MAGIA E INCANTESIMI
Sfera Mistica
Alcuni personaggi, appartenenti alle classi mistiche, hanno la capacità di attingere alla Sfera Mistica e modellarne l’essenza per generare effetti che chiamiamo incantesimi o misticismi.
La magia non crea una copia fittizia della realtà: ciò che viene generato tramite un incantesimo, salvo il caso delle illusioni, è reale. Non esiste distinzione tra “fuoco” e “fuoco magico” se il fuoco è stato creato attraverso la Sfera Mistica: una volta manifestato, esso è fuoco reale. Diverso è il caso degli incantamenti, in cui un oggetto o un luogo continua a emanare magia senza l’intervento attivo di un incantatore. Gli incantamenti si ottengono soprattutto attraverso rituali, rune o pratiche mistiche avanzate.

Regole Base degli Incantesimi
Come si genera un incantesimo
Quando generi un incantesimo, segui sempre questi passaggi:
- scegli l’incantesimo che vuoi usare;
- verifica se il bersaglio o l’area rientrano nella tua Portata del Magico;
- verifica se l’incantesimo richiede un catalizzatore;
- spendi le azioni e i punti energia necessari;
- risolvi l’effetto come attacco, prova imposta, effetto ad area o effetto immediato;
- se l’incantesimo non è istantaneo, puoi mantenerlo tramite concentrazione.
Azioni e Punti Energia
Gli incantesimi usano principalmente:
- azioni, che rappresentano il tempo e l’impegno necessari a lanciare la magia;
- punti energia (pE), che rappresentano il costo immediato per generare e sostenere l’effetto.
In generale:
- un incantesimo semplice richiede solo 1 azione;
- un incantesimo complesso, più costoso o ad area può richiedere 1 o più azioni;
- il costo in punti energia dipende da quanto specificato dall'incantesimo oppure dall’effetto creato.
Punti Mistici
I punti mistici rappresentano la capacità dell’incantatore di sostenere magie più profonde e stabili.
Regola consigliata per chiarezza:
- gli incantesimi semplici non richiedono punti mistici per essere lanciati;
- gli incantesimi complessi richiedono 1 punto mistico per essere generati;
- mantenere un incantesimo a concentrazione non consuma punti mistici ogni turno, ma non puoi mantenere concentrazioni se un effetto o una capacità ti porta a 0 punti mistici, salvo diversa specifica di classe.
Catalizzatore Magico
Il catalizzatore è l’oggetto attraverso cui l’incantatore veicola la magia in modo più preciso e potente.
Di base:
- gli incantesimi semplici non richiedono catalizzatore;
- gli incantesimi complessi sì;
- se perdi il catalizzatore mentre stai mantenendo un incantesimo complesso, la concentrazione può interrompersi.
Preparazione degli Incantesimi
Ogni classe mistica ha degli incantesimi semplici universali. Sono tutti incantesimi essenziali che ogni utilizzatore della Sfera Mistica impara a conoscere, quindi non devono essere scelti. Inoltre, ogni classe mistica ha una propria personale lista di incantesimi, unici nel loro genere e tipologia di magia, tra cui poter scegliere. Ogni classe mistica specifica quanti incantesimi è possibile preparare, oltre ai già conosciuti incantesimi semplici universali.
Incantesimi Semplici Universali
Questi sono gli incantesimi che tutte le classi mistiche conoscono di base:
Scudo Magico
In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE
Attacco Magico
Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + statistica mistica] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE
Armatura Magica
La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Movimento Rapido
Esegui 2 movimenti.
> Costo: A + 1pE
Luce
Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Incantesimi Semplici e Complessi
Incantesimi Semplici
Gli incantesimi semplici sono effetti rapidi, stabili e poco costosi.
In generale:
- regola generale di creazione: costano 1 pE,
- alcuni incantesimi esclusivi delle liste di incantesimi delle classi mistiche potrebbero essere indicati come semplici anche se costano anche più di 1pE.
- richiedono sempre 1 azione per essere generati;
- non richiedono catalizzatore per essere generati;
- richiedono catalizzatore per essere mantenuti a concentrazione;
- non richiedono punti mistici per essere generati.
Incantesimi Complessi
Gli incantesimi complessi sono più potenti, più costosi o più articolati.
In generale:
- regola generale di creazione: costano 2 pE o più.
- alcuni incantesimi esclusivi delle liste di incantesimi delle classi mistiche potrebbero essere indicati come complessi anche se costano solo 1pE.
- possono richiedere 1 azione o più, a seconda del costo in punti energia, per essere generati;
- richiedono catalizzatore per essere generati e mantenuti a concentrazione;
- richiedono 1 punto mistico per essere generati;
- usano più spesso area, controllo, trasformazione, evocazione, fratture o effetti mentali profondi.
Costo in azioni degli incantesimi complessi
Come regola generale:
- da 1 a 3 pE → 1 azione
- da 4 a 6 pE → 2 azioni
- da 7 a 9 pE → 3 azioni
Alcuni incantesimi invece sono rituali (vedi più avanti) e richiedono proprio un certo tempo per essere generati.
Portata del Magico
Ogni incantatore possiede una Portata del Magico, cioè la distanza massima entro la quale può generare o mantenere direttamente i propri effetti.
Di base, salvo capacità speciali, la Portata del Magico standard è 10 metri.
Regole generali:
- devi normalmente vedere il bersaglio o il punto in cui l’incantesimo prende effetto;
- non puoi generare o mantenere un incantesimo oltre la tua Portata del Magico, salvo capacità specifiche;
- alcuni incantesimi limitati a sé stessi ignorano questa regola perché non hanno bersaglio esterno.
Difficoltà degli Incantesimi
Alcuni incantesimi impongono al bersaglio una prova da superare. Salvo diversa regola di classe, la difficoltà base di un incantesimo è:
[1 + Intelligenza + Mente + bonus competenza]
Le classi mistiche possono avere formule proprie per i propri misticismi. In tal caso, prevale la formula dettata dalla classe.
Incantesimi Offensivi e Prove
Esistono due grandi modi in cui un incantesimo può colpire un bersaglio.
Attacco magico
Se l’incantesimo è un vero attacco, si risolve come un normale attacco a distanza o come un attacco speciale previsto dalla magia.
Esempio: un dardo di fuoco, una scheggia di ghiaccio, una scarica d’urto.
Effetto offensivo
Se l’incantesimo non è un attacco ma impone un effetto, allora il bersaglio deve normalmente superare una prova per resistergli.
Esempio: svantaggio, controllo mentale, paura, stordimento, debuff.
Effetti ad Area
Gli incantesimi ad area si risolvono così:
- tutti i bersagli nell’area, se possono farlo, tentano una prova di elusione (Destrezza) oppure un’altra prova specificata dall’incantesimo;
- chi riesce nella prova evita o attenua l’effetto, secondo quanto indicato dall’incantesimo;
- chi fallisce subisce l’effetto pieno.
Se un incantesimo ad area infligge danni, questi colpiscono normalmente solo i punti vita e non tolgono criticità.
Eccezione: se il bersaglio è già privo di sensi perché ha 0 punti vita, un ulteriore effetto ad area dannoso può fargli perdere 1 criticità.
Costo degli effetti ad area
Gli effetti ad area aumentano sia il costo in azioni sia il costo in punti energia.
Piccola area
Esempi:
- sfera di 5 m
- superficie 5x5 m
- cono di 5 m
- linea di 10 m
- raggio breve attorno a te
Costo aggiuntivo: +1A + 1pE
Area grande
Esempi:
- sfera di 10 m
- superficie 10x10 m
- cono di 10 m
- linea di 20 m
- raggio medio attorno a te
Costo aggiuntivo: +2A + 2pE
Non Sovrascrivibilità degli Effetti
Lo stesso effetto non può essere sovrapposto più volte sullo stesso bersaglio.
Esempio:
- due incantatori non possono applicare lo stesso potenziamento ai danni sullo stesso alleato;
- due effetti identici di vantaggio non si sommano tra loro;
- due identiche protezioni non si raddoppiano.
Effetti simili ma diversi possono invece coesistere, se non si contraddicono.
Concentrazione sugli Incantesimi
Gli incantesimi istantanei si risolvono subito e non richiedono concentrazione.
Gli incantesimi che durano nel tempo richiedono invece concentrazione per essere mantenuti.
Regole base
- non puoi mantenere la concentrazione su più di un incantesimo alla volta;
- all’inizio del tuo turno, se stai mantenendo un incantesimo, paghi solo il suo costo in punti energia, non le azioni usate per generarlo;
- puoi interrompere volontariamente la concentrazione in qualunque momento.
Soglia di Concentrazione
Per verificare quanto è difficile farti perdere la concentrazione su un incantesimo, usa questa soglia: [3 + Mente + bonus competenza].
Concentrazione Vacillante
Quando, per qualsiasi condizione che rende difficile il mantenimento dell'incantesimo, la concentrazione è vacillante significa che la soglia di concentrazione dell'incantatore si dimezza (per difetto).
Interruzione immediata della concentrazione
La concentrazione termina subito se:
- scegli di interromperla;
- attivi un altro incantesimo a concentrazione;
- diventi Incosciente, Folle, Incantato (se la fonte dell'incanto impone che la perdi) o Posseduto (se la fonte della possessione impone che la perdi);
- perdi 1 criticità;
- un effetto specifica esplicitamente che interrompe la concentrazione;
- la soglia di concentrazione viene superata da un danno subito.
- perdi il catalizzatore, se si tratta di un incantesimo complesso che lo richiede ancora per essere mantenuto.
Focus e concentrazione
Perdere il Focus non interrompe automaticamente la concentrazione. La spezza solo se l’incantesimo specifica che devi continuare a mantenere un bersaglio, un punto o una traiettoria nel tuo campo percettivo oppure, a discrezione delle varie condizioni, può divenire costantemente vacillante finchè persistono le suddette condizioni.
Rituali
Alcuni incantesimi, soprattutto i più complessi o potenti, richiedono un rituale.
Un rituale:
- richiede più tempo di una normale generazione;
- può richiedere materiali, luogo adatto o preparazione;
- può permettere effetti più stabili, più ampi o più duraturi;
- viene spesso usato per incantesimi complessi molto potenti.
Molti rituali avanzati sono considerati misticismi proibiti o quasi divini.
Tipologie di Incantesimo
Di seguito sono riportate le principali famiglie di incantesimo e i loro sottotipi.
Offensivi
Incantesimi che servono a danneggiare bersagli o oggetti.
Attacco Magico
Compi un attacco tramite la magia contro uno o più bersagli nella tua Portata del Magico.
Di base:
- il danno è da impatto
- puoi cambiarne la tipologia se la tua magia, il tuo elemento o la tua classe lo consentono
Costo base: A + 1pE
Bersaglio Aggiuntivo
Un incantesimo a bersaglio singolo colpisce un bersaglio aggiuntivo entro la stessa portata.
Costo aggiuntivo: +2pE
Danno Aumentato
Aumenti di +x il danno dell’incantesimo.
Costo aggiuntivo: +x pE
Benefici
Incantesimi che aiutano te stesso o i tuoi alleati.
Potenziamento
Conferisce un bonus a una statistica principale.
Costo: A + x pE
x non può superare il tuo bonus competenza, salvo diversa regola di classe.
Bonus Danni
Aumenta i danni inflitti da un bersaglio.
Costo: A + x pE
Conferire Caratteristica
Conferisce un tratto speciale, una capacità fisica o una proprietà individuale temporanea.
Esempi:
- salto migliorato
- scatto supplementare
- respiro trattenuto più a lungo
- arti più adatti ad arrampicarsi
Costo consigliato:
- effetto leggero → A + 2pE
- effetto forte o molto versatile → 2A + 4pE
Limitazioni consigliate: tocco, concentrazione, un numero limitato di usi al giorno.
Conferire Allenamento
Un’arma o uno strumento conferiscono allenamento a chi li usa.
Costo: A + 2pE
Protezione
Conferisce difesa o resistenza.
Costo base: A + 1pE per 1 punto difesa extra casuale
Effetti più forti possono costare di più.
Vantaggio
Concedi vantaggio a una prova o a un attacco.
Costo: A + 2pE
Cura
Fai recuperare punti vita.
Costo: A + 1pE
Effetto: recupera [dado + statistica dell’incantatore] punti vita
Limitazione comune: tocco
Guarigione
Rimuove una condizione non grave.
Costo: A + 3pE
Limitazione comune: tocco
Miracolo
Rimuove una condizione grave oppure ripristina 1 criticità.
Costo: 2A + 5pE
Limitazioni consigliate: rituale, 1 volta al giorno, requisiti di classe o sottotipo
Malefici
Incantesimi che indeboliscono, bloccano o ostacolano i nemici.
Depotenziamento
Imponi un malus a una statistica principale.
Costo: A + x pE
x non può superare il tuo bonus competenza, salvo diversa regola di classe.
Riduzione Danno
Riduci il danno inflitto dal bersaglio.
Costo: A + x pE
Inermità
Rende il bersaglio Vulnerabile a 1 attacco.
Costo: A + 2pE
Svantaggio
Imponi svantaggio a una prova o a un attacco.
Costo: A + 2pE
Spostamento Imposto
Muovi forzatamente un bersaglio in una direzione a tua scelta.
Costo:
- +1pE ogni 3 m di spostamento
Costo aggiuntivo per taglia:
- piccola o minuscola → +0pE
- media → +1pE
- grande → +2pE
- enorme → +4pE
Sortilegio
Imponi una condizione non grave.
Costo: A + 3pE
Anatema
Imponi una condizione grave.
Costo: 2A + 5pE
Limitazioni consigliate: rituale, requisito di sottotipo, 1 volta al giorno, forte specificità
Extrasensoriali
Incantesimi legati a percezione, mente, coscienza e dominio psichico.
Visione
Conferisce sensi o percezioni speciali.
Esempi:
- scurovisione
- vedere il calore
- vedere la magia
- percepire emozioni
- leggere tracce mistiche
Costo:
- visione speciale semplice → A + 2pE
- visione molto penetrante o rara → A + 3pE
Telepatia
Comunicare mentalmente con creature animate e senzienti.
Costo:
- telepatia semplice con un bersaglio → A + 1pE
- telepatia più estesa o stabile → A + 2pE
Telecinesi
Muovere o maneggiare oggetti inanimati senza toccarli.
Costo per taglia:
- piccola o minuscola → A + 1pE
- media → A + 2pE
- grande → 2A + 4pE
- enorme → 3A + 8pE
Psicocinesi
Bloccare, spostare o sollevare creature senza toccarle.
Costo per taglia:
- piccola o minuscola → A + 1pE
- media → A + 2pE
- grande → 2A + 4pE
- enorme → 3A + 8pE
Lettura della Mente
Leggere pensieri, ricordi o emozioni.
Costo:
- pensieri superficiali o informazioni → A + 3pE
- ricordi profondi o lettura intensa → A + 5pE
Analisi
Rilevi statistiche, debolezze o proprietà rilevanti di una creatura.
Costo:
- informazione base → A + 1pE
- analisi approfondita → A + 3pE
Costrizione Mentale
Imponi un comando semplice a una creatura, che resta consapevole dell’influenza.
Costo: A + 3pE
Limitazione: il comando non può costringere il bersaglio a un’azione direttamente suicida o autodistruttiva.
Controllo Mentale
Imponi dominio più profondo sulla volontà del bersaglio.
Costo: 2A + 4pE
Limitazione: non puoi imporre ordini direttamente letali; se il bersaglio deve ferirsi o attaccare, lo fa comunque seguendo le normali regole di attacco.
Illusioni
Illusione Fittizia
Crei un’illusione visibile solo a uno o a un gruppo ristretto di soggetti.
Costo: A + 3pE
Illusione Reale
Crei un’illusione visibile a tutti.
Costo: 2A + 5pE
Aspetto Illusorio
Alteri il tuo aspetto agli occhi di tutti, senza cambiare davvero il tuo corpo.
Costo: A + 3pE
Limitazione: solo su te stesso
Manzia Elementale
Incantesimi che sfruttano il dominio sugli elementi trovabili in natura.
Elementi disponibili:
- acqua
- fuoco
- terra
- pietra
- legno
- ferro
- vento
- ghiaccio
- suono
- elettricità
- luce
Regole della Manzia
- scegli un solo elemento;
- puoi preparare più incantesimi di manzia, ma devono avere effetti diversi;
- il costo dell’incantesimo non dipende dalla manzia in sé, ma dal sottotipo che stai usando;
- la manzia determina soprattutto:
- tipo di danno
- colore, forma e natura dell’effetto
- eventuali interazioni ambientali
Esempio:
un attacco magico di fuoco e un attacco magico di ghiaccio possono avere lo stesso costo, ma non lo stesso tipo di danno o le stesse interazioni di scena.
Evocazione
Incantesimi che evocano creature animate.
Evocazione Druidica
Evoca una bestia o una pianta secondo la Tabella Druidica.
Costo: definito dalla Tabella Druidica
Evocazione Arcana
Evoca costrutti, umanoidi creati o mostri secondo la Tabella Druidica o la tabella specifica della classe.
Costo: definito dalla relativa tabella
Trasformazione
Incantesimi che trasformano creature animate.
Trasformazione Druidica
Ti trasformi in una creatura vivente che hai già visto.
Costo: definito dalla Tabella Druidica
Limitazione: solo su te stesso
Trasformazione Arcana
Ti trasformi in un mostro o in un costrutto che hai già visto.
Costo: definito dalla tabella di riferimento
Limitazione: solo su te stesso
Trasformazione Umana
Modifichi il tuo corpo umano, rendendoti più piccolo, più grande o alterando aspetto e tratti fisici.
Costo:
- ridurre la taglia a piccola e diminuire Forza di 1 → A + 2pE
- aumentare la taglia a grande e aumentare Forza di 1 → 2A + 4pE
- cambiare aspetto per assomigliare a un altro umano → 2A + 5pE
Limitazione: solo su te stesso
Traslazione Speciale
Incantesimi che permettono di muoversi in modi non comuni.
Camminata
Cammini su superfici solide o liquide, anche contro la gravità.
Costo:
- superfici solide → A + 3pE
- superfici liquide → A + 5pE
Teletrasporto
Spostamento istantaneo in un punto visibile.
Costo:
- fino a 3 m → A + 3pE
- fino a 10 m → 2A + 5pE
- fino a 20 m → 3A + 7pE
- fino a 50 m → 3A + 9pE
Limitazione: solo su te stesso
Levitazione
Fluttui, ti sollevi o mantieni quota.
Costo:
- fino a 3 m di altezza → A + 3pE
- fino a 10 m → 2A + 5pE
- fino a 20 m → 3A + 7pE
Sfruttamento delle Fratture
Incantesimi che sfruttano fratture della Sfera Mistica in modo più diretto e pericoloso.
Creazione
Crei un oggetto o un’arma comune attraverso la magia.
Costo:
- taglia piccola | cubo 1,5 m o inferiore → A + 1pE
- taglia media | cubo 3 m → A + 2pE
- taglia grande | cubo 6 m → 2A + 4pE
- taglia enorme | cubo 12 m → 3A + 8pE
Portale
Crei due portali collegati tra loro in punti che hai già visto.
Costo consigliato:
- portale breve → 2A + 4pE
- portale medio → 2A + 6pE
- portale esteso → 3A + 8pE
Il Master può usare la distanza, la stabilità del portale e la sua durata per scegliere il costo corretto.