Lista Incantesimi Musicali

Benvenuti alla lista completa degli incantesimi dell'Musico, colui che manipola la magia della musica.
Suonate e tempestate di suoni e melodie il mondo. Fate della musica una passione... ma anche un'utile arma contro i vostri nemici.

NOTA PERFORANTE

Effetto: Attacco magico a distanza che infligge [dado + Pratica] danni da pressione a 1 bersaglio entro la tua portata del magico.
Costo: A + 1 pE


ONDA DI RUMORE

Prova: i bersagli nell’area eseguono una prova di elusione (Destrezza).
Effetto ad area: Un’onda di pressione a ventaglio (cono 6m davanti a te) colpisce tutti i bersagli nell’area. Ogni bersaglio che fallisce la prova subisce [dado + Pratica] danni da pressione.
Costo: 2A + 2 pE


ARIA DI CORAGGIO

Effetto: Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti. Quel bersaglio ottiene vantaggio al prossimo attacco o prova che effettuerà entro la fine del suo prossimo turno.
Costo: A + 2 pE


CANTO DI BATTAGLIA

Effetto: Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, il primo attacco che va a segno del bersaglio infligge (+[bonus competenza]) extra.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 1 pE


ARPEGGIO DIFENSIVO

Effetto: Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti. Quel bersaglio ottiene 1 punto difesa extra contro gli attacchi effettuati attraverso armi da mischia.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 1 pE


RITMO DI MARCIA

Effetto: Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, il suo movimento ha un bonus di (+1).
Condizione: non puoi applicarlo piu volte sullo stesso bersaglio.
Costo: A + 1 pE


DISSONANZA FASTIDIOSA

Prova: In qualsiasi momento, un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti e sta effettuando un attacco esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Se fallisce, il bersaglio ha svantaggio a quell' attacco. Se invece ha successo, puoi ridurre il danno che infliggerà di (-[bonus competenza]).
Costo: A + 2 pE


CADENZA STORDENTE

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Se fallisce, il bersaglio subisce [Pratica] danni da pressione e la condizione di stordimento.
Costo: A + 3 pE


INNO DI SALVEZZA

Effetto: Scegli te stesso o 1 bersaglio vicino a te che può udirti. Il bersaglio scelto ripristina [dado + Pratica] punti vita.
Costo: A + 1 pE


LITANIA CALMANTE

Effetto: Rimuovi dal bersaglio una condizione di spavento, incanto, follia o terrore.
Costo: A + 2 pE


DO D’IMPATTO

Effetto: Attacco magico in mischia che, ignora la riduzione ai danni fisici, e infligge [2 dadi] danni da impatto a 1 bersaglio entro la tua portata del magico.
Costo: A + 3 pE


RE DIESIS

Effetto: Scegli fino a 2 bersagli entro la tua portata del magico che possono udirti. I due bersagli vengono spinti di 5m in direzioni opposte sulla linea retta che li congiunge, allontanandosi. Questo movimento non rende vulnerabili.
Costo: A + 2 pE


MI BEMOLLE

Effetto: Scegli fino a 2 bersagli entro la tua portata del magico che possono udirti. I due bersagli vengono spinti di 5m in verso di loro reciprocamente sulla linea retta che li congiunge, avvicinandosi. Questo movimento rende vulnerabili ad 1 attacco.
Costo: A + 2 pE


RUMORE DI COPERTURA

Effetto ad Area: In un raggio 10m attorno a te, ogni bersaglio nell'area ottiene 1 punto difesa extra contro gli attacchi effettuati attraverso armi da tiro.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 1 pE


CONTRACCOLPO SONORO

Effetto: Puoi lanciare questo incantesimo in qualsiasi momento quando un alleato entro la tua portata del magico subisce danni da un attacco. Un’onda di contro-suono genera un contraccolpo di pressione che riduce i danni subiti dall’alleato di [dado].
Costo: A + 1 pE


MOTIVO DI DISTRAZIONE

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Se fallisce, il bersaglio sposta tutto il suo focus su di te.
Costo: A + 2 pE


RITORNELLO DI SPRINT

Effetto: Scegli fino a x bersagli alleati entro la tua portata del magico che possono udirti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, quando effettuano un movimento, se si rendono vulnerabili, coloro che provano ad attaccarli sfruttando la loro vulnerabilità avranno svantaggio.
Limitazione: x non può essere superiore al tuo bonus competenza.
Costo: A + x pE


COLPO RISONANTE

Effetto: Attacco magico in mischia che convoglia un colpo sonoro per poi espanderlo. Se ha successo, infligge [dado] danni da pressione al bersaglio colpito e poi [Pratica] danni da pressione a 1 bersaglio adiacente.
Costo: A + 2 pE


STONATURA CRITICA

Effetto: Puoi lanciare questo incantesimo in qualsiasi momento quando un alleato entro la tua portata del magico subisce un attacco che toglierà 1 criticità. Un’onda di contro-suono genera un contraccolpo di pressione che impedisce di togliere quella criticità.
Costo: A + 2 pE


ECO GUIDATO

Effetto: In qualsiasi momento, scegli 1 bersaglio alleato entro la tua portata del magico che può udirti che ha lanciato un dado. Se non gli piace il risultato, può ritirare 1 dado e deve tenere il nuovo risultato ottenuto.
Costo: A + 1 pE


ASSOLO PERFORANTE

Prova: i bersagli nella linea eseguono una prova di elusione (Destrezza).
Effetto: Un cono lungo 5m davanti a te viene attraversata da un assolo di pressione concentrata. Ogni creatura nella linea che fallisce la prova subisce [dado + Pratica] danni da pressione; se ha successo, subisce metà danno.
Costo: 2A + 2 pE


RISONANZA DEBILITANTE

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti esegue una prova di costituzione (Mente).
Effetto: Se fallisce, fino all’inizio del suo prossimo turno il bersaglio subisce un malus di (-1) a Forza, come se le sue membra fossero indebolite dalle vibrazioni interne, e ha svantaggio nelle prove di Forza.
Costo: A + 2 pE


VALZER DELLE MAZZATE

Effetto: Finché questo incantesimo è attivo, la prossima volta che un alleato entro la tua portata del magico che può udirti fallisce un attacco in mischia contro un bersaglio, puoi spendere 1 punto energia per rendere vulnerabile quel bersaglio ad 1 attacco, tuo o di un altro alleato che non sia colui che ha fallito l'attacco. Quando lo fai, termina la concentrazione su questo incantesimo.
Limitazione: non puoi scegliere lo stesso bersaglio da rendere vulnerabile più di 1 volta per round.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 1 pE


RUMORE STRAVOLGENTE

Prova: i bersagli nell’area eseguono una prova di disciplina (Mente).
Effetto ad area: Un’esplosione di rumori dissonanti in una sfera di 5m di raggio. Ogni creatura che fallisce la prova subisce una condizione non grave di confusione fino all’inizio del suo prossimo turno.
Costo: 2A + 2 pE


NOTA MALEDETTA

Effetto: Scegli 1 creatura nemica entro la tua portata del magico che può udirti. Dichiara un numero da "2" a "5". Se, durante un attacco, come risultato ottiene il numero da te dichiarato per i punti attacco, l'attacco fallisce.
Richiede concentrazione.
Costo: A + 2 pE


SUONO SCRUTATORE

Effetto: Emetti un motivo che sfrutta gli echi. Fino alla fine del tuo turno, tutte le creature entro 10m da te che sono nascoste o invisibili ma hanno un corpo fisico rilevabile dalla pressione (respirano, si muovono, poggiano a terra) vengono individuate, ma ne conosci la loro posizione approssimativa.
Richiede concentrazione
Costo: 3A + 3 pE


SEMITONI DI RESISTENZA

Effetto: Scegli tu o un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti e scegli 1 tipologia di danno. Per [x] volte per turno, può ridurre un danno subito di (-[dado]) danni, applicando solo una riduzione per ogni attacco.
Richiede concentrazione
Costo: A + x pE


ARMONIA INTRUSIVA

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico che può udirti esegue una prova di costituzione (Corpo).
Effetto: Se fallisce, il bersaglio è costretto a spendere 1 punto energia extra per ogni azione che esegue. Tutti quelli che consuma in questo modo, li recuperi tu (ma ricordati che li perdi all'inizio del tuo prossimo turno).
Richiede concentrazione
Costo: A + 3pE