Lista Incantesimi Esper
Benvenuti alla lista completa degli incantesimi dell'Esper, colui che manipola i poteri della mente.
Scoprite le capacità psichiche a vostra disposizione e come utilizzarle per dominare il campo di battaglia mentale.
Incantesimi Semplici Universali
Questi sono gli incantesimi che già conosci e li hai già preparati di base:
Scudo Magico
In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE
Attacco Magico
Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE
Armatura Magica
La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Visione del Magico
Sei in grado di vedere la magia , eccetto le illusioni e ciò che è sotto invisibilità magica.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Luce
Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Lista Incantesimi della Classe
Incantesimi Semplici
Messaggio Telepatico
Invii una breve frase mentale a 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico.
Il bersaglio percepisce chiaramente il messaggio nella propria mente e può risponderti immediatamente con una breve frase mentale.
Limitazione: il messaggio deve essere breve e semplice.
Costo: A + 0pE
Lettura Emotiva
Percepisci l’emozione dominante di 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico.
Puoi comprendere se il bersaglio sta provando paura, rabbia, calma, dolore, ostilità, esitazione, fiducia o altre emozioni forti.
Questo incantesimo non permette di leggere pensieri, ricordi o intenzioni dettagliate.
Costo: A + 1pE
Impulso Mentale
Proietti una breve scarica psichica contro 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico.
Il bersaglio subisce [Mente] danni mentali.
Costo: A + 1pE
Disturbo del Focus
Scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico.
Fino alla fine del suo prossimo turno, la prossima prova che il bersaglio effettua per mantenere la concentrazione, mantenere il focus oppure resistere a un effetto mentale subisce -1.
Costo: A + 1pE
Calma Interiore
Agisci sulla tua mente per stabilizzarla.
Fino alla fine del tuo prossimo turno, ottieni +1 alla prossima prova che effettui per mantenere la concentrazione, mantenere il focus oppure resistere a un effetto mentale.
Limitazione: solo su te stesso.
Costo: A + 1pE
Maschera Emotiva
Occulti il tuo stato interiore dietro una superficie mentale neutra.
Finché mantieni la concentrazione, chi tenta di percepire le tue emozioni, leggere la tua superficie mentale o comprendere il tuo stato interiore subisce -1 alla prova oppure affronta una difficoltà aumentata di (+1), a discrezione del Master.
Limitazione: solo su te stesso.
richiede concentrazione.
Costo: A + 1pE
Percezione Cosciente
Per un istante espandi i tuoi sensi mentali.
Percepisci se entro 10 m da te sono presenti menti coscienti o creature dotate di attività mentale.
Questo incantesimo non ti dice chi siano, cosa pensino o la loro posizione esatta.
Costo: A + 1pE
Spinta Psichica
Muovi mentalmente un piccolo oggetto non impugnato né indossato che si trova entro la tua portata del magico.
Puoi spostarlo, farlo scivolare, richiamarlo verso di te oppure allontanarlo lentamente.
Non puoi usare questo incantesimo per sollevare creature, strappare oggetti impugnati o compiere manovre complesse.
Costo: A + 0pE
Nebbia Cognitiva
Confondi per un istante la percezione di 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico.
Fino alla fine del suo prossimo turno, il bersaglio subisce -1 alla sua prossima prova di intuizione, indagare oppure percezione, a tua scelta quando lanci l’incantesimo.
Costo: A + 1pE
Richiamo Mentale
Crei un piccolo impulso di richiamo tra la tua mente e quella di 1 bersaglio consenziente che vedi entro la tua portata del magico.
Fino alla fine del tuo prossimo turno, se il bersaglio si allontana oltre la tua portata del magico, tu lo percepisci immediatamente.
Costo: A + 0pE
Incantesimi Complessi
Lettura dei Pensieri
Scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico. Finché mantieni la concentrazione, percepisci i suoi pensieri superficiali: emozione dominante, intenzione immediata, stato mentale e idea principale del momento.
Con 1 azione di supporto, puoi tentare di spingerti più a fondo. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, puoi ottenere 1 informazione nascosta oppure una risposta breve e sincera a 1 domanda mentale. Una volta effettuata questa azione su quel bersaglio, non puoi ritentare la prova per 24 ore.
richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE
Blocco alla Violenza
Scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, finché mantieni la concentrazione, ogni volta che il bersaglio effettua un’azione offensiva subisce [dado] danni mentali.
Un bersaglio può subire questi danni al massimo 1 volta per round.
richiede concentrazione.
Costo: 2A + 3pE
Fascino Mentale
Scegli 1 bersaglio umanoide che vedi entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, finché mantieni la concentrazione ti considera temporaneamente come un alleato non ostile e non può sceglierti come bersaglio di un’azione offensiva. L’effetto termina immediatamente se tu o un tuo alleato gli infliggete danni oppure agite apertamente contro di lui.
richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE
Suggestione
Scegli 1 bersaglio che comprenda il tuo linguaggio entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, subisce la condizione di incanto e tenta di eseguirla finché mantieni la concentrazione, fino a un massimo di 1 minuto.
La suggestione non può obbligare il bersaglio a suicidarsi istantaneamente o compiere un’azione che non ha logicamente senso. Può effettuare un attacco contro un altro bersaglio o contro sè stesso ma, se lo fa, termina subito l'effetto.
richiede concentrazione.
Costo: 2A + 4pE
Sussurro Dissonante
Scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, subisce [dado] danni mentali e, se ne ha possibilitò, deve immediatamente allontanarsi da te in linea retta consumando 1 azione di movimento. Questo movimento viene considerato movimento volontario.
Costo: A + 3pE
Sovraccarico Mentale
Scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo.
Se fallisce, subisce [dado + Mente] danni mentali e la sua statistica di Mente è ridotta di (-1) fino alla fine del suo prossimo turno. Se ha successo, dimezza i danni e non subisce la riduzione.
Costo: 2A + 4pE
Scarica Sinaptica
Scegli fino a [bonus competenza] bersagli che vedi entro la tua portata del magico. Ogni bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Chi fallisce subisce [dado + Mente] danni elettrici e fino alla fine del suo prossimo turno non può effettuare attacchi fuori dal proprio turno. Chi ha successo dimezza i danni.
Costo: A + [(x) + 1]pE
Terreno Subdolo
Scegli fino a [bonus competenza] bersagli che vedi entro la tua portata del magico. Ogni bersaglio effettua una prova di intuizione (Intelligenza) contro la tua difficoltà incantesimo. Ogni bersaglio che fallisce, finché mantieni la concentrazione, considera il terreno attorno a sè come terreno difficile. Il bersaglio può usare 1 azione per effettuare una prova di intuizione (Intelligenza) contro la tua difficoltà incantesimo. Se ha successo, subisce [Mente] danni mentali e l’effetto termina.
richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE
Nebbia Cognitiva
Scegli fino a [bonus competenza] bersagli che vedi entro la tua portata del magico. Ogni bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo.
Chi fallisce, fino alla fine del suo prossimo turno:
- subisce svantaggio alla prossima prova che effettua;
- ogni bersaglio attaccato ottiene 1 punto difesa extra.
richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE
Sonno Psichico
Scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, finchè mantieni la concentrazione esso cade in uno stato di sonno psichico: non può compiere azioni, ha movimento 0 e cade a terra. L’effetto termina se subisce danni oppure se un altro bersaglio adiacente usa 1 azione per scuoterlo.
richiede concentrazione.
Costo: 2A + 3pE
Panico Indotto
Scegli fino a 2 bersagli che vedi entro la tua portata del magico. Ogni bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Chi fallisce, fino alla fine del suo prossimo turno:
- non può avvicinarsi volontariamente a te;
- effettua ogni suo attacco contro di te con svantaggio.
richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE
Scheggia Ipnotica
Scegli un bersaglio entro la tua portata del magico. Effettua un attacco magico speciale contro di esso. Se hai successo, il bersaglio deve effettuare una prova di disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, diventa stordito.
Costo: A + 3pE
Sfera di Confusione
Scegli un punto entro la tua portata del magico. Tutti i bersagli in una sfera di 5 m centrata su quel punto effettuano una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo.
Chi fallisce, finché mantieni la concentrazione, all’inizio di ogni suo turno tira 1 dado:
- 1-3: ottiene la condizione di confusione;
- 4-5: effettua 1 movimento in una direzione casuale;
- 6: agisce normalmente ma sottraendosi 1 punto energia.
richiede concentrazione.
Costo: 3A + 5pE
Telecinesi
Scegli un bersaglio o un oggetto che vedi entro la tua portata del magico. Finché mantieni la concentrazione, con 1 azione di supporto puoi muovere il bersaglio fino a 10m.
Se il bersaglio è una creatura non consenziente, essa effettua una prova di volontà (Forza) contro la tua difficoltà incantesimo. Se ha successo, non viene spostata. Puoi usare questo incantesimo per sollevare, spingere, tirare o mantenere afferrati a distanza bersagli di taglia grande o inferiore. Puoi usare un oggetto sotto levitazione come proiettile improvvisato per attaccare dei bersagli. Se hai successo in un attacco, infliggi sempre [dado + bonus competenza] danni.
richiede concentrazione.
Costo: 2A + 5pE
Telegrafo Sinaptico
Invii un messaggio mentale a 1 bersaglio che conosci, anche se non la vedi. Il messaggio può essere lungo fino a poche frasi chiare.
Se il bersaglio è cosciente, percepisce il messaggio nella propria mente ma non può risponderti. Non ha limiti di distanza.
Limitazione: il bersaglio deve essere cosciente.
Costo: A + 3pE
Legame Telepatico
Crei un legame mentale tra te e fino a [bonus competenza] creature consenzienti entro la tua portata del magico. Finché mantieni la concentrazione, tutti i bersagli collegati possono comunicare telepaticamente tra loro con frasi brevi e pensieri semplici. Il legame funziona anche se i bersagli non condividono una lingua.
richiede concentrazione.
Costo: 2A + 4pE
Scrutamento Mentale
Scegli 1 bersaglio che conosci entro portata del magico. Dopo il rituale, il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, finché mantieni la concentrazione, percepisci ciò che vede e sente come se fossi vicino a lui.
rituale
richiede concentrazione.
Costo: 2A + 5pE
Sogno Inviato
Durante un riposo, scegli 1 creatura addormentata che conosci. Entri nel suo sogno e le trasmetti un messaggio, un’immagine, un avvertimento o una breve conversazione onirica.
rituale.
Costo: A + 3pE
Alterazione dei Ricordi
Scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, puoi alterare, offuscare o sostituire un suo ricordo recente, avvenuto entro l’ultima ora. Il nuovo ricordo deve essere semplice, credibile e coerente con la situazione. Il bersaglio può ricostruire la verità solo tramite prove, indizi o interventi esterni, a discrezione del Master.
Costo: 2A + 5pE
Dominazione Mentale
Scegli 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, finché mantieni la concentrazione, subisce la condizione grave di possessione. Durante il suo round, puoi usare 1 azione di supporto per impartirgli un qualsiasi comando mentale. Il bersaglio tenterà di eseguirlo al meglio delle sue possibilità e terminerà il turno. Se il bersaglio perde 1 criticità, l'effetto si interrompe e non puoi più applicare questo incantesimo a quel bersaglio per 24 ore.
richiede concentrazione.
Costo: 2A + 6pE
Schermo Mentale
Proteggi la mente da intrusioni, letture e manipolazioni.
Finché mantieni la concentrazione, tu o un alleato entro portata del magico ottienete vantaggio alle prove per resistere a effetti mentali che alterano o compromettono le facoltà mentali: suggestioni, dominazioni, letture dei pensieri o alterazioni della memoria.
Limitazione: solo su te stesso.
richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE
Premonizione Breve
Hai un lampo extrasensoriale di ciò che sta per accadere.
Fino alla fine del tuo prossimo turno, scegli 1 dei seguenti effetti:
- ottieni vantaggio alla tua prossima prova;
- ottieni vantaggio al tuo prossimo attacco;
- il prossimo attacco contro di te viene effettuato con svantaggio.
Limitazione: 1 volta al giorno, solo su te stesso.
Costo: A + 1pE