Musico
Magia della Musica – Varietà d'incanto, sinfonie magiche, e incantesimi di supporto.
Assetto Iniziale
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Mente o Corpo.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Incantesimi: ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali.
- Sinfonia: Ottieni 1 sinfonia a tua scelta.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
Lista Incantesimi - Magia della Musica
Qui trovi la lista degli incantesimi Musicali, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Armonico
- Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
- Ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
- Per mantenere la concentrazione, devi continuare a suonare il tuo strumento catalizzatore magico.
-
Ottieni [Pratica + bonus competenza] punti bardo al giorno. Puoi spenderli in vari modi secondo l'elenco delle opzioni per i punti bardo. Puoi applicare 1 solo uso dei punti bardo per ogni situazione (attacco, prova, danno, ecc.). Recuperi i punti bardo dopo un riposo.
- In qualsiasi momento, durante il round, puoi spendere i tuoi punti bardo senza consumare azioni o punti energia.
- Opzioni per i Punti Bardo:
Gli effetti dei punti bardo si applicano tutti entro la tua portata del magico.
➢ Bonus/Malus. Aumenta o dimunuisci il risultato di una prova di (+1) o (-1). | 1 punto bardo.
➢ Difesa. Diminuisci un danno di (-[dado]). | 1 punto bardo.
➢ Cura. Ripristina [bonus competenza] punti vita. | 1 punto bardo.
Rumoroso
- Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
- Ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
-
Il tuo catalizzatore magico diviene resistente agli urti (non si romperà se usato come arma impropria) e puoi utilizzarlo come un' arma da mischia a una mano in cui hai allenamento, senza gli svantaggi base delle armi improprie. Essa infligge [dado + bonus competenza] danni da impatto.
-
Per mantenere la concentrazione, puoi suonarlo, oppure ti basta impugnarlo a una mano e effettuare azioni di attacco., sia nel turno che attivi la concentrazione, sia nei turni in cui la mantieni. Ciò ti lascia una mano libera.
- Ottieni la sinfonia Il Cavaliere Selvaggio.
Melodico
- Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
- Ottieni 1 incantesimo dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
- Per mantenere la concentrazione, devi continuare a suonare il tuo strumento catalizzatore magico.
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Ottieni 1 incantesimo extra che puoi preparare di qualsiasi tipologia (come la classe Mago), eludendo quindi il vincolo alla lista degli incantesimi previsti per questa classe.
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Ottieni il tratto speciale Tecnica Mistica.
Virtuoso
- Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
- Ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
- Per mantenere la concentrazione, devi continuare a suonare il tuo strumento catalizzatore magico.
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Ottieni 1 sinfonia extra.
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Una sinfonia a tua scelta. Quella sinfonia potrai eseguirla 2 volte al giorno
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Sinfonie
Condizioni: Le sinfonie sono considerate abilità simili agli incantesimi e va utilizzata la concentrazione, anche se il loro effetto è o può apparire istantaneo. Nonostante il loro utilizzo non consumi punti mistici, necessiti comunque di almeno 1 punto mistico per poterle eseguire. E' possibile usare una azione di supporto per eseguire o cambiare sinfonia solo 1 volta per turno. E' possibile eseguire ogni sinfonia 1 sola volta al giorno. Ecco l'elenco:
- Il Volo del Calabrone. Sciami di calabroni volano su dei bersagli a tua scelta. Una volta per turno, usando 1 azione, I bersagli colpiti subiscono 1 di questi effetti a tua scelta da questo elenco:
- Pungiglioni. Subiscono un attacco che, se a segno, infligge [d] danni da punta.
- Assalto. Non possono posizionare punti difesa se non in modo casuale fino all'inizio del tuo prossimo turno.
- Ronzio. se non superano una prova di disciplina (Mente), imponigli svantaggio nei gli attacchi che effettuano nel loro prossimo turno.
- Sciame. se non superano una prova di elusione (Destrezza), imponigli svantaggio nei gli attacchi che effettuano nel loro prossimo turno.
> Costo: 1pE x bersaglio. - La Cavalcata delle Valchirie. Evoca fino ad un massimo di 4 cavalli di taglia grande.
Quando li evochi, essi hanno 15 punti vita, Forza 5, Destrezza 5 e movimento pari a 4. Il resto delle statistiche segue le regole della tabella druidica. Inoltre, ogni volta che li evochi essi avranno 1 abilità a tua scelta da questo elenco:
- Volo. Possono volare fino ad un massimo di 10m d'altezza dal suolo, ma con il loro movimento ridotto a 1. Dopo aver sfruttato 1000 movimenti in volo (10 chilometri massimi di percorrenza), perdono questa capacità e possono solo planare.
- Galoppo Selvaggio. Raddoppia il loro movimento e ottengono vantaggio nelle prove di elusione (Destrezza).
- Carica. Una volta per turno possono usare la loro azione per attaccare in mischia, infliggendo [d + 5] danni da impatto.
- Bardatura Magica. I cavalli dimezzano tutti i danni fisici oppure 1 danno elementale a tua scelta che subiscono.
- Squillo di Trombe. Da quando vengono evocati, puoi conferire vantaggio ad un numero di prove o attacchi, effettuati da te o dai tuoi alleati entro portata del magico, pari a [(numero cavalli evocati)]. Questo effetto dura fino all' inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: (1pE x 1 cavallo) + (2pE x ogni cavallo aggiuntivo) - Il Cavaliere Selvaggio. Tu e tutti i tuoi alleati entro la tua portata del magico ottenete 1 punto difesa casuale aggiuntivo contro tutte le tipologie di attacco. Inoltre una volta per turno, tu e i tuoi alleati spendendo 1 punto energia nel proprio turno, potete ottenere vantaggio ad un attacco.
> Costo: 2pE - Sonata al Chiaro di Luna. Tutto il buio presente per 20m attorno a te viene illuminato dalla luce della luna piena, che rivela anche le tracce magiche sotto il suo bagliore.
> Costo: 1pE - Nell' Antro del Re della Montagna. Diventi invisibile, e la melodia la puoi sentire solo tu.
> Condizione: La sinfonia si interrompe quando effettui una qualsiasi azione offensiva.
> Costo: 2pE - La Primavera. Iniziano a sbocciare fuori tutt' intorno a te. Te e tutti i bersagli a te alleati dentro la tua portata del magico ottenete un bonus di [bonus competenza] alle prove effettuate o subite, se non si possiede competenza per quella prova.
> Costo: 1pE - L' Autunno. Iniziano a cadere foglie colorate tutt'intorno a te. Tutti i bersagli nemici dentro la tua portata del magico ottengono un malus di [bonus competenza] alle prove che effettuano o subiscono.
> Costo: 1pE - Toccata e Fuga. Te e tutti i tuoi alleati entro la tua portata del magico non siete mai vulnerabili quando effettuate movimenti dopo aver eseguito una azione offensiva. Inoltre, ottenete vantaggio nelle prove di elusione (Destrezza).
> Costo: 2pE - Requiem. Puoi suonare questa melodia nel momento in cui tu e altri bersagli entro la tua portata del magico effettuate un riposo. Dopo sole 4 ore, tu e tutti quei bersagli recuperate tutti i punti vita, tutte le criticità e tutti gli utilizzi delle abilità. Anche se passi tutte le 4 ore a suonare e non dormi, ottieni lo stesso i benefici del riposo.
> Condizioni: rituale di 4 ore. - Ouverture del Guglielmo Tell. Te e tutti i tuoi alleati ottenete 1 movimento extra. Inoltre, spendendo 1 punto energia, puoi donare vantaggio in una prova compiuta da te o da un tuo alleato entro la tua portata del magico.
> Costo: 2pE - Tuoni e Fulmini. Mentre suoni produci delle nubi che si alzano sopra la tua testa. Puoi usare una azione per lanciare dei fulmini entro la tua portata del magico contro uno o piu' bersagli. Se a segno, ogni fulmine infligge [dado + Pratica] danni elettrici.
> Costo: 1pE per 1 fulmine - La "Campanella". Un' enorme campana di forma eterea compare nell' area. Il suo rintocco sprigiona una grande onda d' urto che colpisce una vasta area di raggio pari a 20m. Tutti i bersagli, eccetto te e i tuoi alleati, che non superano una prova su costituzione (Corpo) subiscono [dado + Pratica] danni da dolore e perdono la concentrazione. Questa sinfonia non può essere mantenuta dopo aver applicato il suo effetto.
> Costo: 3pE
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
- Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
- Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.
- Mente Rigenerativa. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare 1 criticità.
- Mente Capiente (I). Ottieni 1 punto mistico extra.
- Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
- Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.