto o movimento) di 5m oltrepassando lo spazio occupato dal bersaglio senza renderti vulnerabile verso di lui.

Costo: A + 1pE

Incastro di Lancia

Usi il legno e la punta per sporcare la difesa avversaria e tenerla fuori asse per il colpo seguente.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una lancia lunga contro un bersaglio. Se hai successo, puoi scegliere di infliggere metà del danno per effettuare subito un secondo attacco con vantaggio.

Costo: A + 2pE.

Mezz’asta

Accorci la presa per lavorare meglio quando il bersaglio ti è troppo vicino per la leva completa.

Effetto
Esegui un attacco con una lancia lunga che ignora eventuali penalità dovute a distanza ravvicinata.

Costo: A + 1pE

Carica in Resta

Allinei il passo e la punta, cercando il colpo pieno di chi entra con tutto il peso del movimento.

Effetto
Effettua segui un attacco con una lancia lunga, dopo aver effettuato un movimento di almeno 3m. L'attacco gode dell'attributo #Tecnica.

Costo: A + 1pE.

Finta di Fila

Usi la lancia non per ferire, ma per indurre il bersaglio a scoprire il fianco.

Effetto
Un bersaglio che intendi colpire deve effettuare una prova di intuizione (Intelligenza) contrapposta alla tua tecnica (Pratica). Se il bersaglio fallisce, si rende vulnerabile ad 1 attacco. Se l'attacco viene effettuato da te, non potrà usare l'azione di parata o scudo contro di esso. Se l'attacco non viene effettuato da te, ottiene vantaggio.

Costo: A + 2pE

Porta di Lancia

Tieni la punta viva tra te e il bersaglio, così chi entra nella tua misura entra già sotto minaccia.

Abilità Passiva
Quando un bersaglio entra volontariamente nella tua portata della tua lancia lunga, il tuo primo attacco contro quel bersaglio in questo round infligge (+2) danni extra. Se invece colpisci una parte critica, infligge +[dado] danni extra.

 

Esclusive

Saltafossi

Usi la lunghezza dell’arma per raggiungere luoghi elevati o superare piccoli vuoti non più lunghi di 3m.

Abilità Passiva
Ottieni vantaggio nelle prove di atletismo (Forza) per scalare o saltare distanze non superiori a 5m.

Muro di Punte

Usi la lunghezza dell’arma per chiudere il varco e impedire all’avversario di prendersi davvero il centro dello scontro.

Abilità Passiva
Quando esegui una parata con una lancia lunga, se il bersaglio fallisce il suo attacco contro di te, quel bersaglio non può avvicinarsi ancora a te fino all’inizio del suo prossimo turno.

Trapasso

Hai imparato a mantenere le lance corte con una mano, così da poterla abbinare ad uno scudo o ad un'altra arma leggera.

Abilità Passiva
Quando uccidi un nemico con la lancia lunga, puoi effettuare 1 movimento in linea retta ed effettuare un attacco contro un bersaglio lungo la linea come parte della stessa azione.

Punta Vigilante

La punta resta sempre tra te e il bersaglio, anche mentre ti sistemi o ti difendi.

Abilità Passiva
Quando un bersaglio entra a portata della tua arma, puoi eseguire un attacco speciale contro di esso. Se l'attacco ha successo, blocchi il bersaglio fuori dalla tua portata dell'arma e arresti il suo movimento. Per avvicinarsi a te entro la fine del suo turno, dovrà obbligatoriamente spendere una azione di movimento.

Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round.

ASTE

Comuni

Scacciare

Effettua un colpo di manico, per poi ruotare l'arma e usarla come leva per allontanare bersagli troppo vicini.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una asta. Se hai successo, l'attacco infligge metà dei danni e spingi il bersaglio in una qualsiasi direzione oltre la portata della tua arma.

Costo: A + 1pE

Gancio di Ronca

Usi il profilo ricurvo della lama per prendere il bersaglio e trascinarlo fuori posizione.

Effetto
Effettua una prova di sforzo (Forza) contrapposta contro 1 bersaglio a portata della tua asta. Se hai successo, puoi imporgli un movimento in qualsiasi direzione che lo rende vulnerabile ad 1 attacco.

Costo: A + 1pE

Doppia Spinta

Tieni la lancia di traverso e spingi due bersagli ravvicinati.

Effetto
Effettua una prova di sforzo (Forza) contrapposta contro 2 bersagli vicini tra loro e vicini a te (1,5m). Ogni bersaglio che fallisce, viene spinto di 3m.

Costo: A + 2pE

Anticarica

Prepari la punta dell'arma in vista di un assalitore.

Abilità Passiva
Quando un bersaglio entra a portata della tua asta, si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco. Se l'attacco ha successo, blocchi il bersaglio fuori dalla tua portata dell'arma e arresti il suo movimento. Per avvicinarsi a te entro la fine del suo turno, dovrà obbligatoriamente spendere una azione di movimento.

Limitazione: [bonus competenza] applicazioni per round.

Punta e Manico

Usi la lancia per effettuare un colpo in avanti, poi sfrutti il movimento per far ritornare l'arma come altro slancio per colpire con il manico.

Effetto
Effettua un attacco speciale con una asta contro 2 bersagli a portata della tua arma.

Costo: A + 2pE

Becco di Fauchard

Un attacco effettuato dall'alto verso il basso, a mo' di martello, che finisce per colpire con più forza.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una asta contro un bersaglio. Se hai successo, l'attacco infligge (+3) danni extra.

Costo: A + 1pE

Taglio d’Alabarda

Porti il colpo con tutta la leva della testa d’arma, sfruttando taglio e peso nello stesso gesto.

Effetto
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contrapposta a elusione (Destrezza) di 1 bersaglio a portata della tua lancia lunga. Se hai successo, il tuo prossimo attacco nega al bersaglio le opzioni di parata o scudo a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Punta Partigiana

Spingi la punta in linea pulita, cercando il varco giusto senza sprecare il vantaggio della distanza.

Effetto
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contrapposta a riflessi (Accortezza) di 1 bersaglio a portata della tua lancia lunga. Se hai successo, ignori 1 punto difesa da armatura.

Costo: A + 1pE

Calcio d’Asta

Inverti il ritmo e colpisci con il calcio o con l’estremità del legno quando il bersaglio è troppo vicino.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una asta contro un bersaglio in distanza ravvicinata, quell’attacco ignora le penalità.

Costo: A + 1pE

Falciata Bassa

Usi l’asta per prendere gamba, ginocchio o equilibrio del bersaglio e fargli perdere la base.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una asta contro 1 bersaglio a portata della tua asta. Il bersaglio effettua una prova di elusione (Destrezza) contrapposta alla tua tecnica (Pratica). Se fallisce, finisce a terra.

Costo: A + 1pE

Colpo dalle Retrovie

Allunghi l’arma attraverso il passaggio giusto, usandola per indurre il bersaglio a scoprire il fianco.

Effetto
Un bersaglio che intendi colpire deve effettuare una prova di intuizione (Intelligenza) contrapposta alla tua tecnica (Pratica). Se il bersaglio fallisce, si rende vulnerabile ad 1 attacco. Se l'attacco viene effettuato da te, non potrà usare l'azione di parata o scudo contro di esso. Se l'attacco non viene effettuato da te, ottiene vantaggio.
Costo: A + 1pE

Saltafossi

Usi la lunghezza dell’arma per raggiungere luoghi elevati o superare piccoli vuoti non più lunghi di 3m.

Abilità Passiva
Ottieni vantaggio nelle prove di atletismo (Forza) per scalare o saltare distanze non superiori a 5m.

Fiancheggiare

Approfitta di un attacco effettuato verso un bersaglio diverso da te per portare un colpo di lato, cogliendo l'attaccante impreparato.

Effetto
Quando un bersaglio a portata della tua asta esegue un attacco contro un bersaglio diverso da te, dopo il suo attacco puoi eseguire in risposta tu un attacco contro di esso. Se il suo attacco fallisce, il tuo attacco ottiene vantaggio.

Costo: A + 1pE

Esclusive

Rastrello

Usi l’asta per falciare le gambe di più bersagli.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una asta contro x bersagli a portata della tua asta. Ogni bersaglio effettua una prova di elusione (Destrezza) contrapposta alla tua tecnica (Pratica). Ogni bersaglio che fallisce, finisce a terra.

Costo: A + [1 + x]pE

Salto di Pertica

Usi il legno dell’arma per superare un piccolo dislivello, un ostacolo o un fossato senza perdere il tempo del combattimento.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una asta che ti permette di effettuare 1 movimento superando un ostacolo di medie dimensioni senza diventare vulnerabile verso il bersaglio del tuo attacco.

Costo: A + 1pE

Presa di Guastatore

Punti l’asta verso i nemici posti sotto di te in modo più efficiente, approfittando del vantaggio ambientale.

Abilità Passiva
Attaccare in posizione sopraelevata ti permette di infliggere (+2) danni extra ai tuoi attacchi con asta.

Croce di Corsesca

Muovi la testa dell’arma in modo ampio e tecnico, costringendo il bersaglio a difendersi male mentre cambi angolo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una asta contro un bersaglio. Se fallisci, puoi ritentare un nuovo l'attacco.

Costo: A + 1pE

Guardia di Roncone

Tieni l’asta viva davanti a te, pronta a chiudere l’ingresso e a trasformare la difesa in controllo del corpo nemico.

Abilità Passiva
Quando esegui un'azione di parata con un’asta, se il bersaglio fallisce il suo attacco contro di te, quel bersaglio ha svantaggio al prossimo attacco che esegue contro di te fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Passo d’Asta

Usi la lunghezza dell’arma non solo per colpire, ma per muoverti meglio tra terreno irregolare, rovine e ostacoli.

Abilità Passiva
Ignori il terreno difficile quando ti muovi o ti arrampichi utilizzando un'asta. L'arma, impugnata o riposta, non comporta svantaggi o penalità (#Ingombrante) quando effettui prove di Forza o Destrezza.

CERBOTTANE

Comuni

Soffio Coperto

Lasci partire il dardo nel momento in cui il bersaglio non ti sta davvero leggendo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una cerbottana contro un bersaglio che non ha focus su di te oppure che non ti ha ancora attaccato dall’inizio dello scontro. Esegui quell’attacco con vantaggio.

Costo: A + 1pE

Ago nel Varco

Non cerchi il colpo forte, ma il piccolo spazio che la difesa lascia aperto.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una cerbottana contro un bersaglio, ignorando 1 punto difesa extra ottenuto da armatura.

Costo: A + 2pE

Tiro da Feritoia

Usi un’apertura, un bordo o una copertura come linea perfetta per il soffio.

Effetto
Se stai beneficiando di copertura contro il bersaglio, esegui un attacco speciale con una cerbottana. Se hai successo, quel bersaglio non può usare schivata contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Dardo Interdittivo

Il colpo arriva piccolo e secco, giusto per sporcare il gesto decisivo.

Effetto
In qualsiasi momento, esegui un attacco con una cerbottana contro un bersaglio che sta effettuando un attacco o una prova. Se hai successo, quel bersaglio subisce svantaggio a quell’attacco o prova.

Costo: A + 1pE

Puntura al Tendine

Cerchi gamba, mano o articolazione, non il centro del corpo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una cerbottana contro un bersaglio indicando "mano" (destra o sinistra) oppure "gamba". Se l'attacco ha successo:

  • Se hai dichiarato Mano: il bersaglio deve spendere 1 azione per poter usare la mano colpita dal dardo.
  • Se hai dichiarato Gamba: il bersaglio vede azzerarsi i suoi movimenti gratuiti fin alla fine del suo turno.

Costo: A + 1pE

Dardo Marcante

Il dardo non abbatte: indica il punto da colpire subito dopo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una cerbottana contro un bersaglio. Se hai successo, quel bersaglio diventa vulnerabile a 1 attacco a distanza da parte di un alleato a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l’intuizione (Intelligenza) del bersaglio. Se hai successo, quell’alleato esegue quell’attacco con vantaggio.

Costo aggiuntivo: +1pE

Soffio a Bruciapelo

Quando il nemico ti è addosso, riduci il gesto al minimo e spari quasi in faccia.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una cerbottana contro un bersaglio in distanza ravvicinata. Questo attacco ignora le normali penalità delle armi da tiro contro bersagli vicini.

Costo: A + 1pE

Filo d’Aria

Trattieni il corpo, allunghi il respiro e fai lavorare la traiettoria oltre il normale.

Effetto
Se in questo turno non hai effettuato movimenti, esegui un attacco speciale con una cerbottana azzerando i tuoi movimenti gratuiti. L'attacco ha gittata raddoppiata temporaneamente.

Costo: A + 1pE

Dardo Gocciolante

Il vero colpo è ciò che il dardo porta con sé.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una cerbottana contro un bersaglio, utilizzando una munizione speciale (che applica un veleno, una tossina, una droga o un altro effetto tramite il dardo) che possiedi. Se hai successo, il bersaglio subisce svantaggio alla prima prova effettuata per resistere o reagire a quell’effetto.

Costo: A + 1pE

Esclusive

Soffio del Serpente

Fingi di colpire un bersaglio che ti sta arrivando addosso, attiri su di te l'attenzione e ti sposti agilmente.

Abilità Passiva
Quando un bersaglio si avvicina entro 3m da te, esegui in risposta un attacco speciale con una cerbottana contro un bersaglio senza munizione. Se l'attacco ha successo, non infliggi danni, ma puoi effettuare subito 1 movimento senza diventare vulnerabile verso quel bersaglio.

Costo: A + 1pE

Vespaio

Hai imparato a far valere il dardo approfittando delle vulnerabilità del nemico.

Abilità Passiva
Quando impugni una cerbottana, puoi colpire i nemici vulnerabili a distanza con quest'arma (se l'arma è scarica, includi la ricarica come parte dell'attacco).

Puntura di Scorpione

Hai imparato a fare male con la cerbottana senza necessariamente colpire parti critiche.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una cerbottana contro un bersaglio, dichiarando un numero da "2" a "5". Se hai successo, e hai posizionato il tuo punto attacco sul numero da te dichiarato, quel bersaglio perde il focus o la concentrazione a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Dardi in Bocca

Mantieni i dardi in bocca, già pronti per essere usati.

Abilità Passiva
Ogni volta che attacchi, ricarichi l'arma come parte della stessa azione.

FIONDE

Comuni

Tiro di Rimbalzo

Non cerchi la linea pulita: cerchi il muro, il bordo, l’angolo utile.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una fionda contro un bersaglio che beneficia di copertura. Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l'elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, il tuo attacco ignora 1 punto difesa extra offerto dall' armatura del bersaglio.

Costo: A + 1pE

Sasso al Ginocchio

Colpisci basso, sporco e rapido, per rovinare il passo del bersaglio.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una fionda contro un bersaglio. Se hai successo, quel bersaglio vede azzerarsi i suoi movimenti gratuiti fino alla fine del suo prossimo turno.

Costo: A + 1pE

Colpo Frammentato

Lanci più munizioni frammentate in modo da bersagliare in modo impreciso più bersagli possibili.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una fionda usando 2 munizioni. Esegui l'attacco con vantaggio contro 1 bersaglio. Se l'attacco ha successo, non infligge i normali danni dell'arma: ogni punto attacco che non viene coperto da un punto difesa infligge [dado] danni, sommati alla tua statistica dell'arma.

Costo: A + 2pE

Tiro a Campana

Lanci più munizioni in modo da bersagliare in modo impreciso più bersagli possibili.

Effetto
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contrapposta a riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, ignori la copertura dei bersaglio per il prossimo attacco che effettui. Inoltre, se vi è fisicamente spazio, puoi fare in modo che il colpo superi ostacoli (anche la copertura stessa) per arrivare a colpire il bersaglio, ignorando l'obbligo di eventuali prove di mira (Accortezza) per il tuo prossimo attacco

Costo: A + 1pE

Sassata di Disturbo

Il colpo parte più per disturbare il gesto che per fare male.

Effetto
In qualsiasi momento, esegui un attacco con una fionda contro un bersaglio che sta effettuando un attacco o una prova. Se hai successo, quel bersaglio subisce svantaggio a quell’attacco o prova.

Costo: A + 1pE

Spezza-Golia

Cerchi il lato del capo, dove anche un piccolo impatto può bastare a stordire.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una fionda contro un bersaglio. Se hai successo, il bersaglio diviene stordito. Inoltre, se hai colpito una parte critica, infliggi +[dado] danni extra.

Costo: A + 2pE

Tiro Lungo

Carichi più rotazione, più respiro, più tempo: il colpo arriva da più lontano del previsto.

Effetto
Se in questo turno non hai effettuato movimenti, esegui un attacco speciale con una fionda azzerando i tuoi movimenti gratuiti. L'attacco ha gittata raddoppiata temporaneamente.

Costo: A + 1pE

Piombo Piatto

Il proiettile non buca: schiaccia, devia e rovina la difesa nel punto giusto.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una fionda contro un bersaglio che usa scudo. Se hai successo, quel bersaglio non può usare scudo contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Scheggia Marcante

Non cerchi il danno migliore: cerchi il punto che l’alleato dovrà colpire subito dopo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una fionda contro un bersaglio. Se hai successo, quel bersaglio diventa vulnerabile a 1 attacco a distanza da parte di un alleato a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l’intuizione (Intelligenza) del bersaglio. Se hai successo, quell’alleato esegue quell’attacco con vantaggio.

Costo aggiuntivo: +1pE

Scarica di Ghiaia

Non lanci un solo punto: lanci una piccola nuvola di colpi sporchi e rapidi.

Effetto
Esegui un attacco ad area speciale con una fionda usando 2 munizioni. L'area deve essere visibile ed è pari ad una superficie 5x5.

Costo: A + 2pE

Pietra del Pastore

Un colpo secco, asciutto, fatto per ricacciare indietro i bersagli, come contro i lupi che si avvicinano al bestiame.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una fionda contro un bersaglio. Se hai successospingi il bersaglio di 1,5m. Se hai colpito una parte critica, il bersaglio è spinto invece di 3m.

Costo: A + 1pE

Esclusive

Doppio Ciottolo

Lanci più munizioni frammentate in modo da bersagliare in modo impreciso più bersagli possibili.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una fionda usando 2 munizioni. Puoi colpire 2 bersagli vicini tra loro (massimo 3m).

Costo: A + 2pE

Vortice di Frombola

Mantieni la pietra nella frombola, facendola ruotare vorticosamente come una sorta di mazza rotante. Questo ti permette di colpire bersagli vicini conservando la munizione.

Effetto
Esegui un attacco in mischia speciale con una fionda contro un bersaglio vicino a te (1,5m). Questo attacco ignora le normali penalità delle armi da tiro contro bersagli vicini e, se hai successo, infligge [dado + bonus competenza] danni.

Costo: A + 1pE

Urlo delle Baleari

Marchi la munizione in modo tale che, lanciata, produca un fischio che a primo impatto può causare timore.

Effetto
Esegui un attacco speciale con una fionda contro un bersaglio. Se hai successo, il bersaglio effettua una prova di disciplina (Mente) contro la tua tecnica (Pratica). Se fallisce, diviene spaventato da te.

Costo: A + 1pE
Limitazione: Applicabile non più di 1 volta al giorno sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo.

ARCHI

Comuni

Tiro Teso

Cerchi una linea pulita e stretta, più difficile da coprire con difese rozze o improvvisate.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo arco. Se hai successo, ignori 1 punto difesa extra ottenuto da copertura, a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Tiro a Campana

Lasci salire la freccia per farla ricadere dove la linea diretta non è favorevole.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo arco contro un bersaglio di cui conosci la posizione ma che non hai in chiara linea di vista. Il bersaglio deve comunque trovarsi entro gittata e non essere sotto copertura totale dall'alto. Se hai successo, l’attacco colpisce normalmente.

Costo: A + 2pE

Freccia al Polso

Non cerchi il corpo pieno, ma la mano armata, il polso o il braccio che regge il gesto offensivo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo arco contro un bersaglio. Se hai successo, il bersaglio ha svantaggio alla prossima prova o attacco che coinvolge l’arma o l’oggetto che impugna con quella mano.

Costo: A + 2pE

Freccia alla Gamba

Colpisci basso, per rovinare il passo e spezzare la rincorsa.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo arco contro un bersaglio. Se hai successo, il bersaglio vede azzerarsi i suoi movimenti gratuiti fino alla fine del suo prossimo turno.

Costo: A + 1pE

Scocco d’Interferenza

La freccia parte per interrompere il gesto, non per cercare il colpo migliore.

Effetto
In qualsiasi momento, esegui un attacco con il tuo arco contro un bersaglio che sta effettuando un attacco o una prova. Se hai successo, il bersaglio subisce svantaggio a quell’attacco o prova.

Costo: A + 1pE

Passo e Rilascio

Ti sposti, trovi un angolo utile e rilasci la corda prima che il nemico ti legga davvero.

Effetto
Se in questo turno hai effettuato almeno 1 movimento, esegui un attacco speciale con il tuo arco. Se hai successo, puoi effettuare 1 movimento dopo l’attacco senza diventare vulnerabile verso quel bersaglio.

Costo: A + 1pE

Occhio dell’Arciere

Indichi il punto giusto con il tuo colpo, preparando l’apertura per chi segue.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo arco. Se ha successo, il bersaglio diventa vulnerabile a 1 attacco a distanza da parte di un alleato a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l’elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, quell’alleato può effettuare quell’attacco con vantaggio.

Costo aggiuntivo: +1pE

Mira Ferma

Trattieni il fiato, fissi il bersaglio e lasci che sia l’immobilità a fare il resto.

Effetto
Se in questo turno non hai effettuato movimenti, azzera i tuoi movimenti gratuiti ed esegui un attacco speciale con il tuo arco che gode dell'attributo #Penetra-Armatura.

Costo: A + 2pE

Freccia Guidata

Non punti al centro del corpo, ma alla zona in cui il bersaglio proverà a salvarsi.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo arco. Prima di posizionare il tuo punto attacco, effettua una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio non può usare schivata contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Inchioda al Varco

Cerchi il mantello, il bordo dello scudo, la manica o il fianco vicino a un ostacolo per bloccare il bersaglio sul posto.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo arco contro un bersaglio vicino a una porta, un albero, un muro, una staccionata o un ostacolo simile. Se hai successo, effettua una prova di tecnica (Pratica) contrapposta all’elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, quel bersaglio non può effettuare movimenti fino all’inizio del suo prossimo turno.

Costo: A + 2pE

Esclusive

Freccia-Scalino

Puoi piantare una freccia su di un oggetto solido per usarla come scalino o appoggio.

Effetto Passivo
Esegui una prova di tecnica (Pratica) con difficoltà 10, consumando 1 munizione. Se hai successo, impianti una freccia in modo tale da poterla usare per saltare o scalare rapidamente ostacoli di 3m senza effettuare una prova oppure, in condizioni particolari, ottenere vantaggio a queste prove.

Frecce in Mano

Mantieni le frecce in mano, invece che nella faretra, permettendoti una ricarica rapidissima.

Effetto Passivo
Quando usi un arco, fino a [bonus competenza] volte per round effettui l'azione di ricarica come parte della stessa azione di attacco.

Tiro da Cavalcatura

Hai imparato a scoccare anche nel disordine del galoppo, trovando ritmo dove altri troverebbero solo sobbalzo.

Effetto Passivo
Quando usi un arco corto da una cavalcatura, non subisci le normali penalità dovute all'uso dell'arma in cavalcatura (#Ingombrante) per il tuo primo attacco del turno. Inoltre, se quell’attacco ha successo, infliggi (+2) danni extra.

Freccia dei Cento Passi

Un colpo raro, preparato, quasi da leggenda: non cerca il bersaglio, cerca il punto esatto in cui farlo cedere.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo arco lungo, dichiarando un numero da 2 a 5 prima di posizionare il tuo punto attacco. Se hai successo e il tuo punto attacco finisce proprio sul numero dichiarato, l’attacco ignora la riduzione danni dell’armatura e infligge +[dado] danni extra.

Costo: A + 2pE

BALESTRE A UNA MANO

Comuni

Estrazione di Staffa

La tieni come arma di riserva, pronta a entrare in gioco nel momento sporco dello scontro.

Effetto
Se non impugni una balestra a una mano, ma è nella borsa, fondina o fascia, puoi effettuare questa speciale azione di maneggiare per estrarla e impugnarla. Quando lo fai, puoi effettuare un attacco come parte della stessa azione. Se era nascosta, ottieni vantaggio.

Costo: A + 1pE

Quadrello da Fianco

Il colpo arriva da una linea secondaria, quando il bersaglio è impegnato a leggere altro.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua balestra a una mano contro un bersaglio che non ha focus su di te oppure che ha focus su un tuo alleato. Se hai successo, ignori 1 punto difesa extra ottenuto tramite Parata o Scudo.

Costo: A + 1pE

Tiro a Bruciapelo

Quando il nemico ti è addosso, riduci il gesto al minimo e fai partire il quadrello da distanza sporca.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua balestra a una mano contro un bersaglio in distanza ravvicinata. Questo attacco ignora le normali penalità delle armi da tiro contro bersagli vicini.

Costo: A + 1pE

Quadrello d’Interferenza

Non spari per abbattere: spari per rovinare il gesto decisivo.

Effetto
In qualsiasi momento, esegui un attacco con la tua balestra a una mano contro un bersaglio che sta effettuando un attacco o una prova. Se hai successo, quel bersaglio subisce svantaggio a quell’attacco o prova.

Costo: A + 1pE

Colpo al Polso

Cerchi mano, polso o avambraccio, dove anche un piccolo quadrello può bastare a sporcare la presa.

Effetto
Quando hai successo in un attacco con una balestra a una mano, il bersaglio ha svantaggio alla prossima prova o azione offensiva che coinvolge l’arma, oppure l’oggetto, che impugna con quella mano.

Costo applicato all’attacco: +1pE

Quadrello al Ginocchio

Un tiro basso, secco, pensato più per fermare che per ferire.

Effetto
Quando hai successo in un attacco con una balestra a una mano, il bersaglio vede azzerarsi i suoi movimenti gratuiti fino alla fine del suo prossimo turno.

Costo applicato all’attacco: +1pE

Passata di Balestrina

Scocchi mentre esci dalla linea, prima che il bersaglio possa richiudersi su di te.

Effetto
Quando hai successo in un attacco con una balestra a una mano, puoi effettuare 1 movimento dopo l’attacco senza diventare vulnerabile verso quel bersaglio.

Costo applicato all’attacco: +1pE

Tiro di Feritoia

Usi un bordo, una colonna, uno stipite o uno scudo amico come banco di scocco improvvisato.

Effetto
Se stai beneficiando di copertura contro il bersaglio, esegui un attacco speciale con la tua balestra a una mano. Se hai successo, quel bersaglio non può usare Schivata contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Marchio di Quadrello

Il colpo non chiude l’azione: la apre per il compagno che segue.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua balestra a una mano. Se ha successo, il bersaglio diventa vulnerabile a 1 attacco da parte di un alleato a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l’elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, quell’alleato può effettuare quell’attacco con vantaggio.

Costo aggiuntivo: +1pE

Mira di Fondina

Trattieni il fiato solo un istante: quel tanto che basta a rendere il colpo più pulito del previsto.

Effetto
Se in questo turno non hai effettuato movimenti, esegui un attacco speciale con la tua balestra a una mano con vantaggio.

Costo: A + 1pE

Ricarica con Arma

Ti sei allenato a ricaricare la balestra a una mano anche se stai impugnando qualcosa nell'altra mano.

Effetto
Esegui l'azione di ricarica anche se hai l'altra mano occupata da un oggetto o arma ultraleggeri (purché non sia compromessa o impossibilitata ad essere utilizzata).

Costo: A + 1pE

Esclusive

Ricarica con Arma Migliorata

Ti sei allenato a ricaricare la balestra a una mano anche se stai impugnando qualcosa nell'altra mano.

Effetto
Esegui l'azione di ricarica anche se hai l'altra mano occupata (purché non sia compromessa o impossibilitata ad essere utilizzata).

Costo: A + 1pE

Mira Agile

Hai imparato a far valere il dardo approfittando delle vulnerabilità del nemico.

Abilità Passiva
Quando impugni una balestra a una mano, puoi colpire i nemici vulnerabili a distanza con quest'arma (se l'arma è scarica, includi la ricarica come parte dell'attacco).

Mano da Balestrina

Hai trasformato la balestra a una mano in una vera estensione del corpo, non in una semplice arma di riserva.

Effetto Passivo
Finché impugni una balestra a una mano, non subisci le normali penalità delle armi da tiro contro bersagli in distanza ravvicinata. Inoltre, se il bersaglio non ha focus su di te, il tuo primo attacco del turno con quest’arma infligge (+1) danni extra.

Doppia Staffa

Due armi, due linee, due quadrelli nello stesso respiro utile.

Effetto
Se impugni 2 balestre a una mano entrambe cariche, esegui un attacco speciale contro 2 bersagli, oppure 2 attacchi contro lo stesso bersaglio, risolvendoli separatamente. Dopo l’azione, entrambe le armi risultano scariche.

Costo: A + 2pE

Effetto secondario
Se entrambi gli attacchi hanno successo sullo stesso bersaglio, quel bersaglio perde il focus oppure vede azzerarsi i propri movimenti gratuiti fino alla fine del suo prossimo turno, a tua scelta.

Costo aggiuntivo: +1pE

BALESTRE

Comuni

Tiro di Staffa

Tendi, fissi e scocchi senza fretta, lasciando lavorare la potenza meccanica del colpo.

Effetto
Se in questo turno non hai effettuato movimenti, esegui un attacco speciale con la tua balestra. Se hai successo, ignori 1 punto difesa extra ottenuto da armatura o copertura, a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Quadrello Inchiodante

Non cerchi il corpo pieno: cerchi il mantello, la cinghia, il bordo dello scudo o il fianco vicino a un ostacolo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua balestra contro un bersaglio vicino a una porta, un albero, un muro, una staccionata o un ostacolo simile. Se hai successo, effettua una prova di tecnica (Pratica) contrapposta all’elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, quel bersaglio non può effettuare movimenti fino all’inizio del suo prossimo turno.

Costo: A + 2pE

Tiro di Feritoia

Usi il riparo come banco di scocco e fai partire il quadrello da una linea difficile da leggere.

Effetto
Se stai beneficiando di copertura contro il bersaglio, esegui un attacco speciale con la tua balestra. Se hai successo, quel bersaglio non può usare schivata contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Quadrello Rompiscudo

Il colpo è diretto contro il bordo dello scudo del nemico, in modo tale che il colpo sembri parabile, ma qualcosa possa penetrare ugualmente.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua balestra contro un bersaglio. Prima di posizionare il tuo punto attacco, effettua una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio se usa l'azione scudo, e il tuo attacco fallisce, subisce comunque [dado] danni da punta.

Costo: A + 2pE

Quadrello d’Interferenza

Il tiro parte per sporcare il gesto decisivo, non per massimizzare il danno.

Effetto
In qualsiasi momento, esegui un attacco con la tua balestra contro un bersaglio che sta effettuando un attacco o una prova. Se hai successo, quel bersaglio subisce svantaggio a quell’attacco o prova.

Costo: A + 1pE

Colpo al Braccio Armato

La balestra colpisce secca: basta poco per rovinare la presa giusta.

Effetto
Quando hai successo in un attacco con una balestra, il bersaglio ha svantaggio alla prossima prova o azione offensiva che coinvolge l’arma, oppure l’oggetto, che impugna con quella mano.

Costo: A + 2pE

Quadrello alla Gamba

Un tiro basso e teso per fermare la rincorsa o impedire il passo.

Effetto
Effettua un attacco con una balestra. Se hai successo, il bersaglio vede azzerarsi i suoi movimenti gratuiti fino alla fine del suo prossimo turno.

Costo: A + 1pE

Tiro d’Appoggio

Il tuo colpo non chiude l’azione: la apre per chi segue.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua balestra. Se ha successo, il bersaglio diventa vulnerabile a 1 attacco a distanza da parte di un alleato a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l’elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, quell’alleato può effettuare quell’attacco con vantaggio.

Costo aggiuntivo: +1pE

Mira di Verricello

Prepari il tiro con disciplina meccanica, cercando una linea più controllata del normale.

Effetto
Se in questo turno non hai effettuato movimenti, esegui un attacco speciale con la tua balestra che gode dell'attributo #Precisa.

Costo: A + 1pE

Tiro Passante

Non cerchi la carne scoperta: cerchi il varco che attraversa la difesa senza fermarsi davvero su di essa.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua balestra. Se hai successo, il bersaglio non può usare abilità per ridurre i danni subiti da questo attacco.

Costo: A + 2pE

Ricarica a Leva

Migliori il modo di ricaricare la tua balestra.

Effetto Passivo
Quando usi una balestra, una volta per round effettui l'azione di ricarica come parte della stessa azione di attacco.

Esclusive

Freccia-Scalino

Puoi piantare una freccia su di un oggetto solido per usarla come scalino o appoggio.

Effetto Passivo
Esegui una prova di tecnica (Pratica) con difficoltà 10, consumando 1 munizione. Se hai successo, impianti una freccia in modo tale da poterla usare per saltare o scalare rapidamente ostacoli di 3m senza effettuare una prova oppure, in condizioni particolari, ottenere vantaggio a queste prove.

Quadrello da Breccia

Un tiro raro e violento, pensato per far cedere anche chi si sente al sicuro dietro ferro e tavole.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua balestra contro un bersaglio. Quest’ultimo non può aggiungere punti difesa extra tramite parata o scudo contro questo attacco, e ignori la riduzione danni fisici concessa dall’armatura.

Costo: A + 2pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro i riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio subisce +[dado] danni extra.

Costo aggiuntivo: +2pE

Balestra da Appostamento

Quando hai il tempo di piazzarti davvero, ogni parte della macchina lavora per il colpo perfetto.

Effetto Passivo
Se in questo turno non hai effettuato movimenti, il tuo primo attacco con una balestra ignora 1 punto difesa extra ottenuto da copertura o armatura, a tua scelta. Se stai usando una balestra pesante, quando colpisci una parte critica infliggi inoltre (+2) danni extra.

ARCHIBUGI

Comuni

Scoppio d’Interferenza

Il colpo parte per sporcare il gesto decisivo, non per cercare il danno migliore.

Effetto
In qualsiasi momento, esegui un attacco con il tuo archibugio contro un bersaglio che sta effettuando un attacco o una prova. Se hai successo, quel bersaglio subisce svantaggio a quell’attacco o prova.

Costo: A + 1pE

Sparo d’Arresto

La palla non cerca solo carne e ferro: cerca di spezzare la corsa.

Effetto
In qualsiasi momento, se hai l'arma carica, puoi effettuare un attacco con un archibugio in risposta al movimento di un bersaglio verso di te. Se hai successo, il bersaglio interrompe il suo movimento e vede azzerarsi i suoi movimenti gratuiti fino alla fine del suo prossimo turno.

Costo: A + 1pE

Colpo al Polso

Il fragore distrae, l’impatto fa il resto: basta poco per rovinare la presa giusta.

Effetto
Quando hai successo in un attacco con un archibugio, il bersaglio ha svantaggio alla prossima prova o azione offensiva che coinvolge l’arma, oppure l’oggetto, che impugna con quella mano.

Costo applicato all’attacco: +1pE

Colpo al Ginocchio

Un tiro basso e pesante che non cerca eleganza, ma un passo rotto.

Effetto
Quando hai successo in un attacco con un archibugio, il bersaglio non può beneficiare di carica e vede azzerarsi i suoi movimenti gratuiti fino alla fine del suo prossimo turno.

Costo applicato all’attacco: +1pE

Sparo da Duello

Un colpo freddo, preparato, prima che lo scontro diventi confuso e sporco.

Effetto
Se in questo turno non hai effettuato movimenti, esegui un attacco speciale con il tuo archibugio che gode dell'attributo #Precisa.

Costo: A + 1pE

Tiro di Feritoia

Appoggi l’arma, trovi la linea e fai partire il colpo da una posizione difficile da leggere.

Effetto
Se stai beneficiando di copertura contro il bersaglio, esegui un attacco speciale con il tuo archibugio. Se hai successo, quel bersaglio non può usare Schivata contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Passo tra il Fumo

Scocchi, il fumo ti copre per un istante, e sei già fuori dalla linea peggiore.

Effetto
Quando hai successo in un attacco con un archibugio, puoi effettuare 1 movimento dopo l’attacco senza diventare vulnerabile verso quel bersaglio.

Costo applicato all’attacco: +1pE

Nuvola Nera

La polvere nera non serve solo a sparare: serve anche a sporcare il campo.

Effetto
Dopo aver eseguito un attacco con un archibugio, ottieni copertura fino all’inizio del tuo prossimo turno contro bersagli oltre la distanza ravvicinata.

Costo applicato all’attacco: +1pE

Palla da Guerra

Non cerchi il bersaglio scoperto: cerchi quello che crede di potersi fidare del ferro che indossa.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo archibugio. Se hai successo, ignori la riduzione danni fisici concessa dall’armatura e 1 punto difesa extra ottenuto da armatura.

Costo: A + 2pE

Marchio di Piombo

Il tuo colpo non chiude l’azione: la apre per chi arriva subito dopo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo archibugio. Se ha successo, il bersaglio diventa vulnerabile a 1 attacco da parte di un alleato a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l’elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, quell’alleato può effettuare quell’attacco con vantaggio.

Costo aggiuntivo: +1pE

Calcio dell'Arma

Esegui un attacco in mischia speciale con un archibugio contro un bersaglio vicino a te (1,5m). Questo attacco ignora le normali penalità delle armi da tiro contro bersagli vicini e, se hai successo, infligge [dado + bonus competenza] danni.

Costo: A + 1pE

Esclusive

Ingaggio Improvviso

Effettua un attacco speciale con la tua pistola archibugio contro un bersaglio che non ti ha ancora effettuato il tuo primo turno, esegui l'attacco con vantaggio.

Costo: A + 1pE

Pistola da Fianco

Hai imparato a usare la pistola archibugio come vera arma di prossimità, anche quando il nemico ti è già addosso.

Effetto Passivo
Finché impugni una pistola archibugio, non subisci le normali penalità delle armi da tiro contro bersagli in distanza ravvicinata. Inoltre, quando colpisci con successo un bersaglio che ha focus su di te, infliggi (+1) danni extra.

Moschetto da Salva

Un colpo pesante, da linea e da disciplina: quello che deve far cedere anche chi pensa di reggere.

Effetto
Esegui un attacco speciale con il tuo moschetto contro un bersaglio. Quest’ultimo non può aggiungere punti difesa extra tramite Parata o Scudo contro questo attacco, e ignori la riduzione danni fisici concessa dall’armatura.

Costo: A + 2pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro i riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio cade a terra oppure perde il focus, a tua scelta.

Costo aggiuntivo: +2pE

ARTIGLIERIA PORTATILE

Comuni

Ventaglio di Piombo

Apri il tiro invece di stringerlo, trasformando lo sparo in una falciata breve e brutale.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua artiglieria portatile. Se l’attacco ha successo, ogni bersaglio colpito vede azzerarsi i propri movimenti gratuiti fino alla fine del suo prossimo turno.

Costo: A + 1pE

Spazza-Ripari

Cerchi il bordo dello scudo, la cassa, la staccionata o il muretto dietro cui il nemico si sente troppo sicuro.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua artiglieria portatile contro un bersaglio che beneficia di copertura o usa scudo. Se hai successo, quel bersaglio non può aggiungere punti difesa extra tramite copertura o scudo contro questo attacco.

Costo: A + 1pE

Tuono al Petto

Il colpo non cerca finezza: cerca di spezzare fiato, assetto e coraggio.

Effetto
Quando infliggi successo in un attacco con artiglieria portatile, il bersaglio diventa senza focus.

Costo applicato all’attacco: +1pE

Canna Bassa

Abbassi il tiro quel tanto che basta per rompere il passo o far cedere la gamba.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua artiglieria portatile contro un bersaglio. Se hai successo, quel bersaglio vede azzerarsi i suoi movimenti gratuiti fino alla fine del suo prossimo turno. Se il bersaglio era già senza movimenti gratuiti, cade a terra.

Costo: A + 1pE

Ruggito di Piombo

Quando il nemico ti è addosso, fai parlare il ferro prima che il combattimento diventi pericoloso.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua artiglieria portatile. Dopo l'attacco, tutti i bersagli vicini a te (1,5m) effettuano una prova di disciplina (Mente) contro la tua tecnica (Pratica). Ogni bersaglio che fallisce è spaventato da te.

Costo: A + 2pE
Limitazione: Applicabile non più di 1 volta al giorno sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo.

Rinculo di Sicurezza

Spari e lasci che sia il rinculo stesso a tirarti fuori dalla linea peggiore.

Abilità Passiva
Quando hai successo in un attacco con artiglieria portatile, puoi spendere 1 punto energia per effettuare 1 movimento di 3m in direzione opposta dell'attacco senza diventare vulnerabile verso i bersagli vicino a te.

Fumo di Bocca

La vampata ti copre per un istante, sporca il campo e rende meno leggibile la tua posizione.

Abilità Passiva
Dopo aver eseguito un attacco con artiglieria portatile, puoi spendere 1 punto energia e consumare 1 munizione aggiuntiva per ottenere copertura fino all’inizio del tuo prossimo turno contro bersagli oltre la distanza ravvicinata.

Colpo da Breccia

Utilizzi la tua arma per demolire oggetti e ostacoli.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua artiglieria portatile contro una porta, una barricata, una parete non spessa, un riparo o un altro ostacolo simile. Se hai successo, ignori la riduzione danni fisici dell’oggetto o della protezione colpita e infliggi il doppio dei danni.

Costo: A + 2pE

Scarica d’Interferenza

Il boato e la ferraglia partono per rovinare il gesto avversario, non per massimizzare il colpo.

Effetto
In qualsiasi momento, esegui un attacco con la tua artiglieria portatile contro un bersaglio che sta effettuando un attacco o una prova. Se sei riuscito ad infliggergli danni, quel bersaglio subisce svantaggio a quell’attacco o prova.

Costo: A + 1pE

Grandine Marcante

Il tuo sparo apre varchi e costringe il nemico a esporsi per chi colpirà subito dopo.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua spingarda contro un bersaglio. Se ha successo, quel bersaglio diventa vulnerabile a 1 attacco da parte di un alleato a tua scelta.

Costo: A + 1pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro l’elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, quell’alleato può effettuare quell’attacco con vantaggio.

Costo aggiuntivo: +1pE

Calcio dell'Arma

Esegui un attacco in mischia speciale con un archibugio contro un bersaglio vicino a te (1,5m). Questo attacco ignora le normali penalità delle armi da tiro contro bersagli vicini e, se hai successo, infligge [dado + bonus competenza] danni.

Costo: A + 1pE

Esclusive

Trombone da Tempesta

Hai imparato a far rendere il pallettone anche nel caos più vicino, come una vera falciata di guerra.

Effetto Passivo
Quando usi uno schioppo contro bersagli entro distanza ravvicinata o corta, i bersagli colpiti non possono usare elusione contro il tuo primo attacco del turno. Inoltre, se colpisci più di un bersaglio con lo stesso attacco, uno di essi a tua scelta perde il focus.

Spingarda da Breccia

Un colpo raro, pesante e definitivo: quello che non discute con ferro e ripari, li attraversa.

Effetto
Esegui un attacco speciale con la tua spingarda contro un bersaglio. Quest’ultimo non può aggiungere punti difesa extra tramite armatura, copertura, Parata o Scudo contro questo attacco, e ignori la riduzione danni fisici concessa dall’armatura.

Costo: A + 2pE

Effetto secondario
Effettua una prova di tecnica (Pratica) contro i riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio cade a terra oppure subisce +[dado] danni extra, a tua scelta.

Costo aggiuntivo: +2pE