Mago

Saperi Arcani

Dominio Arcano - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi.

Difficoltà di utilizzo della classe: 5/5

ASSETTO INIZIALE

Classe Mistica

  • +10 punti vita.
  • Ottieni competenza in 1 prova.
  • Connessione alla Sfera Mistica. Ottieni la capacità di generare incantesimi.

Mago

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Intelligenza o Mente.
  • Portata del magico: 20m.
  • Se la tua statistica di Intelligenza è pari a 3, acquisisci competenza in arcano (Intelligenza).
  • Se la tua statistica di Mente è pari a 3, la tua portata del magico raddoppia a 40m.
  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.

Lista Incantesimi - I Saperi Arcani

Qui trovi la lista degli incantesimi da Mago, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

Tabella del Mago

A seconda del loro effetto, tutti gli incantesimi sono associabili ad una categoria di incantesimo e hanno un costo. Ogni categoria si divide in tipologie. Le tipologie sono anch' essi dei modelli più specifici che indirizzano il giocatore a prendersi incantesimi con descrizioni anch' esse molto specifiche. Questo che segue è l' elenco di tutte le tipologie di incantesimi e delle loro tipologie specifiche associate:

Vedi Magia e Incantesimi nella sezione Tipologie di Incantesimo e le Tabelle dei costi.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Studioso

  • Catalizzatore Magico. Ottieni un Libro degli Incantesimi che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
  • Punti Arcani. Ottieni [Mente + Intelligenza + Livello] punti arcani da distribuire tra le tipologie specifiche degli incantesimi. Ogni tipologia specifica può avere un massimo di punti arcani pari al numero massimo dei tuoi punti energia.
  • Scrittura del Grimorio. A livello 1 crei e scrivi nel tuo Libro degli Incantesimi gli incantesimi che conosci e prepari. Ogni incantesimo deve appartenere a una tipologia specifica in cui hai almeno 1 punto arcano. Quando crei un incantesimo, il suo costo totale in pE deve essere uguale o inferiore al numero di punti arcani spesi nella categoria a cui appartiene.
  • Preparazione Estesa. Puoi preparare [Intelligenza + Mente] incantesimi.
  • Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].
  • Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.
  • Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [1 + Mente + Intelligenza + bonus competenza].
  • Controllo Superiore. Ottieni 1 opzione aggiuntiva di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
  • Segnalibri del Compendio. Alla fine di ogni riposo scegli [bonus competenza] incantesimi che hai preparato e li “segni” nel tuo Libro degli Incantesimi. Una volta al giorno, quando lanci un incantesimo segnato, puoi applicare ad esso 1 di questi effetti:
    • riduci il costo totale in punti energia di (-1);
    • richiede 1 azione in meno per essere lanciato.
  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo nella tua mano.
    > Costo: 2pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
    > Costo: 2pE per ricrearlo in mano.

 

Innato

  • Catalizzatore Personale. Ottieni un oggetto personale che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
    Se scegli come catalizzatore un’arma impropria a una mano leggera in cui hai allenamento, essa ottiene anche le seguenti caratteristiche:
    • ottiene l’attributo #Mistica;
    • puoi usare la tua statistica di Intelligenza per attaccare con essa;
    • infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto;
    • ogni attacco in mischia che effettui con essa puoi considerarlo come attacco magico;
    • con essa puoi effettuare l’azione di parata.
  • Preparazione Istintiva. Puoi preparare [Mente] incantesimi oltre a quelli dati dall’Assetto Iniziale della classe. Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
  • Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [2 + Mente + bonus competenza].
  • Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Mente.
  • Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
  • Genesi Istintiva. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi provare a generare un nuovo incantesimo che non hai preparato usando Magia e Incantesimi ed effettuando una prova di arte mistica (Mente).
    Difficoltà prova: 8 + costo totale in pE dell’incantesimo creato.
  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo nella tua mano.
    > Costo: 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
    > Costo: 3pE per ricrearlo in mano.
  • Colpo Rintracciante. Ottieni questa opzione di effetto di controllo superiore esclusiva, che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti:

Colpo Rintracciante

Ottieni vantaggio ad un attacco magico che effettui contro 1 bersaglio singolo.

> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: +2pE

    Avanzamento Classe

    A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

    Livello 4

    Studioso

    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Percezione Costante. Percepisci costantemente la magia entro 10m da te, come se avessi una visione della magia sempre attiva a corto raggio.
    • Quando impugni il Libro degli Incantesimi e generi un incantesimo, puoi aggiungere 2 effetti della Tabella degli Effetti allo stesso incantesimo. Se lo fai, riduci di (-1) il costo totale in punti energia.
      > Limitazione: [bonus competenza] volte al giorno.

     

    Innato

    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Per [bonus competenza] volte al giorno, quando un incantesimo ti spinge ad effettuare la prova, puoi scegliere di ottenere vantaggio.
    • Riflusso Istintivo. Alla fine di ogni tuo turno, se hai generato almeno 2 incantesimi in quel turno, recuperi 1 punto energia.
    • Magia Catalizzata. Se stai impugnando il tuo catalizzatore magico, puoi applicare gli effetti della Tabella degli Effetti anche agli attacchi che effettui con esso, considerati come incantesimi offensivi.

    Livello 7

    Studioso

    • Ottieni 1 punti arcano extra.
    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Tutti gli incantesimi che costano 2pE per te ora sono considerati incantesimi semplici.

     

    Innato

    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Manifestazione Immediata. Una volta per round, puoi lanciare 1 incantesimo semplice istantaneo riducendo il suo costo in punti energia di (-1), fino a un minimo di 0.
    • Varco Mistico. Quando effettui un attacco magico contro 1 bersaglio singolo mentre stai impugnando il tuo catalizzatore magico, ignori 1 punto difesa di quel bersaglio. Se il tuo attacco ha successo, infliggi +[dado] danni extra.
      > Limitazione: 1 volta per round

    Livello 10

    Studioso

    • Ottieni 2 punti arcani extra.
    • Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno.
    • Ottieni 1 incantesimo extra.
    • Ottieni tutte le opzioni di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Una volta al giorno, puoi generare un incantesimo complesso da massimo costo 3pE senza spendere punti energia.

     

    Innato

    • Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno.
    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Non hai più bisogno del catalizzatore magico fin tanto che hai almeno 2 criticità.
    • Quando ti sta per venir tolta 1 criticità, puoi toglierti 2 punti mistici per impedire che ti venga tolta.
      > Limitazione: 1 volta al giorno

    Effetti di Controllo Superiore

    Gli incantesimi possono essere influenzati e plasmati dai maghi più esperti. Gli effetti di controllo regolano l' utilizzo della magia, mentre la generazione magica modifica la forma e l' intensità degli effetti magici. Potrai aggiungere alla Tabella degli Effetti queste opzioni, esclusive per questa classe:

     

    Quando lanci un attacco magico, ignora le coperture fisiche del bersaglio, e chi lo subisce non può effettuare l'azione di schivata per difendersi.
    > Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
    > Costo aggiuntivo: + 1pE

    L' effetto ad area non coinvolge bersagli a tua selezione e discrezione, nonostante siano all' interno dell' area d' effetto. Non devono effettuare prove di elusione.
    > Costo aggiuntivo: + 1pE

    L'incantesimo, indipendentemente dal costo in pE, sarà generato in 1 sola azione.
    > Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
    > Costo aggiuntivo: +1pE

    La difficoltà da superare dell' incantesimo aumenta di (+x), dove x è un numero scelto arbitrariamente da te ma che non può essere superiore al bonus competenza.
    > Costo aggiuntivo: + xpE

    In qualsiasi momento, quando tiri i danni di un misticismo dannoso, sommi ai danni la statistica di Mente.
    > Costo aggiuntivo: + 1pE

    Quando effettui un attacco magico con danno fisico, puoi far acquisire gli attributi #Slasher o #Rompi Corazza a quell' attacco (prima del posizionamento dei punti attacco), indipendentemente dalla tipologia di danno.
    > Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
    > Costo aggiuntivo: + 1pE

    Genera un incantesimo occulto, senza quindi dare nell' occhio. Se è un attacco, ottieni vantaggio a quell'attacco magico e, sia se i bersagli vengono colpiti o meno, se sorpresi, la prima volta non potranno rintracciare che sei stato tu a generare quell'attacco. Se è un effetto, ottieni un bonus di (+1) alla difficoltà per questo incantesimo.
    > Costo aggiuntivo: + 2pE

    In qualsiasi momento, utilizza le azioni che hai, anche fuori dal tuo turno, per generare il misticismo.
    (attenzione a quante azioni servono per generare il misticismo).
    > Limitazione: utilizzabile [1 + bonus competenza] volte al giorno.
    > Limitazione: utilizzabile 1 volta per round.
    > Costo aggiuntivo: + 0pE

    Talenti Esclusivi

    • Punto Mistico. Ottieni 1 punto mistico extra.
    • Fonte del Mana (I). Ottieni 1 azione extra alla fine di ogni tuo turno che puoi usare solo per generare incantesimi.
      > Requisito: Livello 4.
    • Fonte del Mana (II). Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno che puoi spendere solo per generare incantesimi.
      > Requisito: Livello 4.
    • Fonte del Mana (III). Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno che puoi spendere solo per generare incantesimi.
      > Requisito: Livello 7.
    • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
      > Puoi prendere più volte questo talento esclusivo.
    • Armatura Magica. La tua armatura leggera aumenta la riduzione dei danni a (-2) contro qualsiasi tipologia di danno fisico e elementale.
    • Magia su Vulnerabilità. Quando un bersaglio si rende vulnerabile entro la tua portata del magico, puoi attaccarlo generando un incantesimo semplice contro di esso.
    • Dado Magico: Una volta al giorno, puoi spendere 1 punto energia per rilanciare un qualsiasi dado lanciato da te.
    • Concertazione Migliorata (I). Quando un danno che subisci supera la tua soglia di concentrazione, puoi spendere 1 punto mistico per impedire che cada.
    • Concertazione Migliorata (II). Quando un danno che subisci supera la tua soglia di concentrazione, puoi spendere 1 azione per aumentare temporaneamente la soglia di concentrazione di +[1 + bonus competenza] contro quel danno.