Musico

Magia della Musica

Varietà d'incanto, sinfonie magiche, e incantesimi di supporto.
Difficoltà di utilizzo della classe: 2/5

ASSETTO INIZIALE

Classe Mistica

  • +10 punti vita.
  • Ottieni competenza in 1 prova.
  • Puoi preparare 3 incantesimi dalla lista degli incantesimi della classe.
  • Connessione alla Sfera Mistica. Ottieni la capacità di generare incantesimi.

Musico

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la statistica di Pratica.
  • Catalizzatore Musicale. Ottieni uno strumento musicale a due mani che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
  • Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [Pratica + bonus competenza].
  • Statistica Mistica. La statistica su cui scala la tua magia è Pratica.
  • Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [Pratica + bonus competenza].
  • Sinfonia: Ottieni 1 sinfonia a tua scelta dall'elenco delle sinfonie.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo nella tua mano.
    > Costo: A + 2pE

Lista Incantesimi - Magia della Musica

Qui trovi la lista degli incantesimi Musicali, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

Suonare

Effetto Passivo

Finché impugni il tuo catalizzatore musicale con entrambe le mani, e non sei inabilitato a usare le mani al pieno delle facoltà, in qualsiasi momento puoi suonare. Mentre stai suonando, impugnando il catalizzatore magico, non puoi compiere azioni comuni, eccetto: schivata, elusione, movimento e la generazione di incantesimi istantanei. Inoltre, mentre stai suonando:

  • Gli incantesimi musicali semplici a concentrazione che mantieni non costano punti energia all’inizio di ogni tuo turno.
  • Gli incantesimi musicali complessi a concentrazione che mantieni costano la metà dei punti energia all’inizio del tuo turno.
  • Produci logicamente rumore che chiunque può sentire (ricordati che non sei silenzioso).

N.B.: Quando generi un incantesimo complesso e/o a concentrazione sei obbligato a suonare. Se non puoi suonare è come se fossi senza catalizzatore magico.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Armonico

  • Repertorio Armonico. Ottieni 1 incantesimo extra.
  • Note Armoniche. Ottieni un numero di Note Armoniche pari a [Pratica + bonus competenza].
    Le recuperi al termine di un recupero di 8 ore.
  • Intervento Armonico. Mentre stai suonando, in qualsiasi momento, puoi spendere 1 Nota Armonica per applicare 1 dei seguenti effetti a 1 bersaglio entro portata del magico:

    • Rinforzo: il bersaglio ottiene un bonus di (+1) ad una prova.
    • Disaccordoil bersaglio ottiene un malus di (-1) ad una prova.
    • Accordo Difensivo: il bersaglio ottiene 1 punto difesa contro il prossimo attacco che riceve.
    • Melodia Curativa: il bersaglio recupera [Pratica + bonus competenza] punti vita.

    > Limitazione: puoi usare Intervento Armonico solo 1 volta per round.

 

Rumoroso

  • Catalizzatore da Battaglia. Il tuo strumento musicale, impugnato a due mani, funge sia da catalizzatore magico e da arma da mischia. Alla fine di ogni tua azione il catalizzatore magico si ripara magicamente dai danni subiti. Hai allenamento esclusivamente nell’arma che usi come catalizzatore musicale e non puoi essere disarmato da esso. Il catalizzatore magico, usato come arma, infligge [Forza + bonus competenza] danni da impatto.
  • Suonatore da Battaglia. Mentre stai suonando, puoi compiere le azioni di attacco e parata. Inoltre, ottieni 1 azione difensiva extra.
  • Riff d’Impatto. Una volta per round, quando hai successo in un attacco in mischia col tuo catalizzatore musicale, puoi spendere 1 punto energia per applicare 1 dei seguenti effetti al bersaglio:

    • Onda Generativa: puoi effettuare una prova di arte mistica (Mente) con difficoltà 8, per tentare di generare 1 incantesimo semplice istantaneo come parte della stessa azione, spendendo però il costo in punti energia dell'incantesimo.
    • Rumore Assordante: il bersaglio subisce una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, subisce sordità e cade a terra.
    • Frastuono: infliggi +[dado] danni da pressione.

     

Virtuoso

  • Magia Virtuosa. Il tuo catalizzatore magico, spendendo 1 azione, suona e può continuare a suonare da solo (senza che tu lo impugni) finché resta entro la tua portata del magico.

  • Sinfonia Extra. Ottieni 1 sinfonia extra.

  • Melodia Accorata. Mentre stai suonando, ottieni vantaggio nelle prove di disciplina (Mente).

  • Sinfonia Prediletta. Scegli 1 Sinfonia che puoi eseguire 2 volte al giorno invece di 1.

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Armonico

    • Sinfonia Extra. Ottieni 1 sinfonia extra.
    • Range del Suono. La tua portata del magico aumenta a 50 m, purché il bersaglio possa sentire la tua musica.
    • Tecniche Armoniche Avanzate. Quando usi Intervento Armonico, puoi scegliere anche 1 dei seguenti effetti:

      • Nota Offensiva: aggiungi +[bonus competenza] ai danni inflitti da 1 attacco o 1 incantesimo del bersaglio.
      • Nota di Recupero: il bersaglio recupera 1 punto energia.
      • Nota di Fortuna: il bersaglio ritira 1 dado del tiro appena effettuato e deve tenere il nuovo risultato.

      Limitazione: Nota di Recupero può essere applicata a un singolo bersaglio al massimo 1 volta per round.

     

    Rumoroso

    • Sinfonia Extra. Ottieni 1 sinfonia extra.
    • La sinfonia  Il Cavaliere Selvaggio ti costa 1 pE in meno.
    • Azione Offensiva Extra. Ottieni 1 azione offensiva extra che puoi utilizzare solo per effettuare 1 attacco con il tuo catalizzatore musicale.
    • Riff d’Impatto Avanzato. Quando usi Riff d’Impatto, puoi spendere 2 punti energia per scegliere 1 dei seguenti effetti aggiuntivi:
      • Frattura del Focusil bersaglio subisce una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, diventa senza focus.
      • Cassa Toracicail bersaglio subisce una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, diventa stordito.

     

    Virtuoso

    • Ottieni 1 Sinfonia extra.
    • Sinfonia Favorita. Scegli 1 Sinfonia: quella Sinfonia ti costa 1pE in meno, fino a un minimo di 1pE.

    Livello 7

    Armonico

    • Sinfonia Extra. Ottieni 1 sinfonia extra.
    • Portata Musicale Maggiore. La tua portata del magico aumenta a 100 m, purché il bersaglio possa sentire la tua musica.
    • Direzione Armonica. Quando usi Intervento Armonico, puoi scegliere anche 1 dei seguenti effetti:
      • Nota d’Impulso: il bersaglio ottiene 1 azione di movimento extra da usare immediatamente oppure entro la fine del suo turno.
      • Nota di Generazione: il bersaglio ottiene +1 punto energia all’inizio del suo prossimo turno.
    • Risonanza di Gruppo. Una volta per round, quando spendi 1 Nota Armonica su un alleato, puoi scegliere 1 secondo alleato entro 3m dal primo e applicargli lo stesso effetto base tra Rinforzo, Accordo Difensivo o Melodia Curativa.
    • Esecuzione Fluida. Puoi attivare Suonare con 2 punti energia invece che con 1 azione.

     

    Rumoroso

    • Sinfonia Extra. Ottieni 1 sinfonia extra.
    • Assalto Sonoro. La prima volta in ogni round in cui utilizzi Riff d’Impatto, il suo costo in punti energia è ridotto di (-1), fino a un minimo di 0.
    • Pressione Invasiva. I bersagli nemici entro 3 m da te subiscono un malus di (-1) alla loro soglia di concentrazione.
    • Azione Difensiva Extra. Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per Schivata o Elusione.

     

    Virtuoso

    • Sinfonia Extra. Ottieni 1 sinfonia extra.
    • Puoi mantenere la concentrazione su un incantesimo anche se stai mantenendo già la concentrazione su una sinfonia.

    • Una sinfonia a tua scelta ti costa 1pE in meno.

    Livello 10

    Armonico

      • Sinfonia Extra. Ottieni 1 sinfonia extra.
      • Portata Musicale Suprema. La tua portata del magico aumenta a 200 m, purché il bersaglio possa sentire la tua musica.
      • Maestro Armonico. Quando usi Intervento Armonico, puoi scegliere anche 1 dei seguenti effetti:
        • Nota d’Incanto: il prossimo incantesimo del bersaglio costa 1pE in meno, fino a un minimo di 1pE.
        • Nota di Resistenza: fino all’inizio del tuo prossimo turno, il bersaglio ottiene resistenza ai danni mentali e +1 soglia di concentrazione.
      • Concerto di Sostegno. Una volta per round, puoi spendere 2 Note Armoniche invece di 1 per applicare 2 effetti diversi di Intervento Armonico allo stesso bersaglio.

       

      Rumoroso

      • Fracasso Continuo. Mentre stai Suonando, ottieni resistenza ai danni fisici che sostituisce qualsiasi riduzione tu abbia.
      • Maestro del Frastuono. Puoi utilizzare Riff d’Impatto fino a 2 volte per round.
      • Criticità Extra. Ottieni 1 criticità extra.

       

      Virtuoso

      • Ottieni 2 punti mistici extra.
      • Apprendi tutte le sinfonie. Ognuna di queste la puoi eseguire 2 volte al giorno.

      Sinfonie

      Le sinfonie sono incantesimi speciali molto potenti, esclusivi del Musico. Salvo diversa indicazione, ogni sinfonia può essere eseguita 1 sola volta al giorno mentre si sta suonando. Puoi mantenere la concentrazione su 1 sola sinfonia alla volta. Eseguire o cambiare una sinfonia richiede 1 azione di supporto ed è sempre consentito mentre stai suonando.

      Ecco l'elenco:

       

      Il Volo del Calabrone

      Sinfonia complessa a concentrazione

      Evoca sciami di calabroni che inseguono i tuoi nemici. Finché mantieni la concentrazione, una volta per round puoi spendere 1 azione per applicare ad un massimo di [1 + bonus competenza] bersagli entro la tua portata del magico 1 dei seguenti effetti:

      • Pungiglioni. I bersagli subiscono [dado] danni da punta.
      • Assalto. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, i bersagli non possono posizionare punti difesa liberamente e può posizionarli solo in modo casuale.
      • Ronzio. Se i bersagli falliscono una prova di disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo, perdono la concentrazione.
      • Nuvola di Sciame. Se i bersagli falliscono una prova di elusione (Destrezza) contro la tua difficoltà incantesimo, vedono azzerarsi il loro movimento gratuito e hanno svantaggio alle prove di Destrezza fino all'inizio del tuo prossimo turno.

      Costo: A + 3pE

       

      La Cavalcata delle Valchirie

      Sinfonia complessa a concentrazione

      Evochi destrieri mistici che cavalcano il vento della battaglia. Quando esegui questa sinfonia, evochi fino a 4 cavalli di taglia grande entro la tua portata del magico.

      Ogni cavallo ha: 15 punti vita, movimento 3 | Forza 5, Destrezza 5, e Corpo 3.

      Quando evochi i cavalli, scegli 1 dei seguenti effetti che si attivano:

      • Galoppo. I cavalli raddoppiano il loro movimento ed effettuano l'azione di elusione gratuitamente.
      • Carica. Una volta per round, ogni cavallo può effettuare un attacco in mischia che infligge [dado + Forza] danni da impatto.
      • Bardatura Magica. I cavalli dimezzano tutti i danni fisici subiti oppure dimezzano 1 danno elementale a tua scelta.
      • Squillo di Trombe. Te e tutti i tuoi alleati entro portata del magico recuperate [dado + bonus competenza] punti vita e ogni danno che infliggete fino all'inizio del tuo prossimo turno ottiene un bonus di +[1 + bonus competenza].

      I cavalli scompaiono quando questa sinfonia termina.

      Costo: A + [1pE per il primo cavallo, +2pE per ogni cavallo aggiuntivo.]

       

      Il Cavaliere Selvaggio

      Sinfonia semplice a concentrazione

      La tua musica riveste gli alleati di furia e protezione. Tu e tutti i tuoi alleati entro la tua portata del magico ottenete 1 punto difesa extra contro tutte le tipologie di attacco.
      Inoltre, 1 volta per round, tu o un tuo alleato beneficiato da questa sinfonia potete spendere 1 punto energia nel vostro turno per ottenere vantaggio ad una prova di Forza.

      Costo: A + 2pE

       

      Sonata al Chiaro di Luna

      Sinfonia semplice a concentrazione

      La luce della luna piena dissolve il buio e svela il nascosto. Tutto entro la tua portata del magico viene illuminato da una luce lunare soffusa. Entro quest’area:

      • il buio naturale o ordinario non ostacola la vista;
      • le tracce magiche, gli effetti invisibili di natura mistica e le anomalie della Sfera Mistica risultano visibili a tutti sotto forma di bagliori, scie o riflessi.

      Questa sinfonia non rivela automaticamente creature invisibili e le illusioni.

      Costo: A + 1pE

       

      Nell’Antro del Re della Montagna

      Sinfonia complessa a concentrazione

      La tua presenza si fonde con l’ombra del mondo. Diventi invisibile. La melodia di questa sinfonia può essere udita solo da te. Questa sinfonia termina immediatamente se compi una qualsiasi azione offensiva.

      Costo: A + 3pE

       

      La Primavera

      Sinfonia semplice a concentrazione

      La tua musica richiama fiori, rinascita e fiducia. Fiori e germogli sbocciano attorno a te. Tu e tutti i tuoi alleati entro la tua portata del magico ottenete un bonus di (+1) alle prove effettuate o subite nelle quali non possedete competenza. Dal livello 6 questo bonus incrementa a (+2).

      Costo: A + 2pE

       

      L’Autunno

      Sinfonia semplice a concentrazione

      Foglie morte e vento stanco piegano il passo dei nemici. Foglie color rame e oro iniziano a cadere attorno a te. Tutti i bersagli nemici entro la tua portata del magico ottengono un malus di (-1) alle prove che effettuano o subiscono. Dal livello 6 questo malus incrementa a (-2).

      Costo: A + 2pE

       

      Toccata e Fuga

      Sinfonia semplice a concentrazione

      Il ritmo accelera i corpi e rompe gli schemi del combattimento. Nel tuo turno, puoi spendere 1 azione per scegliere te stesso o un tuo alleati entro la tua portata del magico. Il bersaglio scelto effettua 1 movimento e 1 azione di attacco. Dopo aver effettuato l'attacco, se ha avuto successo, il bersaglio non può diventare vulnerabile fino alla fine del suo prossimo turno.

      Costo: A + 3pE

       

      Requiem

      Sinfonia rituale

      La tua musica sostituisce il sonno con una quiete più profonda. Puoi eseguire questa sinfonia solo nel momento in cui tu e altri bersagli entro la tua portata del magico iniziate un riposo. Se mantieni il rituale per 4 ore continue, tu e i bersagli scelti trattate quel riposo come un riposo di 8 ore. Anche se passi tutte le 4 ore a suonare e non dormi, ottieni comunque i benefici del riposo ma recuperi solo 1 punto mistico. Un bersaglio non può beneficiare di Requiem più di 1 volta ogni 24 ore.

       

      Ouverture del Guglielmo Tell

      Sinfonia semplice a concentrazione

      La tua musica trascina gli alleati in avanti, rapidi e risoluti.

      Tu e tutti i tuoi alleati entro la tua portata del magico ottenete 1 movimento extra ed ignorano il terreno difficile

      Costo: A + 2pE

       

      Tuoni e Fulmini

      Sinfonia complessa a concentrazione

      Nubi scure si raccolgono sopra di te e scaricano la tua collera. Mentre mantieni questa sinfonia, nubi tempestose si addensano sopra la tua posizione. Quando sostieni questa sinfonia nel tuo turno, puoi effettuare 1 attacco evocando (xfulmini contro 1 o più bersagli a piacimento entro la tua portata del magico. Per ogni fulmine:

      • spendi 1 punto energia;
      • punti 1 bersaglio;
      • se colpisci, infliggi [dado] danni elettrici.

      Costo: A + (x)pE

       

      La Campanella

      Sinfonia complessa a concentrazione

      Una campana eterea appare e il suo rintocco spezza corpo e concentrazione. Un’enorme campana spettrale compare in un punto entro la tua portata del magico. Il suo rintocco sprigiona un’onda d’urto in un’area grande quanto la tua portata del magico, anche se il rumore generato può essere sentito a chilometri di distanza pari ai danni inflitti.

      Tutti i bersagli nell’area che possono udire, eccetto te e i tuoi alleati, che falliscono una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo:

      • subiscono [dado + Pratica] danni da dolore;
      • perdono immediatamente la concentrazione.

      Se hanno successo, dimezzano i danni e non perdono la concentrazione. Questa Sinfonia termina subito dopo aver applicato il suo effetto.

      Costo: A + 3pE

      Talenti Esclusivi

      • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
      • Sinfonia Extra. Ottieni 1 sinfonia extra.
      • Capace. Ottieni competenza in 1 prova extra a tua scelta.
      • Mente Rigenerativa. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare 1 criticità.
      • Mente Capiente. Ottieni 1 punto mistico extra.