Esper

Potere della Mente

Incantesimi extrasensoriali e capacità mentali aumentate

Difficoltà di utilizzo della classe: 3/5

Introduzione alla Classe

L’Esper è il mistico della mente, della percezione e delle emozioni.
A differenza del Mago, che piega la realtà attraverso formule e dominio arcano, l’Esper agisce dall’interno: legge, distorce, influenza e travolge ciò che accade nella coscienza dei bersagli. La sua magia si manifesta sotto forma di poteri extrasensoriali, pressioni psichiche, legami telepatici, suggestioni e alterazioni dello stato mentale.

Le sottoclassi dell’Esper

Psionico

Lo Psionico è la via dell’invasione mentale diretta, del controllo cognitivo e della pressione psichica concentrata su un bersaglio preciso.

Attraverso il proprio Focus Psionico, il Psionico stabilisce un aggancio mentale speciale con una mente bersaglio e la logora dall’interno, spezzandone lucidità, percezione, energia e capacità di reazione. È la sottoclasse ideale per chi vuole un Esper più aggressivo, più tecnico e più orientato al duello mentale, capace di sabotare un nemico preciso con precisione crescente e poteri mentali dedicati. L’identità meccanica pubblicata sul sito ruota già attorno a Focus Psionico e ai poteri psionici applicati tramite azione di supporto.

Emoth

L’Emoth è la via delle emozioni, della risonanza interiore e dell’influenza sugli stati dell’animo.

Invece di forzare la mente come fa il Psionico, l’Emoth modula ciò che un individuo prova: paura, ira, gioia, rancore, serenità, compassione e tristezza diventano strumenti mistici con cui alterare il ritmo dello scontro, sostenere gli alleati o indebolire i nemici. È la sottoclasse ideale per chi vuole un Esper più empatico, più reattivo e più strategico, capace di usare gli status emotivi come vere posture mentali da cui far scaturire effetti passivi e attivazioni specifiche. Anche sul sito l’Emoth è già costruito attorno a status emotivi ed Emo-Azione, quindi questa presentazione resta perfettamente coerente con la sua identità attuale.

ASSETTO INIZIALE

Classe Mistica

  • +10 punti vita.
  • Ottieni competenza in 1 prova.
  • Puoi preparare 3 incantesimi dalla lista degli incantesimi della classe.
  • Connessione alla Sfera Mistica. Ottieni la capacità di generare incantesimi.

Esper

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Mente.
  • Puoi preparare 1 incantesimo semplice dalla lista degli incantesimi Esper.
  • Il tuo catalizzatore magico è rappresentato dalle tue facoltà mentali. Non puoi generare misticismi complessi o mantenere la concentrazione se le tue facoltà mentali sono alterate o compromesse.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 3 + bonus competenza].
  • La statistica su cui si basa la tua magia è Mente.
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [Mente + bonus competenza].

Lista Incantesimi - I Poteri della Mente

Qui trovi la lista degli incantesimi Esper, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Psionico

  • Ottieni 1 potere psionico dall’elenco associato.
  • Focus Psionico. Azione
    Scegli 1 bersaglio su cui hai focus. Ottieni su di esso un focus speciale chiamato focus psionicoUna volta per round, con 1 azione di supporto, puoi applicare 1 potere psionico al bersaglio su cui hai focus psionico. Il focus psionico non richiede concentrazione e può coesistere con 1 incantesimo a concentrazione normalmente mantenuto. Il focus psionico non sostituisce gli altri focus che hai su altri bersagli.

    Il focus psionico termina se:

    • scegli un altro bersaglio per applicarlo;
    • il bersaglio si allontana a più di 100 m da te;
    • le tue facoltà mentali vengono alterate o compromesse.

    > Limitazione: non puoi avere più di 1 focus psionico attivo.
    > Costo: A + 1pE

 

Emoth

  • Ottieni 1 status emotivo dall’elenco associato.
  • Status Emotivo. Azione
    Seleziona 1 status emotivo che conosci ed attivalo. Se avevi già uno status emotivo attivo, lo sostituisci.
    Finché uno status emotivo è attivo, ottieni il suo effetto passivo. Gli effetti ampliati li sblocchi al Livello 4 come aggiunta agli effetti passivi.
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE
  • Emo-Azione. Azione
    Se hai 1 status emotivo attivo, puoi attivare il suo effetto di Emo-Azione.
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Psionico

  • Ottieni 1 potere psionico extra.
  • Mente Incisiva. Quando un bersaglio sotto il tuo focus psionico esce dalla tua linea di vista, non perdi immediatamente il focus psionico: esso permane fino alla fine del tuo prossimo turno.
  • Arma Psionica. Azione
    Evochi un’arma leggera comune, da mischia o da tiro, che infligge [bonus competenza + Mente] danni mentali.
    Eccetto il danno, tutte le altre proprietà comuni dell’arma si conservano.
    Hai allenamento nella tua arma psionica.
    Tutte le armi con attributo #lancio, se lanciate, ricompaiono automaticamente in mano.
    Non puoi essere disarmato della tua arma psionica.
    Non puoi evocare più di 1 arma psionica.
    > Costo: A + 2pE

 

Emoth

  • Ottieni 1 status emotivo extra.
  • Per [bonus competenza] volte al giorno, la prima Emo-Azione che usi in ogni round ti costa 1pE in meno (minimo 0pE).
  • Ogni volta che hai uno status emotivo attivo, ottieni il suo l'effetto ampliato.

Livello 7

Psionico

  • Ottieni 1 potere psionico extra.
  • Doppio Focus. Puoi mantenere 2 focus psionici attivi contemporaneamente. Quando utilizzi un potere psionico, scegli a quale dei due bersagli sotto focus psionico applicarlo.
    Non puoi comunque applicare più di 1 potere psionico per round.
  • Quando non mantieni alcun focus psionico, puoi mantenere 2 incantesimi a concentrazione contemporaneamente.

 

Emoth

  • Ottieni 1 status emotivo extra.
  • Mix Emotivo. Puoi utilizzare l’azione Status Emotivo per selezionare 2 status emotivi e attivarli contemporaneamente.
  • Alla fine di ogni tuo turno, ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare solo per lanciare incantesimi al di fuori del tuo turno. Tutti i tuoi incantesimi preparati possono essere eseguiti in qualsiasi momento attraverso questa azione.

Livello 10

Psionico

  • Ottieni 1 potere psionico extra.
  • Focus Amplificato. Quando utilizzi Focus Psionico, puoi applicarlo fino a 2 bersagli che hai sotto focus. Quando utilizzi un potere psionico, puoi scegliere di applicarlo a 1 o 2 dei bersagli sotto focus psionico. Se lo applichi a 2 bersagli contemporaneamente, il costo del potere aumenta di +1pE.

  • Sei immune ai danni mentali.

 

Emoth

  • Ottieni 2 status emotivi extra.
  • Tempesta Emotiva. Se hai 2 status emotivi attivi, quando utilizzi Emo-Azione puoi applicare gli effetti di entrambi gli status attivi con la stessa azione.
  • La tua soglia di concentrazione aumenta di (+2).
  • Hai sempre successo nelle prove su disciplina (Mente) che subisci.

Elenco dei Poteri Psionici

Con una azione è possibile attivare un potere psionici sul bersaglio sotto focus psionico. Puoi applicare solo 1 potere psionico alla volta sul bersaglio.
Se un potere psionico fa effettuare una prova al bersaglio, la difficoltà da superare è quella dei tuoi incantesimi.

  • Breccia Difensiva
    Il bersaglio sotto il tuo Focus Psionico perde stabilità difensiva.
    Fino alla fine del suo prossimo turno, il prossimo attacco che riceve, il bersaglio posiziona casualmente il suo primo punto difesa.
  • Nodo Cerebrale
    Il bersaglio sotto il tuo Focus Psionico effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo.
    Se fallisce, fino alla fine del suo prossimo turno:
    • non può effettuare movimenti volontariamente;
    • la sua statistica di Intelligenza è ridotta di (-1).
  • Blocco Inconscio
    Il bersaglio sotto il tuo Focus Psionico effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo.
    Se fallisce, fino alla fine del suo prossimo turno:
    • non può spendere azioni fuori dal proprio turno;
    • la sua statistica di Mente è ridotta di (-1).
  • Debolezza della Mente
    Finché mantieni il Focus Psionico su quel bersaglio, esso effettua all’inizio di ogni suo turno una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo.
    Se fallisce, esso ottiene debolezza ai danni mentali.
  • Risonanza Dolorosa
    Finché mantieni il Focus Psionico su quel bersaglio, esso effettua all’inizio di ogni suo turno una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo.
    Se fallisce, subisce [Mente] danni mentali.
  • Interferenza Psicofisica
    Finché mantieni il Focus Psionico su quel bersaglio, all’inizio di ogni suo turno il bersaglio perde 1 punto energia.
  • Alterazione di Misura
    Fino alla fine del suo prossimo turno, il primo attacco effettuato dal bersaglio sotto il tuo Focus Psionico viene eseguito con svantaggio e ottiene un malus di (-1) a tutte le prove di Destrezza.

Elenco degli Status Emotivi

  • Ira
    - Effetto Passivo: una volta per round, quando effettui un attacco non ad area con un incantesimo Esper, infliggi (+2) danni.
    - Emo-Azione: ottieni vantaggio al prossimo attacco con un incantesimo Esper effettuato entro la fine del turno.
    - Effetto Ampliato [Livello 4]: quando generi l'incantesimo Attacco Magico, puoi infliggere danni elettrici.
  • Paura
    - Effetto Passivo: una volta per round, se infliggi danni mentali a un bersaglio, esso vede azzerarsi il suo movimento gratuito.
    - Emo-Azione: scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico. Esso effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, ottiene svantaggio al prossimo attacco che effettua.
    - Effetto Ampliato [Livello 4]: quando generi l'incantesimo Scudo Magico, puoi infliggere [bonus competenzadanni da freddo a tutti i bersagli che hanno successo in un attacco contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  • Serenità
    - Effetto Passivo: ottieni +1 soglia di concentrazione.
    - Emo-Azione: fino all'inizio del tuo prossimo turno, quando la concentrazione dovrebbe cadere, puoi spendere 1 azione per impedirlo e continuare a mantenerla.
    - Effetto Ampliato [Livello 4]: quando generi l'incantesimo Armatura Magico, la riduzione che ottieni vale anche contro i danni mentali.
  • Compassione
    - Effetto Passivo: una volta per round, quando un alleato entro 10 m subisce danni, puoi ridurre quei danni di -[bonus competenza].
    - Emo-Azione: scegli 1 alleato entro 10 m. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che subisce una prova di Mente, ottiene vantaggio.
    - Effetto Ampliato [Livello 4]: quando generi l'incantesimo Armatura Magico, la riduzione che ottieni vale anche contro i danni da dolore.
  • Rancore
    - Effetto Passivo: la prima volta in ogni round in cui subisci danni da un bersaglio che vedi, ottieni +[bonus competenza] ai danni del tuo prossimo incantesimo offensivo contro di lui entro la fine del tuo prossimo turno.
    - Emo-Azione: scegli 1 bersaglio che ti ha inflitto danni dal tuo ultimo turno. Esso subisce [bonus competenza] danni mentali.
    - Effetto Ampliato [Livello 4]: quando generi l'incantesimo Attacco Magico, puoi infliggere danni da ustione.
  • Gioia
    - Effetto Passivo: una volta per round, quando lanci un incantesimo Esper su un alleato oppure su te stesso, il bersaglio recupera 1 punto vita.
    - Emo-Azione: scegli te stesso o 1 alleato entro 10 m. Il bersaglio recupera [Mente] punti vita.
    - Effetto Ampliato [Livello 4]: quando generi l'incantesimo Luce, una volta per round blocca (impedisci che venga imposta) o fai terminare le condizioni di spavento, confusione o incanto da te stesso o a un bersaglio entro portata del magico.
  • Tristezza
    - Effetto Passivo: una volta per round, quando un bersaglio che vedi effettua una prova, puoi imporgli un malus di  (-1) a quella prova.
    - Emo-Azione: scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico. La sua prossimo prova di Mente che effettua entro la fine del suo prossimo turno ottiene svantaggio.
    - Effetto Ampliato [Livello 4]: quando generi l'incantesimo Visione del Magico, puoi vedere e riconoscere anche le illusioni.

Talenti Esclusivi

  • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
  • Vitalità Mistica. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare [dado + Mente] punti vita.
  • Mente Rigenerativa. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare 1 criticità.
  • Fonte del Mana. Alla fine di ogni tuo turno, recuperi 1 punto energia.
  • Mente Capiente (I). Ottieni 1 punto mistico extra.
  • Mente Capiente (II). Ottieni 2 punti mistici extra.
    > Requisito: talento esclusivo Mente Capiente (I)
  • Concertazione Migliorata. Quando un danno che subisci supera la tua soglia di concentrazione, puoi spendere 1 punto mistico per impedire che cada.