Lista Incantesimi Musicali

Benvenuti alla lista completa degli incantesimi del Musico, colui che manipola la magia della musica.
Suonate e tempestate di suoni e melodie il mondo. Fate della musica una passione... ma anche un'utile arma contro i vostri nemici.

Incantesimi Semplici Universali

Questi sono gli incantesimi che già conosci e li hai già preparati di base:

Scudo Magico

In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE

Attacco Magico

Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE

Armatura Magica

La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si  somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

Visione del Magico

Sei in grado di vedere la magia , eccetto le illusioni e ciò che è sotto invisibilità magica.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

Luce

Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

 


Lista Incantesimi della Classe

Incantesimi Semplici

Nota Stonata

Effettua un attacco ad area a distanza. In un punto entro portata el magico, genera un onda sonora in una sfera di raggio 3m. Tutti i bersagli nell'area devono effettuare una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, subiscono [dado + Pratica] danni da pressione.

Costo: 2A + 2pE

 

Oggetti Danzanti

Scegli solo una taglia di questi oggetti:

  • 1 oggetti di taglia media.
  • Fino a 2 oggetti di taglia piccola.
  • Fino a 4 oggetti di taglia minuscola.

Gli oggetti scelti, non bloccati o fissati a terra, iniziano lentamente a muoversi, a danzare o a saltellare secondo la tua volontà. Possono seguirti mentre ti muovi, ma a metà del tuo spostamento massimo per movimento (normalmente: 5m).
Un oggetto di taglia grade o media può fungere da copertura. Gli oggetti di taglia piccola o minuscola, spendendo 1 azione, possono essere utilizzati secondo il loro utilizzo canonico (puoi far aprire la porta ad una chiave danzante, puoi far tagliare a delle forbici, puoi dire ad una corta di arrotolarsi ad un oggetto o afferrare un bersaglio, ecc). Non puoi effettuare attacchi o far compiere ad oggetti azioni per cui non sono stati creati.

Costo: A + 2pE

 

Linguaggio Risonante

Affidi un messaggio alla vibrazione del tuo strumento. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che conosci o che riesci a individuare con precisione. Il bersaglio ode una tua frase breve che può sentire solo lui. Se tra voi c’è un ostacolo fisico, il messaggio può comunque arrivare purché il bersaglio possa udire il suono dello strumento.

Costo: A + 1pE

 

Eco-Sonda

Invii un impulso sonoro che rimbalza su solidi, liquidi e vuoti. Scegli un punto entro la tua portata del magico. Per un istante percepisci attorno a quel punto la presenza di cavità, aperture, ostacoli, liquidi e masse in movimento, anche oltre una parete solida di massimo [1 + bonus competenza]m. Questo incantesimo non rivela dettagli fini, identità precise o testo scritto.

Costo: A + 1pE

 

Vibrazione Localizzante

Cerchi la vibrazione di qualcosa che conosci. Scegli 1 oggetto specifico che conosci bene, oppure 1 categoria di oggetti. Finché mantieni questo incantesimo, percepisci la direzione del bersaglio più vicino che corrisponde alla tua ricerca, se si trova entro la tua portata del magico. Questo incantesimo non rivela la distanza esatta né la posizione precisa.

Richiede concentrazione
Limitazione: se più bersagli validi si trovano vicini tra loro, percepisci solo la direzione generale
Costo: A + 2pE

 

Ouverture

Colpisci una serratura, una sbarra o un meccanismo, di taglia media o inferiore, con una vibrazione precisa. Scegli 1 serratura, 1 chiusura, 1 catena oppure 1 meccanismo semplice entro la tua portata del magico. Se non è troppo complesso, non è protetto da magia o da una protezione speciale, quell’oggetto si apre, si sblocca o si attiva.

Costo: A + 2pE

 

Rombo D'Urto

Sprigioni una violenta onda d’urto sonora attorno a te. Tutti i bersagli entro 3m subiscono una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, subiscono [dado + Pratica] danni da pressione e vengono spinti di 3m lontano da te. Se hanno successo, dimezzano i danni e non vengono spinti.

Costo: 2A + 2pE

 

Incantamento Musicale

Tracci su una superficie o su un piccolo oggetto delle note scelte da te. La scrittura musicale è incantata, permane sull'oggetto ed emette continuamente un suono, una melodia oppure una breve frase cantata. la scrittura musicale magica, al momento della creazione, puoi scegliere se può essere sentita da tutti oppure solo da te e/o da massimo altri 4 bersagli che scegli al momento dell'applicazione.
In qualsiasi momento puoi scegliere di far terminare l'incantamento, indipendentemente da dove tu sia, oppure dargli un timer al momento dell'applicazione. Se generi un'altra scrittura musicale tramite questo incantesimo, l'incantamento generato precedentemente termina automaticamente sostituito da quello nuovo.
> richiede concentrazione solo per applicare
> Costo: A + 1pE

 

Effetto Sensoriale

Generi un piccolo effetto sensoriale innocuo entro portata del magico: una lieve brezza, un odore leggero, un suono soffuso, piccole scintille, un tremolio di luce, una vibrazione minima o un effetto simile.
> Costo: A + 1pE

 

Sonetto di Riparazione

Ripari una piccola rottura, uno strappo o una giuntura danneggiata su un oggetto entro la tua portata del magico.
> Costo: A + 1pE


Incantesimi Complessi

Dominio del Suono

Preparando questo incantesimo, ottieni il dominio dell'elemento Suono. Puoi applicare le opzioni di manzia su quell'elemento che produci costantemente suonando.
> Questo non è un vero incantesimo, ma dà accesso alle opzioni di manzia (considerabili incantesimi) per 1 degli elementi.

 

Inno del Coraggio

La tua musica infonde fermezza e ardore. Scegli te stesso oppure 1 alleato entro la tua portata del magico che possa sentirti. Finché mantieni questo incantesimo, il bersaglio ottiene vantaggio nelle prove di Mente contro effetti di paura, coercizione o influenza mentale. Inoltre, all’inizio di ogni suo turno, recupera [bonus competenza] punti vita.

Richiede concentrazione
Costo: A + 2pE

 

Imposizione Vocale

Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che possa sentirti e comprenderti. Il bersaglio subisce una prova di disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, all’inizio del suo prossimo turno deve eseguire il comando ricevuto, purché sia breve, comprensibile e non lo conduca a un danno contro sè stessi. Se il comando non può essere eseguito in modo sensato, il bersaglio perde comunque la sua prima azione del turno.

Costo: A + 2pE
Limitazione: il comando deve essere composto da una sola parola o da un ordine molto breve

 

Trillo Assordante

Emetti una frequenza distorta che spezza i sensi del bersaglio. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico. Il bersaglio subisce una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, scegli se applicargli senza focus oppure sordità. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può ripetere la prova per terminare l’effetto.

Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione

 

Muro del Suono

Una barriera di risonanza ti avvolge e punisce chi ti si avvicina troppo. Finché mantieni questo incantesimo, tutti i bersagli nemici entro 3m da te che iniziano il proprio turno nell’area, oppure vi entrano per la prima volta in un round, subiscono una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, subiscono [dado] danni da pressione. Se hanno successo, dimezzano i danni.

Costo: 2A + 3pE
Richiede concentrazione

Marcia Guida

La tua musica trascina le menti altrui in un ritmo che non hanno scelto. Scegli un numero di bersagli nemici entro la tua portata del magico pari al tuo bonus competenza, purché possano sentirti. Ogni bersaglio subisce una prova di disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, fino all’inizio del suo prossimo turno deve usare tutto il suo movimento gratuito e 1 azione di movimeto per spostarsi nella direzione che indichi. Alla fine del suo turno, il bersaglio può ripetere la prova per terminare l’effetto.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione

 

Ecoteletrasporto

Ti teletrasporti in un punto libero entro la tua portata del magico che puoi vedere. Tutti i bersagli entro 3m dal punto da cui scompari oppure nel punto in cui riappari, a tua scelta, subiscono una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, subiscono [dado + Pratica] danni da pressione e vengono spinti di 3m. Se hanno successo, dimezzano i danni e non vengono spinti.

Costo: 2A + 3pE

 

Vibrazioni Trattenenti

Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che possa sentirti. Il bersaglio subisce una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, diventa Stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Se ha successo, non può più volontariamente compiere movimenti fino all’inizio del suo prossimo turno.

Costo: 2A + 4pE

 

Fanfara Motivante

La tua voce infonde slancio e sicurezza. Scegli testesso e fino a 4 bersagli alleati entro la tua portata del magico che possano sentirti. All'inizio di ogni tuo turno, ciascun bersaglio recupera [1 + bonus competenza] punti vita.

Costo: 2A + 2pE
Richiede concentrazione

 

Zona di Silenzio

Crei una zona in cui ogni suono viene soffocato. Scegli un punto entro la tua portata del magico. Finché mantieni questo incantesimo, un’area di 10x10m attorno a quel punto diventa silenziosa. I bersagli interamente all’interno dell’area ottengono sordità e vantaggio nelle prove di furtività (Destrezza) contro bersagli ignari della loro presenza. Nessun effetto che richieda che un bersaglio possa sentire può attraversare quest’area, entrare nell’area o essere generato da un bersaglio interamente all’interno di essa.

Costo: 2A + 3pE
Richiede concentrazione

Esibizione Coinvolgente

La tua esibizione calamita sguardi e attenzioni. Scegli un numero di bersagli entro la tua portata del magico pari al doppio del tuo bonus competenza, purché possano sentirti. Ogni bersaglio subisce una prova di disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, finché mantieni questo incantesimo, ottiene svantaggio alle prove di percezione e intuizione, e il primo attacco che effettua in ogni round contro un bersaglio diverso da te subisce svantaggio.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione

 

Danza delle Foglie

Imponi al bersaglio un ritmo che ne spezza il controllo del corpo. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che possa vederti o sentirti. Il bersaglio subisce una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, fino alla fine del suo prossimo turno deve spendere tutto il suo movimento gratuito per danzare sul posto, rendendosi vulnerabile ad 1 attacco. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può ripetere la prova per terminare l’effetto.

Costo: 2A + 5pE
Richiede concentrazione

 

Sveglia Sonora

Scegli 1 oggetto entro la tua portata del magico. Definisci una condizione semplice che ne attiva il suono. Quando quella condizione si verifica, il messaggio viene riprodotto con il timbro che hai scelto. 

Costo: A + 2pE

 

Cassa di Risonanza

Proietti il tuo udito in un punto distante. Scegli un punto entro la tua portata del magico che puoi vedere, oppure un punto vicino di cui conosci con precisione la posizione. Finché mantieni questo incantesimo, senti ciò che accade attorno a quel punto come se fossi lì. Mentre ascolti attraverso questo incantesimo, la tua percezione dell’ambiente attorno a te risulta ridotta.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione