Mago
Saperi Arcani
Dominio Arcano - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi.
Difficoltà di utilizzo della classe: 5/5
ASSETTO INIZIALE
Classe Mistica
- +10 punti vita.
- Ottieni competenza in 1 prova.
- Connessione alla Sfera Mistica. Ottieni la capacità di generare incantesimi.
Mago
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Intelligenza o Mente.
- Portata del magico: 20m.
- Se la tua statistica di Intelligenza è pari a 3, acquisisci competenza in arcano (Intelligenza).
- Se la tua statistica di Mente è pari a 3, la tua portata del magico raddoppia a 40m.
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
Lista Incantesimi - I Saperi Arcani
Qui trovi la lista degli incantesimi da Mago, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.
Tabella del Mago
A seconda del loro effetto, tutti gli incantesimi sono associabili ad una categoria di incantesimo e hanno un costo. Ogni categoria si divide in tipologie. Le tipologie sono anch' essi dei modelli più specifici che indirizzano il giocatore a prendersi incantesimi con descrizioni anch' esse molto specifiche. Questo che segue è l' elenco di tutte le tipologie di incantesimi e delle loro tipologie specifiche associate:
Vedi Magia e Incantesimi nella sezione Tipologie di Incantesimo e le Tabelle dei costi.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Studioso
- Catalizzatore Magico. Ottieni un Libro degli Incantesimi che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
- Punti Arcani. Ottieni [Mente + Intelligenza + Livello] punti arcani da distribuire tra le tipologie specifiche degli incantesimi. Ogni tipologia specifica può avere un massimo di punti arcani pari al numero massimo dei tuoi punti energia.
- Scrittura del Grimorio. A livello 1 crei e scrivi nel tuo Libro degli Incantesimi gli incantesimi che conosci e prepari. Ogni incantesimo deve appartenere a una tipologia specifica in cui hai almeno 1 punto arcano. Quando crei un incantesimo, il suo costo totale in pE deve essere uguale o inferiore al numero di punti arcani spesi nella categoria a cui appartiene.
- Preparazione Estesa. Puoi preparare [Intelligenza + Mente] incantesimi.
- Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].
- Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.
- Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [1 + Mente + Intelligenza + bonus competenza].
- Controllo Superiore. Ottieni 1 opzione aggiuntiva di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
- Segnalibri del Compendio. Alla fine di ogni riposo scegli [bonus competenza] incantesimi che hai preparato e li “segni” nel tuo Libro degli Incantesimi. Una volta al giorno, quando lanci un incantesimo segnato, puoi applicare ad esso 1 di questi effetti:
- riduci il costo totale in punti energia di (-1);
- richiede 1 azione in meno per essere lanciato.
- Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo nella tua mano.
> Costo: 2pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
> Costo: 2pE per ricrearlo in mano.
Innato
- Catalizzatore Personale. Ottieni un oggetto personale che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
Se scegli come catalizzatore un’arma impropria a una mano leggera in cui hai allenamento, essa ottiene anche le seguenti caratteristiche:- ottiene l’attributo #Mistica;
- puoi usare la tua statistica di Intelligenza per attaccare con essa;
- infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto;
- ogni attacco in mischia che effettui con essa puoi considerarlo come attacco magico;
- con essa puoi effettuare l’azione di parata.
- Preparazione Istintiva. Puoi preparare [Mente] incantesimi oltre a quelli dati dall’Assetto Iniziale della classe. Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
- Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [2 + Mente + bonus competenza].
- Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Mente.
- Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
- Genesi Istintiva. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi provare a generare un nuovo incantesimo che non hai preparato usando Magia e Incantesimi ed effettuando una prova di arte mistica (Mente).
Difficoltà prova: 8 + costo totale in pE dell’incantesimo creato. - Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo nella tua mano.
> Costo: 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
> Costo: 3pE per ricrearlo in mano. - Colpo Rintracciante. Ottieni questa opzione di effetto di controllo superiore esclusiva, che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti:
Colpo Rintracciante
Ottieni vantaggio ad un attacco magico che effettui contro 1 bersaglio singolo.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: +2pE
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Effetti di Controllo Superiore
Gli incantesimi possono essere influenzati e plasmati dai maghi più esperti. Gli effetti di controllo regolano l' utilizzo della magia, mentre la generazione magica modifica la forma e l' intensità degli effetti magici. Potrai aggiungere alla Tabella degli Effetti queste opzioni, esclusive per questa classe:
Incantesimo a Ricerca
Quando lanci un attacco magico, ignora le coperture fisiche del bersaglio, e chi lo subisce non può effettuare l'azione di schivata per difendersi.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Incantesimo Mirato
L' effetto ad area non coinvolge bersagli a tua selezione e discrezione, nonostante siano all' interno dell' area d' effetto. Non devono effettuare prove di elusione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Incantesimo Veloce
L'incantesimo, indipendentemente dal costo in pE, sarà generato in 1 sola azione.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Incantesimo Intensificato
La difficoltà da superare dell' incantesimo aumenta di (+x), dove x è un numero scelto arbitrariamente da te ma che non può essere superiore al bonus competenza.
> Costo aggiuntivo: + xpE
Incantesimo Rafforzato
In qualsiasi momento, quando tiri i danni di un misticismo dannoso, sommi ai danni la statistica di Mente.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Incantesimo Performante
Quando effettui un attacco magico con danno fisico, puoi far acquisire gli attributi #Slasher o #Rompi Corazza a quell' attacco (prima del posizionamento dei punti attacco), indipendentemente dalla tipologia di danno.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Effetto Occultato
Genera un incantesimo occulto, senza quindi dare nell' occhio. Se è un attacco, ottieni vantaggio a quell'attacco magico e, sia se i bersagli vengono colpiti o meno, se sorpresi, la prima volta non potranno rintracciare che sei stato tu a generare quell'attacco. Se è un effetto, ottieni un bonus di (+1) alla difficoltà per questo incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE
Incantesimo Improvviso
In qualsiasi momento, utilizza le azioni che hai, anche fuori dal tuo turno, per generare il misticismo.
(attenzione a quante azioni servono per generare il misticismo).
> Limitazione: utilizzabile [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per round.
> Costo aggiuntivo: + 0pE
Talenti Esclusivi
- Punto Mistico. Ottieni 1 punto mistico extra.
- Fonte del Mana (I). Ottieni 1 azione extra alla fine di ogni tuo turno che puoi usare solo per generare incantesimi.
> Requisito: Livello 4. - Fonte del Mana (II). Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno che puoi spendere solo per generare incantesimi.
> Requisito: Livello 4. - Fonte del Mana (III). Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno che puoi spendere solo per generare incantesimi.
> Requisito: Livello 7. - Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
> Puoi prendere più volte questo talento esclusivo. - Armatura Magica. La tua armatura leggera aumenta la riduzione dei danni a (-2) contro qualsiasi tipologia di danno fisico e elementale.
- Magia su Vulnerabilità. Quando un bersaglio si rende vulnerabile entro la tua portata del magico, puoi attaccarlo generando un incantesimo semplice contro di esso.
- Dado Magico: Una volta al giorno, puoi spendere 1 punto energia per rilanciare un qualsiasi dado lanciato da te.
- Concertazione Migliorata (I). Quando un danno che subisci supera la tua soglia di concentrazione, puoi spendere 1 punto mistico per impedire che cada.
- Concertazione Migliorata (II). Quando un danno che subisci supera la tua soglia di concentrazione, puoi spendere 1 azione per aumentare temporaneamente la soglia di concentrazione di +[1 + bonus competenza] contro quel danno.