Lista Incantesimi Druidici
Benvenuti alla lista completa degli incantesimi del Druido, colui che gestisce il dominio naturale.
I segreti della foresta e gli abitanti del bosco sono validi alleati per il druido, nonché creature da proteggere.
Incantesimi Semplici Universali
Questi sono gli incantesimi che già conosci e li hai già preparati di base:
Scudo Magico
In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE
Attacco Magico
Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE
Armatura Magica
La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Visione del Magico
Sei in grado di vedere la magia , eccetto le illusioni e ciò che è sotto invisibilità magica.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Luce
Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Lista Incantesimi della Classe

Incantesimi Semplici
Modellare Terra
Modelli una piccola quantità di terra, sabbia, fango o ghiaia entro la tua portata del magico. Puoi scavare, ammassare, spostare o compattare materiale naturale in un’area piccola, creare una scritta, coprire tracce oppure alterare leggermente il terreno.
Limitazione: non può infliggere danni, creare voragini profonde o muovere pietra solida.
Costo: A + 1pE
Frusta di Spine
Generi una frusta vegetale che colpisce un bersaglio entro la tua portata del magico. Effettua un attacco magico. Se hai successo, infliggi [dado + Intelligenza] danni da punta e puoi trascinare il bersaglio di 3 m verso di te.
Limitazione: può trascinare solo bersagli di taglia uguale o inferiore alla tua, salvo diversa specifica.
Costo: A + 1pE
Bacche Benefiche
Crei fino a [bonus competenza] bacche cariche di energia naturale. Una creatura può spendere 1 azione per mangiarne una e recuperare [1 + Intelligenza] punti vita.
Limitazione: le bacche perdono effetto al termine di un recupero di 8 ore. Una creatura non può beneficiare di più di 1 bacca per round.
Costo: A + 1pE
Armatura di Corteccia
Ricopri te stesso oppure 1 alleato entro la tua portata del magico di corteccia viva. Il bersaglio ottiene una riduzione ai danni fisici di (-2).
Richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE
Fotosintesi
La luce naturale o magica alimenta il corpo del bersaglio. Scegli te stesso oppure 1 alleato entro la tua portata del magico. Finché il bersaglio si trova in piena luce, recupera [bonus competenza] punti vita all’inizio del proprio turno.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non funziona nel buio completo o in aree prive di luce.
Costo: A + 2pE
Bioluminescenza
Fai emanare a te stesso, a una creatura consenziente o a un oggetto una luce naturale e fredda. L’area entro 10 m dal bersaglio viene illuminata. Le creature illuminate in questo modo non possono beneficiare di occultamento leggero dovuto al buio.
Limitazione: la luce può essere attenuata o spenta dal bersaglio consenziente come azione di supporto.
Costo: A + 1pE
Legame Bestiale
Stabilisci un legame empatico con 1 bestia entro la tua portata del magico. Finché mantieni l’incantesimo, ne percepisci lo stato emotivo generale, la direzione e puoi comunicarle impulsi semplici.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non controlla la creatura e non impone ordini complessi.
Costo: A + 2pE
Amicizia con gli Animali
Scegli 1 bestia entro la tua portata del magico. La creatura effettua una prova di Disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, ti considera non ostile e non ti attacca salvo provocazione diretta.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non funziona su creature già in stato di furia, fame estrema o sotto controllo magico.
Costo: A + 1pE
Senso della Bestia
Tocchi 1 bestia consenziente oppure una tua creatura evocata. Finché mantieni l’incantesimo, puoi percepire attraverso i suoi sensi al posto dei tuoi.
Richiede concentrazione.
Limitazione: mentre usi i sensi della bestia, ottieni svantaggio alle prove di Percezione sul tuo corpo reale.
Costo: A + 2pE
Linguaggio Animale
Per la durata dell’incantesimo puoi comprendere e comunicare concetti semplici con bestie naturali.
Richiede concentrazione.
Limitazione: le bestie non diventano più intelligenti e possono rispondere solo secondo la propria natura.
Costo: A + 1pE
Muta
Rigeneri superficialmente il tuo corpo o quello di 1 alleato entro la tua portata del magico, espellendo spine, tossine o membrane danneggiate. Il bersaglio termina 1 tra gli effetti Afferrato, A terra, oppure un effetto lieve di veleno o irritazione naturale.
Limitazione: non cura criticità e non rimuove condizioni imposte da magie superiori, salvo diversa specifica.
Costo: A + 1pE
Scurovisione
Scegli te stesso oppure 1 alleato entro la tua portata del magico. Il bersaglio può vedere normalmente nel buio naturale o nell’oscurità leggera.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non consente di vedere attraverso oscurità magica, nebbie dense o ostacoli fisici.
Costo: A + 2pE
Respirare Sott’Acqua
Scegli te stesso oppure 1 alleato entro la tua portata del magico. Il bersaglio può respirare sott’acqua.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non concede nuoto né protezione contro pressioni o temperature estreme.
Costo: A + 2pE
Vista del Serpente
I tuoi occhi si fanno verticali e innaturali. Ottieni vantaggio alle prove per individuare creature nascoste, fonti di calore, movimenti minimi e presenze in penombra.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non concede vera visione termica né annulla l’invisibilità perfetta.
Costo: A + 2pE
Senso Tellurico
Percepisci le vibrazioni del suolo entro 10 m da te. Sai se creature o oggetti pesanti si stanno muovendo a contatto con la terra o con una superficie solida continua.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non funziona in aria, in acqua profonda o attraverso superfici isolate o sospese.
Costo: A + 2pE
Riconosci Veleni
Analizzi una sostanza, una creatura, una pianta o un oggetto toccato e capisci se contiene veleni, tossine o agenti corrosivi naturali.
Limitazione: non rivela automaticamente la cura o la composizione completa del veleno.
Costo: A + 1pE
Riconosci Piante
Toccando o osservando una pianta, un fungo, un seme o un prodotto naturale, ne comprendi la natura, l’eventuale tossicità, il ciclo vitale e gli usi più evidenti.
Limitazione: non rivela segreti alchemici, magie nascoste o proprietà ignote non legate alla natura della pianta.
Costo: A + 1pE
Druidcraft
Produci un piccolo effetto naturale o simbolico entro la tua portata del magico: fai germogliare un fiore, spegni o accendi una brace, prevedi brevemente il meteo, fai vibrare foglie, spargere semi o diffondere un odore naturale.
Limitazione: effetto puramente lieve, senza danni o controllo significativo.
Costo: A + 1pE
Spruzzo Chimico
Proietti un getto di resina, acido naturale, veleno vegetale o secrezione corrosiva verso 1 bersaglio entro la tua portata del magico. Effettua un attacco magico. Se hai successo, infliggi [dado + Intelligenza] danni da ustione, corrosione o veleno, a tua scelta quando generi l’incantesimo.
Limitazione: scegli il tipo di danno al momento della generazione.
Costo: A + 1pE
Incantesimi Complessi
Evoca Bestia Piccola
Incantesimo semplice di evocazione
Evochi una bestia naturale di taglia piccola. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola evocazione alla volta. Se generi una nuova evocazione, questa svanisce immediatamente.
L’unità evocata agisce nel tuo stesso round, immediatamente prima o immediatamente dopo di te, a tua scelta per ogni round. Non tira una propria iniziativa separata e dispone di 1 azione per round.
Se non riceve ordini validi, mantiene la propria direttiva attuale oppure, se non può seguirla, usa il proprio turno solo per movimento o azioni difensive.
Profilo della creatura
La creatura evocata possiede i seguenti valori:
- Forza: 3
- Destrezza: 5
- Accortezza: 4
- Corpo: 3
Inoltre ottiene:
- Taglia: Piccola
- Punti Vita: 4
- Movimento: 6 m
- Attacco naturale: 1 attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da impatto, taglio oppure punta, scelti quando prepari l’incantesimo
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
Preparazione dell’evocazione
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Abilità compatibili
Scalatore.
La creatura può muoversi su superfici verticali valide come se fossero terreno difficile.
Nuotatore.
La creatura ottiene nuoto e, mentre si trova in acqua, il suo movimento aumenta di +1.
Furtivo.
La creatura ottiene vantaggio nelle prove di Furtività (Destrezza).
Sensi Acuiti.
La creatura ottiene +1 al dado alla prima prova di Percezione (Accortezza) che effettua in ogni round.
Olfatto Acuto.
La creatura ottiene vantaggio nelle prove per seguire tracce, individuare creature o riconoscere odori.
Guardinga.
La creatura ottiene 1 punto difesa extra casuale contro il primo attacco che subisce in ogni round.
Esempi di bestie compatibili
- Volpe: Furtivo + Sensi Acuiti
- Faina: Furtivo + Scalatore
- Gatto selvatico: Furtivo + Olfatto Acuto
- Tasso piccolo: Guardinga + Olfatto Acuto
- Lontra: Nuotatore + Sensi Acuiti
- Procione: Scalatore + Guardinga
Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione
Evoca Bestia Media
Incantesimo complesso di evocazione
Evochi una bestia naturale di taglia media. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola evocazione alla volta. Se generi una nuova evocazione, questa svanisce immediatamente.
L’unità evocata agisce nel tuo stesso round, immediatamente prima o immediatamente dopo di te, a tua scelta per ogni round. Non tira una propria iniziativa separata e dispone di 1 azione per round.
Se non riceve ordini validi, mantiene la propria direttiva attuale oppure, se non può seguirla, usa il proprio turno solo per movimento o azioni difensive.
Profilo della creatura
La creatura evocata possiede i seguenti valori:
- Forza: 5
- Destrezza: 5
- Accortezza: 4
- Corpo: 5
Inoltre ottiene:
- Taglia: Media
- Punti Vita: 8
- Movimento: 6 m
- Attacco naturale: 1 attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da impatto, taglio oppure punta, scelti quando prepari l’incantesimo
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
Preparazione dell’evocazione
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Abilità compatibili
Scalatore.
La creatura può muoversi su superfici verticali valide come se fossero terreno difficile.
Nuotatore.
La creatura ottiene nuoto e, mentre si trova in acqua, il suo movimento aumenta di +1.
Scatto Bestiale.
La creatura ottiene +1 movimento.
Sensi Acuiti.
La creatura ottiene +1 al dado alla prima prova di Percezione (Accortezza) che effettua in ogni round.
Olfatto Acuto.
La creatura ottiene vantaggio nelle prove per seguire tracce, individuare creature o riconoscere odori.
Carica.
Se la creatura percorre almeno 3 m in linea retta prima di colpire con un attacco naturale, infligge +[bonus competenza] danni.
Presa.
Quando la creatura ha successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia media o inferiore, può tentare di renderlo Afferrato.
Pelle Coriacea.
La creatura ottiene una riduzione ai danni fisici di (-1).
Esempi di bestie compatibili
- Lupo: Olfatto Acuto + Scatto Bestiale
- Lince: Sensi Acuiti + Scatto Bestiale
- Cinghiale: Carica + Pelle Coriacea
- Lontra grande: Nuotatore + Sensi Acuiti
- Orso giovane: Pelle Coriacea + Presa
- Stambecco: Carica + Scalatore
Costo: A + 3pE
Richiede: 1 punto mistico
Richiede concentrazione
Evoca Predatore Medio
Incantesimo complesso di evocazione
Evochi un predatore naturale di taglia media. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola evocazione alla volta. Se generi una nuova evocazione, questa svanisce immediatamente.
L’unità evocata agisce nel tuo stesso round, immediatamente prima o immediatamente dopo di te, a tua scelta per ogni round. Non tira una propria iniziativa separata e dispone di 1 azione per round.
Se non riceve ordini validi, mantiene la propria direttiva attuale oppure, se non può seguirla, usa il proprio turno solo per movimento o azioni difensive.
Profilo della creatura
La creatura evocata possiede i seguenti valori:
- Forza: 6
- Destrezza: 5
- Accortezza: 4
- Corpo: 4
Inoltre ottiene:
- Taglia: Media
- Punti Vita: 7
- Movimento: 7 m
- Attacco naturale: 1 attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da taglio oppure punta, scelti quando prepari l’incantesimo
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
- Istinto Predatorio: la prima volta in ogni round che la creatura ha successo in un attacco, infligge +[bonus competenza] danni
Preparazione dell’evocazione
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Abilità compatibili
Agguato.
Il primo attacco che la creatura effettua contro un bersaglio che non l’ha ancora individuata ottiene +1 al dado.
Furtivo.
La creatura ottiene vantaggio nelle prove di Furtività (Destrezza).
Scatto Bestiale.
La creatura ottiene +1 movimento.
Presa.
Quando la creatura ha successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia media o inferiore, può tentare di renderlo Afferrato.
Atterramento.
Quando la creatura ha successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia media o inferiore, può tentare di farlo cadere A terra.
Branco.
Se un tuo alleato è entro 1,5 m dal bersaglio che la creatura attacca, il suo primo attacco contro quel bersaglio in ogni round ottiene +1 al dado.
Morso Profondo.
Quando la creatura ha successo in un attacco naturale da punta, il bersaglio ottiene -1 al dado alla prima prova di Corpo che subisce prima della fine del suo prossimo turno.
Esempi di predatori compatibili
- Pantera: Furtivo + Agguato
- Iena: Branco + Atterramento
- Lupo da caccia: Branco + Scatto Bestiale
- Puma: Agguato + Presa
- Tigre giovane: Presa + Atterramento
- Grande felino di foresta: Furtivo + Morso Profondo
Costo: A + 3pE
Richiede: 1 punto mistico
Richiede concentrazione
Evoca Bestia Grande
Incantesimo complesso di evocazione
Evochi una bestia naturale di taglia grande. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola evocazione alla volta. Se generi una nuova evocazione, questa svanisce immediatamente.
L’unità evocata agisce nel tuo stesso round, immediatamente prima o immediatamente dopo di te, a tua scelta per ogni round. Non tira una propria iniziativa separata e dispone di 1 azione per round.
Se non riceve ordini validi, mantiene la propria direttiva attuale oppure, se non può seguirla, usa il proprio turno solo per movimento o azioni difensive.
Profilo della creatura
La creatura evocata possiede i seguenti valori:
- Forza: 7
- Destrezza: 4
- Accortezza: 3
- Corpo: 6
Inoltre ottiene:
- Taglia: Grande
- Punti Vita: 12
- Movimento: 6 m
- Attacco naturale: 1 attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da impatto, taglio oppure punta, scelti quando prepari l’incantesimo
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
Preparazione dell’evocazione
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Abilità compatibili
Carica.
Se la creatura percorre almeno 3 m in linea retta prima di colpire con un attacco naturale, infligge +[bonus competenza] danni.
Travolgente.
Quando la creatura ha successo in un attacco naturale, può spingere il bersaglio di 3 m.
Presa.
Quando la creatura ha successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia grande o inferiore, può tentare di renderlo Afferrato.
Pelle Coriacea.
La creatura ottiene una riduzione ai danni fisici di (-2).
Robusto.
La creatura ottiene +2 Punti Vita.
Guardiano.
La creatura ottiene 1 punto difesa extra casuale contro il primo attacco che subisce in ogni round.
Passo Pesante.
I bersagli ostili entro 1,5 m dalla creatura considerano il terreno come terreno difficile.
Esempi di bestie compatibili
- Orso grande: Pelle Coriacea + Presa
- Bisonte: Carica + Robusto
- Alce massiccio: Carica + Guardiano
- Cinghiale gigante: Travolgente + Pelle Coriacea
- Bufalo selvatico: Robusto + Passo Pesante
- Grande felino muscolare: Presa + Travolgente
Costo: 2A + 4pE
Richiede: 1 punto mistico
Richiede concentrazione
Evoca Sciame
Incantesimo complesso di evocazione
Evochi uno sciame naturale di piccole creature, come insetti, topi, serpenti piccoli o animali simili. Lo sciame conta sempre come una sola evocazione.
Puoi mantenere una sola evocazione alla volta. Se generi una nuova evocazione, questa svanisce immediatamente.
Lo sciame agisce nel tuo stesso round, immediatamente prima o immediatamente dopo di te, a tua scelta per ogni round. Non tira una propria iniziativa separata e dispone di 1 azione per round.
Se non riceve ordini validi, mantiene la propria direttiva attuale oppure, se non può seguirla, usa il proprio turno solo per movimento o azioni difensive.
Profilo dello sciame
Lo sciame evocato possiede i seguenti valori:
- Forza: 4
- Destrezza: 5
- Accortezza: 4
- Corpo: 4
Inoltre ottiene:
- Taglia: Sciame
- Punti Vita: 8
- Movimento: 6 m
- Attacco di Sciame: 1 attacco contro un bersaglio entro il proprio spazio o adiacente, che infligge [dado + Forza] danni da taglio, punta oppure veleno, scelti quando prepari l’incantesimo
- Forma Diffusa: lo sciame conta sempre come un gruppo compatto di piccole creature e non come una singola bestia
Preparazione dell’evocazione
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Abilità compatibili
Velenoso.
Quando lo sciame ha successo in un attacco, il bersaglio ottiene -1 al dado alla prima prova di Corpo che subisce prima della fine del suo prossimo turno.
Distrazione.
Il bersaglio colpito non può usare Schivata contro il prossimo attacco che subisce prima della fine del suo prossimo turno.
Invasivo.
Lo sciame ottiene +1 al dado alle prove per attraversare piccoli spazi, fessure o aperture.
Volante.
Lo sciame ottiene volo fino a 6 m.
Strisciante.
Lo sciame può attraversare superfici irregolari, detriti e terreno difficile senza penalità.
Affamato.
La prima volta in ogni round che lo sciame ha successo in un attacco, infligge +[bonus competenza] danni.
Trasformazione in Bestia Minuscola
Incantesimo complesso di trasformazione
Ti trasformi in una bestia naturale di taglia minuscola. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola trasformazione alla volta. Se generi una nuova trasformazione, questa termina immediatamente.
La trasformazione non ti cura i punti vita né le criticità.
Profilo della forma
Finché resti trasformato, sostituisci i tuoi valori di:
- Forza con 2
- Destrezza con 7
- Accortezza con 5
- Corpo con 1
Inoltre ottieni:
- Taglia: Minuscola
- Punti Forma: 1
- Movimento: 6 m
- Attacco naturale: nessuno
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
Mantieni invece i tuoi valori di Intelligenza e Mente, le tue conoscenze, i tuoi punti vita, le tue criticità, i tuoi punti energia e i tuoi punti mistici, salvo diversa specifica.
Punti Forma
I Punti Forma assorbono i danni prima dei tuoi normali punti vita.
Quando i Punti Forma si esauriscono, la trasformazione termina immediatamente e gli eventuali danni in eccesso vengono trasferiti ai tuoi normali punti vita.
Inoltre, se subisci danni da un attacco o da un effetto ad area, la trasformazione termina immediatamente dopo la risoluzione del danno.
Equipaggiamento e magia
Quando assumi questa forma:
- il tuo equipaggiamento si fonde nella nuova forma oppure cade a terra, a discrezione dell’incantatore o del Master
- non puoi usare armi, armature, scudi, strumenti o oggetti
- non puoi generare incantesimi
- non puoi mantenere incantesimi
- ogni tuo effetto, abilità o incantesimo a concentrazione termina immediatamente quando assumi la trasformazione
- non puoi usare capacità magiche che richiedano il tuo catalizzatore
Preparazione della forma
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Se una tua capacità di classe te lo consente, puoi scegliere 1 abilità extra.
Abilità compatibili
Volo Breve. Ottieni volo fino a 6 m.
Scalatore. Puoi muoverti su superfici verticali valide come se fossero terreno difficile.
Nuotatore. Ottieni nuoto.
Apnea. Puoi respirare sott’acqua.
Passa Ovunque. Puoi attraversare fessure, aperture e piccoli spazi compatibili con la tua taglia.
Furtivo. Ottieni vantaggio nelle prove di Furtività (Destrezza).
Sensi Acuiti. Ottieni +1 al dado alla prima prova di Percezione (Accortezza) che effettui in ogni round.
Olfatto Acuto. Ottieni vantaggio nelle prove per seguire tracce, individuare creature o riconoscere odori.
Udito Fine. Ottieni vantaggio nelle prove per localizzare creature o movimenti tramite suono.
Mimetismo. Ottieni +1 al dado alle prove per non essere notato in un ambiente naturale coerente con la forma.
Esempi di bestie compatibili
- Topo: Passa Ovunque + Furtivo
- Ape: Volo Breve + Mimetismo
- Geco: Scalatore + Passa Ovunque
- Pesce piccolo: Nuotatore + Apnea
- Ragno piccolo: Scalatore + Furtivo
- Pipistrello: Volo Breve + Udito Fine
La forma scelta deve sempre rappresentare una sola bestia plausibile. Non puoi combinare abilità che descrivano una creatura contraddittoria o innaturale.
Costo: A + 2pE
Richiede: 1 punto mistico
Richiede concentrazione
Trasformazione in Bestia Piccola
Incantesimo complesso di trasformazione
Ti trasformi in una bestia naturale di taglia piccola. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola trasformazione alla volta. Se generi una nuova trasformazione, questa termina immediatamente.
La trasformazione non ti cura i punti vita né le criticità.
Profilo della forma
Finché resti trasformato, sostituisci i tuoi valori di:
- Forza con 4
- Destrezza con 6
- Accortezza con 5
- Corpo con 3
Inoltre ottieni:
- Taglia: Piccola
- Punti Forma: 4
- Movimento: 6 m
- Attacco naturale: 1 attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da impatto, taglio oppure punta, scelti quando prepari l’incantesimo
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
Mantieni invece i tuoi valori di Intelligenza e Mente, le tue conoscenze, i tuoi punti vita, le tue criticità, i tuoi punti energia e i tuoi punti mistici, salvo diversa specifica.
Punti Forma
I Punti Forma assorbono i danni prima dei tuoi normali punti vita.
Quando i Punti Forma si esauriscono, la trasformazione termina immediatamente e gli eventuali danni in eccesso vengono trasferiti ai tuoi normali punti vita.
I Punti Forma non possono essere curati da normali effetti di cura, salvo diversa specifica.
Equipaggiamento e magia
Quando assumi questa forma:
- il tuo equipaggiamento si fonde nella nuova forma oppure cade a terra, a discrezione dell’incantatore o del Master
- non puoi usare armi, armature, scudi, strumenti o oggetti che la nuova forma non possa realisticamente usare
- non puoi generare incantesimi
- non puoi mantenere incantesimi
- ogni tuo effetto, abilità o incantesimo a concentrazione termina immediatamente quando assumi la trasformazione
- non puoi usare capacità magiche che richiedano il tuo catalizzatore
Preparazione della forma
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Se una tua capacità di classe te lo consente, puoi scegliere 1 abilità extra.
Abilità compatibili
Scalatore. Puoi muoverti su superfici verticali valide come se fossero terreno difficile.
Nuotatore. Ottieni nuoto e, mentre ti trovi in acqua, il tuo movimento aumenta di +1.
Apnea. Puoi respirare sott’acqua.
Scatto Bestiale. Ottieni +1 movimento.
Balzo. Ottieni vantaggio nelle prove di Atletismo (Forza) ed Acrobazia (Destrezza) legate a salti, rincorse e slanci.
Furtivo. Ottieni vantaggio nelle prove di Furtività (Destrezza).
Sensi Acuiti. Ottieni +1 al dado alla prima prova di Percezione (Accortezza) che effettui in ogni round.
Olfatto Acuto. Ottieni vantaggio nelle prove per seguire tracce, individuare creature o riconoscere odori.
Presa Leggera. Quando hai successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia piccola o inferiore, puoi tentare di renderlo Afferrato.
Mimetismo. Ottieni +1 al dado alle prove per non essere notato in un ambiente naturale coerente con la forma.
Esempi di bestie compatibili
- Volpe: Furtivo + Sensi Acuiti
- Faina: Scalatore + Furtivo
- Lontra: Nuotatore + Apnea
- Gatto selvatico: Furtivo + Scatto Bestiale
- Tasso: Olfatto Acuto + Presa Leggera
- Scimmia piccola: Scalatore + Balzo
La forma scelta deve sempre rappresentare una sola bestia plausibile. Non puoi combinare abilità che descrivano una creatura contraddittoria o innaturale.
Costo: A + 2pE
Richiede: 1 punto mistico
Richiede concentrazione
Trasformazione in Bestia Media
Incantesimo complesso di trasformazione
Ti trasformi in una bestia naturale di taglia media. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola trasformazione alla volta. Se generi una nuova trasformazione, questa termina immediatamente.
La trasformazione non ti cura i punti vita né le criticità.
Profilo della forma
Finché resti trasformato, sostituisci i tuoi valori di:
- Forza con 5
- Destrezza con 5
- Accortezza con 4
- Corpo con 5
Inoltre ottieni:
- Taglia: Media
- Punti Forma: 6
- Movimento: 6 m
- Attacco naturale: 1 attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da impatto, taglio oppure punta, scelti quando prepari l’incantesimo
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
Mantieni invece i tuoi valori di Intelligenza e Mente, le tue conoscenze, i tuoi punti vita, le tue criticità, i tuoi punti energia e i tuoi punti mistici, salvo diversa specifica.
Punti Forma
I Punti Forma assorbono i danni prima dei tuoi normali punti vita.
Quando i Punti Forma si esauriscono, la trasformazione termina immediatamente e gli eventuali danni in eccesso vengono trasferiti ai tuoi normali punti vita.
I Punti Forma non possono essere curati da normali effetti di cura, salvo diversa specifica.
Equipaggiamento e magia
Quando assumi questa forma:
- il tuo equipaggiamento si fonde nella nuova forma oppure cade a terra, a discrezione dell’incantatore o del Master
- non puoi usare armi, armature, scudi, strumenti o oggetti che la nuova forma non possa realisticamente usare
- non puoi generare incantesimi
- ogni tuo effetto, abilità o incantesimo a concentrazione termina immediatamente quando assumi la trasformazione
- non puoi usare capacità magiche che richiedano il tuo catalizzatore
Preparazione della forma
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Se una tua capacità di classe te lo consente, puoi scegliere 1 abilità extra.
Abilità compatibili
Scalatore. Puoi muoverti su superfici verticali valide come se fossero terreno difficile.
Nuotatore. Ottieni nuoto e, mentre ti trovi in acqua, il tuo movimento aumenta di +1.
Apnea. Puoi respirare sott’acqua.
Scatto Bestiale. Ottieni +1 movimento.
Balzo. Ottieni vantaggio nelle prove di Atletismo (Forza) ed Acrobazia (Destrezza) legate a salti, rincorse e slanci.
Terreno Selvatico. Ignori il terreno difficile naturale.
Furtivo. Ottieni vantaggio nelle prove di Furtività (Destrezza).
Sensi Acuiti. Ottieni +1 al dado alla prima prova di Percezione (Accortezza) che effettui in ogni round.
Olfatto Acuto. Ottieni vantaggio nelle prove per seguire tracce, individuare creature o riconoscere odori.
Carica. Se percorri almeno 3 m in linea retta prima di colpire con un attacco naturale, infliggi +[bonus competenza] danni.
Presa. Quando hai successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia media o inferiore, puoi tentare di renderlo Afferrato.
Atterramento. Quando hai successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia media o inferiore, puoi tentare di farlo cadere A terra.
Pelle Coriacea. Ottieni una riduzione ai danni fisici di (-1).
Robusto. Ottieni +2 Punti Forma.
Branco. Se un tuo alleato è entro 1,5 m dal bersaglio che attacchi, il tuo primo attacco contro quel bersaglio in ogni round ottiene +1 al dado.
Esempi di bestie compatibili
- Lupo: Olfatto Acuto + Branco
- Lince: Sensi Acuiti + Scatto Bestiale
- Cinghiale: Carica + Pelle Coriacea
- Lontra grande: Nuotatore + Apnea
- Pantera: Furtivo + Presa
- Orso: Pelle Coriacea + Presa
- Stambecco: Carica + Scalatore
La forma scelta deve sempre rappresentare una sola bestia plausibile. Non puoi combinare abilità che descrivano una creatura contraddittoria o innaturale.
Costo: A + 3pE
Richiede: 1 punto mistico
Richiede concentrazione
Trasformazione in Predatore Medio
Incantesimo complesso di trasformazione
Ti trasformi in un predatore naturale di taglia media. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola trasformazione alla volta. Se generi una nuova trasformazione, questa termina immediatamente.
La trasformazione non ti cura i punti vita né le criticità.
Profilo della forma
Finché resti trasformato, sostituisci i tuoi valori di:
- Forza con 6
- Destrezza con 5
- Accortezza con 4
- Corpo con 4
Inoltre ottieni:
- Taglia: Media
- Punti Forma: 6
- Movimento: 7 m
- Attacco naturale: 1 attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da taglio oppure punta, scelti quando prepari l’incantesimo
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
Mantieni invece i tuoi valori di Intelligenza e Mente, le tue conoscenze, i tuoi punti vita, le tue criticità, i tuoi punti energia e i tuoi punti mistici, salvo diversa specifica.
Punti Forma
I Punti Forma assorbono i danni prima dei tuoi normali punti vita.
Quando i Punti Forma si esauriscono, la trasformazione termina immediatamente e gli eventuali danni in eccesso vengono trasferiti ai tuoi normali punti vita.
I Punti Forma non possono essere curati da normali effetti di cura, salvo diversa specifica.
Equipaggiamento e magia
Quando assumi questa forma:
- il tuo equipaggiamento si fonde nella nuova forma oppure cade a terra, a discrezione dell’incantatore o del Master
- non puoi usare armi, armature, scudi, strumenti o oggetti che la nuova forma non possa realisticamente usare
- non puoi generare incantesimi
- ogni tuo effetto, abilità o incantesimo a concentrazione termina immediatamente quando assumi la trasformazione
- non puoi usare capacità magiche che richiedano il tuo catalizzatore
Preparazione della forma
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Se una tua capacità di classe te lo consente, puoi scegliere 1 abilità extra.
Devi scegliere almeno 1 abilità offensiva.
Abilità compatibili
Agguato. Il primo attacco che effettui contro un bersaglio che non ti ha ancora individuato ottiene +1 al dado.
Furtivo. Ottieni vantaggio nelle prove di Furtività (Destrezza).
Scatto Bestiale. Ottieni +1 movimento.
Balzo. Ottieni vantaggio nelle prove di Atletismo (Forza) ed Acrobazia (Destrezza) legate a salti, rincorse e slanci.
Olfatto Acuto. Ottieni vantaggio nelle prove per seguire tracce, individuare creature o riconoscere odori.
Presa. Quando hai successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia media o inferiore, puoi tentare di renderlo Afferrato.
Atterramento. Quando hai successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia media o inferiore, puoi tentare di farlo cadere A terra.
Morso Profondo. Quando hai successo in un attacco naturale da punta, il bersaglio ottiene -1 al dado alla prima prova di Corpo che subisce prima della fine del suo prossimo turno.
Artigli Rapidi. Una volta per round, quando hai successo in un attacco naturale da taglio, infliggi +[bonus competenza] danni.
Branco. Se un tuo alleato è entro 1,5 m dal bersaglio che attacchi, il tuo primo attacco contro quel bersaglio in ogni round ottiene +1 al dado.
Esempi di predatori compatibili
- Pantera: Furtivo + Agguato
- Iena: Branco + Atterramento
- Lupo da caccia: Branco + Scatto Bestiale
- Puma: Agguato + Presa
- Tigre giovane: Presa + Artigli Rapidi
- Grande felino di foresta: Furtivo + Morso Profondo
La forma scelta deve sempre rappresentare una sola bestia plausibile. Non puoi combinare abilità che descrivano una creatura contraddittoria o innaturale.
Costo: A + 3pE
Richiede: 1 punto mistico
Richiede concentrazione
Trasformazione in Bestia Grande
Incantesimo complesso di trasformazione
Ti trasformi in una bestia naturale di taglia grande. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola trasformazione alla volta. Se generi una nuova trasformazione, questa termina immediatamente.
La trasformazione non ti cura i punti vita né le criticità.
Profilo della forma
Finché resti trasformato, sostituisci i tuoi valori di:
- Forza con 7
- Destrezza con 4
- Accortezza con 3
- Corpo con 6
Inoltre ottieni:
- Taglia: Grande
- Punti Forma: 10
- Movimento: 6 m
- Attacco naturale: 1 attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da impatto, taglio oppure punta, scelti quando prepari l’incantesimo
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
Mantieni invece i tuoi valori di Intelligenza e Mente, le tue conoscenze, i tuoi punti vita, le tue criticità, i tuoi punti energia e i tuoi punti mistici, salvo diversa specifica.
Punti Forma
I Punti Forma assorbono i danni prima dei tuoi normali punti vita.
Quando i Punti Forma si esauriscono, la trasformazione termina immediatamente e gli eventuali danni in eccesso vengono trasferiti ai tuoi normali punti vita.
I Punti Forma non possono essere curati da normali effetti di cura, salvo diversa specifica.
Equipaggiamento e magia
Quando assumi questa forma:
- il tuo equipaggiamento si fonde nella nuova forma oppure cade a terra, a discrezione dell’incantatore o del Master
- non puoi usare armi, armature, scudi, strumenti o oggetti che la nuova forma non possa realistically use
- non puoi generare incantesimi
- ogni tuo effetto, abilità o incantesimo a concentrazione termina immediatamente quando assumi la trasformazione
- non puoi usare capacità magiche che richiedano il tuo catalizzatore
Preparazione della forma
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Se una tua capacità di classe te lo consente, puoi scegliere 1 abilità extra.
Abilità compatibili
Carica. Se percorri almeno 3 m in linea retta prima di colpire con un attacco naturale, infliggi +[bonus competenza] danni.
Travolgente. Quando hai successo in un attacco naturale, puoi spingere il bersaglio di 3 m.
Presa. Quando hai successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia grande o inferiore, puoi tentare di renderlo Afferrato.
Pelle Coriacea. Ottieni una riduzione ai danni fisici di (-2).
Robusto. Ottieni +3 Punti Forma.
Guardiano. Ottieni 1 punto difesa extra casuale contro il primo attacco che subisci in ogni round.
Passo Pesante. I bersagli ostili entro 1,5 m da te considerano il terreno come terreno difficile.
Terreno Selvatico. Ignori il terreno difficile naturale.
Esempi di bestie compatibili
- Orso grande: Pelle Coriacea + Presa
- Bisonte: Carica + Robusto
- Alce massiccio: Carica + Guardiano
- Cinghiale gigante: Travolgente + Pelle Coriacea
- Bufalo selvatico: Robusto + Passo Pesante
- Grande caprone di montagna: Carica + Terreno Selvatico
La forma scelta deve sempre rappresentare una sola bestia plausibile. Non puoi combinare abilità che descrivano una creatura contraddittoria o innaturale.
Costo: 2A + 4pE
Richiede: 1 punto mistico
Richiede concentrazione
Trasformazione in Predatore Grande
Incantesimo complesso di trasformazione
Ti trasformi in un predatore naturale di taglia grande. L’aspetto preciso della creatura è scelto quando prepari l’incantesimo e deve essere coerente con le abilità selezionate.
Puoi mantenere una sola trasformazione alla volta. Se generi una nuova trasformazione, questa termina immediatamente.
La trasformazione non ti cura i punti vita né le criticità.
Profilo della forma
Finché resti trasformato, sostituisci i tuoi valori di:
- Forza con 8
- Destrezza con 5
- Accortezza con 4
- Corpo con 5
Inoltre ottieni:
- Taglia: Grande
- Punti Forma: 9
- Movimento: 7 m
- Attacco naturale: 1 attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da taglio oppure punta, scelti quando prepari l’incantesimo
- Sensi: normali, salvo diversa specifica data dalle abilità
Mantieni invece i tuoi valori di Intelligenza e Mente, le tue conoscenze, i tuoi punti vita, le tue criticità, i tuoi punti energia e i tuoi punti mistici, salvo diversa specifica.
Punti Forma
I Punti Forma assorbono i danni prima dei tuoi normali punti vita.
Quando i Punti Forma si esauriscono, la trasformazione termina immediatamente e gli eventuali danni in eccesso vengono trasferiti ai tuoi normali punti vita.
I Punti Forma non possono essere curati da normali effetti di cura, salvo diversa specifica.
Equipaggiamento e magia
Quando assumi questa forma:
- il tuo equipaggiamento si fonde nella nuova forma oppure cade a terra, a discrezione dell’incantatore o del Master
- non puoi usare armi, armature, scudi, strumenti o oggetti che la nuova forma non possa realistically use
- non puoi generare incantesimi
- ogni tuo effetto, abilità o incantesimo a concentrazione termina immediatamente quando assumi la trasformazione
- non puoi usare capacità magiche che richiedano il tuo catalizzatore
Preparazione della forma
Quando prepari questo incantesimo, scegli 2 abilità dalla lista seguente.
Le abilità scelte restano fisse per quell’incantesimo finché non lo prepari di nuovo.
Puoi preparare questo stesso incantesimo più volte, scegliendo abilità diverse ogni volta.
Se una tua capacità di classe te lo consente, puoi scegliere 1 abilità extra.
Devi scegliere almeno 1 abilità offensiva.
Abilità compatibili
Agguato. Il primo attacco che effettui contro un bersaglio che non ti ha ancora individuato ottiene +1 al dado.
Scatto Bestiale. Ottieni +1 movimento.
Presa. Quando hai successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia grande o inferiore, puoi tentare di renderlo Afferrato.
Atterramento. Quando hai successo in un attacco naturale contro un bersaglio di taglia grande o inferiore, puoi tentare di farlo cadere A terra.
Travolgente. Quando hai successo in un attacco naturale, puoi spingere il bersaglio di 3 m.
Morso Profondo. Quando hai successo in un attacco naturale da punta, il bersaglio ottiene -1 al dado alla prima prova di Corpo che subisce prima della fine del suo prossimo turno.
Artigli Rapidi. Una volta per round, quando hai successo in un attacco naturale da taglio, infliggi +[bonus competenza] danni.
Preda Marcata. La prima volta in ogni round che colpisci un bersaglio già ferito, infliggi +[bonus competenza] danni.
Ruggito. 1 volta per round, un bersaglio entro 3 m effettua una prova di Disciplina (Mente) oppure ottiene -1 al dado al suo prossimo attacco.
Esempi di predatori compatibili
- Grande tigre: Artigli Rapidi + Presa
- Orso predatore: Travolgente + Atterramento
- Grande lupo feroce: Preda Marcata + Branco
- Coccodrillo enorme: Presa + Morso Profondo
- Leone massiccio: Ruggito + Atterramento
- Pantera enorme: Agguato + Artigli Rapidi
La forma scelta deve sempre rappresentare una sola bestia plausibile. Non puoi combinare abilità che descrivano una creatura contraddittoria o innaturale.
Costo: 2A + 5pE
Richiede: 1 punto mistico
Richiede concentrazione
Ossa della Terra
Fai emergere dal suolo spuntoni di pietra, ossa minerali o pilastri naturali. Scegli fino a [bonus competenza] punti entro la tua portata del magico. In ciascun punto sorge una colonna che può sollevare, bloccare, intrappolare o creare copertura.
Richiede concentrazione.
Limitazione: i punti devono essere su terreno naturale o pietra lavorabile.
Costo: 2A + 4pE
Trasmutare Roccia
Trasformi pietra in fango oppure fango in pietra in un’area di 10 x 10 m entro la tua portata del magico. Le creature nell’area possono subire rallentamenti, cadere A terra o restare bloccate se il terreno si indurisce.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non funziona su metalli, vetro o materiali magici superiori.
Costo: 2A + 4pE
Muovere Terra
Scolpisci, sollevi e ridisponi una grande massa di terreno, sabbia o ghiaia entro la tua portata del magico. Puoi creare argini, trincee, rampe, cumuli o spostare grandi quantità di materiale naturale.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non muove roccia compatta né strutture lavorate stabili.
Costo: 2A + 5pE
Eruzione di Terra
Scegli un punto entro la tua portata del magico. Il terreno esplode in una piccola area, scagliando fango, sassi e zolle verso l’alto. Tutti i bersagli nell’area effettuano una prova di Elusione (Destrezza). Se falliscono, subiscono [dado + Intelligenza] danni da impatto e l’area diventa terreno difficile.
Limitazione: area piccola.
Costo: 2A + 3pE
Modellare Pietra
Modifichi una massa di pietra, scolpendola, piegandola o aprendo passaggi minori. Puoi creare aperture, nicchie, forme, ostacoli o piccole barriere.
Limitazione: non crea camere enormi, non distrugge strutture magiche superiori e richiede pietra presente nel punto scelto.
Costo: A + 2pE
Passamuro
Apri un varco temporaneo in una parete di pietra, legno o terreno compatto entro la tua portata del magico. Il passaggio resta aperto per la durata dell’incantesimo.
Richiede concentrazione.
Limitazione: non funziona su metalli massicci, superfici magiche superiori o pareti troppo spesse a discrezione del Master.
Costo: 2A + 4pE
Evoca Golem
Evochi un costrutto naturale composto da pietra, argilla, radici o fango compattato. Il golem agisce come 1 unità evocata e combatte per te.
Richiede concentrazione.
Limitazione: conta come la tua unica evocazione attiva.
Costo: 2A + 5pE
Crescita di Piante
In un’area di 10 x 10 m entro la tua portata del magico, la vegetazione cresce improvvisamente. Rovi, erba alta, liane e radici rendono l’area terreno difficile e possono bloccare visuale o passaggio.
Richiede concentrazione.
Limitazione: richiede terreno fertile, semi, piante vive o materia vegetale disponibile.
Costo: 2A + 4pE
Intralciare
Radici, erbe e rampicanti esplodono dal terreno in una piccola area. I bersagli ostili nell’area effettuano una prova di Corpo o Elusione contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, diventano Afferrati.
Richiede concentrazione.
Limitazione: area piccola su terreno naturale o fertile.
Costo: 2A + 3pE
Liana Afferrante
Evochi una grossa liana o una mano vegetale in un punto entro la tua portata del magico. Finché mantieni l’incantesimo, puoi usarla per afferrare, trattenere o trascinare un bersaglio.
Richiede concentrazione.
Limitazione: la liana occupa un punto fisso e agisce solo entro il suo raggio.
Costo: A + 3pE
Risveglio Naturale
Risvegli la coscienza latente di 1 bestia o di un elemento naturale vivente non ostile, come un albero antico o una pianta superiore. La creatura o entità ottiene una mente più lucida, comprensione del linguaggio e maggiore autonomia.
Limitazione: rituale; non funziona su costrutti, non morti o creature già intelligenti.
Costo: 2A + 5pE
Nube di Spore
Crei una nube di spore in una piccola area entro la tua portata del magico. I bersagli nell’area effettuano una prova di Corpo. Se falliscono, subiscono [dado + Intelligenza] danni da veleno oppure ottengono -1 al dado alle loro prossime prove fisiche.
Richiede concentrazione.
Limitazione: area piccola.
Costo: 2A + 3pE
Armatura di Pietra
Ricopri te stesso oppure 1 alleato di una corazza minerale. Il bersaglio ottiene una riduzione ai danni fisici di (-4) e 1 punto difesa extra casuale contro il primo attacco che subisce in ogni round.
Richiede concentrazione.
Limitazione: il bersaglio riduce il proprio movimento di -1.
Costo: A + 3pE
Bastoni Serpenti
Trasformi uno o più bastoni, rami o aste lignee in serpenti viventi che ti obbediscono come 1 evocazione. Possono mordere, minacciare o bloccare uno spazio.
Richiede concentrazione.
Limitazione: richiede materiale ligneo adatto.
Costo: A + 3pE
Crisalide
Avvolgi te stesso oppure 1 bersaglio consenziente in una crisalide vegetale o minerale. Il bersaglio non può agire, ma è protetto e rigenera il proprio corpo, recuperando [dado + Intelligenza] punti vita all’inizio di ogni suo turno.
Richiede concentrazione.
Limitazione: il bersaglio è considerato immobile e non può agire finché resta nella crisalide.
Costo: A + 3pE
Presagio
Interroghi i cicli naturali, il vento, le ossa, i corvi o i segni del mondo e ottieni un indizio favorevole o sfavorevole su una scelta imminente.
Limitazione: rituale; il responso è simbolico, non preciso né assoluto.
Costo: A + 2pE
Chiaroveggenza
Crei un punto di osservazione naturale remoto entro la tua portata del magico estesa o in un luogo che conosci bene. Puoi vedere o udire ciò che accade in quel punto.
Richiede concentrazione.
Limitazione: devi scegliere vista oppure udito quando generi l’incantesimo.
Costo: A + 3pE
Comunione con la Natura
Entri in sintonia con il territorio circostante. Apprendi informazioni generali sulla zona: presenza di creature, acqua, vegetazione, passaggi, luoghi consacrati, veleni naturali o alterazioni del terreno.
Limitazione: rituale; non rivela dettagli precisi come una mappa perfetta.
Costo: A + 3pE
Insetto Gigante
Trasformi uno o più insetti normali in versioni gigantesche e combattive che agiscono come 1 evocazione.
Richiede concentrazione.
Limitazione: richiede insetti reali presenti al momento della generazione.
Costo: A + 4pE
Furia Selvaggia
Scegli te stesso oppure 1 alleato entro la tua portata del magico. Il bersaglio ottiene +[bonus competenza] danni ai propri attacchi, +1 movimento e vantaggio alle prove di Atletismo e Disciplina contro paura.
Richiede concentrazione.
Limitazione: il bersaglio ottiene -1 al dado alle prove di controllo fine, calma o azioni delicate.
Costo: A + 3pE
Gas Velenoso
Generi una nube tossica in una piccola area entro la tua portata del magico. I bersagli nell’area effettuano una prova di Corpo. Se falliscono, subiscono [dado + Intelligenza] danni da veleno e ottengono -1 al dado alle loro prossime prove fisiche.
Richiede concentrazione.
Limitazione: area piccola.
Costo: 2A + 3pE
Nube Fetente
Crei una nube nauseabonda in una piccola area. Le creature nell’area effettuano una prova di Corpo. Se falliscono, non possono usare azioni offensive fino all’inizio del loro prossimo turno.
Richiede concentrazione.
Limitazione: area piccola; creature che non respirano possono ignorare l’effetto a discrezione del Master.
Costo: 2A + 3pE
Arma Elementale
Tocchi 1 arma. Finché mantieni l’incantesimo, quell’arma infligge +[bonus competenza] danni extra di un tipo elementale a tua scelta: ustione, elettrico, freddo, corrosione o altro coerente col sistema.
Richiede concentrazione.
Limitazione: scegli il tipo di danno quando generi l’incantesimo.
Costo: A + 3pE
Crea Totem
Crei un totem naturale, osseo, vegetale o minerale in un punto entro la tua portata del magico. Il totem emana un effetto scelto quando lo crei: protezione, allarme, coraggio, fertilità, luce, disturbo degli spiriti o altro tema naturale.
Richiede concentrazione.
Limitazione: scegli 1 solo effetto tra quelli consentiti dal Master o dalla lista della classe.
Costo: 2A + 4pE
Crea Santuario
Consacri un’area di 10 x 10 m come rifugio naturale. Finché mantieni l’incantesimo, i tuoi alleati nell’area ottengono +1 al dado alle prove di Disciplina, Corpo o Percezione, a tua scelta quando generi l’incantesimo, e i nemici la considerano terreno difficile.
Richiede concentrazione.
Limitazione: area grande, fissa e naturale o adattabile alla natura.
Costo: 3A + 5pE