Lista Incantesimi Esper

Benvenuti alla lista completa degli incantesimi dell'Esper, colui che manipola i poteri della mente.
Scoprite le capacità psichiche a vostra disposizione e come utilizzarle per dominare il campo di battaglia mentale.

SCHEGGIA MENTALE

Effetto: Attacco magico a distanza che infligge [dado + Mentedanni mentali a 1 bersaglio entro portata del magico.
Costo: A + 1 pE


STRAPPO PSICHICO

Effetto: Attacco magico a distanza che infligge [dado + Mentedanni mentali e, se ha successo, applica un malus ad una statistica del bersaglio colpito, a tua scelta tra Mente e Intelligenza, pari a (-x).
Costo: A + (x + 1) pE


IMPULSO REPULSIVO

Prova: un bersaglio entro 3m esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Effetto di Psicocinesi che spinge di 10m il bersaglio in una direzione a tua scelta.
Costo:

  • 1 pE taglia piccola/minuscola

  • 2 pE taglia media

  • 4 pE taglia grande

  • 7 pE taglia enorme


SCOSSA NEURONALE

Effetto: Attacco magico a distanza che infligge [dado + Mentedanni mentali. Se l'attacco ha successo, il bersaglio colpito deve effettuare una prova di disciplina (Mente). Se fallisce, riceve svantaggio al prossimo attacco o prova di Mente che effettuerà entro la fine del suo prossimo turno.
Costo: A + 3 pE


VOCE IMPERATIVA

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di volontà (Mente).
Effetto: Costrizione Mentale: imponi a 1 creatura senziente un comando semplice che non implichi il ferirsi o il mettersi in pericolo volontariamente.
Costo: A + 3 pE


MARIONETTA PSICHICA

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di volontà (Mente).
Effetto:
Controllo Mentale totale su 1 creatura senziente: se fallisce la prova di volo, ne controlli movimento e azione per la durata (senza comandi direttamente suicidi), a concentrazione.
Costo: 2A + 6 pE


MENTE D’ACCIAIO

Effetto: Tu o un bersaglio entro la tua portata del magico ottenete un bonus di (+1) a Mente finché mantieni la concentrazione.
Richiede concentrazione
Costo: A + 1 pE


PANICO INDOTTO

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Proietti la sua paura più grande. Il bersaglio subisce la condizione di spavento. finchè mantieni la concentrazione sulla sua paura.
Limitazione: l'effetto non si attiva piu di una volta al giorno sullo stesso bersaglio o su chi ricorda l'effetto di questo incantesimo.
Costo: 2A + 6 pE


NEBBIA COGNITIVA

Prova: i bersagli nell'area eseguono una prova di intuizione (Intelligenza).
Effetto ad area: Illusione reale ad area (sfera 10x10) che distorce percezioni: le creature nell’area, se falliscono la prova di Mente, hanno svantaggio agli attacchi e alle prove basate sulla vista/percezione finché restano nella nebbia.
Richiede concentrazione
Costo: 2A + 5 pE


SONDAGGIO PROFONDO

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di volontà (Mente).
Effetto: Lettura della Mente + Analisi su 1 bersaglio senziente. Ne leggi i pensieri superficiali, un ricordo chiave e scopri debolezze, resistenze e 1 statistica.
Costo: 2A + 6 pE


TELECINESI

Effetto: Usi la Telecinesi per muovere e maneggiare a distanza oggetti inanimati di taglia piccola o minuscola entro la tua portata del magico (aprire porte, prendere chiavi, rovesciare bicchieri, tirare leve).
Richiede concentrazione
Costo: A + 1 pE


RADAR PSIONICO

Prova: effettua una prova speciale di percezione (Accortezza). | Difficoltà 10
Effetto: Con una combinazione di Visione e Analisi percepisci mentalmente tutte le creature vive entro un raggio (es. 20m), anche oltre ostacoli solidi non troppo spessi o duri: sai quante sono, la loro posizione approssimativa e la loro taglia.
Costo: 2A + 5 pE


LEGAME TELEPATICO

Effetto: Crei un vincolo di Telepatia con 1 bersaglio entro la tua portata del magico: potete comunicare mentalmente e finché il legame dura entrambi avete vantaggio alle prove di Mente per resistere a effetti che derivano dagli incantesimi.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE


CARICA PSIONICA

Effetto: Imbevi un’arma entro la tua portata del magico di energia psichica. Il primo attacco per round, fatto con l'arma che hai scelto, che fallisce fa comunque infliggere [Mentedanni mentali al bersaglio, che crederà di essere stato colpito.
Richiede concentrazione
Costo: A + 2 pE


BARRIERA DI PENSIERO

Effetto: Erigi una difesa psichica attorno a te o ad un bersaglio entro la tua portata del magico. Il bersaglio protetto ottiene 1 punto energia extra contro gli attacchi effettuati attraverso armi
Richiede concentrazione
Costo: A + 2 pE


ECO CONTINUO

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Disturbi l’identità del bersaglio con un impulso di pura psicosi mentale: il bersaglio subisce la condizione non grave di confusione.
Costo: A + 3 pE


INCUBO RICORRENTE

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: il bersaglio subisce la condizione di terrore.
Costo: A + 6 pE


ESPLOSIONE SINAPTICA

Prova: i bersagli nell'area eseguono una prova di elusione (Destrezza).
Effetto ad Area: Rilasci un’onda mentale ad area attorno a te (raggio di 3m attorno a te. Tutti i bersagli nell’area subiscono [dado + Mentedanni mentali.
Costo: 2A + 2pE


SIGILLO DELLE EMOZIONI

Effetto: Al tocco, plachi la mente del bersaglio: rimuovi una condizione di tipo mentale (Spavento, Confusione, Follia e Incanto).
Costo: A + 3pE


PRESA PSICOCINETICA

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Effetto di Psicocinesi che afferra il bersaglio e lo trattiene a mezz'aria, azzerandogli il movimento.
Costo: A +

  • 1 pE taglia piccola/minuscola

  • 2 pE taglia media

  • 4 pE taglia grande

  • 7 pE taglia enorme


STORDIMENTO PSICHICO

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di disciplina (Mente).
Effetto: Il bersaglio subisce la condizione di stordimento.
Costo: A + 3 pE


VISTA DELLE MENTI

Effetto: Ottieni una Visione speciale: percepisci l'intelletto delle creature vive e senzienti entro la tua portata del magico. Ne ottieni focus.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE


LETTURA SUPERFICIALE

Prova: un bersaglio non consenziente entro la tua portata del magico esegue una prova di disciplina (Mente).

Effetto: Concentri la mente su 1 creatura senziente: se è consenziente, leggi i pensieri superficiali, riveli quello che sta pensando in quel momento.
Costo: A + 3 pE.


CATENE MENTALI

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico esegue una prova di volontà (Mente).
Effetto: Intrappoli il bersaglio in legami psichici invisibili: subisce [dado] danni mentali e non puoi effettuare azioni fino all'inizio del suo prossimo turno).
Costo: A + 3 pE


MASCHERA PSICHICA

Effetto: Modifichi il tuo aspetto nella mente altrui: agli occhi di tutti assomigli a un’altra persona umanoide (stessa taglia e proporzioni), finché mantieni l’incantesimo. Attenzione: attraverso visioni che rendono la magia visibile però si noterà la tua illusione.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE


LAMA PSICHICA

Effetto: Evochi un coltello o una spada che, usati per attaccare in mischia, infliggono danni mentali.
Richiede concentrazione
Costo:

  • A + 1 pE per un coltello | infligge [Mente] danni mentali. | Se lanciato, infligge (+[bonus competenza]) danni extra e riappare in mano automaticamente.
  • A + 2 pE per la spada | infligge [dado + Mente] danni mentali. | Non può essere lanciata.
  • A + 3 pE per la grande spada | infligge [2 dadi] danni mentali. | Non può essere lanciata.

LEVITAZIONE

Effetto: Consumando 1 movimento, leviti verso l'alto fino ad un massimo di 10m dal suolo. Ti permette di planare se stai cadendo.
Richiede concentrazione
Costo: 
A + 3 pE


REAZIONE INVOLONTARIA

Prova: un bersaglio non consenziente entro la tua portata del magico esegue una prova di disciplina (Mente).

Effetto: In qualsiasi momento, imponi svantaggio al bersaglio per un attacco o in una prova.
Costo: A + 2 pE.


ONDA TERMINALE TELEPATICA

Effetto: attacchi un bersaglio su cui hai focus. Questo attacco non può essere evitato, ed elude qualsiasi copertura (anche totale). Infligge [dado + Mente] danni mentali. Poi, perdi focus su quel bersaglio.
Costo: A + 2 pE


SCATTO TELECINETICO

Effetto: Effetto di Psicocinesi che sposta di 1 movimento te stesso o un bersaglio consenziente entro la tua portata del magico, in una direzione a tua scelta. Questo movimento non rende vulnerabili.
Costo: A + 1 pE


TAGLIO DI CONCENTRAZIONE

Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico che sta mantenendo la concentrazione esegue una prova di elusione (Destrezza).
Effetto: Se fallisce, subisce [Mente] danni mentali e perde immediatamente la concentrazione su ciò che stava mantenendo.
Costo: A + 2 pE


RITORNO NEURONALE

Effetto: Scegli te stesso o un bersaglio entro la tua portata del magico. Finché questo incantesimo è attivo, ogni volta che un nemico infligge danni al bersaglio scelto con un attacco in mischia, esso subisce [bonus competenza] danni mentali.
Richiede concentrazione
Costo: A + 1 pE