Cacciatore
Combattente tattico
Specificità contro alcune tipologie di nemici e utilizzo di equipaggiamenti.
Difficoltà di utilizzo della classe: 4/5

Introduzione alla Classe
Il Cacciatore è il combattente tattico. Se scegli questa classe, il tuo personaggio non si limita a colpire: sceglie che tipo di preda affrontare meglio, prepara il terreno con trappole ed equipaggiamento, sfrutta le imboscate e ottiene vantaggi concreti contro il proprio bersaglio favorito.
Le sottoclassi del Cacciatore
Cacciatore di Taglie
Il Cacciatore di Taglie è la sottoclasse specializzata nella caccia agli umani.
Ottiene come bersaglio favorito gli umani, guadagna 1 abilità narrativa, 1 abilità per arma, competenza in Furtività o Inganno, competenza negli strumenti da scasso, e un’azione dedicata, Mirare l’Obiettivo, che gli permette di ottenere vantaggio al prossimo attacco contro un bersaglio favorito e, se colpisce, di infliggere anche +[dado] danni extra.
Capocaccia
Il Capocaccia è la sottoclasse specializzata nella caccia alle bestie e nel controllo del territorio.
Ha come bersaglio favorito le bestie, ottiene 1 azione di supporto extra da usare solo per trappole o movimento, prende competenza in Furtività e Conoscenza, ottiene vantaggio quando effettua un’imboscata, e contro bersagli ignari della sua presenza può persino negare loro le azioni difensive durante l’imboscata.
Guerriero della Foresta
Il Guerriero della Foresta è la sottoclasse più mobile e selvaggia del Cacciatore.
Può scegliere come bersaglio favorito umani o bestie, ottiene 1 talento esclusivo extra tra Schivata del Selvaggio e Riflessi del Selvaggio, guadagna 1 movimento extra, e soprattutto si definisce con Combattimento Primitivo, che gli permette di specializzarsi in uno di quattro stili: lance, propulsori e archi, armi da lotta oppure armi improprie, ignorando penalità o aumentando i danni a seconda della scelta.
Ammazzamostri
L’Ammazzamostri è la sottoclasse specializzata nella caccia ai mostri.
Ha come bersaglio favorito i mostri, ottiene 5 punti vita extra, guadagna 1 azione extra quando combatte il proprio bersaglio favorito, prende 1 talento esclusivo extra tra Istinto di Sopravvivenza e Allerta Costante, e riceve un bonus di [bonus competenza] a tutte le prove di Costituzione oppure Mente, a scelta.
ASSETTO INIZIALE
Classe Combattente
- 2 allenamenti in famiglie d’armi
- +20 Punti Vita
- 1 competenza
- 1 stile di combattimento
Cacciatore
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Destrezza o Accortezza.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
- Costruttore di Trappole. Ottieni la professione scout, e hai abilità nel creare trappole.
- Ottieni 1 abilità per arma applicabile ad un'arma in cui hai allenamento.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Cacciatore di Taglie
- Bersaglio favorito: umani.
- Ottieni 1 abilità narrativa a tua scelta.
- Ottieni 1 abilità per arma applicabile ad un'arma in cui hai allenamento.
- Ottieni competenza nelle prove in furtività (Destrezza) o inganno (Carisma) a tua scelta.
- Ottieni competenza nell'uso degli strumenti da scasso.
- Mirare l'Obiettivo. Azione
Puoi utilizzare questa azione di supporto per ottenere vantaggio al prossimo attacco che effettui contro un bersaglio favorito. Se l'attacco ha successo, infligge +[dado] danni extra.
Capocaccia
- Bersaglio favorito: bestie.
- Ottieni 1 azione di supporto extra che puoi usare solo per usare una trappola o fare 1 movimento.
- Ottieni competenza nelle prove in furtività (Destrezza) e Conoscenza (Intelligenza).
- Quando effettui una imboscata i tuoi attacchi ottengono vantaggio.
- Quando riesci a mettere a segno un imboscata, i bersagli che sono ignari della tua presenza non possono compiere azioni difensive contro i tuoi attacchi.
Guerriero della Foresta
- Bersaglio favorito: umani o bestie (scegli).
- Ottieni 1 talento esclusivo extra a tua scelta tra Schivata del Selvaggio o Riflessi del Selvaggio.
- Ottieni 1 movimento extra.
- Combattimento Primitivo. Scegli una di questi benefici:
- Puoi impugnare una lancia leggera con una mano e infliggi (+2) danni extra con tutte le lance.
- Raddoppi la gittata di propulsori e archi in chi hai allenamento e infliggi (+2) danni extra con tutti i propulsori e archi.
- Ignori le penalità delle armi da lotta e tutte queste infliggono (+2) danni quando le usi.
- Ignori le penalità delle armi improprie e tutte queste infliggono (+2) danni quando le usi.
Ammazzamostri
- Bersaglio favorito: mostri.
- Ottieni 5 punti vita extra.
- Quando combatti contro il tuo bersaglio favorito ottieni 1 azione extra.
- Ottieni un talento esclusivo extra a tua scelta tra Istinto di Sopravvivenza e Allerta Costante.
- Ottieni un bonus di [bonus competenza] su tutte le prove di Costituzione o Mente a tua scelta.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Bersaglio Favorito
A seconda del proprio bersaglio favorito, il cacciatore concentra tutte le sue abilità e conoscenze su di essi.
Queste sono le abilità ed azioni di classe che il cacciatore applica ai propri bersagli favoriti:
Abilità Passive
- Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo contro gli attacchi dei bersagli favoriti.
- Una volta per turno. quando colpisci un bersaglio favorito, puoi infliggergli [Pratica] danni extra.
- Quando effettui una imboscata contro i tuoi bersagli favoriti, i tuoi attacchi ottengono vantaggio.
Azione
Analisi Visiva: Esegui questa azione di supporto per conoscere tutte queste informazioni di un bersaglio favorito che puoi vedere:
- I punti vita attuali.
- Le criticità attuali.
- Le sue resistenze.
- Le sue debolezze.
> Costo: A
Equipaggiamento del Cacciatore
Ogni cacciatore dispone di accessori e o munizioni speciali. Con il Master, attraverso delle proposte, decidi quali accessori, equipaggiamenti e/o munizioni speciali possedere al momento della tua creazione del cacciatore. Al Livello 1 hai a disposizione queste categorie:
-
Munizioni Speciali. Inizialmente, massimo [Accortezza] progetti (es. Proiettili incendiari, Frecce avvelenate, ecc.) che puoi scegliere di caricare al momento della ricarica dell' arma da tiro su cui le utilizzi. Stabilisci con il Master i componenti materiali che servono per farle fabbricare da un armaiolo o da un fabbro.
-
Accessori per Arma. Inizialmente, massimo 1 accessorio. Ogni accessorio richiede 1 azione per essere utilizzato. Stabilisci con il Master la funzione del tuo accessorio per la tua arma e i termini di utilizzo.
- Borsa del Cacciatore. La tua borsa può contenere inizialmente 7 slot.
-
Trappole. Inizialmente, massimo [Pratica + 1] progetti. Ogni trappola ha i suoi scopi e ha i vari tipi di innesco. Stabilisci con il Master i materiali e le tempistiche con le quali puoi creare le tue trappole da cacciatore. Ogni trappola occupa uno slot della tua borsa del Cacciatore.
Elenco delle Trappole
Questi sono esempi di progetti di trappola che potresti prendere a Livello 1:
Talenti Esclusivi
- Competenza extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma extra applicabile ad una tua arma in cui hai allenamento.
-
Scatto. Azione
Effettua 2 movimenti consumandone 1.
> Costo: A + 1 pE. -
Schivata del Selvaggio. Azione
Quando subisci un attacco in mischia, prima di effettuare le fasi di attacco, puoi effettuare la prova di elusione (Destrezza) contro la difficoltà di 10. Se hai successo nella prova, schivi automaticamente l'attacco.
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: A + 1 pE. -
Riflessi del Selvaggio. Azione
Quando subisci un attacco dalla distanza, prima di effettuare le fasi di attacco, puoi effettuare la prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà di 10. Se hai successo nella prova, schivi automaticamente l'attacco.
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: A + 1 pE. -
Schivata con Disingaggio. Azione
Esegui questa azione difensiva quando vieni attaccato. Ottieni 1 punto difesa extra casuale. Se riesci ad evitare attacco, esegui l' azione di disingaggio come parte di questa stessa azione e muoviti di 1 movimento (se ne hai a disposizione).
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: A + 1 pE. -
Istinto di Sopravvivenza. Una volta al giorno, quando subisci una prova di elusione (Destrezza) o riflessi (Accortezza), puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio.
-
Occhi della Notte. Ottieni la possibilità di vedere al buio per 20m, non distingui i colori.
-
Allerta Costante. Dormire non ti rende mai privo di sensi.
-
Udito Migliorato: Finchè non sei assordato o stordito riesci a percepire tutto ciò che si muove e non è nascosto immobile, attraverso l'udito, entro 3m da te. Puoi usare questa capacità per ottenere focus su un bersaglio quando non lo vedi, purché tu lo possa sentire.
-
Istinto Tracciatore: da quando riesci ad ottenere focus su un bersaglio, individui sempre la sua esatta posizione in linea retta, anche se non lo vedi o sfugge alla tua vista entro un raggio massimo di 20m.
-
Cacciatore Arcano. Ottieni la capacità di vedere la magia emessa dalle creature che sono i tuoi bersagli favoriti, lasciando tracce o scie magiche al loro passaggio. Ciò non ti permette di identificare la magia automaticamente.
- Trucchetto Arcano. Ottieni 2 incantesimi semplici che puoi prendere da qualsiasi lista degli incantesimi, che puoi far scalare su Intelligenza o Pratica.
-
Animale da Caccia. Ottieni un oggetto magico a cui è legata una bestia (o una pianta), con LD pari o inferiore a [3 + bonus competenza], che puoi portare con te. Questa creatura è magicamente legata a te. Se muore puoi rievocarlo tramite un rituale di 1 ora. Se di taglia uguale o superiore alla tua, puoi usarlo come cavalcatura senza svantaggi.
-
Passo Esperto. I tuoi movimenti ignorano il terreno difficile.
-
Agilità Superiore. Ottieni 1 movimento extra e salto aumentato (10m lunghezza - 3m in altezza).
-
Guaritore. Ottieni la professione guaritore e il kit della borsa del guaritore da 5 slot (indipendente dalla tua normale borsa). Al Livello 1 ottieni 5 utilizzi della borsa del guaritore che puoi spendere in questo modo:
- Puoi spendere 1 utilizzo della borsa attraverso 1 azione di supporto per curare un alleato, posto a distanza ravvicinata da te, di [dado] punti vita. Non puoi applicare questo effetto ad alleati che non hanno subito ferite fisiche.
- Puoi spendere 2 utilizzi della borsa attraverso 1 azione di supporto per guarire un alleato, posto a distanza ravvicinata da te, da una condizione (non grave) che sia stata imposta attraverso malattie o veleni.
Recuperi gli utilizzi della borsa del guaritore ottenendo piante benefiche o dalle proprietà curative. -
Costituzione Migliorata. Ottieni vantaggio nelle prove per resistere contro una di queste condizioni a tua scelta tra: sanguinamento, affaticamento, avvelenamento o malattia.