ABILITÀ

Regole generali

Notazione

  • A = Azione

  • pE = Punto Energia

Esempio:
Costo: 1A + 2pE
significa che per usare l’abilità spendi 1 azione e 2 punti energia.

Regola pratica per il livello 1

Un personaggio di livello 1 possiede in genere 3 punti energia.

Per questo motivo, conviene pensare le abilità così:

  • 1pE = effetto leggero o utile

  • 2pE = effetto forte ma comune

  • 3pE = abilità distintiva o molto incisiva

  • 4+pE = abilità avanzata, rara o molto potente

Concentrazione sulle abilità

A differenza della concentrazione sugli incantesimi, la concentrazione sulle abilità non consuma energia a ogni turno. Non è possibile mantenere la concentrazione su più abilità contemporaneamente. La concentrazione può interrompersi volontariamente, per alterazione delle facoltà mentali, per un effetto che mira a spezzarla o per un colpo subito in una parte critica.


COSTO DI ATTIVAZIONE

Questa è la base da cui partire.

Attivazione standard

Un’abilità normale costa di base:

1A

Questo vale per:

  • attacchi speciali su un bersaglio

  • supporti rapidi

  • buff brevi

  • piccoli effetti utili

  • tecniche personali o su un alleato vicino

Reazione difensiva

Se l’abilità si usa fuori turno, in risposta a un attacco o a un effetto subito:

1A

Esempi:

  • schivata speciale

  • scudo energetico

  • deviazione di un colpo

  • controrisposta difensiva

Attivazione pesante

Se l’abilità colpisce un’area, modifica molti bersagli o produce un effetto scenicamente grande, aumenta anche il costo in azioni.

In generale:

  • piccola area o linea/cono base+1A

  • area media+2A

  • area grande o effetto scenico importante+3A


PORTATA

Dopo aver deciso come si attiva, scegli la portata.

Portata

Queste non aumentano il costo:

  • su di te

  • a contatto

  • entro la portata della tua arma

  • su un bersaglio adiacente o molto vicino

Costo aggiuntivo: +0pE

Portata maggiorata

Bersaglio entro 10 metri

Costo aggiuntivo: +1pE

Portata speciale

Se colpisci senza chiara linea di vista, attraverso coperture, con traiettorie anomale o con ricerca automatica del bersaglio:

Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE
in base a quanto l’effetto aggira i limiti normali


DURATA

Istantanea

L’effetto si risolve subito.

Costo aggiuntivo: +0pE

Fino alla fine del turno corrente

L’effetto dura fino alla fine del turno in cui è stato attivato.

Costo aggiuntivo: +0pE

Fino all’inizio del tuo prossimo turno

L’effetto resta attivo per una finestra breve ma tatticamente importante.

Costo aggiuntivo: +1pE

Fino alla fine del tuo prossimo turno

Effetto più forte e più stabile.

Costo aggiuntivo: +2pE

A concentrazione

L’effetto dura finché mantieni la concentrazione.

Costo aggiuntivo consigliato: +1pE
oppure +2pE se l’effetto è molto impattante

Durata lunga fuori dal combattimento

Se un’abilità dura minuti, una scena intera o ha impatto prolungato fuori dal combattimento:

Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE
oppure richiede una limitazione forte


EFFETTI BASE DELLE ABILITÀ

Qui trovi i mattoni principali.

Danno

Danno aumentato

Aumenti il danno inflitto da un colpo, da un attacco o da un effetto.

Costo aggiuntivo: +(x)pE per +(x) danni

Esempi:

  • +1 danno → +1pE

  • +2 danni → +2pE

  • +3 danni → +3pE

Danno continuo breve

Infliggi danno anche all’inizio del prossimo turno del bersaglio, oppure finché un effetto dura molto poco.

Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE

Cambio del tipo di danno

L’abilità infligge un tipo di danno specifico o più difficile da gestire.

  • cambio semplice di tipologia → +0pE

  • tipologia rara o particolarmente vantaggiosa nel contesto → +1pE

 

Difesa

Difesa base

Azione difensiva. Aggiungi 1 punto difesa extra casuale.

Costo: 1A + 0pE

Difesa migliorata

Aggiungi 2 punti difesa extra casuali

Costo: 1A + 2pE

Difesa su un alleato

Proteggi un alleato vicino con 1 punto difesa extra casuale.

Costo: 1A + 1pE

Riduzione del danno

Riduci il danno subito di:

  • 1+1pE

  • 2+2pE

  • 3+3pE

Resistenza breve

Dimezzi o attenui una specifica tipologia di danno fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Costo: 1A + 2pE

 

Bonus e Malus

Bonus alle prove

Concedi un bonus a una prova o a un gruppo ristretto di prove.

Costo: 1A + (x)pE

Esempi:

  • +1 a una prova → +1pE

  • +2 a una prova → +2pE

Malus alle prove

Imponi un malus a una prova o a un gruppo ristretto di prove.

Costo: 1A + (x)pE

Esempi:

  • -1 a una prova → +1pE

  • -2 a una prova → +2pE

Bonus/Malus esteso

Se il bonus o malus vale per più prove diverse, per più statistiche o per una durata superiore a un turno:

Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE

 

Vantaggio e Svantaggio

Concedi vantaggio

Il bersaglio ottiene vantaggio.

Costo: 1A + 2pE

Imponi svantaggio

Il bersaglio subisce svantaggio.

Costo: 1A + 2pE

Vantaggio/Svantaggio situazionale

Se vale solo per un singolo tipo molto specifico di azione, un solo attacco o una sola prova:

Costo consigliato: 1A + 1pE

 

Cura e Guarigione leggeri

Cura

Fa recuperare [d + statistica] punti vita.

Limitazione: 1 volta al giorno e solo su sè stessi
Costo: 1A + 1pE

Rimuovere una condizione

  • rimuovi condizione → +3pE

 

Movimento

Movimento speciale breve

Ti sposti immediatamente fino a 5 metri in modo eccezionale.

Costo: 1A + 1pE

Movimento speciale medio

Ti sposti fino a 10 metri.

Costo: 1A + 2pE

Movimento forzato sul bersaglio

Sposti un bersaglio:

  • fino a 3 metri+1pE

  • fino a 5 metri+2pE

  • fino a 10 metri+3pE

Se il bersaglio può resistere con una prova, specifica la prova e la difficoltà.

 

Bersagli

Bersaglio aggiuntivo

Un’abilità a bersaglio singolo aggiunge 1 bersaglio aggiuntivo entro la stessa portata.

Costo aggiuntivo: +2pE per ogni bersaglio aggiuntivo

Questa regola è ottima per:

  • colpi doppi

  • protezione a due alleati

  • buff condivisi

 

Condizioni

Quando un’abilità impone una condizione, deve sempre specificare:

  • quale condizione infligge

  • se il bersaglio ha una prova di liberazione

  • quando può ritentare

Condizione

Effetti rapidi e tattici (consigliabili) come:

  • Vulnerabile a 1 attacco.

  • A Terra

  • Senza Focus

  • Spaventato

  • Sanguinamento

  • Stordito

Costo aggiuntivo: +3pE

Condizione grave

Effetti molto pesanti (consigliati) come:

  • Cecità temporanea

  • Immobilizzato resistibile

  • Terrore

  • Emorragia

  • Incoscienza temporanea

Costo aggiuntivo: +5pE

Questa scala espande in modo più fine la distinzione base “condizione / condizione grave” già presente nella tua pagina.

 

Sensi e concentrazione

Interrompi concentrazione

Se l’effetto è pensato apposta per spezzare la concentrazione di una abilità o di un effetto mantenuto:

Costo: 1A + 3pE

Percezione migliorata

Individui un bersaglio nascosto, invisibile o difficile da seguire.

  • rivelazione semplice → 1A + 3pE

  • rivelazione forte → 1A + 5pE

 

Utilità e controllo leggero

Luce, segnale, suono, marchio

Crei un piccolo effetto scenico o sensoriale utile ma non dominante.

Costo: 1A + 0pE / 1pE

Aprire, chiudere, spostare, richiamare

Interagisci con un oggetto, una leva, una porta, una catena, un piccolo oggetto a distanza o con modalità speciale.

Costo: 1A + 1pE / 2pE

Creare copertura o barriera piccola

Produci una piccola protezione, un ostacolo o una schermatura breve.

Costo: 1A + 2pE

Barriera più robusta o area protetta

Crei una protezione più ampia o più durevole.

Costo: 1A + 3pE / 4pE


ABILITA' con EFFETTI AD AREA

Regola generale dell’area

Un effetto ad area aumenta sia il costo in azioni sia il costo in punti energia.

Quindi:

  • +1A = 2 azioni complessive per attivare

  • +2A = 3 azioni complessive per attivare
  • a questo si somma sempre anche il costo in pE

Piccola area

Effetti come:

  • raggio attorno a te molto breve (1,5m)

  • linea di 3m partendo da te

Costo aggiuntivo area: +1A + 1pE

Grande area

Effetti come:

  • raggio attorno a te più ampio (3m)

  • superficie 5m x 5m adiacente a te

  • cono 5m partendo da te

  • linea 5m partendo da te

Costo aggiuntivo area: +2A + 2pE


MODIFICATORI SPECIALI

Questi si sommano al costo dell’effetto base.

Colpisce anche senza danni

Se l’abilità non fa danni ma controlla, rallenta, rivela, ostacola o apre spazio tattico:

nessun costo aggiuntivo automatico

Effetto secondario leggero

L’abilità fa una cosa principale e una piccola cosa secondaria coerente.

Costo aggiuntivo: +1pE

Esempi:

  • fai danno e spingi di 1–2 metri

  • difendi e ti muovi di 3 metri

  • curi e rimuovi un malus leggero

Effetto secondario forte

L’abilità fa due cose davvero rilevanti.

Costo aggiuntivo: +2pE

Uso fuori turno

Se l’abilità può essere attivata come risposta fuori turno:

Costo aggiuntivo: +1pE

Se oltre a questo nega o altera fortemente un attacco nemico, puoi alzare a:

Costo aggiuntivo: +2pE

Ignora copertura, ostacoli o protezioni normali

Se l’effetto bypassa una difesa comune:

Costo aggiuntivo: +1pE / +2pE


LIMITAZIONI CHE RIDUCONO IL COSTO

Questa è una parte fondamentale, ma va usata con prudenza.

Regola generale

Le limitazioni possono abbassare il costo in energia, ma:

  • non riducono il costo in azioni

  • non possono abbassare un’abilità sotto 0pE

  • in genere è meglio non ottenere più di -2pE totali da limitazioni

Limitazioni leggere

Riduzione consigliata: -1pE

Esempi:

  • solo su te stesso

  • solo su un bersaglio già colpito

  • richiede contatto fisico

  • richiede arma specifica

  • richiede che il bersaglio sia visibile

  • 1 volta al giorno

  • funziona solo in ambiente specifico

  • richiede concentrazione su un effetto altrimenti istantaneo

Limitazioni forti

Riduzione consigliata: -2pE

Esempi:

  • funziona solo in condizioni molto rare

  • richiede preparazione lunga

  • ti rende Vulnerabile

  • ti impedisce di muoverti fino al turno successivo

  • puoi usarla solo fuori dal combattimento

  • puoi usarla solo se hai subito danni o se sei sotto una certa soglia


 

ESEMPI CHIARI

Scatto del Predatore

Effetti 1 movimento in modo speciale.

Costo: 1A + 1pE

Guardia Istintiva

Fuori turno, aggiungi 1 punto difesa extra casuale.

Costo: 1A + 0pE

Colpo Sanguinante

Attacco che impone Sanguinamento.

Costo: 1A + 3pE

Urlo Disorientante

Raggio corto attorno a sè che impone Senza Focus.

Costo:
1A base
+1A area
+3pE condizione leggera
+1pE area
= 2A + 4pE

Impulso Curativo

Recuperi [dado + statistica] punti vita.
1 volta al giorno solo su sè stessi.

Costo: 1A + 1pE

Mossa Vincolante

Un bersaglio vicino a te effettua una prova su disciplina (Mente) contrapposta alla tua tecnica (Pratica). Se fallisce, subisce Immobilizzato fino alla fine del suo prossimo turno oppure fino al primo attacco che subisce.

Costo:
1A base
+0pE portata adiacente
+5pE condizione grave
= 1A + 5pE


CONSIGLIO FINALE PER IL BILANCIAMENTO

Per tenere il gioco sano è consigliabile che:

  • una abilità di livello 1 dovrebbe stare di solito tra 1 e 2pE

  • i costi da 3 o più pE dovrebbero essere riservati a effetti molto forti, spesso limitati o disponibili ma da livelli successivi

  • se un’abilità fa più di una cosa forte insieme, il costo deve salire davvero

  • se un’abilità è ad area, il suo peso deve essere pagato sia in azioni sia in energia

  • se non sai che costo darle, confrontala con un modello simile già presente nel catalogo

  • presentale sempre al Master, per chiedere consiglio, poiché devono essere approvate da lui.