Classi Mistiche
Le Classi Mistiche [Mago, Esper, Musico, Runico, Druido, Sciamano e Taumaturgo] sfruttano la magia in tutte le sue forme.
Offrono utilità e versatilità attraverso la sfera mistica, adatte a chi cerca un approccio vario e potente.
Assetto iniziale
Quando scegli una Classe Mistica, ottieni un pacchetto iniziale comune:
- +10 punti vita.
- Ottieni competenza in 1 prova.
- Connessione alla Sfera Mistica. Ottieni la capacità di generare incantesimi.
Tabella generale di avanzamento
Tutte le Classi Supporto seguono questa progressione comune:
- Al Livello 1 scegli classe e sottoclasse, ottenendo un assetto iniziale completo.
- Ad ogni avanzamento di livello il massimale dei tuoi punti vita aumenta di (+2). Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni un ulteriore bonus di +[Corpo] punti vita.
- Ai livelli 2, 5, 8 e 10 migliori il corpo del personaggio attraverso un (+1) alle tue statistiche principali (massimo 3 punti per ogni statistica) e ottieni 1 incantesimo extra.
- Ai livelli 1, 3, 6 e 9 ottieni 1 talento esclusivi della classe;
- Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni le capacità date dall' avanzamento di livello della sottoclasse scelta.
Equipaggiamento iniziale
Ogni Classe Mistica ha bisogno di un equipaggiamento adatto a sostenere uno scontro in prima linea.
All’inizio ottieni:
- Armi: nessuna, a meno che non sia specificato da classe o sottoclasse.
- Armatura: una armatura leggera.
- Borsa Piccola: una borsa da 5 slot
- Catalizzatore Magico: un oggetto comune personalizzato a tua scelta con la quale veicoli incantesimi complessi e a concentrazione.
- Kit Avventuriero:
- 1 corda da 10 metri
- 2 torce
- 1 acciarino
- 1 coperta
- 1 tenda
Incantesimi Semplici Universali
Questi sono gli incantesimi che tutte le classi mistiche conoscono di base:
Scudo Magico
In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE
Attacco Magico
Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + statistica mistica] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE
Armatura Magica
La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Movimento Rapido
Esegui 2 movimenti.
> Costo: A + 1pE
Luce
Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

TABELLA DEGLI EFFETTI
Questi sono degli effetti che permettono di plasmare gli incantesimi, solo per le classi mistiche.
E' possibile attingere a questi effetti portando la propria statistica di Mente a 3.
Cambio Danno
Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno fisico a tua scelta: taglio, punta, impatto o pressione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Danno Elementale
Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno elementale a tua scelta: ustione, freddo, fulmine o chimico.
> Costo aggiuntivo: + 2pE
Danno Aumentato
Un tuo attacco magico o effetto ad area dannoso infligge (+[dado]) danni aggiuntivi dell' incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE
Bersaglio Aggiuntivo
Bersaglio singolo aggiuntivo dell' incantesimo, entro la tua portata del magico.
> Costo aggiuntivo: + 1pE x 1 bersaglio extra
> Costo aggiuntivo: + 3pE x 2 bersagli extra
> Costo aggiuntivo: + 5pE x 3 bersagli extra
Effetto ad Area Minore
Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).
- Raggio circostante (portata lunga, 3m attorno a sè)
- Sfera (raggio 5m da un punto) [entro portata del magico]
- Superficie Adiacente (5mx5m in un punto) generata vicino a te.
- Cono [5m, ampliandosi, partendo da sè]
- Linea (fino a 10m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]
> Costo aggiuntivo: + (A + 1pE)
Effetto ad Area Maggiore
Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).
- Raggio circostante (portata lunga, 10m attorno a sè)
- Sfera (raggio 10m da un punto) [entro portata del magico]
- Superficie Adiacente (10mx10m in un punto) generata vicino a te.
- Cono [10m, ampliandosi, partendo da sè]
- Linea (fino a 20m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]
> Costo aggiuntivo: +(2A + 2pE)
Classi
Mago
Dominio Arcano - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi.
Esper
Potere della Mente – Incantesimi extrasensoriali e capacità mentali aumentate
Musico
Magia della Musica – Varietà d'incanto, sinfonie magiche, e incantesimi di supporto.
Runico
Segreti delle Rune – Incantamento oggetti, effetti passivi e ad attivazione.
Druido
Dominio Naturale – Evocazioni, trasformazioni, elementi e manzia naturale.
Sciamano
Malefici e Rituali – Poteri di magia oscura e rituali esoterici
Taumaturgo
Eredità Divina - Benefici, etica e poteri divini.