Esper

Potere della Mente – Incantesimi extrasensoriali e capacità mentali aumentate

Assetto Iniziale

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Mente.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
  • Portata del magico: 20m.
  • Ottieni 2 incantesimi a tua scelta dalla lista degli incantesimi Esper.
  • Dimezzi tutti i danni mentali che subisci.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 3 + bonus competenza].

Lista Incantesimi - I Poteri della Mente

Qui trovi la lista degli incantesimi Esper, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Psionico

  • Il tuo catalizzatore magico è rappresentato dalle tue facoltà mentali. Non puoi generare misticismi complessi o mantenere la concentrazione se le tue facoltà mentali sono alterate o compromesse.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 3 + bonus competenza].
  • La statistica su cui si basa la tua magia è Mente.
  • Ottieni 2 incantesimi a tua scelta dalla lista degli incantesimi Esper (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
  • Ottieni 2 poteri della mente dall' elenco associato.
  • Focus Psionico. Azione
    Scegli un bersaglio su cui hai focus. Ottieni un focus speciale su di esso, chiamato focus psionico. Questo focus elimina tutti gli altri focus che hai su di altri bersagli, a meno che tu non mantieni la concentrazione. Il bersaglio non può togliere il focus psionico su di sè in nessun modo finche le tue facoltà mentali non sono compromesse. Puoi mantenere il focus psionico fin tanto che il bersaglio non si allontana a piu di 100m di distanza. Una volta per turno, con 1 azione di supporto, puoi applicare 1 potere della mente sul bersaglio su cui hai focus psionico.
    Se hai scelto di mantenere la concentrazione, puoi mantenere comunque 1 incantesimo a concentrazione purchè si indirizzato o comprenda il bersaglio su cui hai focus psionico
    > Limitazione: 1 volta per round e non puoi avere più di 1 focus psionico attivo.
    > Costo: A + 1 pE.

 

Emoth

  • Il tuo catalizzatore magico è rappresentato dalle tue facoltà mentali. Non puoi generare misticismi complessi o mantenere la concentrazione se le tue facoltà mentali sono alterate o compromesse.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 3 + bonus competenza].
  • La statistica su cui si basa la tua magia è Mente.
  • Ottieni 2 incantesimi a tua scelta dalla lista degli incantesimi Esper (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe).
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
  • Ottieni 1 status emotivo dall' elenco associato.
  • Status Emotivo. Azione
    Seleziona uno status emotivo ed attivalo. Se ne avevi già un altro attivo, lo sostituisci.
    > Limitazione: 1 volta per round.
    > Costo: A + 1 pE.

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Psionico

  • Ottieni 1 potere della mente extra.
  • Focus Psionico, quando utilizzato, non ti richiede più di mantenenre la concentrazione per mantenere tutti gli altri focus.
  • Arma Psionica. Azione
    Evochi un'arma leggera comune, da mischia o da tiro, che infligge [bonus competenza + Mentedanni mentali. Eccetto il danno, tutte le altre proprietà comuni dell'arma (come portata/gittata e attributi) si conservano. Hai allenamento nella tua arma psonica. Tutte le armi con attributo #lancio, se lanciate, ricompaiono automaticamente in mano. Non puoi essere disarmato dall'arma. Non puoi evocare più di 1 arma psionica.
    > Costo: A + 2pE

 

Emoth

  • Ottieni 1 status emotivo extra.
  • Per [bonus competenza] volte al giorno, un tuo incantesimo a concentrazione che generi ti costa 1 pE in meno (minimo 1 pE).
  • Emo-Azione. Azione
    A seconda dello status emotivo che hai attivo in questo momento, puoi applicare un effetto speciale associato:
    - Ira. Effettua un attacco speciale, in mischia o a distanza entro portata del magico, che infligge [Mente] danni da ustione.
    - Paura. La difficoltà dei tuoi incantesimi aumenta di (+1).
    - Serenità. In qualsiasi momento, teletrasportati in un punto entro 10m da te.

    - Compassione. In qualsiasi momento, nega uno svantaggio ad un bersaglio entro portata del magico.
    - Rancore. Effettua un attacco speciale, in mischia o a distanza entro portata del magico, che infligge [dado] danni da fulmine.
    - Gioia. In qualsiasi momento, effettua 1 movimento che non ti rende vulnerabile.
    - Tristezza. In qualsiasi momento, nega un vantaggio ad un bersaglio entro portata del magico.
    > Limitazione: 1 volta per round.
    > Costo: A + 1pE

Livello 7

Psionico

  • Ottieni 1 potere della mente extra.
  • Ottieni 1 azione di supporto extra che puoi utilizzare solo per attivare 1 potere della mente.
  • Focus Concentrato. Quando usi l'azione Focus Psionico per applicare il focus psionico, quando utilizzi l'azione di supporto puoi applicare 2 poteri della mente, nell'ordine che preferisci.

Emoth

  • Ottieni 1 status emotivo extra.
  • Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare solo per effettuare l'azione Emo-Azione.
  • Mix Emotivo. Puoi utilizzare l'azione Stetus Emotivo per selezionare 2 status emotivi e attivarli contemporaneamente.

Livello 10

Psionico

  • Ottieni 1 potere della mente extra.
  • Focus Amplificato. Puoi utilizzare l'azione Focus Psionico per applicare il focus psionico su tutti i bersagli che puoi vedere.

Emoth

  • Ottieni 1 status emotivo extra.
  • Puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi, sommando i loro costi in punti energia.

Psionico

Elenco dei Poteri della Mente

Con una azione è possibile attivare un potere della mente sul bersaglio sotto focus psionico. Puoi applicare solo 1 potere della mente alla volta sul bersaglio.

  • Breccia Difensiva. Il bersaglio posiziona casualmente il suo primo punto difesa contro i [bonus competenza] prossimi attacchi che riceverà.
  • Nodo Cerebrale. Il bersaglio non può effettuare azioni di movimento e subisce un malus di (-1) alla sua statistica di Intelligenza fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Blocco Inconscio. Non può effettuare attacchi al di fuori del suo turno e subisce un malus di (-1) alla sua statistica di Mente fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Debolezza della Mente. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio esegue una prova di intuizione (Intelligenza). Se fallisce, subisce un malus di (-1) a tutte le prove di Intelligenza, Mente e Carisma. Difficoltà: [7 + bonus competenza] fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Risonanza Dolorosa. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio esegue una prova di disciplina (Mente). Se fallisce, subisce immediatamente [Mente] danni mentali. Difficoltà: [4 + Mente + bonus competenza].
  • Interferenza Psicofisica. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio perde 1 punto energia.
  • Distorsione Percettiva. Il primo attacco che effettua ad ogni suo turno ottiene svantaggio.

Emoth

Elenco degli Status Emotivi

  • Ira. Una volta per round, quando effettui un attacco non ad area con un tuo incantesimo Esper ottieni vantaggio.
  • Paura. Una volta per round, quando infliggi danni mentali a un bersaglio, quella creatura ha svantaggio al prossimo attacco contro di te che effettuerà prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
  • Serenità. Una volta per round, ottieni vantaggio ad una prova che subisci.
  • Compassione. Una volta per round, quando un alleato entro la tua portata del magico subisce danni, puoi scegliere di subire [dado] danni mentali, dimezzando però i danni che l’alleato riceverebbe.
  • Rancore. Una volta per round, quando un bersaglio ti infligge danni entro la tua portata del magico, puoi scegliere di dimezzare il danno ricevuto, per infliggere [dado] danni mentali al bersaglio che ti ha attaccato.
  • Gioia. Una volta per round, scegli te stesso o un bersaglio vicino a te. Il bersaglio scelto recupera [Mente + bonus competenza] punti vita.
  • Tristezza. Una volta per round, imponi svantaggio ad una prova effettuata da un bersaglio entro la tua portata del magico.

Talenti Esclusivi

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 3.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 6.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
    > Requisito: Livello 9.
  • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
  • Vitalità Mistica. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare [dado + Mente] punti vita.
  • Mente Rigenerativa. Una volta al giorno, puoi rinunciare ad 1 punto mistico per recuperare 1 criticità.
  • Mente Capiente (I). Ottieni 1 punto mistico extra.
  • Mente Capiente (II). Ottieni 2 punti mistici extra.
    > Requisito: talento esclusivo Mente Capiente (I)
  • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
  • Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.