Druido
Dominio Naturale – Evocazioni, trasformazioni, elementi e manzia naturale.
Assetto Iniziale
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica a tua scelta.
- Se hai scelto il Modello Equilibrato, ottieni 2 incantesimi extra e la difficoltà dei tuoi incantesimi aumenta di (+2).
- Quando prepari incantesimi complessi di evocazione druidica e trasformazione druidica che costano 4 o più punti energia li puoi preparare con il costo ridotto di 1 pE.
Lista Incantesimi - Magie Druidiche
Qui trovi la lista degli incantesimi Druidici, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Mutapelli
- Ottieni l' oggetto bastone shillagh, che funge da catalizzatore magico.
- La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
- Ottieni un numero di incantesimi preparati pari a [Intelligenza +1].
- I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
- La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
- Tutti gli incantesimi di trasformazione druidica che effettui ti costano 1pE in meno.
- Mentre sei trasformato ottieni 1 p extra.
- Puoi preparare 2 incantesimi extra di tipologia trasformazione druidica.
- Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.
Silvano
- Ottieni l' oggetto bastone shillagh, che funge da catalizzatore magico.
-
Imbracciare il bastone shillag ti garantisce 1 punto difesa extra contro qualsiasi tipologia di attacco.
-
Puoi usare il bastone shillag come arma da mischia che infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto.
- La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
- Ottieni un numero di incantesimi preparati pari a [Intelligenza +1].
- I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
- La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].
- Tutti gli incantesimi di evocazione druidica che effettui ti costano 1pE in meno.
-
Puoi preparare 2 incantesimi extra di tipologia evocazione druidica.
-
Ottieni il dominio delle piante, come fosse un elemento naturale. In tutte le opzioni di manzia, ogni costo e costo aggiuntivo della tabella di manzia del dominio delle piante viene ridotto di 1pE.
- Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.
Elenco delle Opzioni di Manzia
Ecco la lista delle opzioni di manzia generali per dominare elementi o oggetti di manzia.
In questo caso, per questa sottoclasse, adatterai le opzioni di manzia alle piante che ti circondano.
Elementale
- Ottieni l' oggetto bastone shillagh, che funge da catalizzatore magico.
- La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
- Ottieni un numero di incantesimi preparati pari a [Intelligenza +1].
- I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
- La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].
- Ogni costo e costo aggiuntivo delle opzioni di manzia del dominio degli elementi viene ridotto di 1pE.
- Scegli un elemento in cui specializzare la tua magia druidica dalla lista degli elementi, acquisendo le relative abilità passive e azioni, riservati a questa sottoclasse. Col passare dell'avanzamento di livello potrai oltrepassare il limite di manzia, acquisendo la manzia di massimo 4 elementi.
-
Per [bonus competenza] volte al giorno, l'opzione di manzia Genera Elemento non ti richiede azione.
- Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.
Lista degli Elementi
Ecco la lista degli elementi con i benefici per questa sottoclasse.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Tabella Druidica
Tabella generale per Evocazioni e Trasformazioni
LD (Livello Difficoltà) e costo in punti energia
- Definito l' LD di una creatura, il costo in energia per evocare le creature o trasformarti in una creatura è pari a:
- (LD totale x 1pE), minimo 1 pE. A seconda delle caratteristiche della creatura, inoltre, si accresce l' LD totale.
- Esempio: Cavallo ➞ taglia grande | non vola | non attacca | nessuna abilità capacità o abilità speciale = LD totale 3.
- Esempio: Sciame di Vespe ➞ 6 creature di taglia minuscola | vola | attacca | capacità: elusione e riflessi = LD totale 3.
- Esempio: Tarantola Magna ➞ taglia piccola | non vola | attacca | capacità: percezione e agilità | abilità speciali: capacità di tessere ragnatele, arrampicarsi sui muri e morso velenoso = LD 1 + ? (per le abilità).
- Servendosi delle tabelle linee guida dei costi aggiuntivi degli incantesimi delle abilità il Master decreta che l' LD di queste abilità è pari a 3, limitando l' uso della ragnatela el' uso del morso velenoso a 2 al giorno. Quindi LD totale 3.
Esempio: Lupo ➞ taglia media | non vola | attacca | capacità: percezione e furtività - abilità speciali: capacità di afferrare con morso, udito e fiuto amplificati = LD 2 + ? (per le abilità).
- Servendosi delle tabelle linee guida dei costi aggiuntivi degli incantesimi delle abilità il Master decreta che l' LD di queste abilità è pari a 2. Quindi LD totale 4.
Regole di Trasformazione
Quando scegli 1 incantesimo di trasformazione, scegli liberamente in quale creatura vuoi trasformarti. Successivamente, basandoti sulla creatura in cui vuoi trasformarti, segui queste regole per preparare l' incantesimo. Nella nuova forma che acquisirai:
- Le competenze nelle prove che sceglierai, associate alla creatura, sostituiranno le tue capacità.
- Le abilità speciali che sceglierai, associate alla creatura, sostituiranno solo i tuoi tratti speciali che si adattano solo alla tua forma umana (supervisione del Master).
- Le caratteristiche corporee della creatura sostituiscono le tue.
- Azzera le tue statistiche di Pratica e Carisma e perdi la capacità di comunicare verbalmente a meno che la creatura non ne sia fisicamente in grado. Inoltre, non puoi lanciare misticismi mentre sei trasformato.
- In fase di preparazione dei misticismi di trasformazione, le tue statistiche di Intelligenza e Mente rimangono invariate, insieme alla tua coscienza e alle tue facoltà mentali. Inoltre, modifica le tue statistiche di Forza, Destrezza, Accortezza e Corpo da 0 distribuendo su di esse un numero di punti pari a: [(LD totale della creatura) + Intelligenza + 1]. Il valore massimo che puoi dare ad ogni statistica è pari a [(LD totale della creatura) + 1] ad eccezione della Forza il cui massimo è definito nella tabella druidica.
- Aggiorna il numero di movimenti che possiedi per turno in rapporto alla tua Destrezza e alle abilità che la creatura ha in base ad esso.
- Tutto il tuo equipaggiamento viene inglobato dalla forma in cui ti sei trasformato, per cui non ti può essere tolto ma non ne puoi fare uso. Anche il tuo catalizzatore magico, considerato sempre impugnato.
- Ogni trasformazione, come ogni incantesimo il cui effetto che permane, richiede concentrazione.
Regole di Evocazione
Quando scegli 1 incantesimo di evocazione, scegli liberamente in quale creatura vuoi evocare. Successivamente, basandoti sulla creatura che vuoi evocare, segui queste regole per preparare l' incantesimo:
- Puoi evocare creature e mantenerle evocate entro la tua portata del magico.
- Quando evochi delle creature, il primo turno non possono agire poiché sono impegnate nell' essere generate. Inoltre, scegli se far effettuare il turno delle creature evocate prima del tuo o dopo il tuo (a livello dell' elenco della turnistica di round scegli se si posizionano immediatamente prima o dopo di te nell' effettuare il turno).
- Le creature evocate hanno 2 azioni, che comandi tu se le creature sono dentro la tua portata del magico.
- Le creature evocate usano sempre il sistema esagonale per gli attacchi che subiscono, ma non hanno punti arto poichè esse sono comunque frutto di un incantesimo e non hanno punti vita che derivano dalla loro effettiva forma. Quindi possiedono solo punti vita. Se vengono colpiti nelle parti critiche, subiranno (+d) danni extra.
- Come azione difensiva una creatura evocata può aggiungere 1 punto difesa casuale in risposta ad un attacco.
- Se si evoca più di una creatura devono necessariamente essere tutte uguali.
- Le statistiche di Pratica, Carisma, Intelligenza e Mente delle creature evocate sono pari a "-1".
- Imposta le statistiche di Forza, Destrezza, Accortezza e Corpo delle creature evocate distribuendo su di esse un numero di punti pari a: [(LD totale della creatura) + Intelligenza + Livello]. Il valore massimo che puoi dare ad ogni statistica è pari a [(LD totale della creatura) + 1] ad eccezione della Forza il cui massimo è definito nella tabella druidica.
- Le creature evocate di taglia Minuscola hanno un ammontare di punti vita pari a: 1.
- Le creature evocate di taglia Piccola o superiore hanno un ammontare di punti vita pari a: [4 x (1 + Corpo)].
- Tratta i dati di gioco delle creature come fossero umani, aggiornandoli in base alle statistiche impostate.
- Ogni evocazione, come ogni incantesimo il cui effetto che permane, richiede concentrazione.
Evocazioni: Attacco di Gruppo
Quando evochi gruppi di creature di taglia piccola o minuscola, è possibile farli attaccare in gruppo contemporaneamente contro un unico bersaglio (per velocizzare il turno delle creature evocate). È considerato gruppo ogni 6 creature di taglia minuscola e ogni 3 creature di taglia piccola. Puoi assegnare ad ogni gruppo un bersaglio. L' attacco avviene con vantaggio, e il danno equivale a, come mostrato in tabella, [(dado) x gruppo]. Ma gli attacchi non tolgono criticità.
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 10. - Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo runico extra.
- Senso di Alterazione. Percepisci se un ambiente naturale è incontaminato oppure se c'è qualche magia che turba l'equilibrio di quel luogo.
- Armi Druidiche. Ottieni allenamento in un arma a tua scelta tra: arco, balestra, mazza di legno o lancia. Queste armi scalano su Intelligenza.
- Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
- Concertazione Migliorata. Ottieni 10 punti concentrazione extra quando mantieni la concentrazione su un incantesimo.