Lista Incantesimi Druidici

Benvenuti alla lista completa degli incantesimi del Druido, colui che gestisce il dominio naturale.
I segreti della foresta e gli abitanti del bosco sono validi alleati per il druido, nonché creature da proteggere.

FRUSTA DI ROVI

Dominio delle Piante

Effetto: Attacco magico in mischia (portata 3m) che evoca una frusta di rovi. Infligge [dado + Intelligenza] danni da punta a 1 bersaglio. Se riesci ad infliggere almeno 8 danni, il bersaglio è afferrato dai rovi fino alla fine del suo prossimo turno.
> Costo: A + 1 pE


RADICI AGGROVIGLIANTI

Dominio delle Piante

Prova: i bersagli nell’area eseguono una prova di riflessi (Accortezza).
Effetto ad area: In un’area 5x5m, dal terreno esplodono radici e rampicanti. I bersagli che falliscono la prova subiscono la condizione afferrato fino all’inizio del tuo prossimo turno e l’area diventa terreno difficile per tutti finché mantieni la concentrazione.
Richiede concentrazione
> Costo: 2A + 3 pE


STRETTA DELLA FORESTA

Dominio delle Piante

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Se fallisce, radici e rami lo avvolgono stretto, infliggendo [dado] danni da pressione e applicando la condizione afferrato fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se il bersaglio non si libera, ad ogni inizio turno subirà [Intelligenza] danni da pressione.
> Costo: A + 3 pE


PELLE DI CORTECCIA

Dominio delle Piante

Effetto: Tu o un bersaglio entro la tua portata del magico ottenete una protezione naturale: la pelle si indurisce come corteccia. Il bersaglio ottiene 1 punto difesa extra contro gli attacchi effettuati attraverso armi e una riduzione di (-2) ai danni fisici.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 2 pE


TOCCO LINFATICO

Dominio delle Piante

Effetto: Al tocco, canalizzi la forza guaritrice della natura: il bersaglio recupera [dado + Intelligenza] punti vita e può rimuovere una condizione non grave di tipo fisico.
> Costo: A + 3 pE


PASSO DEL CERVO

Effetto: Tu o un alleato entro la tua portata del magico ottenete un movimento più agile: fino all’inizio del tuo prossimo turno, il bersaglio ottiene 1 movimento extra e vantaggio alle prove di Destrezza.
Costo: A + 3 pE


NEBBIA DEL MATTINO

Effetto ad area: Crei una nebbia fitta in una zona 10x10m. I nemici all'esterno della nebbia hanno svantaggio agli attacchi a distanza contro bersagli all’interno e quelli all'interno hanno svantaggio alle prove di percezione (Accortezza) finché restano nella nebbia.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 3 pE


TRASFORMAZIONE DRUIDICA

Prepara un incantesimo di trasformazione druidica, seguendo le indicazioni e le regole della Tabella Druidica.

Puoi scegliere questo incantesimo piu volte, cambiando però tipologia di trasformazione (cambiando creature bestia in cui ti trasformi).

> Costo: definito in base all' LD dalla Tabella Druidica


EVOCAZIONE DRUIDICA

Prepara un incantesimo di evocazione druidica, seguendo le indicazioni e le regole della Tabella Druidica.

Puoi scegliere questo incantesimo piu volte, cambiando però tipologia di evocazione (cambiando creature bestia in cui ti trasformi).

> Costo: definito in base all' LD dalla Tabella Druidica


OCCHI DELLA LINCE

Effetto: Ottieni una vista affinata come quella di un grande predatore: finché mantieni l’incantesimo, hai visione al buio entro 50m, vantaggio alle prove di percezione (Accortezza) basate sulla vista e puoi individuare facilmente tracce fresche o prede ferite.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 3 pE


FURIA DELLA TEMPESTA

Prova: i bersagli nell’area eseguono una prova di elusione (Destrezza).
Effetto ad area: Richiami venti, pioggia e fulmini in un’area 10x10m. Ogni bersaglio che fallisce subisce [dado + Intelligenza] danni elettrici o da freddo (a tua scelta quando lanci l’incantesimo) e, se è di taglia media o inferiore, i bersagli vengono spinti fuori dall'area in una direzione a tua scelta.
> Costo: 2A + 3 pE


SPIRITO DELL' EQUILIBRIO

Effetto: Tu o un bersaglio entro la tua portata del magico venite investiti dalla forza di una grande quercia. Finché mantieni l’incantesimo, il bersaglio ottiene un bonus di (+1) a Corpo e vantaggio alle prove per resistere a spinta, al finire a terra e ad altri effetti che mirano a spostarlo o a farlo cadere.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 2 pE


SPINE DELL'ISTRICE

Effetto: Tu o un bersaglio entro la tua portata del magico venite avvolti da una corazza di spine. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, ogni volta che una creatura colpisce il bersaglio con un attacco in mischia, subisce [dado] danni da punta. Con una azione il bersaglio può farti terminare la concentrazione su questo incantesimo, attaccando tutti i bersagli entro un raggio di 5m da sè con un attacco ad area con le spine sparate via, che infliggono [dado] danni da punta.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 2 pE


PIEDE RAMPICANTE

Dominio delle Piante

Effetto: Tu o un alleato entro la tua portata del magico ottenete dei rampicanti ai vostri piedi. Il bersaglio è in grado di arrampicarsi su tutte le superfici ove i rampicanti hanno presa, camminando quindi su di esse senza problemi e senza il bisogno di prove.
> Costo: A + 2 pE


RUGGITO DELLA BELVA

Prova: i bersagli nell’area eseguono una prova di disciplina (Mente).
Effetto ad area: Emetti un ruggito primordiale in un raggio di 5m attorno a te. Le creature nemiche che falliscono la prova subiscono la condizione spavento.
> Costo: 2A + 3 pE


VIA DELLA FOGLIA

Effetto: Tu e fino a [1 + bonus competenza] alleati entro la tua portata del magico ottenete la capacità di planare, farvi trasportare dal vento e siete immuni ai danni da caduta.
> Costo: A + 3 pE


SCIAME DI INSETTI

Prova: i bersagli nell’area eseguono una prova di riflessi (Accortezza).
Effetto ad area: Un nugolo di insetti morde e punge in un’area 10x10m. I bersagli che falliscono la prova subiscono [dado + Intelligenza] danni da punta e svantaggio al prossimo attacco che effettueranno prima dell’inizio del loro prossimo turno.
> Costo: 2A + 2 pE


RAFFICA IMPROVVISA

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di riflessi (Accortezza).
Effetto: Se fallisce, una forte raffica di vento lo sbilancia: il bersaglio cade a terra e il suo movimento è ridotto a 0 fino all’inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 2 pE


RESPIRO DELLA SELVA

Effetto: Tu e fino a [1 + bonus competenza] alleati entro la tua portata del magico ottenete, per la durata dell’incantesimo, la capacità di respirare normalmente in condizioni avverse (fumo, gas naturali, sott'acqua calma) e vantaggio alle prove per resistere a gas tossici o soffocanti.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 2 pE


PROTEZIONE DI SHILLAG

Effetto: Mentre impugni il tuo bastone shillag, in qualsiasi momento puoi spendere 1 punto energia per dimezzare un qualsiasi tipo di danno fisico o elementale che dovresti subire.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 2 pE


COPERTURA DI RAMI

Effetto: Fai crescere rami e radici che sorreggono e proteggono un bersaglio entro la tua portata del magico. Il bersaglio ottiene copertura fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 2 pE


ECO DELLE PIANTE

Dominio delle Piante

Prova: un bersaglio, che puoi anche non vedere o sapere che è lì, entro la tua portata del magico esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Se fallisce, le piante ti indicano la sua posizione: per il resto della scena ottieni vantaggio alle prove per rintracciarla, conosci sempre la posizione approssimativa in cui si trova e i tuoi attacchi contro di essa infliggono (+[bonus competenza]) danni extra.
Richiede concentrazione
>
Condizione: devono esserci piante nell'ambiente.
> Costo: A + 2 pE


CAMMINO DELLE RADICI

Effetto: Seleziona un albero, un grosso cespuglio o erba alta vicino a te. Ti fondi con la pianta scelta, di taglia piccola o superiore, e riappari adiacente a un altra pianta simile entro 10m dalla tua posizione, che puoi vedere o percepire. Questo movimento non ti rende vulnerabile.
> Costo: A + 3 pE


MUSCHIO SELVAGGIO

Dominio delle Piante

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di elusione (Destrezza).
Effetto: Se fallisce, del muschio a crescita rapida lo assale, ricoprendolo in modo continuo. Ottiene svantaggio alle prove di Destrezza e Accortezza. Inoltre, rimane stordito.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 3 pE


METAMORFOSI PARZIALE x sciamano

Effetto: Trasformi parzialmente il tuo corpo, facendo crescere artigli, zanne o spine. Fino all’inizio del tuo prossimo turno ottieni:

  • Un attacco naturale in mischia che infligge [dado + statistica sciamanica] danni da taglio o punta (a tua scelta);

  • vantaggio alla prossima prova di arrampicarsi o di lotta (Forza) che effettuerai.
    Costo: A + 2 pE


ACCORDO DEL BRANCO

Effetto: Scegli fino a [1 + bonus competenza] bersagli alleati (anche te stesso) entro la tua portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, ogni volta che due di questi alleati attaccano la stessa creatura con l'alleato scelto vicino ad essa, ottengono vantaggio ad 1 attacco ciascuno per turno.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 2 pE


FUNGO PARASSITA

Dominio delle Piante

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di risposta immunitaria (Corpo).
Effetto: Se fallisce, un fungo si innesta nella carne del bersaglio. All’inizio di ogni suo turno finché l’effetto dura, il bersaglio subisce [1 + bonus competenza] danni da dolore. Il bersaglio può ripetere la prova per terminare l’effetto solo attraverso una azione nel suo turno, altrimenti il tiro non viene ripetuto come di consueto per le condizioni.
> Costo: A + 1 pE


GIUDIZIO DEL BOSCO

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di intuizione (Intelligenza).
Effetto: Se fallisce, il bersaglio è marchiato come nemico della natura. Finché il marchio è attivo le creature bestie e piante hanno vantaggio al primo attacco contro di lui e, anzi, sono come provocate e spinte ad attaccarlo, considerandolo come una minaccia. L'effetto dura per 1 ora.
> Costo: 2A + 5 pE


MURO DI RAMI

Dominio delle Piante

Effetto: Fai crescere rapidamente rami e tronchi che formano una barriera naturale lunga fino a 5m e alta 2m, entro la tua portata del magico. La barriera fornisce copertura pesante a chi sta dietro di essa e impone svantaggio nelle prove per attraversarla, romperla senza danni da ustione o scavalcarla.
Richiede concentrazione
> Costo: 2A + 1 pE


BENEDIZIONE DEL RACCOLTO

Effetto: Con un breve rituale, benedici cibo e acqua per il tuo gruppo. Per le prossime 24 ore, tu e fino a [1 + bonus competenza] creature che partecipano al rituale non avete bisogno di consumare razioni e, se invece mangiate cibo che può essere avvelenato o che potrebbe contenere malattie, ottenete vantaggio alla prossima prova di Corpo
> Rituale di 1 minuto.
> Costo: A + 2 pE


SPIRITO GUIDA SELVATICO x sciamano

Effetto: Evochi uno spirito animale etereo (lupo, gufo, cervo, a tua scelta) che ti accompagna. Finché l’incantesimo dura, una volta per round puoi ottenere vantaggio a una prova di esplorazione, come seguire tracce, evitare imboscate, notare pericoli naturali o orientarti in ambienti selvaggi.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE


MARCHIO DI RINASCITA

Effetto: Attraverso un breve rituale, marchi una creatura alleata con un simbolo di protezione. La prima volta che il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti vita, invece scende a 1 punto vita e il marchio col simbolo di protezione si dissolve.
Limitazione: puoi generare fino a [1 + bonus competenza] simboli di protezione.
> Rituale di 10 minuti.
> Costo: A + 3 pE per ogni marchio.


TRASFERIMENTO VITALE x sciamano

Effetto: Al tocco, trasferisci parte della tua energia vitale di un bersaglio a un alleato. Il bersaglio subisce [dado] danni da dolore e il bersaglio recupera altrettanti punti vita.
> Costo: A + 1 pE


FORMA DI BRUMA

Effetto: Il tuo corpo si dissolve in una bruma sottile. Finché mantieni l’incantesimo:

  • ottieni resistenza ai danni fisici;

  • nessun attacco può toglierti criticità finchè sei in questa forma.
  • puoi passare attraverso fessure e aperture strette come se fossi fumo;

  • non puoi effettuare attacchi in mischia con armi o attacchi naturali.
    Richiede concentrazione
    > Costo: 2A + 5 pE


ALLEANZA SIMBIOTICA x

Effetto: Scegli una creatura alleata di tipo bestia o pianta (incluso una tua evocazione) entro la tua portata del magico. Finché mantieni l’incantesimo, tu e quella creatura siete in simbiosi:

  • ogni volta che uno di voi recupera Punti Vita, l’altro recupera la metà di quel valore (arrotondato per difetto);

  • una volta per round, quando uno dei due subisce danni, puoi usare la tua reazione per dividere a metà quei danni tra entrambi.
    Richiede concentrazione
    Costo: A + 3 pE


SEME A CRESCITA RAPIDA

Dominio delle Piante

Effetto: Crei un piccolo frutto o seme infuso di energia naturale. Entro 1 ora, nascerà un albero che darà frutti che conteranno come razioni.

Richiede concentrazione
> Costo: A + 2 pE


MEMORIA DEL BOSCO

Dominio delle Piante

Effetto: In un’area naturale (bosco, radura, grotta viva, ecc.) ti connetti alla memoria del luogo. Per le ultime [1 + bonus competenza] ore, puoi percepire visioni sfocate degli eventi accaduti nell’area: spostamenti di creature, combattimenti, passaggi significativi. Ottieni vantaggio alle prove di investigazione (Intelligenza) o intuizione (Intelligenza) legate a ciò che è successo in quell’area nel periodo coperto.
> Rituale di 10 minuti.
> Costo: A + 3 pE


POLLINE SOPORIFERO

Dominio delle Piante

Prova: i bersagli nell’area eseguono una prova di resistenza immunitaria (Corpo).
Effetto ad area: In un’area 10x10m diffondi un polline denso e dorato. Le creature che falliscono la prova subiscono la condizione stordimento.
> Costo: 2A + 3 pE


SPIRITO DEL BRANCO ETEREO x sciamano

Effetto: Evochi spiriti animali eterei (lupi, canidi o simili) che corrono attorno a te e ai tuoi alleati. Finché mantieni l’incantesimo, quando tu o un alleato entro 6m da te attaccate in mischia una creatura che è già stata attaccata in mischia da un altro alleato nel corso dello stesso turno, quell’attacco ottiene vantaggio.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE


CRESCITA PROVVIDENZIALE

Dominio delle Piante

Effetto: Fai crescere delle piante dalle grandi foglie, che ti permettono di creare come una sorta di scala o ponte per arrivare fino a 5m in altezza o in lunghezza.
Richiede concentrazione
> Costo: A + 2 pE


CANTO DELLE STAGIONI

Effetto: Quando lanci questo incantesimo scegli una stagione: Primavera, Estate, Autunno o Inverno. Finché mantieni l’incantesimo, tu e gli alleati entro portata del magico ottenete l’effetto corrispondente:

  • Primavera: la prima volta per turno che un alleato perde punti vita, ne recupera +[bonus competenza].

  • Estate: la prima volta per turno che un alleato infligge danni con un attacco, infligge +[bonus competenza] danni extra.

  • Autunno: la prima volta per turno che un alleato subisce una prova di Mente o Intelligenza, ottiene vantaggio.

  • Inverno: tutti gli alleati ottengono resistenza ai danni da ustione.
    Richiede concentrazione
    > Costo: 2A + 3 pE


LEGAME ALLA TERRA x sciamano

Effetto: Tu o un bersaglio entro la tua portata del magico, finché è a contatto con terreno naturale (terra, roccia, radici), ottenete:

  • vantaggio alle prove di resistenza (Corpo) contro veleni e malattie;

  • all’inizio di ogni suo turno, se il bersaglio è sotto metà dei suoi Punti Vita massimi, recupera 1 Punto Vita.
    Richiede concentrazione
    Costo: A + 3 pE