Condizioni
Condizioni
Le condizioni rappresentano stati fisici o mentali che limitano un personaggio. Possono essere causate da attacchi, incantesimi, veleni, malattie, fatica, paura o altre conseguenze di gioco.
Regola generale delle condizioni
Generalmente ogni condizione per essere inflitta richiede una prova.
Ogni condizione appartiene a due categorie:
1) Severità
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Condizione = penalità seria ma gestibile
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Condizione grave = stato molto pericoloso, che può quasi annullare il personaggio o portarlo rapidamente alla morte
2) Tipo
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Di stato: non si tira per liberarsene; termina quando finisce la causa o spendi l’azione richiesta.
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Persistente: non si tira per liberarsene; termina con cure, riposo, trattamento, fine durata o rimozione della causa.
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Resistibile: permette 1 sola prova di liberazione alla fine di ciascun tuo turno.
Prova di liberazione
Se un effetto infligge una condizione resistibile, deve indicare anche:
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quale prova usare per liberarsi
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la difficoltà da superare
Se non è specificato diversamente:
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gli effetti mentali / emotivi / mistici usano in genere Mente
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gli effetti fisici / interni / tossici usano in genere Corpo
Prima prova di liberazione
La prima prova di liberazione si effettua alla fine del primo turno che il bersaglio gioca mentre è affetto dalla condizione.
Quindi:
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se vieni colpito durante il turno di un nemico, potrai tentare alla fine del tuo turno successivo
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se vieni colpito durante il tuo stesso turno, non tiri subito: tenterai alla fine del tuo prossimo turno completo
Condizioni
Vulnerabile
Tipo: Di stato
Effetto: ogni nemico che ha possibilità di attaccare in mischia può effettuare un attacco che non richiede azione.
Termina: al termine di tutti gli attacchi da parte di tutti i bersagli possibili.
Nota: alcuni effetti, abilità o incantesimi specificano "vulnerabile a 1 attacco". In questi casi la condizione vulnerabile termina non appena viene effettuato 1 attacco approfittando della vulnerabilità del bersaglio.
Senza Focus
Tipo: Di stato
Effetto: perdi la capacità di vedere chiaramente o individuare con precisione uno o più bersagli.
Finché sei Senza Focus:
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non puoi usare abilità o incantesimi che richiedono di avere focus o individuare chiaramente un bersaglio specifico
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contro bersagli non nascosti da te di cui conosci approssimativamente la posizione puoi ancora attaccare in mischia, ma con svantaggio.
- contro bersagli non nascosti da te di cui conosci approssimativamente la posizione puoi ancora attaccare dalla distanza con svantaggio e, prima di effettuare l'attacco, devi eseguire necessariamente una prova di mira (Accortezza) con difficoltà imposta dal Master (a seconda di distanza e linea di tiro).
Termina: quando recuperi focus all'inizio del tuo turno.
Afferrato
Tipo: Di stato
Effetto: sei trattenuto fisicamente da un altro soggetto. Finché sei Afferrato:
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il tuo movimento gratuito è ridotto a 0 e non puoi compiere azioni di movimento.
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non puoi usare l'azione di Disingaggio.
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chi ti afferra può trascinarti usando un’azione di movimento, secondo la situazione.
- Hai svantaggio negli attacchi contro il bersaglio che ti tiene afferrato con armi pesanti o a due mani.
- Il bersaglio che ti tiene afferrato si mantiene a portata ravvicinata con te.
Termina: se chi ti trattiene ti lascia, viene allontanato, perde la presa, oppure se usi un’azione per liberarti con una prova contrapposta appropriata:
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Lotta (Forza)
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oppure Elusione (Destrezza), se la situazione lo consente.
A Terra
Tipo: Di stato
Effetto: sei prono o supino.
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gli attacchi in mischia contro di te hanno vantaggio.
- gli attacchi dalla distanza effettuati contro di te richiedono una prova di mira (Accortezza).
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i tuoi attacchi in mischia e le prove di movimento complesso hanno svantaggio.
Termina: spendendo una azione di movimento per rialzarti.
Avvelenato
Tipo: Resistibile
Effetto: all’inizio di ogni tuo turno subisci 2 danni chimici.
Liberazione: 1 prova di risposta immunitaria (Corpo) a fine turno.
Termina: con antidoto, riuscita della prova di liberazione, fine durata o rimozione dell’effetto.
Sanguinamento
Tipo: Persistente
Effetto: all’inizio di ogni tuo turno subisci 1 danno da dolore per [numero] turni.
Termina: con bendaggio, cura adeguata, fine turni sanguinamento o quando un effetto specifica che il sanguinamento si chiude.
Malattia
Tipo: Persistente
Effetto: subisci svantaggio a tutte le prove di:
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Forza
-
Destrezza
-
Corpo
Inoltre, a seconda della malattia, puoi subire altre condizioni.
Termina: con cura, trattamento, riposo o fine durata (se ne ha una).
Affaticamento
Tipo: Persistente
Effetto: sei esausto.
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subisci svantaggio agli attacchi
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subisci svantaggio alle prove di Forza e Destrezza
-
il tuo movimento gratuito è ridotto a 0.
Termina: con recupero, riposo, ristoro o effetti che rimuovono l’affaticamento.
Stordito
Tipo: Di stato
Effetto: sei disorientato e perdi lucidità immediata.
-
subisci svantaggio agli attacchi
-
non puoi utilizzare 1 azione all'inizio del tuo prossimo turno (non viene persa, ma non può essere utilizzata nel proprio turno).
- se stai mantenendo la concentrazione su un incantesimo, considera come se avessi subito un danno che supera la soglia di concentrazione.
Termina: alla fine del tuo prossimo turno o effetti che lo rimuovono.
Spaventato
Tipo: Resistibile
Effetto: non puoi avvicinarti volontariamente alla fonte della paura e subisci svantaggio ad attacchi e prove dirette contro di essa.
Liberazione: 1 prova di liberazione a fine turno.
Confuso
Tipo: Di stato
Effetto: perdi la concentrazione e subisci svantaggio a tutte le prove di:
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Carisma
-
Intelligenza
Termina: alla fine del tuo prossimo turno o effetti che lo rimuovono.
Incanto
Tipo: Resistibile
Effetto: la tua volontà è piegata da un’influenza esterna.
-
il tuo comportamento viene alterato secondo l’effetto.
-
se l’effetto non specifica altro, non puoi scegliere come bersaglio offensivo la fonte dell’Incanto e la consideri temporaneamente non ostile.
Liberazione: 1 prova di liberazione a fine turno.
Sordità
Tipo: Persistente
Effetto: non puoi udire.
-
fallisci automaticamente le prove basate solo sull’udito
-
non puoi percepire ordini, allarmi o segnali sonori
-
se un effetto richiede di sentire chiaramente qualcosa, non puoi beneficiarne
Termina: con cura, fine durata o rimozione della causa.
Mutismo
Tipo: Persistente
Effetto: non puoi parlare, non puoi comunicare verbalmente in modo chiaro.
Termina: con cura, fine durata o rimozione della causa.
Ebbrezza
Tipo: Persistente
Effetto: subisci svantaggio a tutte le prove di:
-
Destrezza
-
Accortezza
-
Intelligenza
Termina: con il tempo, smaltimento, riposo o trattamento.
Condizioni gravi
Immobilizzato
Tipo: Di stato
Effetto: non puoi compiere movimenti né azioni fisiche volontarie.
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non puoi usare movimento
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non puoi effettuare attacchi fisici
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non puoi usare Schivata, Parata o Scudo
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gli attacchi contro di te possono scegliere una parte critica
Termina: quando la causa cessa, vieni liberato, oppure quando l’effetto specifico lo consente.
Cecità
Tipo: Persistente
Effetto: non puoi vedere.
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sei sempre Senza Focus
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fallisci automaticamente le prove basate solo sulla vista
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i tuoi attacchi contro bersagli non adiacenti sono impossibili, salvo capacità speciali
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gli attacchi contro bersagli adiacenti di cui percepisci la posizione avvengono con svantaggio
Termina: con cura, fine durata o rimozione della causa.
Nota: se è causata da un incantesimo temporaneo, quell’effetto può dichiararla resistibile.
Terrore
Tipo: Resistibile
Effetto: non puoi avvicinarti volontariamente alla fonte del terrore, non puoi compiere azioni offensive dirette contro di essa e, alla prima occasione utile, devi usare 1 movimento per allontanarti da essa. Inoltre hai svantaggio a tutti gli attacchi finché la fonte della paura è vicina e visibile o udibile da te.
Liberazione: 1 prova di liberazione a fine turno.
Nota: questa è la versione grave di Spaventato.
Incoscienza
Tipo: Di stato
Effetto: sei privo di sensi.
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non puoi agire
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non puoi muoverti
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non puoi difenderti
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non puoi mantenere concentrazione
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non hai Focus
Termina: quando vieni svegliato, curato, stabilizzato o quando la causa termina.
Nota: quando effettui un riposo ricordati che sei incosciente.
Follia
Tipo: Resistibile
Effetto: le tue facoltà mentali sono compromesse. Perdi la concentrazione e subisci svantaggio a tutte le prove di:
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Carisma
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Intelligenza
- Mente
Inoltre, se devi scegliere tra più bersagli o più opzioni complesse, il Master può limitare la tua capacità di prendere decisioni precise o farti lanciare un dado per scegliere casualmente (bersagli o decisioni da una lista di 2/3 opzioni).
Liberazione: 1 prova di liberazione a fine turno.
Possessione
Tipo: Persistente
Effetto: la tua volontà è piegata da un’influenza esterna molto forte e persistente.
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il tuo comportamento viene alterato secondo l’effetto
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se l’effetto non specifica altro, non puoi scegliere come bersaglio offensivo la fonte dell’Incanto e la consideri temporaneamente non ostile
Termina: quando la fonte della possessione viene meno oppure la causa termina.
Denutrizione
Tipo: Persistente
Effetto: dopo un periodo prolungato senza cibo o acqua, subisci svantaggio a tutte le prove fisiche e a tutte le azioni fisiche rilevanti.
Se la situazione continua troppo a lungo, sopraggiunge la morte secondo la scala temporale che decidi di mantenere.
Termina: con nutrimento, acqua, recupero e tempo adeguato.
Soffocamento
Tipo: Di stato
Effetto: non stai respirando.
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dopo 2 turni perdi i sensi.
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se il soffocamento continua per altri 2 turni, muori
Termina: quando torni a respirare.
Agonia
Tipo: Persistente
Effetto: il dolore è estremo.
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subisci svantaggio a tutte le prove
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fanno eccezione solo le prove di Corpo
Termina: con cure, antidolorifici, stabilizzazione o rimozione della causa.
Avvelenamento Grave
Tipo: Persistente
Effetto: all’inizio di ogni tuo turno subisci [dado] danni chimici.
Termina: con antidoto, trattamento, fine durata o rimozione della causa.
Nota: se è causata da un incantesimo temporaneo, quell’effetto può dichiararlo resistibile.
Malattia Grave
Tipo: Persistente
Effetto: subisci svantaggio a tutte le prove di:
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Forza
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Destrezza
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Corpo
Inoltre, a seconda della malattia, puoi subire altre condizioni.
Questa condizione ha un tempo prestabilito, Se non curata o trattata porta alla morte del soggetto.
Termina: con cura, trattamento, o con la morte del soggetto alla fine della durata.
Emorragia
Tipo: Persistente
Effetto: all’inizio di ogni tuo turno subisci [dado] danni da dolore.
Quando i tuoi punti vita arrivano a 0, continui a peggiorare: da quel momento, non puoi recuperare punti vita e ogni 10 minuti perdi anche 1 criticità finché l’emorragia non viene fermata.
Termina: solo con stabilizzazione, bendaggio avanzato, chirurgia, rigenerazione o effetto analogo.