Classi Supporto

Le Classi Supporto [FurfanteGenio, Eremita e Maledetto] offrono stili unici per supportare o sostituire la prima linea.
Utilizza tattiche, ingegno e abilità speciali per influenzare il campo di battaglia. Perfette per chi preferisce un approccio si diretto, ma anche strategico.

Assetto iniziale

Quando scegli una Classe Combattente, ottieni un pacchetto iniziale comune:

  • +15 punti vita.
  • Ottieni competenza in 2 prove.
  • Ottieni 1 abilità narrativa.

Tabella generale di avanzamento

Tutte le Classi Supporto seguono questa progressione comune:

  • Al Livello 1 scegli classe e sottoclasse, ottenendo un assetto iniziale completo.
  • Ad ogni avanzamento di livello il massimale dei tuoi punti vita aumenta di (+2). Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni un ulteriore bonus di +[Corpo] punti vita.
  • Ai livelli 2, 5, 8 e 10 migliori il corpo del personaggio attraverso un (+1) alle tue statistiche principali (massimo 3 punti per ogni statistica).
  • Ai livelli 1, 3, 6 e 9 ottieni 1 talento esclusivi della classe;
  • Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni le capacità date dall' avanzamento di livello della sottoclasse scelta.

 


Equipaggiamento iniziale

Ogni Classe Combattente ha bisogno di un equipaggiamento adatto a sostenere uno scontro in prima linea.

All’inizio ottieni:

  • Armi: le armi in cui hai allenamento, secondo classe e sottoclasse.
  • Armatura: una armatura leggera.
  • Borsa Grande: una borsa da 10 slot
  • Oggetto comune: un oggetto personalizzato a tua scelta.
  • Kit Avventuriero:
    • 1 corda da 10 metri
    • 2 torce
    • 1 acciarino
    • 1 coperta
    • 1 tenda

Abilità Narrative

Ogni classe supporto possiede delle abilità narrative. Queste sono abilità di sfondo che è possibile attivare a livello situazionale e influiscono per lo più nel gioco al di fuori dei combattimenti.

Esse “piegano” la fortuna degli eventi a proprio vantaggio se si avverano determinate condizioni. Queste abilità hanno un utilizzo per situazione (che viene definita dal Master) e a differenza delle sottotrame dei personaggi, il loro verificarsi è imprevedibile. Queste abilità richiedono una speciale prova di fortuna (bonus competenza) per essere attivate. Il Master decreta, valutando la situazione in base all'effetto dell'abilità narrativa, una difficoltà da raggiungere, altrimenti la difficoltà fissa è 9. Il giocatore che la attiva effettua una prova di fortuna [2 dadi + bonus competenza] per tentare di superare quella difficoltà:

  • Difficoltà: 5 E' molto facile che possa accadere.

  • Difficoltà: 7 E' probabile che possa accadere.

  • Difficoltà: 9 50% di possibilità che possa accadere.

  • Difficoltà: 11 E' difficile che possa accadere.

  • Difficoltà: 13 E' quasi impossibile che accada.

NOTA BENE: Ogni abilità narrativa conta un massimo di 3 successi per campagna. Quando riesci ad attivare con successo ognuna di queste per 3 volte, non potrai piu utilizzarle. Al loro posto, una volta esaurite, ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.

NOTA BENE: Ogni abilità narrativa è unica. Se piu personaggi ottengono abilità narrative, come regola, devono scegliersele tutte diverse.


Ecco l' elenco di alcuni modelli delle abilità narrative:

Passaggio Passato

Hai già attraversato (o esplorato) un’area simile e ne riconosci la conformazione.
Effetto: scopri un passaggio nascosto, trappola o informazione sul luogo.
Condizione: il luogo devi averlo visitato in passato nel tuo background.
Utilizzo: 1 volta per dungeon o ambiente.

Amico delle Guardie

Quando incontri delle guardie di una città che hanno intenzioni ostili contro di te, riconosci un tuo vecchio amico, oppure un tuo socio in affari, che fa parte di esse.
Effetto: La tensione, se era alta, si abbassa e la situazione cambia tono. Possibilità di interazione o favori/vantaggi ove prima non era possibile.
Condizione: il giocatore, grazie al suo background, deve aver senso di conoscere quel soggetto.
Utilizzo: 1 volta per situazione.

Fuga Improbabile

Quando hai necessità di fuggire, accadono una serie di eventi che ti permettono una fuga o un evasione roccambolesca e improbabile.
Condizione: devi essere in condizioni di prigionia o bloccato. Se vuoi tentare di far liberare qualcuno oltre a te, per ogni soggetto aumenta la difficoltà della prova di (+1).
Utilizzo: 1 volta per situazione.

Luogo Dimenticato

Riconosci una costruzione, simbolo o tecnologia antica, fornendo al gruppo un vantaggio narrativo (informazioni, oggetto utile, passaggio).
Condizione: deve trattarsi di resti antichi o arcani che devi poter conoscere (tramite conoscenze o background) senza esserci mai stato.
Utilizzo: 1 volta per dungeon o ambiente.

Chiavi Trovate

Trovi per caso una chiave o mezzo compatibile con una porta, lucchetto o meccanismo.
Condizione: non sai cosa aprono (se hai attivato questa abilità dopo aver trovato una porta chiusa o.
Utilizzo: 1 volta per dungeon o ambiente.

Conosco Quel Male

Hai già visto una malattia, piaga, minaccia o distorsione degli eventi simile.
Condizione: deve trattarsi di evento fisico/mistico che colpisce persone o animali e/o che tu possa vedere.
Utilizzo: 1 volta per evento.

Parola Perfetta

Nel mezzo di un dialogo importante, trovi l’espressione perfetta per convincere o calmare il tuo interlocutore.
Condizione: deve trattarsi di una scena tesa o ambigua, non un combattimento diretto.
Utilizzo: 1 sola volta per NPC.

Colpo Fortunato

Te, o qualcuno vicino a te, subisce un colpo di fortuna inaspettato durante un gioco o una sfida (vincita, evento, pescata, tiro utile).
Condizione: il contesto deve prevedere casualità o rischio (gioco d’azzardo, lotteria, sorte, sfide, duelli, ecc.).
Utilizzo: 1 volta per situazione.

Cosa Portavi?

Rovistando tra le tue cose (o nel tuo carretto, zaino, etc.) trovi un oggetto narrativo utile, dimenticato o ignorato.
Condizione: deve essere compatibile col tipo di personaggio o equipaggiamento.
Utilizzo: 2 volte per campagna.

Il Vecchio Contatto

In un luogo imprevisto, incontri qualcuno che ti conosce e a cui puoi chiedere informazioni.
Condizione: la zona deve essere un insediamento, rifugio nascosto o un crocevia/percorso battuto.
Utilizzo: 1 volta per luogo/viaggio.

Meteo Provvidenziale

Eventi atmosferici cambiano improvvisamente a tuo vantaggio (pioggia spegne fuoco, nebbia copre una fuga, ecc).
Condizione: l’ambiente deve permettere variazioni naturali.
Utilizzo: 1 volta per ambiente aperto.

Animale alleato

Un animale selvatico (corvo, cane, capra, ecc.) si mostra inaspettatamente amichevole e aiuta (porta un oggetto, aiuto in combattimento, guida, ecc.).
Condizione: ci deve essere presenza animale plausibile.
Utilizzo: 1 volta per situazione.

Scambio Accidentale

Qualcuno ti scambia per un altra persona (funzionario, figura nota nemica, alleato, messaggero, ecc.).
Condizione: devi avere un aspetto compatibile o la situazione lo giustifica.
Utilizzo: 1 volta per zona o insediamento.

Sussurro del Luogo

Una struttura, rovina, oggetto antico ti trasmette (misticamente o intuitivamente) un’informazione nascosta.
Condizione: luogo o oggetto deve avere “peso narrativo”.
Utilizzo: 1 volta per luogo/dungeon.

Competenza Intuitiva

Nel momento in cui servirebbe saper fare qualcosa, a livello pratico (professione o prova) lo sai fare grazie al tuo intuito. Se è una prova a cui non hai bonus competenza, aggiungi in quella singola occasione il bonus competenza.
Condizione: abilità pratica in una occasione o prova senza competenza.
Utilizzo: 1 volta per situazione.

Presagio Onirico

Un presagio, sogno o visione passata si manifesta improvvisamente fornendoti un dettaglio importante per la campagna.
Effetto: puoi dichiarare un collegamento narrativo tra ciò che accade ora e una tua visione precedente (o riceverne una dal Master).
Condizione: solo in situazioni di alta tensione o mistero, il dettaglio che potresti ricevere non deve essere relativo solo al tuo background.
Utilizzo: 1 volta per ogni fine di un riposo completo.

Indizio Improbabile

Noti un particolare o ricevi un segnale (simbolo, frase, oggetto) che svela un indizio importante per il mistero in corso.
Condizione: la scena deve includere osservazione, indagine o incertezza.
Utilizzo: 1 volta per ambiente.

Vestito per l’Occasione

Tra le tue cose trovi abiti o elementi che ti permettono di confonderti o camuffarti bene.
Condizione: serve travestimento o passaggio discreto.
Utilizzo: 1 volta per situazione.

Oggetto da un Passante

Quando incontrate una persona, quella persona perde un oggetto più o meno raro o utile. Il Master lancia 2d per decretare la natura dell' oggetto e, automaticamente, la sua difficoltà:
- Risultato 4- ➞ oggetto comune
- Risultato: 5 o 6 ➞ oggetto pregiato.
- Risultato: 7, 8 o 9 ➞ oggetto utile alla risoluzione di una tua situazione (esempio: informazioni).
- Risultato: 10+ ➞ oggetto raro.
Difficoltà: in questo caso la difficoltà è definita dal Master oppure il risultato del lancio, ma minimo 7.
Condizione: il soggetto deve poter possedere quell' oggetto a descrizione del Master.
Utilizzo: 1 volta per ambiente.

Non Morirò Oggi

Quando ti viene tolta l'ultima criticità, puoi tentare un colpo di fortuna per evitare di morire, impedendo che ti venga tolta quella criticità.
Condizione: difficoltà 12.
Utilizzo: 1 volta per combattimento o, se non sei in combattimento, contro la stessa minaccia situazionale.

Già Preparato

Qualcuno (o forse tu stesso tempo fa) ha già predisposto una trappola o un oggetto utile nel luogo.
Condizione: il luogo deve essere conosciuto o, se eri tu, devi averlo frequentato come background.
Utilizzo: 1 volta per ambiente.

Editto Dimenticato

Conosci una legge, deroga o consuetudine che ti dà diritto a qualcosa.
Condizione: solo in città o domini con leggi scritte.
Utilizzo: 1 per ambiente.

Imprevisto Attardante

Un imprevisto (pioggia, scontro altrove, guasto) ritarda i tuoi inseguitori o rivali.
Condizione: serve una corsa contro il tempo, una fuga da inseguitori o competizione.
Utilizzo: 1 per situazione.

Sotto il Bancone

Conosci un codice, un gesto o una frase che sblocca un passaggio, ti permette un dialogo con un contatto o ti permette di trovare un oggetto nascosto.
Condizione: taverne, locande, mercati neri.
Utilizzo: 1 per luogo.

Sepolcro Risvegliato

Qualcosa in un luogo sacro o sepolto reagisce alla tua presenza o si risveglia. A quel punto lancia un dado: se il risultato è "pari" l'evento sarà a tuo vantaggio, ma attento: in caso contrario ("dispari") sarà a tuo svantaggio o addirittura pericoloso.
Condizione: tombe, cripte, santuari.
Utilizzo: 1 per luogo.

Cerchio di Sale

Nel momento in cui tu e altri iniziate un riposo lungo (dichiarato) in un luogo pericoloso, se verrete minacciati o attaccati, succederà un evento che vi allerterà e non si attiverà la meccanica di imboscata in caso di combattimento.
Condizione: inizio dichiarato di un riposo.
Utilizzo: 1 per luogo.

Benedetto Tra le Rovine

Muovendoti in un luogo sconosciuto, eviti per istinto la prima trappola o pericolo che ti si para davanti.
Condizione: dungeon, rovine, città sconosciute.
Utilizzo: 1 per luogo.

Traccia Inaspettata

Trova una pista da seguire, in modo inaspettato, di un individuo, creatura o oggetto che stai cercando.
Condizione: deve essere logisticamente possibile.
Utilizzo: 1 per oggetto della ricerca (individuo, creatura, oggetto).

Abilità Narrativa Personalizzata

NOTA: OPZIONALE (consigliato per giocatori esperti)
Definisci con il Master l'effetto di questa abilità, le condizioni per provare ad attivarla e l'utilizzo. 
Il giocatore è in grado di crearsi le sue abilità narrative, adattandole alla campagna che il Master sta conducendo.
Ricorda
Più le condizioni e gli utilizzi sono specifici per l' abilità, migliore è il bilanciamento di queste abilità.

Classi

Furfante

Tattica sporca - Azioni rapide, vulnerabilità, vantaggi e sotterfugi che ostacoleranno i nemici.

Se vuoi un personaggio scaltro, imprevedibile e pieno di risorse, capace di manipolare il campo di battaglia con trucchi, inganni e rapidità, il Furfante è la classe giusta.

Ottimo per chi vuole: mobilità, astuzia, colpi opportuni, controllo sporco del combattimento.
Difficoltà di utilizzo: 4/5


Genio

Creazione e Inventiva - Progetti macchina, invenzioni e gadget all'avanguardia. Utilità per menti creative.

Se vuoi un personaggio intelligente, tecnico e creativo, capace di costruire strumenti, macchine e soluzioni ingegnose per sé e per il gruppo, il Genio è perfetto.

Ottimo per chi vuole: costruzione, supporto tecnico, versatilità, preparazione e ingegno.
Difficoltà di utilizzo: 5/5


Eremita

Forza dello Spirito - Versatilità e poteri para-mistici di supporto.

Se vuoi un personaggio disciplinato, interiore e adattabile, capace di aiutare gli alleati con tecniche spirituali, arti marziali e capacità di supporto particolari, l’Eremita è una scelta eccellente.

Ottimo per chi vuole: disciplina, versatilità, supporto attivo, tecniche speciali e controllo del ritmo.
Difficoltà di utilizzo: 4/5


Maledetto

Unicità - I sigilli della maledizione.

Se vuoi un personaggio fuori dal comune, segnato da un potere unico e capace di distinguersi con abilità leggendarie, oscure o mostruose, il Maledetto è la classe più particolare.

Ottimo per chi vuole: unicità, potere distintivo, identità forte, trasformazioni o capacità fuori norma.
Difficoltà di utilizzo: 3/5