Classi Mistiche

Le Classi Mistiche [Mago, Esper, Musico, Runico, Druido, Sciamano e Taumaturgo] sfruttano la magia in tutte le sue forme.
Offrono utilità e versatilità attraverso la sfera mistica, adatte a chi cerca un approccio vario e potente.

Assetto iniziale

Quando scegli una Classe Mistica, ottieni un pacchetto iniziale comune:

  • +10 punti vita.
  • Ottieni competenza in 1 prova.
  • Connessione alla Sfera Mistica. Ottieni la capacità di generare incantesimi.

Tabella generale di avanzamento

Tutte le Classi Supporto seguono questa progressione comune:

  • Al Livello 1 scegli classe e sottoclasse, ottenendo un assetto iniziale completo.
  • Ad ogni avanzamento di livello il massimale dei tuoi punti vita aumenta di (+2). Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni un ulteriore bonus di +[Corpo] punti vita.
  • Ai livelli 2, 5, 8 e 10 migliori il corpo del personaggio attraverso un (+1) alle tue statistiche principali (massimo 3 punti per ogni statistica) e ottieni 1 incantesimo extra.
  • Ai livelli 1, 3, 6 e 9 ottieni 1 talento esclusivi della classe;
  • Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni le capacità date dall' avanzamento di livello della sottoclasse scelta.

 


Equipaggiamento iniziale

Ogni Classe Mistica ha bisogno di un equipaggiamento adatto a sostenere uno scontro in prima linea.

All’inizio ottieni:

  • Armi: nessuna, a meno che non sia specificato da classe o sottoclasse.
  • Armatura: una armatura leggera.
  • Borsa Piccola: una borsa da 5 slot
  • Catalizzatore Magico: un oggetto comune personalizzato a tua scelta con la quale veicoli incantesimi complessi e a concentrazione.
  • Kit Avventuriero:
    • 1 corda da 10 metri
    • 2 torce
    • 1 acciarino
    • 1 coperta
    • 1 tenda

 


Incantesimi Semplici Universali

Questi sono gli incantesimi che tutte le classi mistiche conoscono di base:

Scudo Magico

In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE

Attacco Magico

Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + statistica mistica] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE

Armatura Magica

La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si  somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

Movimento Rapido

Esegui 2 movimenti.
> Costo: A + 1pE

Luce

Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

TABELLA DEGLI EFFETTI

Questi sono degli effetti che permettono di plasmare gli incantesimi, solo per le classi mistiche.
E' possibile attingere a questi effetti portando la propria statistica di Mente a 3.

 

Cambio Danno

Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno fisico a tua scelta: taglio, punta, impatto o pressione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE

Danno Elementale

Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno elementale a tua scelta: ustione, freddo, fulmine o chimico.
> Costo aggiuntivo: + 2pE

Danno Aumentato

Un tuo attacco magico o effetto ad area dannoso infligge (+[dado]) danni aggiuntivi dell' incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE

Bersaglio Aggiuntivo

Bersaglio singolo aggiuntivo dell' incantesimo, entro la tua portata del magico.
> Costo aggiuntivo: + 1pE x 1 bersaglio extra
> Costo aggiuntivo: + 3pE x 2 bersagli extra
> Costo aggiuntivo: + 5pE x 3 bersagli extra

Effetto ad Area Minore

Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).

  • Raggio circostante (portata lunga, 3m attorno a sè)
  • Sfera (raggio 5m da un punto) [entro portata del magico]
  • Superficie Adiacente (5mx5m in un punto) generata vicino a te.
  • Cono [5m, ampliandosi, partendo da sè]
  • Linea (fino a 10m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]

> Costo aggiuntivo: + (A + 1pE)

Effetto ad Area Maggiore

Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).

  • Raggio circostante (portata lunga, 10m attorno a sè)
  • Sfera (raggio 10m da un punto) [entro portata del magico]
  • Superficie Adiacente (10mx10m in un punto) generata vicino a te.
  • Cono [10m, ampliandosi, partendo da sè]
  • Linea (fino a 20m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]

> Costo aggiuntivo: +(2A + 2pE)

Classi

Mago

Dominio Arcano - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi.

 

Esper

Potere della Mente – Incantesimi extrasensoriali e capacità mentali aumentate

 

Musico

Magia della Musica – Varietà d'incanto, sinfonie magiche, e incantesimi di supporto.

 

Runico

Segreti delle Rune – Incantamento oggetti, effetti passivi e ad attivazione.

 

Druido

Dominio Naturale – Evocazioni, trasformazioni, elementi e manzia naturale.

 

Sciamano

Malefici e Rituali – Poteri di magia oscura e rituali esoterici

 

Taumaturgo

Eredità Divina - Benefici, etica e poteri divini.