Classi Mistiche

Le Classi Mistiche, tra cui [Mago, Esper, Musico, Runico, Druido, Sciamano e Taumaturgo] sfruttano la magia in tutte le sue forme. Offrono utilità e versatilità attraverso la sfera mistica, adatte a chi cerca un approccio vario e potente.

ASSETTO INIZIALE

  • +10 punti vita.
  • Ottieni competenza in 1 prova.

 

Tabella degli Effetti

Questi sono degli effetti che permettono di plasmare la magia, solo per figure mistiche che si specializzano.
E' possibile attingere a questi effetti acquisendo il tratto speciale Tecnica Mistica oppure prendendo la classe Mago.

 

Cambio Danno

Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno fisico a tua scelta: taglio, punta, impatto o pressione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE

Danno Elementale

Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno elementale a tua scelta: ustione, freddo, fulmine o chimico.
> Costo aggiuntivo: + 1pE

Danno Aumentato

Un tuo attacco magico o effetto ad area infligge (+[dado]) danni aggiuntivi dell' incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE

Bersaglio Aggiuntivo

Bersaglio singolo aggiuntivo dell' incantesimo, entro la tua portata del magico.
> Costo aggiuntivo: + 2pE x 1 bersaglio extra
> Costo aggiuntivo: + 4pE x 2 bersagli extra
> Costo aggiuntivo: + 6pE x 3 bersagli extra

Effetto ad Area Minore

Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).

  • Raggio circostante (portata lunga, 3m attorno a sè)
  • Sfera (raggio 5m da un punto) [entro portata del magico]
  • Superficie Adiacente (5mx5m in un punto) generata vicino a te.
  • Cono [5m, ampliandosi, partendo da sè]
  • Linea (fino a 10m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]

> Costo aggiuntivo: + (A + 1pE)

Effetto ad Area Maggiore

Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).

  • Raggio circostante (portata lunga, 10m attorno a sè)
  • Sfera (raggio 10m da un punto) [entro portata del magico]
  • Superficie Adiacente (10mx10m in un punto) generata vicino a te.
  • Cono [10m, ampliandosi, partendo da sè]
  • Linea (fino a 20m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]

> Costo aggiuntivo: +(2A + 2pE)

CLASSI e SOTTOCLASSI

Mago

Dominio Mistico universale - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi.

 

Assetto Iniziale al Livello 1

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Intelligenza.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
  • Portata del magico: 20m.
  • Se la tua statistica di Intelligenza è pari a 3, acquisisci competenza in arcano (Intelligenza).
  • Puoi preparare 3 incantesimi. Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
  • Se la tua statistica di Mente è pari a 3, la tua portata del magico raddoppia a 40m.

  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.

 

Tabella del Mago

A seconda del loro effetto, tutti gli incantesimi sono associabili ad una categoria di incantesimo e hanno un costo. Ogni categoria si divide in tipologie. Le tipologie sono anch' essi dei modelli più specifici che indirizzano il giocatore a prendersi incantesimi con descrizioni anch' esse molto specifiche. Per ogni tipologia è possibile preparare un qualsivoglia numero di incantesimi, purché tutti diversi.
Questo che segue è l' elenco di tutte le tipologie di incantesimi e delle loro tipologie specifiche associate:

Offensivi

Incantesimi che mirano a danneggiare bersagli o oggetti.

  • Attacco Magico. Compiere un attacco, con una determinata portata e/o area, contro uno o più bersagli attraverso un misticismo, infliggendo un danno fisico a tua scelta (definito alla creazione).
    Limitazione: limitato ad infliggere danni da impatto.
    Costo: 1pE.

 

Benefici

Incantesimi che portano dei vantaggi di qualsiasi tipo a sé stessi o ai propri alleati.

  • Potenziamento. Bonus a qualsiasi statistica principale.
    > Costo: xpE.  (x = numero stabilito da te e non superiore al tuo bonus competenza)

  • Bonus Danni. Bonus o aumento del danno.
    > Costo: xpE.  (x = numero stabilito da te)

  • Conferire caratteristica. Conferire una abilità oppure una caratteristica individuale.
    Esempi: Salto migliorato: salti il doppio in alto e in lungo. | Scatto: 1 volta per turno, quando effettui 1 movimento ne puoi fare 2.
    > Limitazione: limitato al tocco. | [1 + bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: definito dal Master a seconda della capacità

  • Conferire Allenamento. Tocca un'arma e chi la impugna ottiene allenamento.
    > Costo: 2pE
  • Protezione. Bonus alla difesa o vantaggi contro determinati pericoli.
    > Costo: 1pE per aggiungere solo 1 punto difesa

  • Vantaggio. Imporre vantaggio ad una prova o ad un attacco.
    > Costo: 2pE

  • Guarigione. Toglie una condizione non grave.
    Limitazione: limitato al tocco.
    - Costo: 3pE

  • Miracolo. Toglie una condizione grave o ripristina 1 criticità.
    > Limitazione: è necessario acquisire la tipologia Guarigione.
    > Limitazione: limitato a rituale di 1 ora. | 1 volta al giorno.
    > Costo: 6pE

  • Cura. ripristina i punti vita.
    > Limitazione: limitato al tocco.
    > Costo: 1pE per far ripristinare [dado + statistica dell'incantatore] punti vita

 

Malefici

Incantesimi che portano degli svantaggi di qualsiasi tipo ai propri nemici o bersagli.

  • Depotenziamento. Malus a qualsiasi statistica principale.
    > Costo: xpE.  (x = numero stabilito da te e non superiore al tuo bonus competenza)

  • Riduzione Danno. Malus o diminuzione del danno.
    > Costo: xpE.  (x = numero stabilito da te)

  • Inermità. Rende vulnerabile un bersaglio ad 1 attacco.
    > Limitazione: limitato a [1 + Livello] volte al giorno.
    > Costo: 2pE

  • Svantaggio. Imporre svantaggio ad una prova o ad un attacco.
    > Costo: 2pE

  • Spostamento Imposto. Imporre uno spostamento ad un bersaglio in una direzione a tua scelta.
    - Costo: +1pE per ogni 3m di spostamento.
    - Costo: 0pE per taglia piccola o minuscola
    - Costo: 1pE per taglia media
    - Costo: 2pE per taglia grande
    - Costo: 4pE per taglia enorme

  • Sortilegio. Impone una condizione non grave.
    > Costo: 3pE

  • Anatema. Impone una condizione grave.
    > Requisito: è necessario acquisire la tipologia Sortilegio.
    > Limitazione: limitato a rituale di 1 ora. | 1 volta al giorno.
    > Costo: 6pE

 

Extrasensoriali

Incantesimi molto potenti che sfruttano e si veicolano attraverso il potere della mente.

  • Visione. Viste speciali: Scurovisione, vedere oltre le pareti, vedere della magia, vedere a raggi x, visione dei veleni, ecc.
    > Costo: 3pE

  • Telepatia. Capacità di comunicare senza l' uso delle parole nella mente di creature animate e senzienti.
    > Costo: 2pE

  • Telecinesi. Muovere e maneggiare oggetti inanimati senza toccarli o influenzarli fisicamente.
    - Costo: 1pE per taglia piccola o minuscola
    - Costo: 2pE per taglia media
    - Costo: 4pE per taglia grande
    - Costo: 6pE per taglia enorme

  • Psicocinesi. Bloccare, spostare o sollevare bersagli senza toccarli o influenzarli fisicamente.
    - Costo: 1pE per taglia piccola o minuscola
    - Costo: 2pE per taglia media
    - Costo: 4pE per taglia grande
    - Costo: 6pE per taglia enorme

  • Lettura della Mente. Leggere nel pensiero altrui, vedere i ricordi altrui, provare le emozioni altrui, ecc.
    > Costo: 4pE

  • Analisi. Incantesimi che permettono di conoscere statistiche, debolezze o caratteristiche di gioco di determinate creature.
    > Costo: 3pE

  • Costrizione Mentale. Imporre comandi che alterano le facoltà mentali, la volontà o le reazioni a determinati eventi costringendo la vittima ad eseguirli, mentre ne è consapevole.
    > Limitazione: limitato a comandi semplici che non sono offensivi contro sè stessi. Non puoi far muovere il bersaglio imponendogli di farlo cadere da altezze dannose.
    > Costo: 3pE

  • Controllo Mentale. Imporre dominio nella mente di una creatura. Imporre comandi che alterano la volontà o le reazioni a determinati eventi costringendo la vittima ad eseguirli, mentre non ne è consapevole. Compromissione delle facoltà mentali.
    > Requisito: non puoi proferire comandi che siano direttamente letali. Esempio: "suicidati" o "smetti di respirare". Puoi costringere il bersaglio a ferirsi ma comunque attraverso un attacco (svolto secondo la meccanica di attacco).
    > Costo: 6 pE

  • Illusione fittizia. Crea un illusione, staccata da te, visibile solo nella mente di uno o un gruppo ristretto di soggetti.
    > Costo: 3pE

  • Illusione reale. Crea un illusione, staccata da te, visibile a tutti.
    > Costo: 6pE

  • Aspetto illusorio. Crea un illusione cambiando l'aspetto fisico agli occhi di tutti, mantenendo le proprie caratteristiche, forma umanoide e le stesse proporzioni.
    > Limitazione: limitato solo su sè stessi.
    > Costo: 3pE

 

Manzia Elementale

Incantesimi che sfruttano il dominio sugli elementi trovabili in natura: acqua, fuoco, terra, pietra, legno, ferro, vento, ghiaccio, suono, elettricità e luce. Se prepari più incantesimi preparati su di un unico elemento ricorda che devono tutti avere effetti diversi.
(Vedi la Tabella delle opzioni di Manzia).
> Limitazione: è concessa solo 1 manzia su un elemento.

 

Evocazione

Incantesimi che permettono di evocare creature animate:

  • Druidica. Evoca una bestia o una pianta secondo la Tabella Druidica. Per ogni incantesimo di evocazione seleziona una tipologia di creatura.
    > Costo definito dalla Tabella Druidica

  • Arcana. Evoca costrutti umanoidi o mostri secondo la Tabella Druidica. Per ogni incantesimo di evocazione seleziona una tipologia di creatura.
    > Costo definito dalla Tabella Druidica

 

Trasformazione

Incantesimi che permettono di trasformare creature animate:

  • Druidica. Trasforma in una creatura vivente che hai già visto, cambiando forma, corpo e abilità secondo la Tabella Druidica. Per ogni incantesimo di trasformazione seleziona una tipologia di creatura.
    > Limitazione: limitato a sè stessi.
    > Costo definito dalla Tabella Druidica.

  • Arcana. Trasforma in un mostro o costrutto che hai già visto, cambiando forma, corpo e abilità secondo la Tabella Druidica. PPer ogni incantesimo di trasformazione seleziona una tipologia di creatura.
    > Limitazione: limitato a sè stessi.
    > Costo definito dalla Tabella Druidica.

  • Umana. Modifica il tuo corpo da umano, rendendoti più piccolo o più grande o mutare aspetto e tratti fisici o corporei, come muscoli e peso. Ciò può impattare anche sulle tue statistiche di Forza, Destrezza e Corpo poichè puoi scegliere di guadagnare un numero di punti statistica temporanei che puoi distribuire su quelle statistiche [limite massimo per statistica pari a 4].
    > Limitazione: limitato a sè stessi.
    - Costo: 2pE per ridurre la taglia  a piccola, riducendo temporaneamente la statistica di Forza di (-1).
    - Costo: 4pE per ingrandire la taglia a grande, aumentando temporaneamente la statistica di Forza di (+1).
    - Costo: 5pE per cambiare forma assomigliando ad un altro bersaglio umano.

 

Traslazione Speciale

Incantesimi che permettono di muoversi e spostarsi in modo non comune:

  • Camminata. Capacità di camminare o spostarsi lungo qualsiasi superficie solida o liquida, anche contro gravità.
    > Costo: 3pE superfici solide
    > Costo: 5pE superfici liquide

  • Teletrasporto. Spostamento istantaneo in un punto visibile.
    - Costo: 3pE per 3m
    - Costo: 5pE per 10m
    - Costo: 7pE per 20m
    > Limitazione: limitato a sè stessi.

  • Levitazione. Spostamento aereo conferito attraverso la magia.
    - Costo: 3pE per 3m di altezza
    - Costo: 5pE per 10m di altezza
    - Costo: 7pE per 20m di altezza

 

Sfruttamento delle Fratture

Incantesimi potenti che sfruttano le fratture della sfera mistica:

  • Creazione. Crea un oggetto o un'arma comune attraverso la magia.
    - Taglia Piccola | Cubo 1,5m o inferiore | Costo: A + 1pE
    - Taglia Media | Cubo 3m | Costo: A + 2pE
    - Taglia Grande | Cubo 6m | Costo: 2A + 4pE
    - Taglia Enorme | Cubo 12m | Costo: 3A + 7pE

  • Portale. Crea due portali in punti che hai già visto. Attraversare un portale permette di percorrere distanze in modo istantaneo e non fisico, comparendo dall' altro portale aperto. Usufruibile anche da altre creature.
    - Costo: 3pE per 3m
    - Costo: 5pE per 10m
    - Costo: 7pE per 20m

 

Effetti di Controllo Superiore

Gli incantesimi possono essere influenzati e plasmati dai maghi più esperti. Gli effetti di controllo regolano l' utilizzo della magia, mentre la generazione magica modifica la forma e l' intensità degli effetti magici. Potrai aggiungere alla Tabella degli Effetti queste opzioni, esclusive per questa classe:

 

Quando lanci un attacco magico, ignora le coperture fisiche del bersaglio, anche se totali, e chi lo subisce non può aggiungere punti difesa aggiuntivi contro questo attacco per difendersi.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 1pE

L' effetto ad area non coinvolge bersagli a tua selezione e discrezione, nonostante siano all' interno dell' area d' effetto. Non devono effettuare prove di elusione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE

L'incantesimo, indipendentemente dal costo in pE, sarà generato in 1 sola azione.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: +1pE

La difficoltà da superare dell' incantesimo aumenta di (+x), dove x è un numero scelto arbitrariamente da te ma che non può essere superiore al bonus competenza.
> Costo aggiuntivo: + xpE

In qualsiasi momento, quando tiri i danni di un misticismo dannoso, sommi ai danni la statistica di Mente.
> Costo aggiuntivo: + 1pE

Quando effettui un attacco magico con danno fisico, puoi far acquisire gli attributi #Slasher o #Rompi Corazza a quell' attacco (prima del posizionamento dei punti attacco), indipendentemente dalla tipologia di danno.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 1pE

Genera un incantesimo occulto, senza quindi dare nell' occhio. Se è un attacco, ottieni vantaggio a quell'attacco magico e, sia se i bersagli vengono colpiti o meno, se sorpresi, la prima volta non potranno rintracciare che sei stato tu a generare quell'attacco. Se è un effetto, ottieni un bonus di (+1) alla difficoltà per questo incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE

In qualsiasi momento, utilizza le azioni che hai, anche fuori dal tuo turno, per generare il misticismo.
(attenzione a quante azioni servono per generare il misticismo).
> Limitazione: utilizzabile [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per round.
> Costo aggiuntivo: + 0pE

 

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Studioso

  • Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l' abilità di generare incantesimi.
  • Catalizzatore Magico. Ottieni un oggetto che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
  • Puoi preparare [Intelligenza] incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale ella classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].

  • La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.

  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].

  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Una volta per round puoi usare 2 effetti della Tabella degli Effetti su un incantesimo, riducendo il costo in energia di (-1).
  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
    > Costo: 2pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 18m da te.
    > Costo: 2pE per ricrearlo in mano.

Innato

  • Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l' abilità di generare incantesimi.
  • Catalizzatore Magico. Ottieni un oggetto che, impugnato, funge da catalizzatore magico. Nel tuo turno se ti viene sottratto, puoi spendere 2 punti energia per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 18m da te, senza consumare azione.
  • Puoi preparare 2 incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale ella classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].

  • La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.

  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].

  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Una volta per round, puoi lanciare 1 incantesimo semplice istantaneo senza consumare punti energia.
  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
    > Costo: 2pE per ricrearlo in mano.

Maloch

  • Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l' abilità di generare incantesimi.
  • Catalizzatore Magico. Ottieni un'arma a una mano leggera, in cui hai allenamento e che, impugnata, funge da catalizzatore magico. Ottiene l'attributo #Mistica. Con essa, qualsiasi tu abbia scelto, puoi effettuare l'azione di parata.
  • Puoi preparare 1 incantesimo (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale ella classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].

  • La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.

  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].

  • Puoi usare la tua statistica di Intelligenza per attaccare con il tuo catalizzatore magico.
  • Puoi applicare gli effetti della Tabella degli Effetti (non effetti di controllo avanzato) agli attacchi (considerati come incantesimi offensivi) che effettui con il tuo catalizzatore magico.
  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
    > Costo: 2pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 18m da te.
    > Costo: 3pE per ricrearlo in mano.

 

Avanzamento Classe

Livello 4

Studioso

  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Ottieni 1 incantesimo extra.
  • Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare per la generazione di un incantesimo.

Innato

  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Ottieni 1 punto mistico extra.
  • Una volta per round, in qualsiasi momento, puoi recuperare 1 punto energia che puoi usare solo per generare incantesimi.

Maloch

  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Se la tua l'arma catalizzatore magico ha l'attributo #Lancio, quando la lanci si riteletrasporta in mano come parte della stessa azione.
  • Quando effettui un attacco (incantesimo offensivo) non ad area contro dei bersagli singoli, dopo che il difensore ha dichiarato la posizione del suo punto difesa iniziale, dichiara una posizione (diversa da quella coperta dal difensore). Se riesci, attraverso il lancio del dado, a posizionare il tuo punto attacco sulla posizione dichiarata e l'attacco ha successo, infliggi (+[dado]) danni extra.

 

Livello 7

Studioso

  • Puoi cambiare [Intelligenza] incantesimi dalla lista di quelli che hai ottenuto.
  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Una delle opzioni della Tabella degli Effetti a tua scelta non ti costa punti energia.

Innato

  • Puoi cambiare 2 incantesimi dalla lista di quelli che hai ottenuto.
  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Una volta al giorno, puoi lanciare 1 incantesimo complesso consumando solo 1 punto energia.

Maloch

  • Puoi cambiare 1 incantesimo dalla lista di quelli che hai ottenuto.
  • Finchè impugni il tuo catalizzatore magico, ottieni sempre 1 punto difesa extra contro gli attacchi di qualunque tipo.
  • Ottieni questa opzione di effetto di controllo superiore esclusiva, che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti:

COLPO RINTRACCIANTE
Ottieni vantaggio ad un attacco magico.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 0pE

 

Livello 10

Studioso

  • Ottieni 2 opzioni di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Ottieni 2 incantesimi extra.
  • Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare per la generazione di un incantesimo.

Innato

  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Ottieni 2 punti mistici extra.
  • Non hai piu bisogno del catalizzatore magico per lanciare gli incantesimi.

Maloch

  • Puoi cambiare 1 incantesimo dalla lista di quelli che hai ottenuto.
  • Ottieni vantaggio in una tipologia specifica di prova a tua scelta.
  • Fino a 3 volte per round, eseguire l'azione di parata non ti costa azione.
  • Una volta al giorno, scegli 1 incantesimo a tua scelta. Esso diviene un incantesimo semplice, costando A + 1E per 1 solo utilizzo.

 

Talenti Esclusivi

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 3.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 6.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
    > Requisito: Livello 9.
  • Punto Mistico. Ottieni 1 punto mistico extra.
  • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
  • Armatura Magica. La tua armatura leggera ottiene una riduzione di (-2) contro qualsiasi tipologia di danno fisico e elementale.
  • Magia su Vulnerabilità. Quando un bersaglio si rende vulnerabile entro la tua portata del magico, puoi attaccarlo generando un incantesimo semplice contro di esso.
  • Dado Magico: Una volta al giorno, puoi spendere 1 punto energia per aumentare il risultato di un dado lanciato da te di "+1" (massimo "6").
  • Concertazione Migliorata. Ottieni 10 punti concentrazione extra quando mantieni la concentrazione su un incantesimo.

Esper

Potere della Mente – Incantesimi extrasensoriali e capacità mentali aumentate

 

Assetto Iniziale al Livello 1

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Mente.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
  • Portata del magico: 20m.
  • Ottieni 2 incantesimi a tua scelta dalla lista degli incantesimi Esper.
  • Dimezzi tutti i danni mentali che subisci.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 3 + bonus competenza].

 

Lista Incantesimi - I Poteri della Mente

Qui trovi la lista degli incantesimi Esper, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

 

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Psionico

  • Il tuo catalizzatore magico è rappresentato dalle tue facoltà mentali. Non puoi generare misticismi complessi o mantenere la concentrazione se le tue facoltà mentali sono alterate o compromesse.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 3 + bonus competenza].
  • La statistica su cui si basa la tua magia è Mente.
  • Ottieni 2 incantesimi a tua scelta dalla lista degli incantesimi Esper (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
  • Ottieni 2 poteri della mente dall' elenco associato.
  • Focus Psionico. Azione
    Scegli un bersaglio su cui hai focus. Ottieni un focus speciale su di esso, chiamato focus psionico. Questo focus elimina tutti gli altri focus che hai su di altri bersagli. Il bersaglio non può togliere il focus psionico su di sè in nessun modo finche le tue facoltà mentali non sono compromesse. Puoi mantenere il focus psionico fin tanto che il bersaglio non si allontana a piu di 100m di distanza. Una volta per turno, con 1 azione di supporto, puoi applicare 1 potere della mente sul bersaglio su cui hai focus psionico.
    > Limitazione: 1 volta per round e non puoi avere più di 1 focus psionico attivo.
    > Costo: A + 1 pE.

Elenco dei Poteri della Mente

Con una azione è possibile attivare un potere della mente sul bersaglio sotto focus psionico. Puoi applicare solo 1 potere della mente alla volta sul bersaglio.

  • Breccia Difensiva. Il bersaglio posiziona casualmente il suo primo punto difesa contro tutti gli attacchi che riceve.
  • Nodo Cerebrale. Il bersaglio non può effettuare azioni di movimento e subisce un malus di (-1) alla sua statistica di Intelligenza.
  • Blocco Inconscio. Non può effettuare attacchi al di fuori del suo turno e subisce un malus di (-1) alla sua statistica di Mente.
  • Debolezza della Mente. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio esegue una prova di intuizione (Intelligenza). Se fallisce, subisce un malus di (-1) a tutte le prove di Intelligenza, Mente e Carisma. Difficoltà: [7 + bonus competenza].
  • Risonanza Dolorosa. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio esegue una prova di disciplina (Mente). Se fallisce, subisce immediatamente [Mente] danni mentali. Difficoltà: [7 + bonus competenza].
  • Interferenza Psicofisica. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio perde 1 punto energia.
  • Distorsione Percettiva. Il primo attacco che effettua ad ogni suo turno ottiene svantaggio.

Emoth

  • Il tuo catalizzatore magico è rappresentato dalle tue facoltà mentali. Non puoi generare misticismi complessi o mantenere la concentrazione se le tue facoltà mentali sono alterate o compromesse.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 3 + bonus competenza].
  • La statistica su cui si basa la tua magia è Mente.
  • Ottieni 2 incantesimi a tua scelta dalla lista degli incantesimi Esper (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
  • Ottieni 1 status emotivo dall' elenco associato.
  • Status Emotivo. Azione
    Seleziona uno status emotivo ed attivalo. Se ne avevi già un altro attivo, lo sostituisci.
    > Limitazione: 1 volta per round.
    > Costo: A + 1 pE.

Elenco degli Status Emotivi

  • Ira. Una volta per round, quando effettui un attacco non ad area con un tuo incantesimo Esper ottieni vantaggio.
  • Paura. Una volta per round, quando infliggi danni mentali a un bersaglio, quella creatura ha svantaggio al prossimo attacco contro di te che effettuerà prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
  • Serenità. Una volta per round, ottieni vantaggio ad una prova che subisci.
  • Compassione. Una volta per round, quando un alleato entro la tua portata del magico subisce danni, puoi scegliere di subire [dado] danni mentali, dimezzando però i danni che l’alleato riceverebbe.
  • Rancore. Una volta per round, quando un bersaglio ti infligge danni entro la tua portata del magico, puoi scegliere di dimezzare il danno ricevuto, per infliggere [dado] danni mentali al bersaglio che ti ha attaccato.
  • Gioia. Una volta per round, te o un bersaglio vicino a te. Il bersaglio scelto recupera [Mente] punti vita.
  • Tristezza. Una volta per round, imponi svantaggio ad una prova effettuata da un bersaglio entro la tua portata del magico.

 

Avanzamento Classe

Livello 4

Psionico

  • Ottieni 1 potere della mente extra.
  • Tutti i tuoi incantesimi che infliggono danno ti costano 1 pE in meno (minimo 1 pE).
  • Arma Psionica. Azione
    Evochi un'arma leggera comune, da mischia o da tiro, che infligge [bonus competenza + Mentedanni mentali. Eccetto il danno, tutte le altre proprietà comuni dell'arma (come portata/gittata e attributi) si conservano. Hai allenamento nella tua arma psonica. Tutte le armi con attributo #lancio, se lanciate, ricompaiono automaticamente in mano. Non puoi essere disarmato dall'arma. Non puoi evocare più di 1 arma psionica.
    > Costo: A + 2pE

Emoth

  • Ottieni 1 status emotivo extra.
  • Tutti i tuoi incantesimi a concentrazione ti costano 1 pE in meno (minimo 1 pE).
  • Emo-Azione. Azione
    A seconda dello status emotivo che hai attivo in questo momento, puoi applicare un effetto speciale associato:
    - Ira. Effettua un attacco speciale, in mischia o a distanza entro portata del magico, che infligge [Mente] danni da ustione.
    - Paura. La difficoltà dei tuoi incantesimi aumenta di (+1).
    - Serenità. In qualsiasi momento, teletrasportati in un punto entro 10m da te.

    - Compassione. In qualsiasi momento, nega uno svantaggio ad un bersaglio entro portata del magico.
    - Rancore. Effettua un attacco speciale, in mischia o a distanza entro portata del magico, che infligge [dado] danni da fulmine.
    - Gioia. In qualsiasi momento, effettua 1 movimento che non ti rende vulnerabile.
    - TristezzaIn qualsiasi momento, nega un vantaggio ad un bersaglio entro portata del magico.
    > Limitazione: 1 volta per round.
    > Costo: A + 1pE

 

Livello 7

Psionico

  • Ottieni 1 potere della mente extra.
  • Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare solo per effettuare l'azione Focus Psionico.
  • Focus Concentrato. Quando usi l'azione Focus Psionico per applicare il focus psionico, quando utilizzi l'azione di supporto puoi applicare 2 poteri della mente, nell'ordine che preferisci.

Emoth

  • Ottieni 1 status emotivo extra.
  • Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare solo per effettuare l'azione Emo-Azione.
  • Mix Emotivo. Puoi utilizzare l'azione Stetus Emotivo per selezionare 2 status emotivi e attivarli contemporaneamente.



Livello 10

Psionico

  • Ottieni 1 potere della mente extra.
  • Focus Amplificato. Puoi utilizzare l'azione Focus Psionico per applicare il focus psionico su tutti i bersagli che puoi vedere.

Emoth

  • Ottieni 1 status emotivo extra.
  • Puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi, sommando i loro costi in punti energia.

 

Talenti Esclusivi

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 3.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 6.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
    > Requisito: Livello 9.
  • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
  • Vitalità Mistica. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare [dado + Mente] punti vita.
  • Mente Rigenerativa. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare 1 criticità.
  • Mente Capiente (I). Ottieni 1 punto mistico extra.
  • Mente Capiente (II). Ottieni 1 punto mistico extra.
  • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
  • Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.

Musico

Magia della Musica – Varietà d'incanto, sinfonie magiche, e incantesimi di supporto.

 

Assetto Iniziale al Livello 1

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Mente o Corpo.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Incantesimi: ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali.
  • Sinfonia: Ottieni 1 sinfonia a tua scelta.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.

 

Lista Incantesimi - Magia della Musica

Qui trovi la lista degli incantesimi Musicali, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

 

Sinfonie

Condizioni: Le sinfonie sono considerate abilità simili agli incantesimi e va utilizzata la concentrazione, anche se il loro effetto è o può apparire istantaneo. Nonostante il loro utilizzo non consumi punti mistici, necessiti comunque di almeno 1 punto mistico per poterle eseguire. E' possibile usare una azione di supporto per eseguire o cambiare sinfonia solo 1 volta per turno. E' possibile eseguire ogni sinfonia 1 sola volta al giorno. Ecco l'elenco:

  • Il Volo del Calabrone. Sciami di calabroni volano su dei bersagli a tua scelta. Una volta per turno, usando 1 azione, I bersagli colpiti subiscono 1 di questi effetti a tua scelta da questo elenco:
    Pungiglioni. Subiscono un attacco che, se a segno, infligge [d] danni da punta.
    - Assalto. Non possono posizionare punti difesa se non in modo casuale fino all'inizio del tuo prossimo turno.
    - Ronzio. se non superano una prova di disciplina (Mente), imponigli svantaggio nei gli attacchi che effettuano nel loro prossimo turno.
    - Sciame. se non superano una prova di elusione (Destrezza), imponigli svantaggio nei gli attacchi che effettuano nel loro prossimo turno.
    > Costo: 1pE x  bersaglio.
  • La Cavalcata delle Valchirie. Evoca fino ad un massimo di 4 cavalli di taglia grande.
    Quando li evochi, essi hanno 15 punti vita, Forza 5, Destrezza 5 e movimento pari a 4. Il resto delle statistiche segue le regole della tabella druidica. Inoltre, ogni volta che li evochi essi avranno 1 abilità a tua scelta da questo elenco:
    - Volo. Possono volare fino ad un massimo di 10m d'altezza dal suolo, ma con il loro movimento ridotto a 1. Dopo aver sfruttato 1000 movimenti in volo (10 chilometri massimi di percorrenza), perdono questa capacità e possono solo planare.
    - Galoppo Selvaggio. Raddoppia il loro movimento e ottengono vantaggio nelle prove di elusione (Destrezza).
    - Carica. Una volta per turno possono usare la loro azione per attaccare in mischia, infliggendo [d + 5] danni da impatto.
    - Bardatura Magica. I cavalli dimezzano tutti i danni fisici oppure 1 danno elementale a tua scelta che subiscono.
    - Squillo di Trombe. Da quando vengono evocati, puoi conferire vantaggio ad un numero di proveattacchi, effettuati da te o dai tuoi alleati entro portata del magico, pari a [(numero cavalli evocati + 1)]. Questo effetto dura fino all' inizio del tuo prossimo turno.
    > Costo: (1pE x 1 cavallo) + (2pE x ogni cavallo aggiuntivo)
  • Il Cavaliere Selvaggio. Tu e tutti i tuoi alleati entro la tua portata del magico ottenete 1 punto difesa casuale aggiuntivo contro tutte le tipologie di attacco. Inoltre una volta per turno, tu e i tuoi alleati spendendo 1 punto energia nel proprio turno, potete ottenere vantaggio ad un attacco.
    > Costo: 2pE
  • Sonata al Chiaro di Luna. Tutto il buio presente per 20m attorno a te viene illuminato dalla luce della luna piena, che rivela anche le tracce magiche sotto il suo bagliore.
    > Costo: 1pE
  • Nell' Antro del Re della Montagna. Diventi invisibile, e la melodia la puoi sentire solo tu.
    > Condizione: La sinfonia si interrompe quando effettui una qualsiasi azione offensiva.
    > Costo: 2pE
  • La Primavera. Iniziano a sbocciare fuori tutt' intorno a te. Te e tutti i bersagli a te alleati dentro la tua portata del magico ottenete un bonus di [bonus competenza] alle prove effettuate o subite, se non si possiede competenza per quella prova.
    > Costo: 1pE
  • L' Autunno. Iniziano a cadere foglie colorate tutt'intorno a te. Tutti i bersagli nemici dentro la tua portata del magico ottengono un malus di [bonus competenza] alle prove che effettuano o subiscono.
    > Costo: 1pE
  • Toccata e Fuga. Te e tutti i tuoi alleati entro la tua portata del magico non siete mai vulnerabili quando effettuate movimenti dopo aver eseguito una azione offensiva. Inoltre, ottenete vantaggio nelle prove di elusione (Destrezza).
    > Costo: 2pE
  • Requiem. Puoi suonare questa melodia nel momento in cui tu e altri bersagli entro la tua portata del magico effettuate un riposo. Dopo sole 4 ore, tu e tutti quei bersagli recuperate tutti i punti vita, tutte le criticità e tutti gli utilizzi delle abilità. Anche se passi tutte le 4 ore a suonare e non dormi, ottieni lo stesso i benefici del riposo.
    > Condizioni: rituale di 4 ore.
  • Ouverture del Guglielmo Tell. Te e tutti i tuoi alleati ottenete 1 movimento extra. Inoltre, spendendo 1 punto energia, puoi donare vantaggio in una prova compiuta da te o da un tuo alleato entro la tua portata del magico.
    > Costo: 2pE
  • Tuoni e Fulmini. Mentre suoni produci delle nubi che si alzano sopra la tua testa. Puoi usare una azione per lanciare dei fulmini entro la tua portata del magico contro uno o piu' bersagli. Se a segno, ogni fulmine infligge [dado + Pratica] danni elettrici.
    > Costo: 1pE per 1 fulmine
  • La "Campanella". Un' enorme campana di forma eterea compare nell' area. Il suo rintocco sprigiona una grande onda d' urto che colpisce una vasta area di raggio pari a 20m. Tutti i bersagli, eccetto te e i tuoi alleati, che non superano una prova su costituzione (Corpo) subiscono [dado + Pratica] danni da dolore e perdono la concentrazione. Questa sinfonia non può essere mantenuta dopo aver applicato il suo effetto.
    > Costo: 3pE

 

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Armonico

  • Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
  • Ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • Per mantenere la concentrazione, devi continuare a suonare il tuo strumento catalizzatore magico.
  • Ottieni [Pratica + bonus competenza] punti bardo al giorno. Puoi spenderli in vari modi secondo l'elenco delle opzioni per i punti bardo. Puoi applicare 1 solo uso dei punti bardo per ogni situazione (attacco, prova, danno, ecc.). Recuperi i punti bardo dopo un riposo.

  • In qualsiasi momento, durante il round, puoi spendere i tuoi punti bardo senza consumare azioni o punti energia.

Opzioni per i Punti Bardo

Gli effetti dei punti bardo si applicano tutti entro la tua portata del magico.

Bonus/Malus. Aumenta o dimunuisci il risultato di una prova di (+1) o (-1). | 1 punto bardo.
Difesa. Diminuisci un danno di (-[dado]). | 1 punto bardo.
Cura. Ripristina [bonus competenza] punti vita. | 1 punto bardo.

Rumoroso

  • Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
  • Ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • Il tuo catalizzatore magico diviene resistente agli urti (non si romperà se usato come arma impropria) e puoi utilizzarlo come un' arma da mischia a una mano in cui hai allenamento, senza gli svantaggi base delle armi improprie. Essa infligge [dado + bonus competenza] danni da impatto.

  • Per mantenere la concentrazione, puoi suonarlo, oppure ti basta impugnarlo a una mano e effettuare azioni di attacco., sia nel turno che attivi la concentrazione, sia nei turni in cui la mantieni. Ciò ti lascia una mano libera.

  • Ottieni la sinfonia  Il Cavaliere Selvaggio.

Melodico

  • Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
  • Ottieni 1 incantesimo dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • Per mantenere la concentrazione, devi continuare a suonare il tuo strumento catalizzatore magico.
  • Ottieni 1 incantesimo extra che puoi preparare di qualsiasi tipologia (come la classe Mago), eludendo quindi il vincolo alla lista degli incantesimi previsti per questa classe.

  • Ottieni il tratto speciale Tecnica Mistica.

Virtuoso

  • Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
  • Ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • Per mantenere la concentrazione, devi continuare a suonare il tuo strumento catalizzatore magico.
  • Ottieni 1 sinfonia extra.

  • Una sinfonia a tua scelta. Quella sinfonia potrai eseguirla 2 volte al giorno.

 

Avanzamento Classe

Livello 4

Armonico

  • Mentre suoni il tuo catalizzatore magico hai automaticamente focus su tutti i bersagli da te selezionati che hanno la capacità di udire la tua musica entro la tua portata del magico.
  • Hai delle opzioni aggiuntive per i punti bardo:

Opzioni Aggiuntive per i Punti Bardo

Danno. Aumenta un danno di (+[dado]). | 2 punti bardo.
Recupero. Fai recuperare 1 punto energia. | 1 punto bardo.
Fortuna. Fai rilanciare un dado (non per un attacco). | 2 punti bardo.

Rumoroso

  • Ottieni una azione offensiva extra che puoi usare solo per attaccare col tuo catalizzatore magico.

  • La sinfonia  Il Cavaliere Selvaggio ti costa 1 pE in meno.

Melodico

  • Ottieni 1 incantesimo extra che puoi preparare di qualsiasi tipologia (come la classe Mago), eludendo quindi il vincolo alla lista degli incantesimi previsti per questa classe.

  • I tuoi incantesimi ti costano 1 pE in meno se mantieni la concentrazione su una sinfonia.

Virtuoso

  • Una volta che hai iniziato a suonare una sinfonia, o stai mantenendo la concentrazione su un incantesimo, il tuo catalizzatore magico continua a suonare da solo finchè lo hai indosso (puoi riporlo ma suonerà lo stesso). Devi iniziare a suonarlo, quindi averlo in mano, per iniziare a mantenere la concentrazione.
  • Ottieni 1 azione di supporto extra che puoi usare solo per compiere l' azione maneggiare.

 

Livello 7

Armonico

  • La tua portata del magico aumenta a 50m.

  • Hai delle opzioni aggiuntive per i punti bardo:

    Opzioni Aggiuntive per i Punti Bardo

    Generazione. Puoi sopperire al costo dei punti energia di un incantesimo che stai generando spendendo punti bardo. | x punti bardo.
    Azione Extra. Ottieni 1 azione extra. | 3 punti bardo.

     

    Rumoroso

    • Una volta per round, quando attacchi in mischia con il tuo catalizzatore magico, spendendo 1 punto energia, puoi effettuare un attacco che infligge  (+[Pratica]) danni extra.

    • Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi usare solo per compiere le azioni schivata e elusione.

    Melodico

    • Puoi sostituire 1 dei tuoi incantesimi con 1 incantesimo extra che puoi preparare di qualsiasi tipologia (come la classe Mago), eludendo quindi il vincolo alla lista degli incantesimi previsti per questa classe.
      • Puoi eseguire sinfonie anche se non hai piu punti mistici.

      Virtuoso

      • Puoi mantenere la concentrazione su un incantesimo anche se stai mantenendo già la concentrazione su una sinfonia.

      • Una sinfonia a tua scelta ti costa 1pE in meno.

      Livello 10

      Armonico

      • La tua portata del magico aumenta a 100m, fin dove la tua musica è ben udibile.
      • Hai delle opzioni aggiuntive per i punti bardo:

          Opzioni Aggiuntive per i Punti Bardo

          Incantesimo. Sostituisci 1 azione nel costo per generare un incantesimo. | 2 punti bardo.
          Resistenza. Dimezza un attacco che sta per essere subito. | 2 punti bardo.

          Rumoroso

          • Ottieni 1 criticità extra.

          • Fracasso Continuo. Azione
            Fin tanto che mantieni la concentrazione su questa abilità, dimezzi tutti i danni fisici che ricevi.
            Richiede concentrazione.
            > Costo: A + 2pE.

          Melodico

          • Ottieni 1 azione extra.
          • Melodia Inarrestabile. Azione
            Infliggi [dado + Pratica] danni da pressione ad un bersaglio su cui hai focus, anche se è protetto da coperture totali, il suono oltrepassa gli ostacoli solidi e liquidi. Il bersaglio può evitare questo attacco (prima che venga decretato il danno) se spende 1 azione per evitarlo.
            > Limitazione: 1 volta per round.
            > Costo: A + 1pE.

          Virtuoso

          • Ottieni 2 punti mistici extra.
          • Apprendi tutte le sinfonie. Ognuna di queste la puoi eseguire 2 volte al giorno.

           

          Talenti Esclusivi

          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 3.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 6.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
            > Requisito: Livello 9.
          • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
          • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
          • Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.

          Runico

          Versatilità e Unicità - Diventa una delle leggende di Dunia

           

          Assetto Iniziale al Livello 1

          • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica a tua scelta.
          • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
          • Rune. Ottieni 2 rune giornaliere che puoi incidere e tenere pronte per essere attivate contemporaneamente.
          • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe dall'elenco della sottoclasse associata.

           

          Rune

          Il vantaggio che le rune offrono deriva dalla possibilità di eludere il costo in energia di un incantesimo oppure nella capacità di attivarle senza badare alla concentrazione. Questo varia a seconda della tipologia di runa scelta. Il runico sceglie alcuni degli incantesimi runici preparati e li immagazzina magicamente, attraverso un rituale, in degli oggetti che possiede o che indossa indossa intagliandoli o marchiandoli con le rune. Alcune rune hanno effetto dal momento che sono intagliate, altre di queste invece vengono attivate a comando eseguendo l' azione di supporto Attivazione Runa attraverso l' utilizzo del tuo catalizzatore magico.

          Esistono tre tipologie di rune:

          Rapide

          Il loro effetto è immediato: una volta attivate liberano l' incantesimo immagazzinato istantaneo e si dissolvono subito dopo l'utilizzo.
          Richiedono attivazione (azione di supporto Attivazione Runa).
          > Queste sono indicate negli elenchi con (R).

          Continue

          Il loro effetto, dalla loro attivazione, permane ma per un limite di tempo definito dalla sottotipologia: a tempo oppure a concentrazione. Indifferentemente dalla sottotipologia usata, non è possibile avere più di 1 runa continua attiva.
          Richiedono attivazione (azione di supporto Attivazione Runa).

          • A Tempo. Il loro effetto, dalla loro attivazione, permane ma per un limite di tempo definito. Dall' attivazione, la runa mantiene l'effetto per la durata massima di [bonus competenza] round.
            > Queste sono indicate negli elenchi con (CT).

          • A Concentrazione. Il loro effetto, dalla loro attivazione, permane ma sono vincolate alla concentrazione dell'utilizzatore. La loro attivazione richiede concentrazione. Questa concentrazione è considerata come concentrazione per un'abilità, quindi non consuma i punti energia ad ogni inizio turno come per i misticismi.
            > Queste sono indicate negli elenchi con (CC).

          Perpetue

          Il loro effetto, dal momento in cui vengono incise, si attiva subito e si mantiene sempre attivo, fin quando non lo disattivi (azione gratuita in qualsiasi momento), finchè non muori oppure non incidi la stessa runa perpetua nuovamente. Queste sono rune uniche, non puoi incidere e mantenere incise contemporaneamente piu di [bonus competenza] rune perpetue.
          > Queste sono indicate negli elenchi con (P).

           

          Lista Incantesimi - I Segreti delle Rune

          Qui trovi la lista degli incantesimi Runici, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

           

          Sottoclasse - Livello 1

          Scegli una di queste sottoclassi:

          Rune Primordiali

          • I tuoi punti mistici sono pari a [Pratica + 1 + bonus competenza].
          • La statistica su cui si basa la tua magia è Pratica.
          • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Pratica + bonus competenza].
          • La tua portata del magico è pari a 20m.
          • Il tuo catalizzatore magico è uno strumento da artigiano magico, con cui puoi intagliare rune magicamente.
          • Ottieni [Pratica] rune giornaliere che puoi incidere e tenere pronte per essere attivate contemporaneamente.
          • Per [1 + bonus competenza] volte al giorno, puoi utilizzare l'azione Intagliare Runa senza consumare azione, ma spendendo 1 punto energia.
          • Ottieni 1 incantesimo runico extra.
          • Impari a saper riconoscere la magia delle rune primordiali e impari a disegnarle.
          • Attivazione Runa. Azione
            Puoi utilizzare questa azione di supporto per attivare una runa preparata, e l' effetto ad essa associata, spendendo il costo richiesto dall' incantesimo.
            > Costo: A
          • Intagliare Runa. Azione
            Puoi utilizzare un' azione di supporto per intagliare una runa.
            > Costo A + 1 pE
          • Ricrea Catalizzatore. Azione
            Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
            > Costo: 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 10m da te.
            > Costo: 2pE per ricrearlo in mano.

          Alfabeto di Hulder

          • I tuoi punti mistici sono pari a [Pratica + 1 + bonus competenza].
          • La statistica su cui si basa la tua magia è Pratica.
          • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Pratica + bonus competenza].
          • La tua portata del magico è pari a 20m.
          • Per [1 + bonus competenza] volte al giorno, puoi utilizzare l'azione Ripristino Runico senza consumare azione, ma spendendo 1 punto energia.
          • Impari a saper riconoscere la magia dell' alfabeto di Hulder e impari a disegnarle.
          • Ottieni 2 rune personalizzate. Invece degli incantesimi runici, puoi intagliare rune contenenti tuoi incantesimi, secondo le regole speciali:

          Per utilizzare le rune personalizzate è necessario seguire le seguenti regole generali:

          - Le rune personalizzate possono essere solo rapide e timer.
          - Le rune personalizzate scalano sulla statistica di Intelligenza.
          - Le rune personalizzate non possono immagazzinare misticismi che costerebbero piu' di 3pE.
          - Le rune personalizzate che intagli permangono se oltrepassano la tua portata del magico ma non le puoi attivare.
          - Non è possibile influire o modificare gli effetti degli incantesimi applicati attraverso le rune personalizzate attraverso nessuna abilità o effetto.
          - Se si infligge danno diretto attraverso le rune continue esse si dissolvono al primo turno di utilizzo.

          • Intagliare Runa. Azione
            Puoi utilizzare un' azione di supporto per intagliare una runa.
            > Costo A + 1 pE
          • Attivazione Runa. Azione
            Puoi utilizzare questa azione di supporto per attivare una runa preparata, e l' effetto ad essa associata, spendendo il costo richiesto dall' incantesimo.
            > Costo: A
          • Ripristino Runico. Azione
            Puoi utilizzare un' azione di supporto per ripristinare fino a [bonus competenza] rune attraverso un rituale di 10 minuti.
            > Costo A + (numero rune ripristinate) pE
          • Ricrea Catalizzatore. Azione
            Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
            > Costo: 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 10m da te.
            > Costo: 2pE per ricrearlo in mano.

          Codice Occulto

          • I tuoi punti mistici sono pari a [Pratica + 1 + bonus competenza].
          • La statistica su cui si basa la tua magia è Pratica.
          • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Pratica + bonus competenza].
          • La tua portata del magico è pari a 10m.
          • Ottieni 2 rune giornaliere che puoi incidere e tenere pronte per essere attivate contemporaneamente.
          • Per [1 + bonus competenza] volte al giorno, puoi utilizzare l'azione Attivazione Runa senza consumare azione, ma spendendo 1 punto energia.
          • Ottieni 1 punto mistico extra.
          • Le rune che scrivi, disegni o applicate sugli oggetti che intagli sono occultate magicamente. Solo tu sei in grado di vederle senza mezzi magici. La traccia magica di questo occultamente può essere rilevata da un esterno attraverso l' uso della magia ma sempre attraverso una prova la cui difficoltà è pari a 11.
          • Impari a saper riconoscere la magia delle codice occulto e impari a disegnarle.
          • Intagliare Runa. Azione
            Puoi utilizzare un' azione di supporto per intagliare una runa.
            > Costo A + 1 pE
          • Attivazione Runa. Azione
            Puoi utilizzare questa azione di supporto per attivare una runa preparata, e l' effetto ad essa associata, spendendo il costo richiesto dall' incantesimo.
            > Costo: A
          • Ripristino Runico. Azione
            Puoi utilizzare un' azione di supporto per ripristinare fino a [bonus competenza] rune attraverso un rituale di 10 minuti.
            > Costo A + (numero rune ripristinate) pE
          • Ricrea Catalizzatore. Azione
            Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
            > Costo: 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 10m da te.
            > Costo: 2pE per ricrearlo in mano.

           

          Avanzamento Classe

          Livello 4

          Rune Primordiali

          • Per 2 volte al giorno, una volta per turno, puoi usare l'azione di classe Attivazione Runa per attivare rune che sono al di fuori della tua portata del magico, purchè tu abbia comunque il catalizzatore magico.
          • Quando usi l'azione Attivazione Runa puoi attivare le rune anche fuori dalla tua portata del magico.

          Alfabeto di Hulder

          • Per 2 volte al giorno, puoi intagliare una runa inserendoci l' incantesimo di un altra creatura consenziente, che deve partecipare al rituale di intagliatura.
          • Quando usi l'azione Ripristino Runico ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi fino all'inizio del tuo prossimo turno.

          Codice Occulto

          • Per 2 volte al giorno, puoi usare l'azione Ripristino Runico senza effettuare il rituale.
          • Tutti i tuoi incantesimi runici, generati mentre impugni il catalizzatore magico, costano 1 punto energia in meno (minimo 1 pE).

           

          Livello 7

          Rune Primordiali

          • Ottieni 1 incantesimo runico extra.
          • Ottieni 1 runa extra.
          • Una volta per round, puoi attivare una runa in qualsiasi momento.

          Alfabeto di Hulder

          • Ottieni 1 runa personalizzata extra.
          • Ottieni competenza in 1 prova.
          • Una volta per round, puoi intagliare una runa in qualsiasi momento.

          Codice Occulto

          • La tua portata del magico è pari a 20m.
          • Ottieni 1 runa extra.
          • Una volta per round, puoi generare un incantesimo runico in qualsiasi momento.

           

          Livello 10

          Rune Primordiali

          • Ottieni 1 azione di supporto extra che puoi utilizzare per usare l'azione Intagliare Runa.
          • Ottieni 1 runa extra.

          Alfabeto di Hulder

          • Ottieni 1 runa personalizzata extra.
          • Puoi usare l'azione Ripristino Runico senza limiti di utilizzo.

          Codice Occulto

          • Ottieni 1 incantesimo runico extra.
          • Ottieni 1 azione di supporto extra che puoi utilizzare per usare l'azione Attivazione Runa.

           

          Talenti Esclusivi

          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 3.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 6.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
            > Requisito: Livello 10.
          • Runa Extra. Ottieni 1 runa extra.
          • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo runico extra.
          • Portata Amplificata. In qualsiasi momento, puoi spendere 1 punto energia per aumentare di 10m la tua portata del magico. fino all'inizio del tuo prossimo turno.
          • Scriba Runico. Sai leggere tutte le scritture runiche.
          • Rune Concentrate. Tutti gli incantesimi runici che infliggono danno, infliggono [bonus competenza] danni extra.
          • Autonomia Runica. Una volta al giorno, puoi generare 1 incantesimo runico complesso senza catalizzatore magico, ma devi avere almeno 1 runa intagliata e non attivata.

          Druido

          Dominio Naturale - Evocazioni, trasformazioni e dominio degli elementi naturali.

           

          Assetto Iniziale al Livello 1

          • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica a tua scelta.
          • Se hai scelto il Modello Equilibrato, ottieni 2 incantesimi extra e la difficoltà dei tuoi incantesimi aumenta di (+2).
          • Quando prepari incantesimi complessi di evocazione druidica e trasformazione druidica che costano 4 o più punti energia li puoi preparare con il costo ridotto di 1 pE.

           

          Tabella Druidica

          Tabella per Evocazioni e Trasformazioni.

          LD (Livello Difficoltà) e costo in punti energia

          • Definito l' LD di una creatura, il costo in energia per evocare le creature o trasformarti in una creatura è pari a:
          • (LD totale x 1pE), minimo 1 pE. A seconda delle caratteristiche della creatura, inoltre, si accresce l' LD totale.
          • Esempio: Cavallo ➞ taglia grande | non vola | non attacca | nessuna abilità capacità o abilità speciale = LD totale 3.
          • Esempio: Sciame di Vespe ➞ 6 creature di taglia minuscola | vola | attacca | capacità: elusione e riflessi = LD totale 3.
          • Esempio: Tarantola Magna ➞ taglia piccola | non vola | attacca | capacità: percezione e agilità | abilità speciali: capacità di tessere ragnatele, arrampicarsi sui muri e morso velenoso = LD 1 + ? (per le abilità).
          • Servendosi delle tabelle linee guida dei costi aggiuntivi degli incantesimi delle abilità il Master decreta che l' LD di queste abilità è pari a 3, limitando l' uso della ragnatela el' uso del morso velenoso a 2 al giorno. Quindi LD totale 3.
            Esempio: Lupo ➞ taglia media | non vola | attacca | capacità: percezione e furtività 
          • abilità speciali: capacità di afferrare con morso, udito e fiuto amplificati = LD 2 + ? (per le abilità).
          • Servendosi delle tabelle linee guida dei costi aggiuntivi degli incantesimi delle abilità il Master decreta che l' LD di queste abilità è pari a 2. Quindi LD totale 4.

           

          Regole di Trasformazione

          Quando scegli 1 incantesimo di trasformazione, scegli liberamente in quale creatura vuoi trasformarti. Successivamente, basandoti sulla creatura in cui vuoi trasformarti, segui queste regole per preparare l' incantesimo. Nella nuova forma che acquisirai:

          • Le competenze nelle prove che sceglierai, associate alla creatura, sostituiranno le tue capacità.
          • Le abilità speciali che sceglierai, associate alla creatura, sostituiranno solo i tuoi tratti speciali che si adattano solo alla tua forma umana (supervisione del Master).
          • Le caratteristiche corporee della creatura sostituiscono le tue.
          • Azzera le tue statistiche di Pratica e Carisma e perdi la capacità di comunicare verbalmente a meno che la creatura non ne sia fisicamente in grado. Inoltre, non puoi lanciare misticismi mentre sei trasformato.
          • In fase di preparazione dei misticismi di trasformazione, le tue statistiche di Intelligenza e Mente rimangono invariate, insieme alla tua coscienza e alle tue facoltà mentali. Inoltre, modifica le tue statistiche di Forza, Destrezza, Accortezza e Corpo da 0 distribuendo su di esse un numero di punti pari a: [(LD totale della creatura) + Intelligenza + 1]. Il valore massimo che puoi dare ad ogni statistica è pari a [(LD totale della creatura) + 1] ad eccezione della Forza il cui massimo è definito nella tabella druidica.
          • Aggiorna il numero di movimenti che possiedi per turno in rapporto alla tua Destrezza e alle abilità che la creatura ha in base ad esso.
          • Tutto il tuo equipaggiamento viene inglobato dalla forma in cui ti sei trasformato, per cui non ti può essere tolto ma non ne puoi fare uso. Anche il tuo catalizzatore magico, considerato sempre impugnato.
          • Ogni trasformazione, come ogni incantesimo il cui effetto che permane, richiede concentrazione.

           

          Regole di Evocazione

          Quando scegli 1 incantesimo di evocazione, scegli liberamente in quale creatura vuoi evocare. Successivamente, basandoti sulla creatura che vuoi evocare, segui queste regole per preparare l' incantesimo:

           

          • Puoi evocare creature e mantenerle evocate entro la tua portata del magico.
          • Quando evochi delle creature, il primo turno non possono agire poiché sono impegnate nell' essere generate. Inoltre, scegli se far effettuare il turno delle creature evocate prima del tuo o dopo il tuo (a livello dell' elenco della turnistica di round scegli se si posizionano immediatamente prima o dopo di te nell' effettuare il turno).
          • Le creature evocate hanno 2 azioni, che comandi tu se le creature sono dentro la tua portata del magico.
          • Le creature evocate usano sempre il sistema esagonale per gli attacchi che subiscono, ma non hanno punti arto poichè esse sono comunque frutto di un incantesimo e non hanno punti vita che derivano dalla loro effettiva forma. Quindi possiedono solo punti vita. Se vengono colpiti nelle parti critiche, subiranno (+d) danni extra.
          • Come azione difensiva una creatura evocata può aggiungere 1 punto difesa casuale in risposta ad un attacco.
          • Se si evoca più di una creatura devono necessariamente essere tutte uguali.
          • Le statistiche di Pratica, Carisma, Intelligenza e Mente delle creature evocate sono pari a "-1".
          • Imposta le statistiche di Forza, Destrezza, Accortezza e Corpo delle creature evocate distribuendo su di esse un numero di punti pari a: [(LD totale della creatura) + Intelligenza + Livello]. Il valore massimo che puoi dare ad ogni statistica è pari a [(LD totale della creatura) + 1] ad eccezione della Forza il cui massimo è definito nella tabella druidica.
          • Le creature evocate di taglia Minuscola hanno un ammontare di punti vita pari a: 1.
          • Le creature evocate di taglia Piccola o superiore hanno un ammontare di punti vita pari a: [4 x (1 + Corpo)].
          • Tratta i dati di gioco delle creature come fossero umani, aggiornandoli in base alle statistiche impostate.
          • Ogni evocazione, come ogni incantesimo il cui effetto che permane, richiede concentrazione.

           

          Evocazioni: Attacco di Gruppo

          Quando evochi gruppi di creature di taglia piccola o minuscola, è possibile farli attaccare in gruppo contemporaneamente contro un unico bersaglio (per velocizzare il turno delle creature evocate). È considerato gruppo ogni 6 creature di taglia minuscola e ogni 3 creature di taglia piccola. Puoi assegnare ad ogni gruppo un bersaglio. L' attacco avviene con vantaggio, e il danno equivale a, come mostrato in tabella, [(dado) x gruppo]. Ma gli attacchi non tolgono criticità.

          Lista Incantesimi - Magie Druidiche

          Qui trovi la lista degli incantesimi Druidici, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

           

          Sottoclasse - Livello 1

          Scegli una di queste sottoclassi:

          Mutapelli

          • Ottieni l' oggetto bastone shillagh, che funge da catalizzatore magico.
          • La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
          • Ottieni un numero di incantesimi preparati pari a [Intelligenza +1].
          • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
          • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
          • Tutti gli incantesimi di trasformazione druidica che effettui ti costano 1pE in meno.
          • Mentre sei trasformato ottieni 1 p extra.
          • Puoi preparare 2 incantesimi extra di tipologia trasformazione druidica.
          • Ricrea Catalizzatore. Azione
            Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
            > Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.

          Silvano

          • Ottieni l' oggetto bastone shillagh, che funge da catalizzatore magico
          • Imbracciare il bastone shillag ti garantisce 1 punto difesa extra contro qualsiasi tipologia di attacco.

          • Puoi usare il bastone shillag come arma da mischia che infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto.

          • La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
          • Ottieni un numero di incantesimi preparati pari a [Intelligenza +1].
          • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
          • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].
          • Tutti gli incantesimi di evocazione druidica che effettui ti costano 1pE in meno.
          • Puoi preparare 2 incantesimi extra di tipologia evocazione druidica.

          • Ottieni il dominio delle piante, come fosse un elemento naturale. In tutte le opzioni di manzia, ogni costo e costo aggiuntivo della tabella di manzia del dominio delle piante viene ridotto di 1pE.

          • Ricrea Catalizzatore. Azione
            Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
            > Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.

          Elenco delle Opzioni di Manzia

          Ecco la lista delle opzioni di manzia generali per dominare elementi o oggetti di manzia.
          In questo caso, per questa sottoclasse, adatterai le opzioni di manzia alle piante che ti circondano.

          Elementale

          • Ottieni l' oggetto bastone shillagh, che funge da catalizzatore magico.
          • La statistica su cui si basa la tua magia è Intelligenza.
          • Ottieni un numero di incantesimi preparati pari a [Intelligenza +1].
          • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
          • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].
          • Ogni costo e costo aggiuntivo delle opzioni di manzia del dominio degli elementi viene ridotto di 1pE.
          • Scegli un elemento in cui specializzare la tua magia druidica dalla lista degli elementi, acquisendo le relative abilità passive e azioni, riservati a questa sottoclasse. Col passare dell'avanzamento di livello potrai oltrepassare il limite di manzia, acquisendo la manzia di massimo 4 elementi.
          • Per [bonus competenza] volte al giorno, l'opzione di manzia Genera Elemento non ti richiede azione.

          • Ricrea Catalizzatore. Azione
            Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
            > Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano.

          Lista degli Elementi

          Ecco la lista degli elementi con i benefici per questa sottoclasse.

           

          Avanzamento Classe

          Livello 4

          Mutapelli

          • Mentre sei trasformato, ottieni 1 azione difensiva extra.
          • Colpo Potenziato. Azione
            Mentre sei trasformato in una trasformazione con capacità attacco, effettua un attacco che infligge (+[dado]) danni extra.
            > Limitazione: 1 volta per round
            > Costo: A
          • Recupero in Trasformazione. Azione
            Una volta per turno, mentre sei trasformato, puoi utilizzare una azione per recuperare punti vita pari a [dado + bonus competenza].
            > Limitazione: utilizzabile [1 + bonus competenza] volte al giorno.
            > Costo: A + 1pE

          Silvano

          • Le tue evocazioni permangono anche se vanno oltre la tua portata del magico, ma se non possono udirti o vederti non potranno eseguire azioni diverse dall' ultimo comando che gli hai dato per poi ritornare da te, eccetto azioni difensive per difendersi.
          • Quando determini la capacità di "attacco" sulle tue evocazioni druidiche di taglia media o superiore, il costo in LD lo applichi 1 volta sola se evochi più creature.
          • Comando Migliorato. Azione
            Azione di supporto eseguibile in qualsiasi momento. Ordina ad una creatura o ad un gruppo si creature da te evocate, posizionate entro la tua portata del magico, di compiere una azione.
            > Costo: A
          • Richiamo di Shillag. Azione
            Azione di offensiva eseguibile in qualsiasi momento. Seleziona dei bersagli posti entro la tua portata del magico. Essi effettuano una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi. Chiunque fallisce viene colpito dalla crescita improvvisa di un albero etereo, subendo [dado + bonus competenza] danni da impatto, viene spinto di 5m  lontano da te e cade a terra.
            > Limitazione: utilizzabile [bonus competenza] volte al giorno.
            > Limitazione: 1 volta per round.
            > Costo: A + (numero bersagli) pE.

          Elementale

          • Ottieni il dominio di un altro elemento dalla lista, acquisendo le relative abilità passive e azioni, riservati a questa sottoclasse.
          • Le azioni speciali che hai acquisito dagli elementi naturali ti costano 1 pE in meno.
          • Colpo Elementale. Azione
            Effettua un attacco in mischia che infligge [dado + Mente] danni di tipologia che varia a seconda degli elementi su cui hai dominio:
            - Acqua e Ghiaccio: danni da freddo.
            - Fuoco e Luce: danni da ustione.
            - Terra e Pietra: danni da impatto.
            - Legno e Ferro: danni da punta.
            - Ferro: danni da taglio.
            - Aria Suono: danni da pressione.
            - Elettricità: danni elettrici.
            > Costo: A

           

          Livello 7

          Mutapelli

          • Tutti gli incantesimi di trasformazione druidica non ti richiedono punti mistici per essere generati o mantenuti.
          • Quando ti trasformi in creature di taglia enorme, la capacità di "attacco" si riduce a +[1 LD].
          • Mentre sei trasformato attraverso un incantesimo di trasformazione druidica, puoi generare incantesimi semplici istantanei.

          Silvano

          • Tutti gli incantesimi di evocazione druidica non ti richiedono punti mistici per essere generati o mantenuti.
          • Quando evochi creature di taglia enorme, la capacità di "attacco" si riduce a +[1 LD].
          • Il tuo bastone shillag ottiene una portata di 20m negli attacchi in mischia e, spendendo 1 punto energia, puoi trasformare i danni dell'attacco in una tipologia di danno elementale a tua scelta (da dichiarare prima che venga definito l'esito dell'attacco).

          Elementale

          • Ottieni il dominio di un altro elemento dalla lista, acquisendo le relative abilità passive e azioni, riservati a questa sottoclasse.
          • Puoi 
          • Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare solo per effettuare azioni che prevedano l'uso di opzioni di manzia.

           

          Livello 10

          Mutapelli

          • Tutti gli incantesimi di trasformazione druidica non ti richiedono più concentrazione. Non puoi generare altri incantesimi di evocazione druidica o trasformazione druidica.
          • Mentre sei trasformato, una volta per round, puoi generare 1 incantesimo complesso, che non sia di trasformazione druidica.

          Silvano

          • Tutti gli incantesimi di evocazione druidica non ti richiedono più concentrazione. Fin tanto però che hai qualcosa di evocato attraverso tuoi incantesimi di evocazione druidica, non puoi effettuare altri incantesimi di evocazione druidica o trasformazione druidica.
          • Puoi influenzare le opzioni di manzia del dominio delle piante con 1 delle opzioni della tabella degli effetti con costo aggiuntivo in pE dimezzato per difetto (minimo: +1pE), eccetto "danno elementale".

          Elementale

          • Ottieni il dominio di un altro elemento dalla lista, acquisendo le relative abilità passive e azioni, riservati a questa sottoclasse.
          • Puoi influenzare le opzioni di manzia del dominio elementale con 1 delle opzioni della tabella degli effetti con costo aggiuntivo in pE dimezzato per difetto (minimo: +1pE), eccetto "danno elementale".
          • Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare solo per effettuare azioni che prevedano l'uso di opzioni di manzia.

           

          Talenti Esclusivi

          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 3.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 6.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
            > Requisito: Livello 10.
          • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo runico extra.
          • Senso di Alterazione. Percepisci se un ambiente naturale è incontaminato oppure se c'è qualche magia che turba l'equilibrio di quel luogo.
          • Armi Druidiche. Ottieni allenamento in un arma a tua scelta tra: arco, balestramazza di legno o lancia. Queste armi scalano su Intelligenza.
          • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
          • Concertazione Migliorata. Ottieni 10 punti concentrazione extra quando mantieni la concentrazione su un incantesimo.

          Sciamano

          Malefici e Rituali – Poteri di magia oscura e rituali esoterici

           

          Assetto Iniziale al Livello 1

          • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Mente.
          • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
          • Portata del magico: 20m.
          • Hai allenamento in una arma da mischia leggera a una mano a tua scelta, considerata arma sciamanica.
          • Ottieni 1 talismano. Un oggetto magico legato a te che funge da catalizzatore magico.
          • La statistica su cui si basa la tua magia è Carisma.
          • Puoi preparare un numero di incantesimi pari a [Carisma + 1].
          • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
          • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [Mente + Carisma + bonus competenza].

           

          Lista Incantesimi - I Poteri della Mente

          Qui trovi la lista degli incantesimi Sciamanici, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

           

          Sottoclasse - Livello 1

          Scegli una di queste sottoclassi:

          Danzatore Rituale

          • Rituale degli Spiriti: Ottieni [Mente + bonus competenza] punti rituale. Questi punti si ricaricano giornalmente.

          • Una volta per turno, puoi spendere 1 movimento per ridurre il costo in energia di un misticismo che userai in questo turno. Puoi utilizzarlo anche per ridurre il costo in energia di un misticismo su cui stai mantenendo la concentrazione.

          Azioni

          •   Invocazione del Caos. Puoi utilizzare il talismano come azione di supporto per incantare la tua arma sciamanica con la magia del caos, invocando entità attraverso una frattura, che si impossesserà dell' arma. Ottieni i benefici dei tuoi poteri sciamanici applicati passivamente alla tua arma sciamanica.
          Condizioni: richiede concentrazione.
          Costo: 1 pE + (numero di punti rituali associati all' entità evocata).

          •   Rituale Veloce: Esegui uno dei tuoi misticismi rituali, il cui costo in pE è pari o inferiore a [2 + bonus competenza] riducendone la durata a 1 azione.
          Limitazione: 1 volta al giorno.
          Costo: (pE del misticismo) + 1 punto rituale.

          Stregone Negromante

          • Rituale delle Anime: Ottieni [Mente + bonus competenza] punti necromanzia.
            Una volta per round, in qualsiasi momento, puoi spendere 1 punto necromanzia per utilizzare uno dei tuoi poteri sciamanici.
            Questi punti si ricaricano giornalmente.

          • Al livello 1 ottieni uno di questi due benefici a tua scelta:
            - Signore delle Legioni Oscure. Quando evochi un certo numero di mostri, di taglia media o inferiore, puoi evocarne il doppio senza aumentare l' LD. Quando lo fai, la caratteristica attaccare non aumenta l' LD.
            Inoltre, ottieni 2 incantesimi di evocazione necromantica extra.
            - Mostro Incarnato. Quando ti trasformi in un mostro: 1 abilità speciale da 1 LD non viene conteggiata nel calcolo della LD e ogni turno ottieni 1 punto difesa casuale extra contro ogni attacco. Inoltre, ottieni 2 incantesimi di trasformazione necromantica extra.

          Azioni

          • Anatema dell'Amuleto: Scegli un bersaglio su cui hai focus. Esegui una speciale prova di persuasione (Carisma) contro la sua costituzione (Corpo). Se la prova ha successo, il tuo talismano assume la forma di un feticcio simile al bersaglio. Fin tanto che hai il feticcio, conosci sempre la sua esatta posizione ed hai sempre focus su di esso, in aggiunta al tuo nomale focus.

          Colpo Maledetto: Una volta per turno, puoi spendere una azione offensiva per colpire il talismano con la tua arma sciamanica mentre reciti una maledizione. Il bersaglio subisce danni pari a [d] danni da dolore. Questi danni non vanno a influire sulle sue parti del corpo, quindi non puoi uccidere attraverso questa abilità.
          Limitazioni: puoi colpire il feticcio [Livello + Carisma] volte al giorno.
          Costo: 1 pE (solo effettuare la prova per connettere il bersaglio al tuo talismano).

          Wumik

          • Arma Rituale: la tua arma sciamanica assume una di queste tre forme a tua scelta:
            - Toradar. Antica arma da fuoco, archibugio a polvere nera a due mani.
            Abilità dell'arma: Non ha l'attributo #Rumorosa e, quando ricarichi, 1 munizione compare sempre magicamente all'interno.
            - Tessan. Un ventaglio rinforzato con stecche di metallo e lame sottili, affilate e appuntite.
            Abilità dell'arma: quando lo lanci, torna sempre indietro e lo puoi utilizzare come scudo.
            - Tie Zhua. Guanto corazzato con lame ricurve come artigli di un grande predatore.
            Abilità dell'arma: ha l'attributo #Penetrazione Armarura e può infliggere un danno elementale a tua scelta spendendo 1 punto energia.

          • Rituale dell' Entità: Ottieni [Mente + bonus competenza] punti entità. Questi punti si ricaricano giornalmente.

          • Entità Wumiko: scegli una delle entità in elenco a cui legarti, acquisendone l'abilità passiva associata:
            - Guerriero. Al Livello 1 ottieni 4 punti vita extra e, finchè sei cosciente, dimezzi tutti i danni di 1 tipologia di danno fisico o elementale a tua scelta.
            - Custode. Ottieni un' azione difensiva extra.
            - Guida. Fino a [1 + bonus competenza] volte al giorno, puoi spendere 1 punto energia per ottienere vantaggio in una prova che effettui o subisci.
            - Guardiano. Quando un nemico si avvicina entro 3m da te deve superare una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi. Se fallisce, subisce [1 + bonus competenza] danni da impatto e viene spinto a terra.
            - Belva. Ottieni un bonus di [bonus competenza] a prontezza, movimento e resistenza.
            - Immondo. Ottieni immunità ad una condizione o una condizione grave a tua scelta (escluso il morire e cadere privo di sensi quando si azzerano i tuoi punti vita).
            Limitazione: 1 volta per turno.

          Azioni

          Potere dell' Entità. A seconda dell' entità wumiko scelta, ottieni uno di questi benefici attraverso questa azione:
          - Guerriero. Cambia la forma della tua arma sciamanica in una di quelle descritte dall'abilità passiva Arma Rituale.
          - Custode. Seleziona un bersaglio entro la tua portata del magico (anche te stesso) e curalo di [d + bonus competenza] punti vita.
          - Guida. Seleziona fino a [1 + bonus competenza] bersagli. Fino all'inizio del tuo prossimo turno ottieni vantaggio al primo attacco che effettui contro ognuno di essi e non puoi mai perdere focus su di essi.
          - Guardiano. Fino all'inizio del tuo prossimo turno ottieni sempre 1 punto difesa extra contro ogni attacco che subisci e puoi effettuare l'azione di disingaggio come parte di questa stessa azione.
          - Belva. Ottieni vantaggio a [bonus competenza] attacchi in mischia a tua scelta che effettui entro la fine del tuo turno e, se utilizzi il potere sciamanico Colpi dell'Entità in questo turno, la tua entità può compiere 1 attacco extra.
          - Immondo. Puoi spendere 2 punto energia per diventare invisibile. Puoi mantenere questo effetto attraverso la concentrazione. La concentrazione termina se effettui mosse offensive o se subisci danni.
          Limitazione: 1 volta per turno.
          Costo: 1 punto entità.

          Avanzamento Classe

          Livello 4

          Danzatore Rituale

           

          Stregone Negromante

           

          Wumik

           

           

          Livello 7

          Danzatore Rituale

           

          Stregone Negromante

           

          Wumik

           



          Livello 10

          Danzatore Rituale

           

          Stregone Negromante

           

          Wumik

           

           

          Talenti Esclusivi

          Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
          > Requisito: Livello 3.

          Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
          > Requisito: Livello 6.

          Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
          > Requisito: Livello 9.

          Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.

          Vitalità Mistica. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare [dado + Mente] punti vita.

          Mente Rigenerativa. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare 1 criticità.

          Mente Capiente (I). Ottieni 1 punto mistico extra.

          Mente Capiente (II). Ottieni 1 punto mistico extra.

          Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.

          Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.