Druido

Dominio Naturale – Evocazioni, trasformazioni, elementi e manzia naturale.

Assetto Iniziale

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica a tua scelta.
  • Se hai scelto il Modello Equilibrato, ottieni 2 incantesimi extra e la difficoltà dei tuoi incantesimi aumenta di (+2).
  • Quando prepari incantesimi complessi di evocazione druidica e trasformazione druidica che costano 4 o più punti energia li puoi preparare con il costo ridotto di 1 pE.

Lista Incantesimi - Magie Druidiche

Qui trovi la lista degli incantesimi Druidici, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Mutapelli

  • Ottieni l' oggetto bastone shillagh, che funge da catalizzatore magico.
  • La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
  • Ottieni un numero di incantesimi preparati pari a [Intelligenza +1].
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
  • Tutti gli incantesimi di trasformazione druidica che effettui ti costano 1pE in meno.
  • Mentre sei trasformato ottieni 1 p extra.
  • Puoi preparare 2 incantesimi extra di tipologia trasformazione druidica.
  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
    > Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.

 

Silvano

  • Ottieni l' oggetto bastone shillagh, che funge da catalizzatore magico
  • Imbracciare il bastone shillag ti garantisce 1 punto difesa extra contro qualsiasi tipologia di attacco.

  • Puoi usare il bastone shillag come arma da mischia che infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto.

  • La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
  • Ottieni un numero di incantesimi preparati pari a [Intelligenza +1].
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].
  • Tutti gli incantesimi di evocazione druidica che effettui ti costano 1pE in meno.
  • Puoi preparare 2 incantesimi extra di tipologia evocazione druidica.

  • Ottieni il dominio delle piante, come fosse un elemento naturale. In tutte le opzioni di manzia, ogni costo e costo aggiuntivo della tabella di manzia del dominio delle piante viene ridotto di 1pE.

  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
    > Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.

Elenco delle Opzioni di Manzia

Ecco la lista delle opzioni di manzia generali per dominare elementi o oggetti di manzia.
In questo caso, per questa sottoclasse, adatterai le opzioni di manzia alle piante che ti circondano.

 

Elementale

  • Ottieni l' oggetto bastone shillagh, che funge da catalizzatore magico.
  • La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
  • Ottieni un numero di incantesimi preparati pari a [Intelligenza +1].
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].
  • Ogni costo e costo aggiuntivo delle opzioni di manzia del dominio degli elementi viene ridotto di 1pE.
  • Scegli un elemento in cui specializzare la tua magia druidica dalla lista degli elementi, acquisendo le relative abilità passive e azioni, riservati a questa sottoclasse. Col passare dell'avanzamento di livello potrai oltrepassare il limite di manzia, acquisendo la manzia di massimo 4 elementi.
  • Per [bonus competenza] volte al giorno, l'opzione di manzia Genera Elemento non ti richiede azione.

  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
    > Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.

Lista degli Elementi

Ecco la lista degli elementi con i benefici per questa sottoclasse.

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Mutapelli

  • Mentre sei trasformato, ottieni 1 azione difensiva extra.
  • Colpo Potenziato. Azione
    Mentre sei trasformato in una trasformazione con capacità attacco, effettua un attacco che infligge (+[dado]) danni extra.
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A
  • Recupero in Trasformazione. Azione
    Una volta per turno, mentre sei trasformato, puoi utilizzare una azione per recuperare punti vita pari a [dado + bonus competenza].
    > Limitazione: utilizzabile [1 + bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: A + 1pE

 

Silvano

  • Le tue evocazioni permangono anche se vanno oltre la tua portata del magico, ma se non possono udirti o vederti non potranno eseguire azioni diverse dall' ultimo comando che gli hai dato per poi ritornare da te, eccetto azioni difensive per difendersi.
  • Quando determini la capacità di "attacco" sulle tue evocazioni druidiche di taglia media o superiore, il costo in LD lo applichi 1 volta sola se evochi più creature.
  • Comando Migliorato. Azione
    Azione di supporto eseguibile in qualsiasi momento. Ordina ad una creatura o ad un gruppo si creature da te evocate, posizionate entro la tua portata del magico, di compiere una azione.
    > Costo: A
  • Richiamo di Shillag. Azione
    Azione di offensiva eseguibile in qualsiasi momento. Seleziona dei bersagli posti entro la tua portata del magico. Essi effettuano una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi. Chiunque fallisce viene colpito dalla crescita improvvisa di un albero etereo, subendo [dado + bonus competenza] danni da impatto, viene spinto di 5m  lontano da te e cade a terra.
    > Limitazione: utilizzabile [bonus competenza] volte al giorno.
    > Limitazione: 1 volta per round.
    > Costo: A + (numero bersagli) pE.

 

Elementale

  • Ottieni il dominio di un altro elemento dalla lista, acquisendo le relative abilità passive e azioni, riservati a questa sottoclasse.
  • Le azioni speciali che hai acquisito dagli elementi naturali ti costano 1 pE in meno.
  • Colpo Elementale. Azione
    Effettua un attacco in mischia che infligge [dado + Mente] danni di tipologia che varia a seconda degli elementi su cui hai dominio:
    - Acqua e Ghiaccio: danni da freddo.
    - Fuoco e Luce: danni da ustione.
    - Terra e Pietra: danni da impatto.
    - Legno e Ferro: danni da punta.
    - Ferro: danni da taglio.
    - Aria Suono: danni da pressione.
    - Elettricità: danni elettrici.
    > Costo: A

Livello 7

Mutapelli

  • Tutti gli incantesimi di trasformazione druidica non ti richiedono punti mistici per essere generati o mantenuti.
  • Quando ti trasformi in creature di taglia enorme, la capacità di "attacco" si riduce a +[1 LD].
  • Mentre sei trasformato attraverso un incantesimo di trasformazione druidica, puoi generare incantesimi semplici istantanei.

 

Silvano

  • Tutti gli incantesimi di evocazione druidica non ti richiedono punti mistici per essere generati o mantenuti.
  • Quando evochi creature di taglia enorme, la capacità di "attacco" si riduce a +[1 LD].
  • Il tuo bastone shillag ottiene una portata di 20m negli attacchi in mischia e, spendendo 1 punto energia, puoi trasformare i danni dell'attacco in una tipologia di danno elementale a tua scelta (da dichiarare prima che venga definito l'esito dell'attacco).

 

Elementale

  • Ottieni il dominio di un altro elemento dalla lista, acquisendo le relative abilità passive e azioni, riservati a questa sottoclasse.
  • Puoi 
  • Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare solo per effettuare azioni che prevedano l'uso di opzioni di manzia.

Livello 10

Mutapelli

  • Tutti gli incantesimi di trasformazione druidica non ti richiedono più concentrazione. Non puoi generare altri incantesimi di evocazione druidica o trasformazione druidica.
  • Mentre sei trasformato, una volta per round, puoi generare 1 incantesimo complesso, che non sia di trasformazione druidica.

 

Silvano

  • Tutti gli incantesimi di evocazione druidica non ti richiedono più concentrazione. Fin tanto però che hai qualcosa di evocato attraverso tuoi incantesimi di evocazione druidica, non puoi effettuare altri incantesimi di evocazione druidica o trasformazione druidica.
  • Puoi influenzare le opzioni di manzia del dominio delle piante con 1 delle opzioni della tabella degli effetti con costo aggiuntivo in pE dimezzato per difetto (minimo: +1pE), eccetto "danno elementale".

 

Elementale

  • Ottieni il dominio di un altro elemento dalla lista, acquisendo le relative abilità passive e azioni, riservati a questa sottoclasse.
  • Puoi influenzare le opzioni di manzia del dominio elementale con 1 delle opzioni della tabella degli effetti con costo aggiuntivo in pE dimezzato per difetto (minimo: +1pE), eccetto "danno elementale".
  • Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare solo per effettuare azioni che prevedano l'uso di opzioni di manzia.

Tabella Druidica

Tabella generale per Evocazioni e Trasformazioni

LD (Livello Difficoltà) e costo in punti energia

  • Definito l' LD di una creatura, il costo in energia per evocare le creature o trasformarti in una creatura è pari a:
  • (LD totale x 1pE), minimo 1 pE. A seconda delle caratteristiche della creatura, inoltre, si accresce l' LD totale.
  • Esempio: Cavallo ➞ taglia grande | non vola | non attacca | nessuna abilità capacità o abilità speciale = LD totale 3.
  • Esempio: Sciame di Vespe ➞ 6 creature di taglia minuscola | vola | attacca | capacità: elusione e riflessi = LD totale 3.
  • Esempio: Tarantola Magna ➞ taglia piccola | non vola | attacca | capacità: percezione e agilità | abilità speciali: capacità di tessere ragnatele, arrampicarsi sui muri e morso velenoso = LD 1 + ? (per le abilità).
  • Servendosi delle tabelle linee guida dei costi aggiuntivi degli incantesimi delle abilità il Master decreta che l' LD di queste abilità è pari a 3, limitando l' uso della ragnatela el' uso del morso velenoso a 2 al giorno. Quindi LD totale 3.
    Esempio: Lupo ➞ taglia media | non vola | attacca | capacità: percezione e furtività 
  • abilità speciali: capacità di afferrare con morso, udito e fiuto amplificati = LD 2 + ? (per le abilità).
  • Servendosi delle tabelle linee guida dei costi aggiuntivi degli incantesimi delle abilità il Master decreta che l' LD di queste abilità è pari a 2. Quindi LD totale 4.

 

Regole di Trasformazione

Quando scegli 1 incantesimo di trasformazione, scegli liberamente in quale creatura vuoi trasformarti. Successivamente, basandoti sulla creatura in cui vuoi trasformarti, segui queste regole per preparare l' incantesimo. Nella nuova forma che acquisirai:

  • Le competenze nelle prove che sceglierai, associate alla creatura, sostituiranno le tue capacità.
  • Le abilità speciali che sceglierai, associate alla creatura, sostituiranno solo i tuoi tratti speciali che si adattano solo alla tua forma umana (supervisione del Master).
  • Le caratteristiche corporee della creatura sostituiscono le tue.
  • Azzera le tue statistiche di Pratica e Carisma e perdi la capacità di comunicare verbalmente a meno che la creatura non ne sia fisicamente in grado. Inoltre, non puoi lanciare misticismi mentre sei trasformato.
  • In fase di preparazione dei misticismi di trasformazione, le tue statistiche di Intelligenza e Mente rimangono invariate, insieme alla tua coscienza e alle tue facoltà mentali. Inoltre, modifica le tue statistiche di Forza, Destrezza, Accortezza e Corpo da 0 distribuendo su di esse un numero di punti pari a: [(LD totale della creatura) + Intelligenza + 1]. Il valore massimo che puoi dare ad ogni statistica è pari a [(LD totale della creatura) + 1] ad eccezione della Forza il cui massimo è definito nella tabella druidica.
  • Aggiorna il numero di movimenti che possiedi per turno in rapporto alla tua Destrezza e alle abilità che la creatura ha in base ad esso.
  • Tutto il tuo equipaggiamento viene inglobato dalla forma in cui ti sei trasformato, per cui non ti può essere tolto ma non ne puoi fare uso. Anche il tuo catalizzatore magico, considerato sempre impugnato.
  • Ogni trasformazione, come ogni incantesimo il cui effetto che permane, richiede concentrazione.

 

Regole di Evocazione

Quando scegli 1 incantesimo di evocazione, scegli liberamente in quale creatura vuoi evocare. Successivamente, basandoti sulla creatura che vuoi evocare, segui queste regole per preparare l' incantesimo:

 

  • Puoi evocare creature e mantenerle evocate entro la tua portata del magico.
  • Quando evochi delle creature, il primo turno non possono agire poiché sono impegnate nell' essere generate. Inoltre, scegli se far effettuare il turno delle creature evocate prima del tuo o dopo il tuo (a livello dell' elenco della turnistica di round scegli se si posizionano immediatamente prima o dopo di te nell' effettuare il turno).
  • Le creature evocate hanno 2 azioni, che comandi tu se le creature sono dentro la tua portata del magico.
  • Le creature evocate usano sempre il sistema esagonale per gli attacchi che subiscono, ma non hanno punti arto poichè esse sono comunque frutto di un incantesimo e non hanno punti vita che derivano dalla loro effettiva forma. Quindi possiedono solo punti vita. Se vengono colpiti nelle parti critiche, subiranno (+d) danni extra.
  • Come azione difensiva una creatura evocata può aggiungere 1 punto difesa casuale in risposta ad un attacco.
  • Se si evoca più di una creatura devono necessariamente essere tutte uguali.
  • Le statistiche di Pratica, Carisma, Intelligenza e Mente delle creature evocate sono pari a "-1".
  • Imposta le statistiche di Forza, Destrezza, Accortezza e Corpo delle creature evocate distribuendo su di esse un numero di punti pari a: [(LD totale della creatura) + Intelligenza + Livello]. Il valore massimo che puoi dare ad ogni statistica è pari a [(LD totale della creatura) + 1] ad eccezione della Forza il cui massimo è definito nella tabella druidica.
  • Le creature evocate di taglia Minuscola hanno un ammontare di punti vita pari a: 1.
  • Le creature evocate di taglia Piccola o superiore hanno un ammontare di punti vita pari a: [4 x (1 + Corpo)].
  • Tratta i dati di gioco delle creature come fossero umani, aggiornandoli in base alle statistiche impostate.
  • Ogni evocazione, come ogni incantesimo il cui effetto che permane, richiede concentrazione.

 

Evocazioni: Attacco di Gruppo

Quando evochi gruppi di creature di taglia piccola o minuscola, è possibile farli attaccare in gruppo contemporaneamente contro un unico bersaglio (per velocizzare il turno delle creature evocate). È considerato gruppo ogni 6 creature di taglia minuscola e ogni 3 creature di taglia piccola. Puoi assegnare ad ogni gruppo un bersaglio. L' attacco avviene con vantaggio, e il danno equivale a, come mostrato in tabella, [(dado) x gruppo]. Ma gli attacchi non tolgono criticità.

Talenti Esclusivi

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 3.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 6.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
    > Requisito: Livello 10.
  • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo runico extra.
  • Senso di Alterazione. Percepisci se un ambiente naturale è incontaminato oppure se c'è qualche magia che turba l'equilibrio di quel luogo.
  • Armi Druidiche. Ottieni allenamento in un arma a tua scelta tra: arco, balestramazza di legno o lancia. Queste armi scalano su Intelligenza.
  • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
  • Concertazione Migliorata. Ottieni 10 punti concentrazione extra quando mantieni la concentrazione su un incantesimo.