Druido
Dominio Naturale
Evocazioni, trasformazioni, e manzia naturale
Difficoltà di utilizzo della classe: 3/5
ASSETTO INIZIALE
Classe Mistica
- +10 punti vita.
- Ottieni competenza in 1 prova.
- Puoi preparare 3 incantesimi dalla lista degli incantesimi della classe.
- Connessione alla Sfera Mistica. Ottieni la capacità di generare incantesimi.
Druido
-
Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Intelligenza.
-
Bastone Shillag. Ottieni un bastone shillag, che funge da catalizzatore magico e da arma da mischia in cui hai allenamento. Quando effettui un attacco con il tuo bastone shillag, puoi usare Intelligenza al posto di Forza. Se hai successo, infliggi [dado + Intelligenza] danni da impatto.
-
Statistica Mistica. La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
-
Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono pari a [Intelligenza + 2 + bonus competenza].
-
Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [Intelligenza + bonus competenza].
-
Arti Druidiche. Quando prepari un incantesimo complesso di evocazione druidica o di trasformazione druidica che costa 2 o più punti energia, il suo costo viene ridotto di 1pE. Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni al costo.
- Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.
Lista Incantesimi - Magie Druidiche
Qui trovi la lista degli incantesimi Druidici, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Mutapelli
- Puoi preparare [Intelligenza] incantesimi extra di trasformazione druidica.
- Tutti gli incantesimi di trasformazione druidica che effettui non ti richiedono concentrazione. Inoltre, quando assumi una trasformazione druidica, ottieni punti forma extra pari al valore di Corpo della nuova forma assunta.
- Quando prepari un incantesimo di trasformazione druidica, puoi scegliere 1 abilità extra rispetto a quelle normalmente concesse dall’incantesimo.
-
Incarnazione di Shillag. Quando ti trasformi mentre impugni il tuo bastone shillag, esso si fonde nella tua forma fino al termine della trasformazione. Quando avviene la fusione, scegli 1 dei seguenti benefici. Il beneficio scelto dura fino al termine della trasformazione:
- Agilità Bestiale. Ottieni +1 movimento, ignori il terreno difficile e ottieni vantaggio nelle prove di atletismo (Forza), elusione (Destrezza) e acrobazia (Destrezza).
- Assetto Ferino. I tuoi attacchi infliggono +[bonus competenza] danni extra e ottieni una riduzione ai danni fisici di (-2).
- Aggressione Istintiva. La prima volta che un bersaglio ostile si avvicina entro 1,5m da te deve spendere 1 azione, altrimenti diviene vulnerabile ad 1 tuo attacco.
Silvano
- Puoi preparare [Intelligenza] incantesimi extra di evocazione druidica.
- Le tue evocazioni permangono anche se vanno oltre la tua portata del magico, ma se non possono udirti o vederti non potranno eseguire azioni diverse dall' ultimo comando che gli hai dato per poi ritornare da te, eccetto azioni difensive per difendersi.
- Quando prepari un incantesimo di evocazione druidica, puoi scegliere 1 abilità extra rispetto a quelle normalmente concesse dall’incantesimo.
- Invocazione di Shillag. Spendendo 1 punto energia, fino all'inizio del tuo prossimo turno, puoi incantare il tuo bastone shillag. Finché resta incantato in questo modo:
- come arma improvvisata ottieni l'attributo #mistica.
- puoi interagire con piccole piante (germogliare, appassire, crescere, spostare, ecc), parlare con gli animali (anche evocati) e creare piccoli effetti naturali attorno a te.
- può illuminarsi a tuo piacimento, arrivando ad illuminare tutto ciò che è posto entro la tua portata del magico.
- rendi terreno difficile tutto il terreno entro la tua portata del magico solo per i bersagli a te ostili. - Richiamo di Shillag. Azione
Una volta per round, in qualsiasi momento, mentre il tuo bastone shillag è incantato puoi scegliere 1 bersaglio entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di riflessi (Accortezza) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, scegli 1 dei seguenti effetti:
- Rampicante. Il bersaglio viene spinto fino a 3m in una qualsiasi direzione.
- Radice. Il bersaglio viene afferrato e cade a terra. Se il bersaglio stava volando, viene attirato al suolo e bloccato finché rimane afferrato.
- Ramo. Il bersaglio subisce [dado + Intelligenza] danni da impatto o da punta a tua scelta.
> Costo: A
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Talenti Esclusivi
- Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo runico extra.
- Senso di Alterazione. Percepisci se un ambiente naturale è incontaminato oppure se c'è qualche magia che turba l'equilibrio di quel luogo.
- Armi Druidiche. Ottieni allenamento in una famiglia d'armi a tua scelta tra: archi, mazze o lance.
- Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.