Cacciatore

Combattente tattico

Specificità contro alcune tipologie di nemici e utilizzo di equipaggiamenti.
Difficoltà di utilizzo della classe: 4/5

Introduzione alla Classe

Il Cacciatore è il combattente tattico. Se scegli questa classe, il tuo personaggio non si limita a colpire: sceglie che tipo di preda affrontare meglio, prepara il terreno con trappole ed equipaggiamento, sfrutta le imboscate e ottiene vantaggi concreti contro il proprio bersaglio favorito.

Le sottoclassi del Cacciatore

Cacciatore di Taglie

Il Cacciatore di Taglie è la sottoclasse specializzata nella caccia agli umani.
Ottiene come bersaglio favorito gli umani, guadagna 1 abilità narrativa, 1 abilità per arma, competenza in Furtività o Inganno, competenza negli strumenti da scasso, e un’azione dedicata, Mirare l’Obiettivo, che gli permette di ottenere vantaggio al prossimo attacco contro un bersaglio favorito e, se colpisce, di infliggere anche +[dado] danni extra.

Capocaccia

Il Capocaccia è la sottoclasse specializzata nella caccia alle bestie e nel controllo del territorio.
Ha come bersaglio favorito le bestie, ottiene 1 azione di supporto extra da usare solo per trappole o movimento, prende competenza in Furtività e Conoscenza, ottiene vantaggio quando effettua un’imboscata, e contro bersagli ignari della sua presenza può persino negare loro le azioni difensive durante l’imboscata.

Guerriero della Foresta

Il Guerriero della Foresta è la sottoclasse più mobile e selvaggia del Cacciatore.
Può scegliere come bersaglio favorito umani o bestie, ottiene 1 talento esclusivo extra tra Schivata del Selvaggio e Riflessi del Selvaggio, guadagna 1 movimento extra, e soprattutto si definisce con Combattimento Primitivo, che gli permette di specializzarsi in uno di quattro stili: lance, propulsori e archi, armi da lotta oppure armi improprie, ignorando penalità o aumentando i danni a seconda della scelta.

Ammazzamostri

L’Ammazzamostri è la sottoclasse specializzata nella caccia ai mostri.
Ha come bersaglio favorito i mostri, ottiene 5 punti vita extra, guadagna 1 azione extra quando combatte il proprio bersaglio favorito, prende 1 talento esclusivo extra tra Istinto di Sopravvivenza e Allerta Costante, e riceve un bonus di [bonus competenza] a tutte le prove di Costituzione oppure Mente, a scelta.

ASSETTO INIZIALE

Classe Combattente

  • 2 allenamenti in famiglie d’armi
  • +20 Punti Vita
  • 1 competenza
  • 1 stile di combattimento

Cacciatore

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Destrezza o Accortezza.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
  • Costruttore di Trappole. Ottieni la professione scout, e hai abilità nel creare trappole.
  • Ottieni 1 abilità per arma applicabile ad un'arma in cui hai allenamento.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Cacciatore di Taglie

  • Bersaglio favorito: umani.
  • Ottieni 1 abilità narrativa a tua scelta.
  • Ottieni 1 abilità per arma applicabile ad un'arma in cui hai allenamento.
  • Ottieni competenza nelle prove in furtività (Destrezza) o inganno (Carisma) a tua scelta.
  • Ottieni competenza nell'uso degli strumenti da scasso.
  • Mirare l'Obiettivo. Azione
    Puoi utilizzare questa azione di supporto per ottenere vantaggio al prossimo attacco che effettui contro un bersaglio favorito. Se l'attacco ha successo, infligge +[dado] danni extra.

 

Capocaccia

  • Bersaglio favorito: bestie.
  • Ottieni 1 azione di supporto extra che puoi usare solo per usare una trappola o fare 1 movimento.
  • Ottieni competenza nelle prove in furtività (Destrezza) e Conoscenza (Intelligenza).
  • Quando effettui una imboscata i tuoi attacchi ottengono vantaggio.
  • Quando riesci a mettere a segno un imboscata, i bersagli che sono ignari della tua presenza non possono compiere azioni difensive contro i tuoi attacchi.

 

Guerriero della Foresta

  • Bersaglio favorito: umani o bestie (scegli).
  • Ottieni 1 talento esclusivo extra a tua scelta tra Schivata del Selvaggio o Riflessi del Selvaggio.
  • Ottieni 1 movimento extra.
  • Combattimento Primitivo. Scegli una di questi benefici:
    - Puoi impugnare una lancia leggera con una mano e infliggi (+2) danni extra con tutte le lance.
    - Raddoppi la gittata di propulsori e archi in chi hai allenamento e infliggi (+2) danni extra con tutti i propulsori e archi.
    - Ignori le penalità delle armi da lotta e tutte queste infliggono (+2) danni quando le usi.
    - Ignori le penalità delle armi improprie e tutte queste infliggono (+2) danni quando le usi.

 

Ammazzamostri

  • Bersaglio favorito: mostri.
  • Ottieni 5 punti vita extra.
  • Quando combatti contro il tuo bersaglio favorito ottieni 1 azione extra.
  • Ottieni un talento esclusivo extra a tua scelta tra Istinto di Sopravvivenza e Allerta Costante.
  • Ottieni un bonus di [bonus competenza] su tutte le prove di Costituzione o Mente a tua scelta.

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Cacciatore di Taglie

Per [Pratica + bonus competenza] volte al giorno, quando dichiari un attacco, puoi spendere 1 punto energia per mirare ad una specifica parte del corpo che devi dichiarare tra: mano [2 o 3], gamba [4 o 5], testa [1] o corpo [6].
Se ottiieni il numero associato con i dadi per posizionare i punti attacco, indipendentemente dall'esito dell'attacco, ottieni l'effetto associato alla parte del corpo dichiarata:

  • mano: il bersaglio lascia cadere ciò che teneva solo con quella mano e non può pi utilizzare quella mano fino alla fine del tuo prossimo turno.
  • gamba: azzera il movimento del bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno.
  • testa: stordisci il bersaglio.
  • corpo: priva il bersaglio di 1 azione all'inizio del suo prossimo turno. Puoi applicare 1 sola volta questa opzione per round sullo stesso bersaglio.

 

Capocaccia

  • Per [Pratica + bonus competenza] volte al giorno, dopo aver effettuato un attacco con successo contro un bersaglio, puoi spendere 1 punto energia per rendere quel bersaglio vulnerabile ad 1 attacco.
    Puoi attivare questa abilità passiva 1 volta per round.
  • Puoi raddoppiare l'area o il raggio d'azione delle tue trappole quando le piazzi (anche in combbattimento).

 

Guerriero della Foresta

Quando esegui un movimento o una prova di agilità (Destrezza), puoi spendere 1 punto energia per includere 1 attacco con un'arma in cui hai allenamento (a patto che il bersaglio sia a portata/gittata della tua arma mentre esegui il movimento).

 

Ammazzamostri

Per [Pratica + bonus competenza] volte al giorno, quando hai successo in un attacco, puoi spendere 1 punto energia per modificare la tipologia di danno che infliggerai in un danno elementale a tua scelta tra ustione e elettrico.
Inoltre, l'attacco infligge +[dado] danni extra.

Livello 7

Cacciatore di Taglie

Azione
Attacco Sfiancante. Una volta per turno, effettua un attacco con un'arma in cui hai allenamento. Se hai successo, l'attacco infliggergli +[dado] danni extra.
> Costo: A 

 

Capocaccia

  • Azione
    Colpo del Predatore. Una volta per turno, effettua un attacco con un'arma in cui hai allenamento. L'arma acquisisce per questo attacco uno di questi attributi: #Precisa, #Rompi-Corazze o #Slasher.
    > Costo: A.
  • I danni inflitti dalle tue trappole infliggono +[dado] danni extra.

 

Guerriero della Foresta

Azione
Lancio Imprevedibile: Esegui un attacco in modo ingannevole contro un bersaglio. Il bersaglio attaccato posiziona il suo punto difesa iniziale in maniera casuale anzichè sceglierlo arbitrariamente.
> Limitazione: [Pratica + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A

 

Ammazzamostri

  • Azione
    Difesa Pungente: Quando vieni attaccato, dopo aver coperto "1" o "6", puoi usare questa azione difensiva per dichiarare un numero da "2" a "5", per poi aggiungere 1 punto difesa extra casuale. Se riesci a posizionare il punto difesa extra sul numero da te dichiarato, l'attacco contro di te fallisce. Inoltre, indipendentemente dall'esito dell'attacco, l'attaccante subisce [dado + bonus competenza] danni dell'arma che impugni.
    > Limitazione: [Pratica + bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: A
  • Quando cambi la tipologia di danno in un attacco (abilità del Livello 4), puoi scegliere di convertire la tipologia elementale dei danni in ustione, elettrico, freddo o chimico.

Livello 10

Cacciatore di Taglie

  • Ottieni vantaggio in tutte le prove di Accortezza.
  • Azione
    Tecnica di Caccia. In qualsiasi momento, consuma 1 movimento (puoi anche rimanere fermo) e compi una mossa particolare, in modo tale da confondere un bersaglio che vedi e che ha focus su di te. Effettua un prova di agilità (Destrezza) contro la intuizione (Intelligenza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio diviene vulnerabile ad un tuo attacco e, fino alla fine del suo prossimo turno, perde il focus su di te.
    > Limitazione: Eseguibile solo 1 volta con successo al giorno sullo stesso bersaglio.
    > Costo: A + 1 pE.

 

Capocaccia

  • Quando un bersaglio è vulnerabile, te e tutti gli alleati che vedi possono attaccarlo anche dalla distanza (incantesimi, armi con attributo #Lancio che impugni oppure armi da tiro impugnate e già cariche).
  • Tu e tutti i tuoi alleati ottenete un bonus di (+3) nelle prove di Prontezza.

 

Guerriero della Foresta

  • Non puoi mai essere reso vulnerabile.
  • Ignori il terreno difficile.
  • Quando effettui una azione di movimento il prossimo attacco che esegui ha vantaggio.

 

Ammazzamostri

  • Quando subisci un imboscata, puoi subito effettuare una prova speciale di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà posta dal risultato della prova di riflessi (Accortezza) più alto tra nemici. Se hai successo, nega ai nemici l'imboscata.
  • Quando infliggi danno elementale, infliggi +[2 dadi] danni extra.

Bersaglio Favorito

A seconda del proprio bersaglio favorito, il cacciatore concentra tutte le sue abilità e conoscenze su di essi.
Queste sono le abilità ed azioni di classe che il cacciatore applica ai propri bersagli favoriti:

 

Abilità Passive

  • Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo contro gli attacchi dei bersagli favoriti.
  • Una volta per turno. quando colpisci un bersaglio favorito, puoi infliggergli [Pratica] danni extra.
  • Quando effettui una imboscata contro i tuoi bersagli favoriti, i tuoi attacchi ottengono vantaggio.

 

Azione

Analisi Visiva: Esegui questa azione di supporto per conoscere tutte queste informazioni di un bersaglio favorito che puoi vedere:

  • I punti vita attuali.
  • Le criticità attuali.
  • Le sue resistenze.
  • Le sue debolezze.

> Costo: A 

Equipaggiamento del Cacciatore

Ogni cacciatore dispone di accessori e o munizioni speciali. Con il Master, attraverso delle proposte, decidi quali accessori, equipaggiamenti e/o munizioni speciali possedere al momento della tua creazione del cacciatore. Al Livello 1 hai a disposizione queste categorie:

  • Munizioni Speciali. Inizialmente, massimo [Accortezza] progetti (es. Proiettili incendiari, Frecce avvelenate, ecc.) che puoi scegliere di caricare al momento della ricarica dell' arma da tiro su cui le utilizzi. Stabilisci con il Master i componenti materiali che servono per farle fabbricare da un armaiolo o da un fabbro.

  • Accessori per Arma. Inizialmente, massimo 1 accessorio. Ogni accessorio richiede 1 azione per essere utilizzato. Stabilisci con il Master la funzione del tuo accessorio per la tua arma e i termini di utilizzo.

  • Borsa del Cacciatore. La tua borsa può contenere inizialmente 7 slot.
  • Trappole. Inizialmente, massimo [Pratica + 1] progetti. Ogni trappola ha i suoi scopi e ha i vari tipi di innesco. Stabilisci con il Master i materiali e le tempistiche con le quali puoi creare le tue trappole da cacciatore. Ogni trappola occupa uno slot della tua borsa del Cacciatore.

Elenco delle Trappole

Questi sono esempi di progetti di trappola che potresti prendere a Livello 1:

Trappole e Controllo

  • Laccio a scatto — Trappola, filo + molla/ramo
    Piazzamento: 5 minuti. Attivazione su passaggio di 1 bersaglio.
    Prova del bersaglio all'attivazione: percezione (Accortezza).
    Effetto sul Fallimento: afferrato e alzato da terra (svantaggio agli attacchi in mischia).
    Per Liberarsi: prova di sforzo (Forza) o attraverso un azione esterna che tagli la fune.

  • Rete pieghevole — Trappola/equip.
    Piazzamento: 1 Azione (lancio entro 10m). Area 3x3m.
    Prova dei bersagli all'attivazione: elusione (Destrezza).
    Effetto sul Fallimento: afferrato e svantaggio agli attacchi in mischia.
    Per Liberarsi: prova di sforzo (Forza) o attraverso un azione esterna che tagli o danneggi la rete.

  • Cintura di chiodi / Striscia a punte — Trappola di passaggio
    Piazzamento: 1 Azione, (striscia di 3m in linea). Effetto continuo su passaggio dei bersagli.
    Prova del bersaglio all'attivazione: riflessi (Accortezza).
    Effetto: chi attraversa subisce [d+ bonus competenza] danni da punta, e gli viene ridotto il movimento a 1.

  • Bolas Uncinate — Lancio corto (10 m)
    Uso: 1 Azione. Attivazione contro un bersaglio attraverso una prova di mira (Accortezza).
    Prova del bersaglio all'attivazione: elusione (Destrezza).
    Effetto: [d+ bonus competenza] danni da punta + afferrato. Incapacitato a usare oggetti impugnati.
    Per Liberarsi 1 Azione.

  • Biglie o Pece Vischiosa — Lancio corto (10 m). Area 3x3m.
    Uso: 1 Azione. Attivazione contro un bersaglio attraverso una prova di mira (Accortezza).
    Prova del bersaglio all'attivazione: elusione (Destrezza).
    Effetto: a terra + Terreno Difficile nell'aria.
    Per Liberarsi 1 Azione.

Ostruzione Visibilità

  • Vaso fumogeno da campo — Equipaggiamento. Area 9x9 m.
    Uso: 1 Azione.
    Durata: 2 turni.
    Effetto: crea copertura visiva; vantaggio a nascondersi.

  • Miccia di fuoco freddo — Illuminazione/Abbagliamento. Area 9x9 m.
    Uso: 1 Azione.
    Durata: 1 turno.
    Prova dei bersagli all'attivazione: riflessi (Accortezza).
    Effetto: luce intensa locale che acceca per 1 turno tutti bersagli che non superano la prova. Non incendia.
    Prova dei bersagli all'inizio del loro turno, se accecati, per liberarsi dall' accecamento: costituzione (Corpo).

Esche e Allarmi

  • Fischietto a tre camere / richiamo — strumento acustico
    Uso: 1 Azione.
    Effetto: attira/dirotta bestie e pattuglie su un punto (fino a 30 m) con prova di inganno (Carisma) contro disciplina (Mente) degli ascoltatori. Ottimo per separare gruppi.

  • Sonagli da sentiero — Allarme passivo
    Posa: 1 Azione su cespugli/porte/cordini.
    Effetto: al passaggio suona; il gruppo evita potenzialmente un'imboscata.
    Individuazione: percezione (Accortezza) avversaria vs la prova di professione (Pratica) nel piazzarla abilmente.

  • Marchingegno Rumoroso — esca rumorosa
    Uso: 1 Azione per posizionare o lancio corto (10m).
    Effetto: emette un rumore o un verso, pre-impostato alla preparazione dell' equipaggiamento, dal punto in cui si attiva.

Mobilità e Sopravvivenza

  • Rampino con fune e cunei — Scalata/attraversamento
    Uso: 1 Azione per lanciare, prova di mira (Accortezza) per far agganciare il rampino.
    Effetto: aiuta a scalare senza effettuare prove.

  • Tenda Mimetica — prevenzione biologica
    Piazzamento: 1 Azione.
    Effetto: permette di dormire o nascondersi con vantaggio in ambiente non urbano. Non devi essere visto montarla per usufruire del vantaggio a furtività (Destrezza).

  • Kit “odore neutro” — Mascheramento olfattivo
    Uso: 1 Azione per spalmare (dura 1 scena).
    Effetto: svantaggio ai fiuti di bestie - prove di percezione (Accortezza) - nel rintracciarvi a breve raggio.

Talenti Esclusivi

  • Competenza extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma extra applicabile ad una tua arma in cui hai allenamento.
  • Scatto. Azione
    Effettua 2 movimenti consumandone 1.
    > Costo: A + 1 pE.

  • Schivata del Selvaggio. Azione
    Quando subisci un attacco in mischia, prima di effettuare le fasi di attacco, puoi effettuare la prova di elusione (Destrezza) contro la difficoltà di 10. Se hai successo nella prova, schivi automaticamente l'attacco.
    > Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
    > Costo: A + 1 pE.

  • Riflessi del Selvaggio. Azione
    Quando subisci un attacco dalla distanza, prima di effettuare le fasi di attacco, puoi effettuare la prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà di 10. Se hai successo nella prova, schivi automaticamente l'attacco.
    > Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
    > Costo: A + 1 pE.

  • Schivata con Disingaggio. Azione
    Esegui questa azione difensiva quando vieni attaccato. Ottieni 1 punto difesa extra casuale. Se riesci ad evitare attacco, esegui l' azione di disingaggio come parte di questa stessa azione e muoviti di 1 movimento (se ne hai a disposizione).
    > Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
    > Costo: A + 1 pE.

  • Istinto di Sopravvivenza. Una volta al giorno, quando subisci una prova di elusione (Destrezza) o riflessi (Accortezza), puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio.

  • Occhi della Notte. Ottieni la possibilità di vedere al buio per 20m, non distingui i colori.

  • Allerta Costante. Dormire non ti rende mai privo di sensi.

  • Udito Migliorato: Finchè non sei assordato o stordito riesci a percepire tutto ciò che si muove e non è nascosto immobile, attraverso l'udito, entro 3m da te. Puoi usare questa capacità per ottenere focus su un bersaglio quando non lo vedi, purché tu lo possa sentire.

  • Istinto Tracciatore: da quando riesci ad ottenere focus su un bersaglio, individui sempre la sua esatta posizione in linea retta, anche se non lo vedi o sfugge alla tua vista entro un raggio massimo di 20m.

  • Cacciatore Arcano. Ottieni la capacità di vedere la magia emessa dalle creature che sono i tuoi bersagli favoriti, lasciando tracce o scie magiche al loro passaggio. Ciò non ti permette di identificare la magia automaticamente.

  • Trucchetto Arcano. Ottieni 2 incantesimi semplici che puoi prendere da qualsiasi lista degli incantesimi, che puoi far scalare su Intelligenza o Pratica.
  • Animale da Caccia. Ottieni un oggetto magico a cui è legata una bestia (o una pianta), con LD pari o inferiore a [3 + bonus competenza], che puoi portare con te. Questa creatura è magicamente legata a te. Se muore puoi rievocarlo tramite un rituale di 1 ora. Se di taglia uguale o superiore alla tua, puoi usarlo come cavalcatura senza svantaggi.

  • Passo Esperto. I tuoi movimenti ignorano il terreno difficile.

  • Agilità Superiore. Ottieni 1 movimento extra e salto aumentato (10m lunghezza - 3m in altezza).

  • Guaritore. Ottieni la professione guaritore e il kit della borsa del guaritore da 5 slot (indipendente dalla tua normale borsa). Al Livello 1 ottieni 5 utilizzi della borsa del guaritore che puoi spendere in questo modo:
    - Puoi spendere 1 utilizzo della borsa attraverso 1 azione di supporto per curare un alleato, posto a distanza ravvicinata da te, di [dado] punti vita. Non puoi applicare questo effetto ad alleati che non hanno subito ferite fisiche.
    - Puoi spendere 2 utilizzi della borsa attraverso 1 azione di supporto per guarire un alleato, posto a distanza ravvicinata da te, da una condizione (non grave) che sia stata imposta attraverso malattie o veleni.
    Recuperi gli utilizzi della borsa del guaritore ottenendo piante benefiche o dalle proprietà curative.

  • Costituzione Migliorata. Ottieni vantaggio nelle prove per resistere contro una di queste condizioni a tua scelta tra: sanguinamento, affaticamento, avvelenamento o malattia.