ABILITÀ
Regole generali
Notazione
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A = Azione
-
pE = Punto Energia
Esempio:
Costo: 1A + 2pE
significa che per usare l’abilità spendi 1 azione e 2 punti energia.
Regola pratica per il livello 1
Un personaggio di livello 1 possiede in genere 3 punti energia.
Per questo motivo, conviene pensare le abilità così:
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1pE = effetto leggero o utile
-
2pE = effetto forte ma comune
-
3pE = abilità distintiva o molto incisiva
-
4+pE = abilità avanzata, rara o molto potente
Concentrazione sulle abilità
A differenza della concentrazione sugli incantesimi, la concentrazione sulle abilità non consuma energia a ogni turno. Non è possibile mantenere la concentrazione su più abilità contemporaneamente. La concentrazione può interrompersi volontariamente, per alterazione delle facoltà mentali, per un effetto che mira a spezzarla o per un colpo subito in una parte critica.
COSTO DI ATTIVAZIONE
Questa è la base da cui partire.
Attivazione standard
Un’abilità normale costa di base:
1A
Questo vale per:
-
attacchi speciali su un bersaglio
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supporti rapidi
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buff brevi
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piccoli effetti utili
-
tecniche personali o su un alleato vicino
Reazione difensiva
Se l’abilità si usa fuori turno, in risposta a un attacco o a un effetto subito:
1A
Esempi:
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schivata speciale
-
scudo energetico
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deviazione di un colpo
-
controrisposta difensiva
Attivazione pesante
Se l’abilità colpisce un’area, modifica molti bersagli o produce un effetto scenicamente grande, aumenta anche il costo in azioni.
In generale:
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piccola area o linea/cono base → +1A
-
area media → +2A
-
area grande o effetto scenico importante → +3A
PORTATA
Dopo aver deciso come si attiva, scegli la portata.
Portata
Queste non aumentano il costo:
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su di te
-
a contatto
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entro la portata della tua arma
-
su un bersaglio adiacente o molto vicino
Costo aggiuntivo: +0pE
Portata maggiorata
Bersaglio entro 10 metri
Costo aggiuntivo: +1pE
Portata speciale
Se colpisci senza chiara linea di vista, attraverso coperture, con traiettorie anomale o con ricerca automatica del bersaglio:
Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE
in base a quanto l’effetto aggira i limiti normali
DURATA
Istantanea
L’effetto si risolve subito.
Costo aggiuntivo: +0pE
Fino alla fine del turno corrente
L’effetto dura fino alla fine del turno in cui è stato attivato.
Costo aggiuntivo: +0pE
Fino all’inizio del tuo prossimo turno
L’effetto resta attivo per una finestra breve ma tatticamente importante.
Costo aggiuntivo: +1pE
Fino alla fine del tuo prossimo turno
Effetto più forte e più stabile.
Costo aggiuntivo: +2pE
A concentrazione
L’effetto dura finché mantieni la concentrazione.
Costo aggiuntivo consigliato: +1pE
oppure +2pE se l’effetto è molto impattante
Durata lunga fuori dal combattimento
Se un’abilità dura minuti, una scena intera o ha impatto prolungato fuori dal combattimento:
Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE
oppure richiede una limitazione forte
EFFETTI BASE DELLE ABILITÀ
Qui trovi i mattoni principali.
Danno
Danno aumentato
Aumenti il danno inflitto da un colpo, da un attacco o da un effetto.
Costo aggiuntivo: +(x)pE per +(x) danni
Esempi:
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+1 danno → +1pE
-
+2 danni → +2pE
-
+3 danni → +3pE
Danno continuo breve
Infliggi danno anche all’inizio del prossimo turno del bersaglio, oppure finché un effetto dura molto poco.
Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE
Cambio del tipo di danno
L’abilità infligge un tipo di danno specifico o più difficile da gestire.
-
cambio semplice di tipologia → +0pE
-
tipologia rara o particolarmente vantaggiosa nel contesto → +1pE
Difesa
Difesa base
Azione difensiva. Aggiungi 1 punto difesa extra casuale.
Costo: 1A + 0pE
Difesa migliorata
Aggiungi 2 punti difesa extra casuali
Costo: 1A + 2pE
Difesa su un alleato
Proteggi un alleato vicino con 1 punto difesa extra casuale.
Costo: 1A + 1pE
Riduzione del danno
Riduci il danno subito di:
-
1 → +1pE
-
2 → +2pE
-
3 → +3pE
Resistenza breve
Dimezzi o attenui una specifica tipologia di danno fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Costo: 1A + 2pE
Bonus e Malus
Bonus alle prove
Concedi un bonus a una prova o a un gruppo ristretto di prove.
Costo: 1A + (x)pE
Esempi:
-
+1 a una prova → +1pE
-
+2 a una prova → +2pE
Malus alle prove
Imponi un malus a una prova o a un gruppo ristretto di prove.
Costo: 1A + (x)pE
Esempi:
-
-1 a una prova → +1pE
-
-2 a una prova → +2pE
Bonus/Malus esteso
Se il bonus o malus vale per più prove diverse, per più statistiche o per una durata superiore a un turno:
Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE
Vantaggio e Svantaggio
Concedi vantaggio
Il bersaglio ottiene vantaggio.
Costo: 1A + 2pE
Imponi svantaggio
Il bersaglio subisce svantaggio.
Costo: 1A + 2pE
Vantaggio/Svantaggio situazionale
Se vale solo per un singolo tipo molto specifico di azione, un solo attacco o una sola prova:
Costo consigliato: 1A + 1pE
Cura e Guarigione leggeri
Cura
Fa recuperare [d + statistica] punti vita.
Limitazione: 1 volta al giorno e solo su sè stessi
Costo: 1A + 1pE
Rimuovere una condizione
-
rimuovi condizione → +3pE
Movimento
Movimento speciale breve
Ti sposti immediatamente fino a 5 metri in modo eccezionale.
Costo: 1A + 1pE
Movimento speciale medio
Ti sposti fino a 10 metri.
Costo: 1A + 2pE
Movimento forzato sul bersaglio
Sposti un bersaglio:
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fino a 3 metri → +1pE
-
fino a 5 metri → +2pE
-
fino a 10 metri → +3pE
Se il bersaglio può resistere con una prova, specifica la prova e la difficoltà.
Bersagli
Bersaglio aggiuntivo
Un’abilità a bersaglio singolo aggiunge 1 bersaglio aggiuntivo entro la stessa portata.
Costo aggiuntivo: +2pE per ogni bersaglio aggiuntivo
Questa regola è ottima per:
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colpi doppi
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protezione a due alleati
-
buff condivisi
Condizioni
Quando un’abilità impone una condizione, deve sempre specificare:
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quale condizione infligge
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se il bersaglio ha una prova di liberazione
-
quando può ritentare
Condizione
Effetti rapidi e tattici (consigliabili) come:
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Vulnerabile a 1 attacco.
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A Terra
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Senza Focus
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Spaventato
-
Sanguinamento
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Stordito
Costo aggiuntivo: +3pE
Condizione grave
Effetti molto pesanti (consigliati) come:
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Cecità temporanea
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Immobilizzato resistibile
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Terrore
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Emorragia
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Incoscienza temporanea
Costo aggiuntivo: +5pE
Questa scala espande in modo più fine la distinzione base “condizione / condizione grave” già presente nella tua pagina.
Sensi e concentrazione
Interrompi concentrazione
Se l’effetto è pensato apposta per spezzare la concentrazione di una abilità o di un effetto mantenuto:
Costo: 1A + 3pE
Percezione migliorata
Individui un bersaglio nascosto, invisibile o difficile da seguire.
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rivelazione semplice → 1A + 3pE
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rivelazione forte → 1A + 5pE
Utilità e controllo leggero
Luce, segnale, suono, marchio
Crei un piccolo effetto scenico o sensoriale utile ma non dominante.
Costo: 1A + 0pE / 1pE
Aprire, chiudere, spostare, richiamare
Interagisci con un oggetto, una leva, una porta, una catena, un piccolo oggetto a distanza o con modalità speciale.
Costo: 1A + 1pE / 2pE
Creare copertura o barriera piccola
Produci una piccola protezione, un ostacolo o una schermatura breve.
Costo: 1A + 2pE
Barriera più robusta o area protetta
Crei una protezione più ampia o più durevole.
Costo: 1A + 3pE / 4pE
ABILITA' con EFFETTI AD AREA
Regola generale dell’area
Un effetto ad area aumenta sia il costo in azioni sia il costo in punti energia.
Quindi:
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+1A = 2 azioni complessive per attivare
- +2A = 3 azioni complessive per attivare
-
a questo si somma sempre anche il costo in pE
Piccola area
Effetti come:
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raggio attorno a te molto breve (1,5m)
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linea di 3m partendo da te
Costo aggiuntivo area: +1A + 1pE
Grande area
Effetti come:
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raggio attorno a te più ampio (3m)
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superficie 5m x 5m adiacente a te
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cono 5m partendo da te
-
linea 5m partendo da te
Costo aggiuntivo area: +2A + 2pE
MODIFICATORI SPECIALI
Questi si sommano al costo dell’effetto base.
Colpisce anche senza danni
Se l’abilità non fa danni ma controlla, rallenta, rivela, ostacola o apre spazio tattico:
nessun costo aggiuntivo automatico
Effetto secondario leggero
L’abilità fa una cosa principale e una piccola cosa secondaria coerente.
Costo aggiuntivo: +1pE
Esempi:
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fai danno e spingi di 1–2 metri
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difendi e ti muovi di 3 metri
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curi e rimuovi un malus leggero
Effetto secondario forte
L’abilità fa due cose davvero rilevanti.
Costo aggiuntivo: +2pE
Uso fuori turno
Se l’abilità può essere attivata come risposta fuori turno:
Costo aggiuntivo: +1pE
Se oltre a questo nega o altera fortemente un attacco nemico, puoi alzare a:
Costo aggiuntivo: +2pE
Ignora copertura, ostacoli o protezioni normali
Se l’effetto bypassa una difesa comune:
Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE
LIMITAZIONI CHE RIDUCONO IL COSTO
Questa è una parte fondamentale, ma va usata con prudenza.
Regola generale
Le limitazioni possono abbassare il costo in energia, ma:
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non riducono il costo in azioni
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non possono abbassare un’abilità sotto 0pE
-
in genere è meglio non ottenere più di -2pE totali da limitazioni
Limitazioni leggere
Riduzione consigliata: -1pE
Esempi:
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solo su te stesso
-
solo su un bersaglio già colpito
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richiede contatto fisico
-
richiede arma specifica
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richiede che il bersaglio sia visibile
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1 volta al giorno
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funziona solo in ambiente specifico
-
richiede concentrazione su un effetto altrimenti istantaneo
Limitazioni forti
Riduzione consigliata: -2pE
Esempi:
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funziona solo in condizioni molto rare
-
richiede preparazione lunga
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ti rende Vulnerabile
-
ti impedisce di muoverti fino al turno successivo
-
puoi usarla solo fuori dal combattimento
-
puoi usarla solo se hai subito danni o se sei sotto una certa soglia
ESEMPI CHIARI
Scatto del Predatore
Effetti 1 movimento in modo speciale.
Costo: 1A + 1pE
Guardia Istintiva
Fuori turno, aggiungi 1 punto difesa extra casuale.
Costo: 1A + 0pE
Colpo Sanguinante
Attacco che impone Sanguinamento.
Costo: 1A + 3pE
Urlo Disorientante
Raggio corto attorno a sè che impone Senza Focus.
Costo:
1A base
+1A area
+3pE condizione leggera
+1pE area
= 2A + 4pE
Impulso Curativo
Recuperi [dado + statistica] punti vita.
1 volta al giorno solo su sè stessi.
Costo: 1A + 1pE
Mossa Vincolante
Un bersaglio vicino a te effettua una prova su disciplina (Mente) contrapposta alla tua tecnica (Pratica). Se fallisce, subisce Immobilizzato fino alla fine del suo prossimo turno oppure fino al primo attacco che subisce.
Costo:
1A base
+0pE portata adiacente
+5pE condizione grave
= 1A + 5pE
CONSIGLIO FINALE PER IL BILANCIAMENTO
Per tenere il gioco sano è consigliabile che:
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una abilità di livello 1 dovrebbe stare di solito tra 1 e 2pE
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i costi da 3 o più pE dovrebbero essere riservati a effetti molto forti, spesso limitati o disponibili ma da livelli successivi
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se un’abilità fa più di una cosa forte insieme, il costo deve salire davvero
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se un’abilità è ad area, il suo peso deve essere pagato sia in azioni sia in energia
-
se non sai che costo darle, confrontala con un modello simile già presente nel catalogo
- presentale sempre al Master, per chiedere consiglio, poiché devono essere approvate da lui.