Lista Incantesimi Musicali

Benvenuti alla lista completa degli incantesimi del Musico, colui che manipola la magia della musica.
Suonate e tempestate di suoni e melodie il mondo. Fate della musica una passione... ma anche un'utile arma contro i vostri nemici.

Incantesimi Semplici Universali

Questi sono gli incantesimi che già conosci e li hai già preparati di base:

Scudo Magico

In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE

Attacco Magico

Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE

Armatura Magica

La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si  somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

Visione del Magico

Sei in grado di vedere la magia , eccetto le illusioni e ciò che è sotto invisibilità magica.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

Luce

Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

 


Lista Incantesimi della Classe

Incantesimi Semplici

Nota Stonata

Interrompi il ritmo di un’azione riuscita con una vibrazione improvvisa. Quando un bersaglio entro la tua portata del magico che può sentirti ha successo in un attacco oppure in una prova, puoi generare questo incantesimo. Quel bersaglio subisce -1 al dado al risultato appena ottenuto. Se in questo modo perde il successo, scegli 1 alleato entro la tua portata del magico che possa sentirti: il suo prossimo attacco o la sua prossima prova ottiene +1 al dado.

Costo: Azione difensiva + 1pE
Limitazione: puoi usare questo incantesimo al massimo 1 volta per round

 

Corda Risonante

Affidi un messaggio al timbro del tuo strumento. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che conosci o che riesci a individuare con precisione. Il bersaglio ode una tua frase breve che può sentire solo lui e può risponderti con una frase altrettanto breve. Se tra voi c’è un ostacolo sottile, il messaggio può comunque arrivare purché tu conosca con precisione la posizione del bersaglio.

Costo: A + 1pE
Limitazione: il messaggio e la risposta devono essere entrambi brevi

 

Eco di Sonda

Invii un impulso sonoro che rimbalza su solidi, liquidi e vuoti. Scegli un punto entro la tua portata del magico. Per un istante percepisci attorno a quel punto la presenza di cavità, aperture, ostacoli, liquidi e masse in movimento, anche oltre una parete sottile. Questo incantesimo non rivela dettagli fini, identità precise o testo scritto.

Costo: A + 1pE
Limitazione: non attraversa pareti molto spesse o materiali che il Master ritiene isolanti

 

Timbro Cercante

Cerchi la firma sonora di qualcosa che conosci. Scegli 1 oggetto specifico che conosci bene, oppure 1 categoria di oggetti. Finché mantieni questo incantesimo, percepisci la direzione del bersaglio più vicino che corrisponde alla tua ricerca, se si trova entro la tua portata del magico. Questo incantesimo non rivela la distanza esatta né la posizione precisa.

Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione
Limitazione: se più bersagli validi si trovano vicini tra loro, percepisci solo la direzione generale

 

Risonanza Pacificante

La tua musica placa tensione, panico e impulsi aggressivi. Scegli fino a [bonus competenza] bersagli alleati entro la tua portata del magico che possano sentirti. Ogni bersaglio può terminare immediatamente un effetto di Paura o Provocazione che il Master ritiene lieve o moderato. Inoltre, fino alla fine del suo prossimo turno, il suo prossimo tiro di Disciplina o Volontà ottiene +1 al dado.

Costo: A + 2pE

 

Colpo d’Accordo

Colpisci una serratura, una sbarra o un meccanismo con una vibrazione precisa. Scegli 1 serratura, 1 chiusura, 1 catena oppure 1 meccanismo semplice entro la tua portata del magico. Se non è protetto da magia o da una protezione speciale, quell’oggetto si apre, si sblocca o si disinnesta. Se è particolarmente robusto o complesso, il Master può richiedere una prova di Pratica o ridurre l’effetto.

Costo: A + 2pE
Limitazione: non funziona su chiusure protette da magia o su strutture molto grandi

 

Inno del Coraggio

La tua musica infonde fermezza e ardore. Scegli te stesso oppure 1 alleato entro la tua portata del magico che possa sentirti. Finché mantieni questo incantesimo, il bersaglio ottiene vantaggio nelle prove di Mente contro effetti di paura, coercizione o influenza mentale. Inoltre, all’inizio di ogni suo turno, recupera [bonus competenza] punti vita.

Costo: A + 1pE
Richiede concentrazione

 

Onda Tonante

Sprigioni una violenta onda d’urto sonora attorno a te. Tutti i bersagli entro 3 m subiscono una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, subiscono [dado + Pratica] danni da pressione e vengono spinti di 1 movimento lontano da te. Se hanno successo, dimezzano i danni e non vengono spinti.

Costo: A + 2pE

 

Comando Secco

Pronunci un ordine breve e irresistibile. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che possa sentirti e comprenderti. Il bersaglio subisce una prova di disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, all’inizio del suo prossimo turno deve eseguire il comando ricevuto, purché sia breve, comprensibile e non lo conduca a un danno immediato e palese. Se il comando non può essere eseguito in modo sensato, il bersaglio perde comunque la sua prima azione offensiva del turno.

Costo: A + 1pE
Limitazione: il comando deve essere composto da una sola parola o da un ordine molto breve

 

Nota Accecante

Emetti una frequenza distorta che spezza i sensi del bersaglio. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico. Il bersaglio subisce una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, scegli se applicargli Cecità oppure Sordità. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può ripetere la prova per terminare l’effetto.

Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione

 

Risata Inarrestabile

Una sequenza di note, parole o suoni spezza il controllo del bersaglio in un accesso di risate incontrollabili. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che possa sentirti. Il bersaglio subisce una prova di Disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, cade a terra e diventa Stordito. Alla fine di ogni suo turno, e ogni volta che subisce danni, può ripetere la prova per terminare l’effetto.

Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione

 

Scudo Cacofonico

Una barriera di risonanza ti avvolge e punisce chi ti si avvicina troppo. Finché mantieni questo incantesimo, tutti i bersagli nemici entro 3 m da te che iniziano il proprio turno nell’area, oppure vi entrano per la prima volta in un round, subiscono una prova di Costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, subiscono [dado] danni da pressione e ottengono Sordità fino all’inizio del loro prossimo turno. Se hanno successo, dimezzano i danni e non ottengono Sordità.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
Limitazione: ciascun bersaglio può subire questo effetto al massimo 1 volta per round

 

Marcia Coatta

La tua musica trascina le menti altrui in un ritmo che non hanno scelto. Scegli un numero di bersagli nemici entro la tua portata del magico pari al tuo bonus competenza, purché possano sentirti. Ogni bersaglio subisce una prova di Disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, fino all’inizio del suo prossimo turno deve usare tutto il suo movimento per spostarsi nella direzione che indichi. Alla fine del suo turno, il bersaglio può ripetere la prova per terminare l’effetto.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione

 

Passo Tonante

Ti dissolvi in un’esplosione sonora e ricompari altrove. Ti teletrasporti in un punto libero entro la tua portata del magico che puoi vedere. Tutti i bersagli entro 3 m dal punto da cui scompari subiscono una prova di Costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, subiscono [dado + Pratica] danni da pressione e vengono spinti di 1 movimento. Se hanno successo, dimezzano i danni e non vengono spinti.

Costo: A + 3pE
Limitazione: puoi portare con te 1 alleato adiacente consenziente

 

Suggestione Corale

La tua voce guida più menti verso una stessa decisione. Scegli fino a [bonus competenza + 1] bersagli entro la tua portata del magico che possano sentirti e comprenderti. Ogni bersaglio subisce una prova di Disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, segue una direttiva breve e ragionevole da te pronunciata. Un bersaglio termina questo effetto se subisce danni da te o da un tuo alleato, oppure se la direttiva diventa palesemente suicida o impossibile.

Costo: A + 4pE
Richiede concentrazione
Limitazione: la direttiva deve essere breve, sensata e non può obbligare a un danno immediato e palese

 

Verbo Paralizzante

Una sola parola arresta corpo e volontà. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che possa sentirti. Il bersaglio subisce una prova di Volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, diventa Stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Se ha successo, il suo movimento diventa 0 fino all’inizio del suo prossimo turno.

Costo: A + 4pE
Limitazione: se il bersaglio ha una taglia o una natura che il Master ritiene troppo superiore alla tua, può ottenere vantaggio alla prova

Incantesimi Complessi

Dominio dell’Elemento

Preparando questo incantesimo, ottieni il dominio dell'elemento Suono. Puoi applicare le opzioni di manzia su quell'elemento che produci costantemente suonando.
> Questo non è un vero incantesimo, ma dà accesso alle opzioni di manzia (considerabili incantesimi) per 1 degli elementi.

Scrivi qualcosa sui tuoi prodotti o servizi. Puoi personalizzare questo campo con ciò che desideri.

 

Bocca d’Eco

Imprigioni una frase, un suono o una breve melodia in un oggetto o in un punto dello spazio. Scegli 1 oggetto oppure 1 punto fisso entro la tua portata del magico. Definisci una condizione semplice che ne attiva il suono. Quando quella condizione si verifica, il messaggio viene riprodotto con il timbro che hai scelto. Il suono può essere udito normalmente da chi si trova vicino. Questo incantesimo è utile per creare allarmi, richiami, esche o segnali.

Costo: A + 3pE
Limitazione: puoi mantenere attivo al massimo 1 Bocca d’Eco per volta

 

Ascolto Remoto

Proietti il tuo udito in un punto distante. Scegli un punto entro la tua portata del magico che puoi vedere, oppure un punto vicino di cui conosci con precisione la posizione. Finché mantieni questo incantesimo, senti ciò che accade attorno a quel punto come se fossi lì. Mentre ascolti attraverso questo incantesimo, la tua percezione dell’ambiente attorno a te risulta ridotta e il Master può imporre svantaggio alle prove di attenzione rivolte al tuo spazio reale.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
Limitazione: non puoi spostare il punto scelto dopo aver generato l’incantesimo

 

Camera di Risonanza

Trasformi un’area in una mappa vibrante di echi e ritorni. Scegli un punto entro la tua portata del magico. Finché mantieni questo incantesimo, all’inizio di ogni tuo turno puoi percepire entro 6 m da quel punto la presenza approssimativa di creature, cavità, ostacoli, liquidi e movimenti rapidi, anche oltre pareti sottili o superfici liquide. Questo incantesimo non rivela identità, dettagli fini o invisibilità perfetta, ma fornisce una lettura affidabile di masse, movimento e struttura.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
Limitazione: non attraversa spessori elevati o materiali che il Master ritiene fortemente isolanti

 

Sordina Selettiva

Spegni il suono attorno a una creatura o a un punto preciso. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che possa essere visto, oppure 1 punto entro la tua portata del magico. Finché mantieni questo incantesimo, il bersaglio scelto, oppure tutti i bersagli entro 2 m dal punto scelto, ottengono Sordità. Inoltre, gli effetti che richiedono che un bersaglio possa sentire non possono colpire né partire da quell’area.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
Limitazione: questo incantesimo ostacola anche i tuoi effetti che richiedono che un bersaglio possa sentirti

 

Tempo Costante

Sostieni la concentrazione altrui con un ritmo regolare e protettivo. Scegli 1 alleato entro la tua portata del magico che possa sentirti. Finché mantieni questo incantesimo, il bersaglio ottiene +1 soglia di concentrazione. Inoltre, la prima volta in ogni round che subisce danni oltre quella soglia, la sua concentrazione non diventa Vacillante.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
Limitazione: questo incantesimo termina immediatamente se il bersaglio non può più sentirti

 

Aria Ammaliatrice

La tua esecuzione ruba attenzione, disperde il focus e trascina gli sguardi. Scegli fino a [bonus competenza] bersagli entro la tua portata del magico che possano sentirti. Ogni bersaglio subisce una prova di Disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, finché mantieni questo incantesimo ottiene svantaggio alle prove di Percezione e Indagare che non siano rivolte a te, e il primo attacco che effettua in ogni round contro un bersaglio diverso da te subisce -1 al dado.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione

 

Discorso Motivante

La tua voce infonde slancio e sicurezza. Scegli fino a [bonus competenza] bersagli alleati entro la tua portata del magico che possano sentirti. Quando generi questo incantesimo, ciascun bersaglio recupera [bonus competenza] punti vita. Finché mantieni questo incantesimo, la prima volta in ogni round che un bersaglio effettua una prova di Disciplina, Volontà oppure un attacco, ottiene +1 al dado.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione

 

Zona di Silenzio

Crei una zona in cui ogni suono viene soffocato. Scegli un punto entro la tua portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, e finché mantieni questo incantesimo, un’area di 6 m attorno a quel punto diventa silenziosa. I bersagli interamente all’interno dell’area ottengono Sordità. Nessun effetto che richieda che un bersaglio possa sentire può attraversare quest’area, entrare nell’area o essere generato da un bersaglio interamente all’interno di essa.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
Limitazione: questa zona ostacola anche i tuoi effetti che richiedono che un bersaglio possa sentirti

 

Fascino Travolgente

La tua esibizione calamita sguardi e attenzioni. Scegli un numero di bersagli entro la tua portata del magico pari al tuo bonus competenza, purché possano sentirti. Ogni bersaglio subisce una prova di Disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, finché mantieni questo incantesimo ottiene svantaggio alle prove di Percezione e Indagare che non siano rivolte a te, e il primo attacco che effettua in ogni round contro un bersaglio diverso da te subisce -1 al dado.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione

 

Doppio di Scena

Crei un doppio illusorio che imita la tua presenza e i tuoi gesti. Evochi un’immagine di te stesso in uno spazio libero entro 3 m. Finché mantieni questo incantesimo, puoi spendere 1 azione nel tuo turno per muovere il doppio fino a 2 movimenti e fargli parlare, suonare o gesticolare come desideri. Finché il doppio si trova entro 3 m da te, il primo attacco che un bersaglio ti infligge in ogni round subisce -1 al dado, purché quel bersaglio possa vedere sia te sia il doppio.

Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
Limitazione: il doppio non può infliggere danni, generare incantesimi o compiere azioni reali

 

Danza Incontenibile

Imponi al bersaglio un ritmo che ne spezza il controllo del corpo. Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che possa vederti o sentirti. Il bersaglio subisce una prova di Volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, fino alla fine del suo prossimo turno deve spendere tutto il suo movimento per danzare sul posto e non può usare azioni difensive. Inoltre, il primo attacco che subisce prima della fine del suo prossimo turno ottiene +1 al dado. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può ripetere la prova per terminare l’effetto.

Costo: A + 4pE
Richiede concentrazione

 

Eco Comandante

La tua voce si moltiplica e trascina più menti verso lo stesso ordine. Scegli fino a [bonus competenza] bersagli entro la tua portata del magico che possano sentirti e comprenderti. Ogni bersaglio subisce una prova di Disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, all’inizio del suo prossimo turno deve eseguire una stessa direttiva breve da te pronunciata, purché non lo conduca a un danno immediato e palese. Se la direttiva non può essere eseguita in modo sensato, il bersaglio perde comunque la sua prima azione offensiva del turno.

Costo: A + 4pE
Limitazione: la direttiva deve essere breve, unica per tutti i bersagli e comprensibile

NOTA PERFORANTE

Effetto: Attacco magico a distanza che infligge [dado + Pratica] danni da pressione a 1 bersaglio entro la tua portata del magico.
Costo: A + 1 pE


ONDA DI RUMORE

Prova: i bersagli nell’area eseguono una prova di elusione (Destrezza).
Effetto ad area: Un’onda di pressione a ventaglio (cono 6m davanti a te) colpisce tutti i bersagli nell’area. Ogni bersaglio che fallisce la prova subisce [dado + Pratica] danni da pressione.
Costo: 2A + 2 pE


ARIA DI CORAGGIO

Effetto: Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti. Quel bersaglio ottiene vantaggio al prossimo attacco o prova che effettuerà entro la fine del suo prossimo turno.
Costo: A + 2 pE


CANTO DI BATTAGLIA

Effetto: Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, il primo attacco che va a segno del bersaglio infligge (+[bonus competenza]) extra.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 1 pE


ARPEGGIO DIFENSIVO

Effetto: Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti. Quel bersaglio ottiene 1 punto difesa extra contro gli attacchi effettuati attraverso armi da mischia.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 1 pE


RITMO DI MARCIA

Effetto: Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, il suo movimento ha un bonus di (+1).
Condizione: non puoi applicarlo piu volte sullo stesso bersaglio.
Costo: A + 1 pE


DISSONANZA FASTIDIOSA

Prova: In qualsiasi momento, un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti e sta effettuando un attacco esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Se fallisce, il bersaglio ha svantaggio a quell' attacco. Se invece ha successo, puoi ridurre il danno che infliggerà di (-[bonus competenza]).
Costo: A + 2 pE


CADENZA STORDENTE

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Se fallisce, il bersaglio subisce [Pratica] danni da pressione e la condizione di stordimento.
Costo: A + 3 pE


INNO DI SALVEZZA

Effetto: Scegli te stesso o 1 bersaglio vicino a te che può udirti. Il bersaglio scelto ripristina [dado + Pratica] punti vita.
Costo: A + 1 pE


LITANIA CALMANTE

Effetto: Rimuovi dal bersaglio una condizione di spavento, incanto, follia o terrore.
Costo: A + 2 pE


DO D’IMPATTO

Effetto: Attacco magico in mischia che, ignora la riduzione ai danni fisici, e infligge [2 dadi] danni da impatto a 1 bersaglio entro la tua portata del magico.
Costo: A + 3 pE


RE DIESIS

Effetto: Scegli fino a 2 bersagli entro la tua portata del magico che possono udirti. I due bersagli vengono spinti di 5m in direzioni opposte sulla linea retta che li congiunge, allontanandosi. Questo movimento non rende vulnerabili.
Costo: A + 2 pE


MI BEMOLLE

Effetto: Scegli fino a 2 bersagli entro la tua portata del magico che possono udirti. I due bersagli vengono spinti di 5m in verso di loro reciprocamente sulla linea retta che li congiunge, avvicinandosi. Questo movimento rende vulnerabili ad 1 attacco.
Costo: A + 2 pE


RUMORE DI COPERTURA

Effetto ad Area: In un raggio 10m attorno a te, ogni bersaglio nell'area ottiene 1 punto difesa extra contro gli attacchi effettuati attraverso armi da tiro.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 1 pE


CONTRACCOLPO SONORO

Effetto: Puoi lanciare questo incantesimo in qualsiasi momento quando un alleato entro la tua portata del magico subisce danni da un attacco. Un’onda di contro-suono genera un contraccolpo di pressione che riduce i danni subiti dall’alleato di [dado].
Costo: A + 1 pE


MOTIVO DI DISTRAZIONE

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Se fallisce, il bersaglio sposta tutto il suo focus su di te.
Costo: A + 2 pE


RITORNELLO DI SPRINT

Effetto: Scegli fino a x bersagli alleati entro la tua portata del magico che possono udirti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, quando effettuano un movimento, se si rendono vulnerabili, coloro che provano ad attaccarli sfruttando la loro vulnerabilità avranno svantaggio.
Limitazione: x non può essere superiore al tuo bonus competenza.
Costo: A + x pE


COLPO RISONANTE

Effetto: Attacco magico in mischia che convoglia un colpo sonoro per poi espanderlo. Se ha successo, infligge [dado] danni da pressione al bersaglio colpito e poi [Pratica] danni da pressione a 1 bersaglio adiacente.
Costo: A + 2 pE


STONATURA CRITICA

Effetto: Puoi lanciare questo incantesimo in qualsiasi momento quando un alleato entro la tua portata del magico subisce un attacco che toglierà 1 criticità. Un’onda di contro-suono genera un contraccolpo di pressione che impedisce di togliere quella criticità.
Costo: A + 2 pE


ECO GUIDATO

Effetto: In qualsiasi momento, scegli 1 bersaglio alleato entro la tua portata del magico che può udirti che ha lanciato un dado. Se non gli piace il risultato, può ritirare 1 dado e deve tenere il nuovo risultato ottenuto.
Costo: A + 1 pE


ASSOLO PERFORANTE

Prova: i bersagli nella linea eseguono una prova di elusione (Destrezza).
Effetto: Un cono lungo 5m davanti a te viene attraversata da un assolo di pressione concentrata. Ogni creatura nella linea che fallisce la prova subisce [dado + Pratica] danni da pressione; se ha successo, subisce metà danno.
Costo: 2A + 2 pE


RISONANZA DEBILITANTE

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti esegue una prova di costituzione (Mente).
Effetto: Se fallisce, fino all’inizio del suo prossimo turno il bersaglio subisce un malus di (-1) a Forza, come se le sue membra fossero indebolite dalle vibrazioni interne, e ha svantaggio nelle prove di Forza.
Costo: A + 2 pE


VALZER DELLE MAZZATE

Effetto: Finché questo incantesimo è attivo, la prossima volta che un alleato entro la tua portata del magico che può udirti fallisce un attacco in mischia contro un bersaglio, puoi spendere 1 punto energia per rendere vulnerabile quel bersaglio ad 1 attacco, tuo o di un altro alleato che non sia colui che ha fallito l'attacco. Quando lo fai, termina la concentrazione su questo incantesimo.
Limitazione: non puoi scegliere lo stesso bersaglio da rendere vulnerabile più di 1 volta per round.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 1 pE


RUMORE STRAVOLGENTE

Prova: i bersagli nell’area eseguono una prova di disciplina (Mente).
Effetto ad area: Un’esplosione di rumori dissonanti in una sfera di 5m di raggio. Ogni creatura che fallisce la prova subisce una condizione non grave di confusione fino all’inizio del suo prossimo turno.
Costo: 2A + 2 pE


NOTA MALEDETTA

Effetto: Scegli 1 creatura nemica entro la tua portata del magico che può udirti. Dichiara un numero da "2" a "5". Se, durante un attacco, come risultato ottiene il numero da te dichiarato per i punti attacco, l'attacco fallisce.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 2 pE


SUONO SCRUTATORE

Effetto: Emetti un motivo che sfrutta gli echi. Fino alla fine del tuo turno, tutte le creature entro 10m da te che sono nascoste o invisibili ma hanno un corpo fisico rilevabile dalla pressione (respirano, si muovono, poggiano a terra) vengono individuate, ma ne conosci la loro posizione approssimativa.
Richiede concentrazione
Costo: 3A + 3 pE


SEMITONI DI RESISTENZA

Effetto: Scegli tu o un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti e scegli 1 tipologia di danno. Per [x] volte per turno, può ridurre un danno subito di (-[dado]) danni, applicando solo una riduzione per ogni attacco.
Richiede concentrazione
Costo: A + x pE


ARMONIA INTRUSIVA

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti esegue una prova di costituzione (Corpo).
Effetto: Se fallisce, il bersaglio è costretto a spendere 1 punto energia extra per ogni azione che esegue. Tutti quelli che consuma in questo modo, li recuperi tu (ma ricordati che li perdi all'inizio del tuo prossimo turno).
Richiede concentrazione
Costo: A + 3pE