Musico

Magia della Musica – Varietà d'incanto, sinfonie magiche, e incantesimi di supporto.

Assetto Iniziale

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Mente o Corpo.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Incantesimi: ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali.
  • Sinfonia: Ottieni 1 sinfonia a tua scelta.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.

Lista Incantesimi - Magia della Musica

Qui trovi la lista degli incantesimi Musicali, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Armonico

  • Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
  • Ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • Per mantenere la concentrazione, devi continuare a suonare il tuo strumento catalizzatore magico.
  • Ottieni [Pratica + bonus competenza] punti bardo al giorno. Puoi spenderli in vari modi secondo l'elenco delle opzioni per i punti bardo. Puoi applicare 1 solo uso dei punti bardo per ogni situazione (attacco, prova, danno, ecc.). Recuperi i punti bardo dopo un riposo.

  • In qualsiasi momento, durante il round, puoi spendere i tuoi punti bardo senza consumare azioni o punti energia.
  • Opzioni per i Punti Bardo:

Gli effetti dei punti bardo si applicano tutti entro la tua portata del magico.

Bonus/Malus. Aumenta o dimunuisci il risultato di una prova di (+1) o (-1). | 1 punto bardo.
Difesa. Diminuisci un danno di (-[dado]). | 1 punto bardo.
Cura. Ripristina [bonus competenza] punti vita. | 1 punto bardo.

 

Rumoroso

  • Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
  • Ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • Il tuo catalizzatore magico diviene resistente agli urti (non si romperà se usato come arma impropria) e puoi utilizzarlo come un' arma da mischia a una mano in cui hai allenamento, senza gli svantaggi base delle armi improprie. Essa infligge [dado + bonus competenza] danni da impatto.

  • Per mantenere la concentrazione, puoi suonarlo, oppure ti basta impugnarlo a una mano e effettuare azioni di attacco., sia nel turno che attivi la concentrazione, sia nei turni in cui la mantieni. Ciò ti lascia una mano libera.

  • Ottieni la sinfonia  Il Cavaliere Selvaggio.

 

Melodico

  • Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
  • Ottieni 1 incantesimo dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • Per mantenere la concentrazione, devi continuare a suonare il tuo strumento catalizzatore magico.
  • Ottieni 1 incantesimo extra che puoi preparare di qualsiasi tipologia (come la classe Mago), eludendo quindi il vincolo alla lista degli incantesimi previsti per questa classe.

  • Ottieni il tratto speciale Tecnica Mistica.

 

Virtuoso

  • Catalizzatore Magico: Ottieni uno strumento musicale, da usare a due mani, che funge da catalizzatore magico.
  • Ottieni 2 incantesimi dalla lista degli incantesimi Musicali (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • Per mantenere la concentrazione, devi continuare a suonare il tuo strumento catalizzatore magico.
  • Ottieni 1 sinfonia extra.

  • Una sinfonia a tua scelta. Quella sinfonia potrai eseguirla 2 volte al giorno

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Armonico

  • Mentre suoni il tuo catalizzatore magico hai automaticamente focus su tutti i bersagli da te selezionati che hanno la capacità di udire la tua musica entro la tua portata del magico.
  • Hai delle opzioni aggiuntive per i punti bardo:

Danno. Aumenta un danno di (+[dado]). | 2 punti bardo.
Recupero. Fai recuperare 1 punto energia. | 1 punto bardo.
Fortuna. Fai rilanciare un dado (non per un attacco). | 2 punti bardo.

 

Rumoroso

  • Ottieni una azione offensiva extra che puoi usare solo per attaccare col tuo catalizzatore magico.

  • La sinfonia  Il Cavaliere Selvaggio ti costa 1 pE in meno.

 

Melodico

  • Ottieni 1 incantesimo extra che puoi preparare di qualsiasi tipologia (come la classe Mago), eludendo quindi il vincolo alla lista degli incantesimi previsti per questa classe.

  • I tuoi incantesimi ti costano 1 pE in meno se mantieni la concentrazione su una sinfonia.

 

Virtuoso

  • Una volta che hai iniziato a suonare una sinfonia, o stai mantenendo la concentrazione su un incantesimo, il tuo catalizzatore magico continua a suonare da solo finchè lo hai indosso (puoi riporlo ma suonerà lo stesso). Devi iniziare a suonarlo, quindi averlo in mano, per iniziare a mantenere la concentrazione.
  • Ottieni 1 azione di supporto extra che puoi usare solo per compiere l' azione maneggiare.

Livello 7

Armonico

  • La tua portata del magico aumenta a 50m.

  • Hai delle opzioni aggiuntive per i punti bardo:

Generazione. Puoi sopperire al costo dei punti energia di un incantesimo che stai generando spendendo punti bardo. | x punti bardo.
Azione Extra. Ottieni 1 azione extra. | 3 punti bardo.

 

Rumoroso

  • Una volta per round, quando attacchi in mischia con il tuo catalizzatore magico, spendendo 1 punto energia, puoi effettuare un attacco che infligge  (+[Pratica]) danni extra.

  • Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi usare solo per compiere le azioni schivata e elusione.

 

Melodico

  • Puoi sostituire 1 dei tuoi incantesimi con 1 incantesimo extra che puoi preparare di qualsiasi tipologia (come la classe Mago), eludendo quindi il vincolo alla lista degli incantesimi previsti per questa classe.
    • Puoi eseguire sinfonie anche se non hai piu punti mistici.

     

    Virtuoso

    • Puoi mantenere la concentrazione su un incantesimo anche se stai mantenendo già la concentrazione su una sinfonia.

    • Una sinfonia a tua scelta ti costa 1pE in meno.

    Livello 10

    Armonico

    • La tua portata del magico aumenta a 100m, fin dove la tua musica è ben udibile.
    • Hai delle opzioni aggiuntive per i punti bardo:

      Incantesimo. Sostituisci 1 azione nel costo per generare un incantesimo. | 2 punti bardo.
      Resistenza. Dimezza un attacco che sta per essere subito. | 2 punti bardo.

       

      Rumoroso

      • Ottieni 1 criticità extra.

      • Fracasso Continuo. Azione
        Fin tanto che mantieni la concentrazione su questa abilità, dimezzi tutti i danni fisici che ricevi.
        Richiede concentrazione.
        > Costo: A + 2pE.

       

      Melodico

      • Ottieni 1 azione extra.
      • Melodia Inarrestabile. Azione
        Infliggi [dado + Pratica] danni da pressione ad un bersaglio su cui hai focus, anche se è protetto da coperture totali, il suono oltrepassa gli ostacoli solidi e liquidi. Il bersaglio può evitare questo attacco (prima che venga decretato il danno) se spende 1 azione per evitarlo.
        > Limitazione: 1 volta per round.
        > Costo: A + 1pE.

       

      Virtuoso

      • Ottieni 2 punti mistici extra.
      • Apprendi tutte le sinfonie. Ognuna di queste la puoi eseguire 2 volte al giorno.

      Sinfonie

      Condizioni: Le sinfonie sono considerate abilità simili agli incantesimi e va utilizzata la concentrazione, anche se il loro effetto è o può apparire istantaneo. Nonostante il loro utilizzo non consumi punti mistici, necessiti comunque di almeno 1 punto mistico per poterle eseguire. E' possibile usare una azione di supporto per eseguire o cambiare sinfonia solo 1 volta per turno. E' possibile eseguire ogni sinfonia 1 sola volta al giorno. Ecco l'elenco:

      • Il Volo del Calabrone. Sciami di calabroni volano su dei bersagli a tua scelta. Una volta per turno, usando 1 azione, I bersagli colpiti subiscono 1 di questi effetti a tua scelta da questo elenco:
        Pungiglioni. Subiscono un attacco che, se a segno, infligge [d] danni da punta.
        - Assalto. Non possono posizionare punti difesa se non in modo casuale fino all'inizio del tuo prossimo turno.
        - Ronzio. se non superano una prova di disciplina (Mente), imponigli svantaggio nei gli attacchi che effettuano nel loro prossimo turno.
        - Sciame. se non superano una prova di elusione (Destrezza), imponigli svantaggio nei gli attacchi che effettuano nel loro prossimo turno.
        > Costo: 1pE x  bersaglio.
      • La Cavalcata delle Valchirie. Evoca fino ad un massimo di 4 cavalli di taglia grande.
        Quando li evochi, essi hanno 15 punti vita, Forza 5, Destrezza 5 e movimento pari a 4. Il resto delle statistiche segue le regole della tabella druidica. Inoltre, ogni volta che li evochi essi avranno 1 abilità a tua scelta da questo elenco:
        - Volo. Possono volare fino ad un massimo di 10m d'altezza dal suolo, ma con il loro movimento ridotto a 1. Dopo aver sfruttato 1000 movimenti in volo (10 chilometri massimi di percorrenza), perdono questa capacità e possono solo planare.
        - Galoppo Selvaggio. Raddoppia il loro movimento e ottengono vantaggio nelle prove di elusione (Destrezza).
        - Carica. Una volta per turno possono usare la loro azione per attaccare in mischia, infliggendo [d + 5] danni da impatto.
        - Bardatura Magica. I cavalli dimezzano tutti i danni fisici oppure 1 danno elementale a tua scelta che subiscono.
        - Squillo di Trombe. Da quando vengono evocati, puoi conferire vantaggio ad un numero di proveattacchi, effettuati da te o dai tuoi alleati entro portata del magico, pari a [(numero cavalli evocati)]. Questo effetto dura fino all' inizio del tuo prossimo turno.
        > Costo: (1pE x 1 cavallo) + (2pE x ogni cavallo aggiuntivo)
      • Il Cavaliere Selvaggio. Tu e tutti i tuoi alleati entro la tua portata del magico ottenete 1 punto difesa casuale aggiuntivo contro tutte le tipologie di attacco. Inoltre una volta per turno, tu e i tuoi alleati spendendo 1 punto energia nel proprio turno, potete ottenere vantaggio ad un attacco.
        > Costo: 2pE
      • Sonata al Chiaro di Luna. Tutto il buio presente per 20m attorno a te viene illuminato dalla luce della luna piena, che rivela anche le tracce magiche sotto il suo bagliore.
        > Costo: 1pE
      • Nell' Antro del Re della Montagna. Diventi invisibile, e la melodia la puoi sentire solo tu.
        > Condizione: La sinfonia si interrompe quando effettui una qualsiasi azione offensiva.
        > Costo: 2pE
      • La Primavera. Iniziano a sbocciare fuori tutt' intorno a te. Te e tutti i bersagli a te alleati dentro la tua portata del magico ottenete un bonus di [bonus competenza] alle prove effettuate o subite, se non si possiede competenza per quella prova.
        > Costo: 1pE
      • L' Autunno. Iniziano a cadere foglie colorate tutt'intorno a te. Tutti i bersagli nemici dentro la tua portata del magico ottengono un malus di [bonus competenza] alle prove che effettuano o subiscono.
        > Costo: 1pE
      • Toccata e Fuga. Te e tutti i tuoi alleati entro la tua portata del magico non siete mai vulnerabili quando effettuate movimenti dopo aver eseguito una azione offensiva. Inoltre, ottenete vantaggio nelle prove di elusione (Destrezza).
        > Costo: 2pE
      • Requiem. Puoi suonare questa melodia nel momento in cui tu e altri bersagli entro la tua portata del magico effettuate un riposo. Dopo sole 4 ore, tu e tutti quei bersagli recuperate tutti i punti vita, tutte le criticità e tutti gli utilizzi delle abilità. Anche se passi tutte le 4 ore a suonare e non dormi, ottieni lo stesso i benefici del riposo.
        > Condizioni: rituale di 4 ore.
      • Ouverture del Guglielmo Tell. Te e tutti i tuoi alleati ottenete 1 movimento extra. Inoltre, spendendo 1 punto energia, puoi donare vantaggio in una prova compiuta da te o da un tuo alleato entro la tua portata del magico.
        > Costo: 2pE
      • Tuoni e Fulmini. Mentre suoni produci delle nubi che si alzano sopra la tua testa. Puoi usare una azione per lanciare dei fulmini entro la tua portata del magico contro uno o piu' bersagli. Se a segno, ogni fulmine infligge [dado + Pratica] danni elettrici.
        > Costo: 1pE per 1 fulmine
      • La "Campanella". Un' enorme campana di forma eterea compare nell' area. Il suo rintocco sprigiona una grande onda d' urto che colpisce una vasta area di raggio pari a 20m. Tutti i bersagli, eccetto te e i tuoi alleati, che non superano una prova su costituzione (Corpo) subiscono [dado + Pratica] danni da dolore e perdono la concentrazione. Questa sinfonia non può essere mantenuta dopo aver applicato il suo effetto.
        > Costo: 3pE

      Talenti Esclusivi

      • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
        > Requisito: Livello 3.
      • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
        > Requisito: Livello 6.
      • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
        > Requisito: Livello 9.
      • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
      • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
      • Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.
      • Mente Rigenerativa. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare 1 criticità.
      • Mente Capiente (I). Ottieni 1 punto mistico extra.
      • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
      • Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.