Classi Supporto
Le Classi Supporto [Furfante, Genio, Eremita e Maledetto] offrono stili unici per supportare o sostituire la prima linea.
Utilizza tattiche, ingegno e abilità speciali per influenzare il campo di battaglia. Perfette per chi preferisce un approccio si diretto, ma anche strategico.
Assetto iniziale
Quando scegli una Classe Combattente, ottieni un pacchetto iniziale comune:
- +15 punti vita.
- Ottieni competenza in 2 prove.
- Ottieni 1 abilità narrativa.
Tabella generale di avanzamento
Tutte le Classi Supporto seguono questa progressione comune:
- Al Livello 1 scegli classe e sottoclasse, ottenendo un assetto iniziale completo.
- Ad ogni avanzamento di livello il massimale dei tuoi punti vita aumenta di (+2). Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni un ulteriore bonus di +[Corpo] punti vita.
- Ai livelli 2, 5, 8 e 10 migliori il corpo del personaggio attraverso un (+1) alle tue statistiche principali (massimo 3 punti per ogni statistica).
- Ai livelli 1, 3, 6 e 9 ottieni 1 talento esclusivi della classe;
- Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni le capacità date dall' avanzamento di livello della sottoclasse scelta.
Equipaggiamento iniziale
Ogni Classe Combattente ha bisogno di un equipaggiamento adatto a sostenere uno scontro in prima linea.
All’inizio ottieni:
- Armi: le armi in cui hai allenamento, secondo classe e sottoclasse.
- Armatura: una armatura leggera.
- Borsa Grande: una borsa da 10 slot
- Oggetto comune: un oggetto personalizzato a tua scelta.
- Kit Avventuriero:
- 1 corda da 10 metri
- 2 torce
- 1 acciarino
- 1 coperta
- 1 tenda

Abilità Narrative
Ogni classe supporto possiede delle abilità narrative. Queste sono abilità di sfondo che è possibile attivare a livello situazionale e influiscono per lo più nel gioco al di fuori dei combattimenti.
Esse “piegano” la fortuna degli eventi a proprio vantaggio se si avverano determinate condizioni. Queste abilità hanno un utilizzo per situazione (che viene definita dal Master) e a differenza delle sottotrame dei personaggi, il loro verificarsi è imprevedibile. Queste abilità richiedono una speciale prova di fortuna (bonus competenza) per essere attivate. Il Master decreta, valutando la situazione in base all'effetto dell'abilità narrativa, una difficoltà da raggiungere, altrimenti la difficoltà fissa è 9. Il giocatore che la attiva effettua una prova di fortuna [2 dadi + bonus competenza] per tentare di superare quella difficoltà:
-
Difficoltà: 5 E' molto facile che possa accadere.
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Difficoltà: 7 E' probabile che possa accadere.
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Difficoltà: 9 50% di possibilità che possa accadere.
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Difficoltà: 11 E' difficile che possa accadere.
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Difficoltà: 13 E' quasi impossibile che accada.
NOTA BENE: Ogni abilità narrativa conta un massimo di 3 successi per campagna. Quando riesci ad attivare con successo ognuna di queste per 3 volte, non potrai piu utilizzarle. Al loro posto, una volta esaurite, ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
NOTA BENE: Ogni abilità narrativa è unica. Se piu personaggi ottengono abilità narrative, come regola, devono scegliersele tutte diverse.
Ecco l' elenco di alcuni modelli delle abilità narrative:
Classi
Furfante
Tattica sporca - Azioni rapide, vulnerabilità, vantaggi e sotterfugi che ostacoleranno i nemici.
Se vuoi un personaggio scaltro, imprevedibile e pieno di risorse, capace di manipolare il campo di battaglia con trucchi, inganni e rapidità, il Furfante è la classe giusta.
Ottimo per chi vuole: mobilità, astuzia, colpi opportuni, controllo sporco del combattimento.
Difficoltà di utilizzo: 4/5
Genio
Creazione e Inventiva - Progetti macchina, invenzioni e gadget all'avanguardia. Utilità per menti creative.
Se vuoi un personaggio intelligente, tecnico e creativo, capace di costruire strumenti, macchine e soluzioni ingegnose per sé e per il gruppo, il Genio è perfetto.
Ottimo per chi vuole: costruzione, supporto tecnico, versatilità, preparazione e ingegno.
Difficoltà di utilizzo: 5/5
Eremita
Forza dello Spirito - Versatilità e poteri para-mistici di supporto.
Se vuoi un personaggio disciplinato, interiore e adattabile, capace di aiutare gli alleati con tecniche spirituali, arti marziali e capacità di supporto particolari, l’Eremita è una scelta eccellente.
Ottimo per chi vuole: disciplina, versatilità, supporto attivo, tecniche speciali e controllo del ritmo.
Difficoltà di utilizzo: 4/5
Maledetto
Unicità - I sigilli della maledizione.
Se vuoi un personaggio fuori dal comune, segnato da un potere unico e capace di distinguersi con abilità leggendarie, oscure o mostruose, il Maledetto è la classe più particolare.
Ottimo per chi vuole: unicità, potere distintivo, identità forte, trasformazioni o capacità fuori norma.
Difficoltà di utilizzo: 3/5