MAGIA E INCANTESIMI

Sfera Mistica

Alcuni personaggi, appartenenti alle classi mistiche, hanno la capacità di attingere alla Sfera Mistica e modellarne l’essenza per generare effetti che chiamiamo incantesimi o misticismi.

La magia non crea una copia fittizia della realtà: ciò che viene generato tramite un incantesimo, salvo il caso delle illusioni, è reale. Non esiste distinzione tra “fuoco” e “fuoco magico” se il fuoco è stato creato attraverso la Sfera Mistica: una volta manifestato, esso è fuoco reale. Diverso è il caso degli incantamenti, in cui un oggetto o un luogo continua a emanare magia senza l’intervento attivo di un incantatore. Gli incantamenti si ottengono soprattutto attraverso rituali, rune o pratiche mistiche avanzate.

Liste degli Incantesimi delle Classi Mistiche

Le classi mistiche possiedono ciascuna la propria lista dedicata:

Regole Base degli Incantesimi

Come si genera un incantesimo

Quando generi un incantesimo, segui sempre questi passaggi:

  1. scegli l’incantesimo che vuoi usare;
  2. verifica se il bersaglio o l’area rientrano nella tua Portata del Magico;
  3. verifica se l’incantesimo richiede un catalizzatore;
  4. spendi le azioni e i punti energia necessari;
  5. risolvi l’effetto come attacco, prova imposta, effetto ad area o effetto immediato;
  6. se l’incantesimo non è istantaneo, puoi mantenerlo tramite concentrazione.

 

Azioni e Punti Energia

Gli incantesimi usano principalmente:

  • azioni, che rappresentano il tempo e l’impegno necessari a lanciare la magia;
  • punti energia (pE), che rappresentano il costo immediato per generare e sostenere l’effetto.

In generale:

  • un incantesimo semplice richiede solo 1 azione;
  • un incantesimo complesso, più costoso o ad area può richiedere 1 o più azioni;
  • il costo in punti energia dipende da quanto specificato dall'incantesimo oppure dall’effetto creato.

 

Punti Mistici

I punti mistici rappresentano la capacità dell’incantatore di sostenere magie più profonde e stabili.

Regola consigliata per chiarezza:

  • gli incantesimi semplici non richiedono punti mistici per essere lanciati;
  • gli incantesimi complessi richiedono 1 punto mistico per essere generati;
  • mantenere un incantesimo a concentrazione non consuma punti mistici ogni turno, ma non puoi mantenere concentrazioni se un effetto o una capacità ti porta a 0 punti mistici, salvo diversa specifica di classe.

 

Catalizzatore Magico

Il catalizzatore è l’oggetto attraverso cui l’incantatore veicola la magia in modo più preciso e potente.

Di base:

  • gli incantesimi semplici non richiedono catalizzatore;
  • gli incantesimi complessi sì;
  • se perdi il catalizzatore mentre stai mantenendo un incantesimo complesso, la concentrazione può interrompersi.

 

Preparazione degli Incantesimi

Ogni classe mistica ha degli incantesimi semplici universali. Sono tutti incantesimi essenziali che ogni utilizzatore della Sfera Mistica impara a conoscere, quindi non devono essere scelti. Inoltre, ogni classe mistica ha una propria personale lista di incantesimi, unici nel loro genere e tipologia di magia, tra cui poter scegliere. Ogni classe mistica specifica quanti incantesimi è possibile preparare, oltre ai già conosciuti incantesimi semplici universali.

 


Incantesimi Semplici Universali

Questi sono gli incantesimi che tutte le classi mistiche conoscono di base:

Scudo Magico

In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE

Attacco Magico

Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + statistica mistica] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE

Armatura Magica

La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si  somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

Movimento Rapido

Esegui 2 movimenti.
> Costo: A + 1pE

Luce

Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE


Incantesimi Semplici e Complessi

Incantesimi Semplici

Gli incantesimi semplici sono effetti rapidi, stabili e poco costosi.

In generale:

  • regola generale di creazione: costano 1 pE,
  • alcuni incantesimi esclusivi delle liste di incantesimi delle classi mistiche potrebbero essere indicati come semplici anche se costano anche più di 1pE.
  • richiedono sempre 1 azione per essere generati;
  • non richiedono catalizzatore per essere generati;
  • richiedono catalizzatore per essere mantenuti a concentrazione;
  • non richiedono punti mistici per essere generati.

 

Incantesimi Complessi

Gli incantesimi complessi sono più potenti, più costosi o più articolati.

In generale:

  • regola generale di creazione: costano 2 pE o più.
  • alcuni incantesimi esclusivi delle liste di incantesimi delle classi mistiche potrebbero essere indicati come complessi anche se costano solo 1pE.
  • possono richiedere 1 azione o più, a seconda del costo in punti energia, per essere generati;
  • richiedono catalizzatore per essere generati e mantenuti a concentrazione;
  • richiedono 1 punto mistico per essere generati;
  • usano più spesso area, controllo, trasformazione, evocazione, fratture o effetti mentali profondi.

 

Costo in azioni degli incantesimi complessi

Come regola generale:

  • da 1 a 3 pE1 azione
  • da 4 a 6 pE2 azioni
  • da 7 a 9 pE3 azioni

Alcuni incantesimi invece sono rituali (vedi più avanti) e richiedono proprio un certo tempo per essere generati.

 


Portata del Magico

Ogni incantatore possiede una Portata del Magico, cioè la distanza massima entro la quale può generare o mantenere direttamente i propri effetti.

Di base, salvo capacità speciali, la Portata del Magico standard è 10 metri.

Regole generali:

  • devi normalmente vedere il bersaglio o il punto in cui l’incantesimo prende effetto;
  • non puoi generare o mantenere un incantesimo oltre la tua Portata del Magico, salvo capacità specifiche;
  • alcuni incantesimi limitati a sé stessi ignorano questa regola perché non hanno bersaglio esterno.

 


Difficoltà degli Incantesimi

Alcuni incantesimi impongono al bersaglio una prova da superare. Salvo diversa regola di classe, la difficoltà base di un incantesimo è:

[1 + Intelligenza + Mente + bonus competenza]

Le classi mistiche possono avere formule proprie per i propri misticismi. In tal caso, prevale la formula dettata dalla classe.

 


Incantesimi Offensivi e Prove

Esistono due grandi modi in cui un incantesimo può colpire un bersaglio.

Attacco magico

Se l’incantesimo è un vero attacco, si risolve come un normale attacco a distanza o come un attacco speciale previsto dalla magia.
Esempio: un dardo di fuoco, una scheggia di ghiaccio, una scarica d’urto.

Effetto offensivo

Se l’incantesimo non è un attacco ma impone un effetto, allora il bersaglio deve normalmente superare una prova per resistergli.
Esempio: svantaggio, controllo mentale, paura, stordimento, debuff.

 


Effetti ad Area

Gli incantesimi ad area si risolvono così:

  1. tutti i bersagli nell’area, se possono farlo, tentano una prova di elusione (Destrezza) oppure un’altra prova specificata dall’incantesimo;
  2. chi riesce nella prova evita o attenua l’effetto, secondo quanto indicato dall’incantesimo;
  3. chi fallisce subisce l’effetto pieno.

Se un incantesimo ad area infligge danni, questi colpiscono normalmente solo i punti vita e non tolgono criticità.
Eccezione: se il bersaglio è già privo di sensi perché ha 0 punti vita, un ulteriore effetto ad area dannoso può fargli perdere 1 criticità.

 

Costo degli effetti ad area

Gli effetti ad area aumentano sia il costo in azioni sia il costo in punti energia.

Piccola area

Esempi:

  • sfera di 5 m
  • superficie 5x5 m
  • cono di 5 m
  • linea di 10 m
  • raggio breve attorno a te

Costo aggiuntivo: +1A + 1pE

Area grande

Esempi:

  • sfera di 10 m
  • superficie 10x10 m
  • cono di 10 m
  • linea di 20 m
  • raggio medio attorno a te

Costo aggiuntivo: +2A + 2pE

 


Non Sovrascrivibilità degli Effetti

Lo stesso effetto non può essere sovrapposto più volte sullo stesso bersaglio.

Esempio:

  • due incantatori non possono applicare lo stesso potenziamento ai danni sullo stesso alleato;
  • due effetti identici di vantaggio non si sommano tra loro;
  • due identiche protezioni non si raddoppiano.

Effetti simili ma diversi possono invece coesistere, se non si contraddicono.

 


Concentrazione sugli Incantesimi

Gli incantesimi istantanei si risolvono subito e non richiedono concentrazione.
Gli incantesimi che durano nel tempo richiedono invece concentrazione per essere mantenuti.

Regole base

  • non puoi mantenere la concentrazione su più di un incantesimo alla volta;
  • all’inizio del tuo turno, se stai mantenendo un incantesimo, paghi solo il suo costo in punti energia, non le azioni usate per generarlo;
  • puoi interrompere volontariamente la concentrazione in qualunque momento.

 

Soglia di Concentrazione

Per verificare quanto è difficile farti perdere la concentrazione su un incantesimo, usa questa soglia: [3 + Mente + bonus competenza].

 

Concentrazione Vacillante

Quando, per qualsiasi condizione che rende difficile il mantenimento dell'incantesimo, la concentrazione è vacillante significa che la soglia di concentrazione dell'incantatore si dimezza (per difetto).

 

Interruzione immediata della concentrazione

La concentrazione termina subito se:

  • scegli di interromperla;
  • attivi un altro incantesimo a concentrazione;
  • diventi IncoscienteFolleIncantato (se la fonte dell'incanto impone che la perdi) o Posseduto (se la fonte della possessione impone che la perdi);
  • perdi 1 criticità;
  • un effetto specifica esplicitamente che interrompe la concentrazione;
  • la soglia di concentrazione viene superata da un danno subito.
  • perdi il catalizzatore, se si tratta di un incantesimo complesso che lo richiede ancora per essere mantenuto.

 

Focus e concentrazione

Perdere il Focus non interrompe automaticamente la concentrazione. La spezza solo se l’incantesimo specifica che devi continuare a mantenere un bersaglio, un punto o una traiettoria nel tuo campo percettivo oppure, a discrezione delle varie condizioni, può divenire costantemente vacillante finchè persistono le suddette condizioni.

 


Rituali

Alcuni incantesimi, soprattutto i più complessi o potenti, richiedono un rituale.

Un rituale:

  • richiede più tempo di una normale generazione;
  • può richiedere materiali, luogo adatto o preparazione;
  • può permettere effetti più stabili, più ampi o più duraturi;
  • viene spesso usato per incantesimi complessi molto potenti.

Molti rituali avanzati sono considerati misticismi proibiti o quasi divini.

 


Tipologie di Incantesimo

Di seguito sono riportate le principali famiglie di incantesimo e i loro sottotipi.

Offensivi

Incantesimi che servono a danneggiare bersagli o oggetti.

Attacco Magico

Compi un attacco tramite la magia contro uno o più bersagli nella tua Portata del Magico.

Di base:

  • il danno è da impatto
  • puoi cambiarne la tipologia se la tua magia, il tuo elemento o la tua classe lo consentono

Costo base: A + 1pE

Bersaglio Aggiuntivo

Un incantesimo a bersaglio singolo colpisce un bersaglio aggiuntivo entro la stessa portata.

Costo aggiuntivo: +2pE

Danno Aumentato

Aumenti di +x il danno dell’incantesimo.

Costo aggiuntivo: +x pE

 

Benefici

Incantesimi che aiutano te stesso o i tuoi alleati.

Potenziamento

Conferisce un bonus a una statistica principale.

Costo: A + x pE
x non può superare il tuo bonus competenza, salvo diversa regola di classe.

Bonus Danni

Aumenta i danni inflitti da un bersaglio.

Costo: A + x pE

Conferire Caratteristica

Conferisce un tratto speciale, una capacità fisica o una proprietà individuale temporanea.

Esempi:

  • salto migliorato
  • scatto supplementare
  • respiro trattenuto più a lungo
  • arti più adatti ad arrampicarsi

Costo consigliato:

  • effetto leggero → A + 2pE
  • effetto forte o molto versatile → 2A + 4pE

Limitazioni consigliate: tocco, concentrazione, un numero limitato di usi al giorno.

Conferire Allenamento

Un’arma o uno strumento conferiscono allenamento a chi li usa.

Costo: A + 2pE

Protezione

Conferisce difesa o resistenza.

Costo base: A + 1pE per 1 punto difesa extra casuale
Effetti più forti possono costare di più.

Vantaggio

Concedi vantaggio a una prova o a un attacco.

Costo: A + 2pE

Cura

Fai recuperare punti vita.

Costo: A + 1pE
Effetto: recupera [dado + statistica dell’incantatore] punti vita
Limitazione comune: tocco

Guarigione

Rimuove una condizione non grave.

Costo: A + 3pE
Limitazione comune: tocco

Miracolo

Rimuove una condizione grave oppure ripristina 1 criticità.

Costo: 2A + 5pE
Limitazioni consigliate: rituale, 1 volta al giorno, requisiti di classe o sottotipo

 

Malefici

Incantesimi che indeboliscono, bloccano o ostacolano i nemici.

Depotenziamento

Imponi un malus a una statistica principale.

Costo: A + x pE
x non può superare il tuo bonus competenza, salvo diversa regola di classe.

Riduzione Danno

Riduci il danno inflitto dal bersaglio.

Costo: A + x pE

Inermità

Rende il bersaglio Vulnerabile a 1 attacco.

Costo: A + 2pE

Svantaggio

Imponi svantaggio a una prova o a un attacco.

Costo: A + 2pE

Spostamento Imposto

Muovi forzatamente un bersaglio in una direzione a tua scelta.

Costo:

  • +1pE ogni 3 m di spostamento

Costo aggiuntivo per taglia:

  • piccola o minuscola → +0pE
  • media → +1pE
  • grande → +2pE
  • enorme → +4pE

Sortilegio

Imponi una condizione non grave.

Costo: A + 3pE

Anatema

Imponi una condizione grave.

Costo: 2A + 5pE
Limitazioni consigliate: rituale, requisito di sottotipo, 1 volta al giorno, forte specificità

 

Extrasensoriali

Incantesimi legati a percezione, mente, coscienza e dominio psichico.

Visione

Conferisce sensi o percezioni speciali.

Esempi:

  • scurovisione
  • vedere il calore
  • vedere la magia
  • percepire emozioni
  • leggere tracce mistiche

Costo:

  • visione speciale semplice → A + 2pE
  • visione molto penetrante o rara → A + 3pE

Telepatia

Comunicare mentalmente con creature animate e senzienti.

Costo:

  • telepatia semplice con un bersaglio → A + 1pE
  • telepatia più estesa o stabile → A + 2pE

Telecinesi

Muovere o maneggiare oggetti inanimati senza toccarli.

Costo per taglia:

  • piccola o minuscola → A + 1pE
  • media → A + 2pE
  • grande → 2A + 4pE
  • enorme → 3A + 8pE

Psicocinesi

Bloccare, spostare o sollevare creature senza toccarle.

Costo per taglia:

  • piccola o minuscola → A + 1pE
  • media → A + 2pE
  • grande → 2A + 4pE
  • enorme → 3A + 8pE

Lettura della Mente

Leggere pensieri, ricordi o emozioni.

Costo:

  • pensieri superficiali o informazioni → A + 3pE
  • ricordi profondi o lettura intensa → A + 5pE

Analisi

Rilevi statistiche, debolezze o proprietà rilevanti di una creatura.

Costo:

  • informazione base → A + 1pE
  • analisi approfondita → A + 3pE

Costrizione Mentale

Imponi un comando semplice a una creatura, che resta consapevole dell’influenza.

Costo: A + 3pE
Limitazione: il comando non può costringere il bersaglio a un’azione direttamente suicida o autodistruttiva.

Controllo Mentale

Imponi dominio più profondo sulla volontà del bersaglio.

Costo: 2A + 4pE
Limitazione: non puoi imporre ordini direttamente letali; se il bersaglio deve ferirsi o attaccare, lo fa comunque seguendo le normali regole di attacco.

 

Illusioni

Illusione Fittizia

Crei un’illusione visibile solo a uno o a un gruppo ristretto di soggetti.

Costo: A + 3pE

Illusione Reale

Crei un’illusione visibile a tutti.

Costo: 2A + 5pE

Aspetto Illusorio

Alteri il tuo aspetto agli occhi di tutti, senza cambiare davvero il tuo corpo.

Costo: A + 3pE
Limitazione: solo su te stesso

 

Manzia Elementale

Incantesimi che sfruttano il dominio sugli elementi trovabili in natura.

Elementi disponibili:

  • acqua
  • fuoco
  • terra
  • pietra
  • legno
  • ferro
  • vento
  • ghiaccio
  • suono
  • elettricità
  • luce

Regole della Manzia

  • scegli un solo elemento;
  • puoi preparare più incantesimi di manzia, ma devono avere effetti diversi;
  • il costo dell’incantesimo non dipende dalla manzia in sé, ma dal sottotipo che stai usando;
  • la manzia determina soprattutto:
    • tipo di danno
    • colore, forma e natura dell’effetto
    • eventuali interazioni ambientali

Esempio:
un attacco magico di fuoco e un attacco magico di ghiaccio possono avere lo stesso costo, ma non lo stesso tipo di danno o le stesse interazioni di scena.

 

 

Evocazione

Incantesimi che evocano creature animate.

Evocazione Druidica

Evoca una bestia o una pianta secondo la Tabella Druidica.

Costo: definito dalla Tabella Druidica

Evocazione Arcana

Evoca costrutti, umanoidi creati o mostri secondo la Tabella Druidica o la tabella specifica della classe.

Costo: definito dalla relativa tabella

 

Trasformazione

Incantesimi che trasformano creature animate.

Trasformazione Druidica

Ti trasformi in una creatura vivente che hai già visto.

Costo: definito dalla Tabella Druidica
Limitazione: solo su te stesso

Trasformazione Arcana

Ti trasformi in un mostro o in un costrutto che hai già visto.

Costo: definito dalla tabella di riferimento
Limitazione: solo su te stesso

Trasformazione Umana

Modifichi il tuo corpo umano, rendendoti più piccolo, più grande o alterando aspetto e tratti fisici.

Costo:

  • ridurre la taglia a piccola e diminuire Forza di 1 → A + 2pE
  • aumentare la taglia a grande e aumentare Forza di 1 → 2A + 4pE
  • cambiare aspetto per assomigliare a un altro umano → 2A + 5pE

Limitazione: solo su te stesso

 

Traslazione Speciale

Incantesimi che permettono di muoversi in modi non comuni.

Camminata

Cammini su superfici solide o liquide, anche contro la gravità.

Costo:

  • superfici solide → A + 3pE
  • superfici liquide → A + 5pE

Teletrasporto

Spostamento istantaneo in un punto visibile.

Costo:

  • fino a 3 m → A + 3pE
  • fino a 10 m → 2A + 5pE
  • fino a 20 m → 3A + 7pE
  • fino a 50 m → 3A + 9pE

Limitazione: solo su te stesso

Levitazione

Fluttui, ti sollevi o mantieni quota.

Costo:

  • fino a 3 m di altezza → A + 3pE
  • fino a 10 m → 2A + 5pE
  • fino a 20 m → 3A + 7pE

 

 

Sfruttamento delle Fratture

Incantesimi che sfruttano fratture della Sfera Mistica in modo più diretto e pericoloso.

Creazione

Crei un oggetto o un’arma comune attraverso la magia.

Costo:

  • taglia piccola | cubo 1,5 m o inferiore → A + 1pE
  • taglia media | cubo 3 m → A + 2pE
  • taglia grande | cubo 6 m → 2A + 4pE
  • taglia enorme | cubo 12 m → 3A + 8pE

Portale

Crei due portali collegati tra loro in punti che hai già visto.

Costo consigliato:

  • portale breve → 2A + 4pE
  • portale medio → 2A + 6pE
  • portale esteso → 3A + 8pE

Il Master può usare la distanza, la stabilità del portale e la sua durata per scegliere il costo corretto.