Lista Incantesimi del Mago

Benvenuti alla lista completa degli incantesimi del Mago, colui che padroneggia i saperi arcani.

DARDO MAGICO

Effetto: Attacco magico a distanza che infligge [dado + INT] danni da impatto a 1 bersaglio entro portata del magico.
Costo: A + 1pE


SCUDO INCANTATO

Effetto: Incantesimo in risposta ad un attacco | aggiungi 1 punto difesa extra contro qualsiasi attacco.
Costo: A + 1pE


TELECINESI

Effetto: muovi e maneggi 1 oggetto di taglia piccola o inferiore entro portata del magico (afferrare, spostare, aprire/chiudere, recuperare, versare, tirare leve).
Limitazione: non può attaccare, non può impugnare armi per colpire, non può maneggiare oggetti più grandi di taglia piccola.
Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: A + 1pE


OCCHIO DELL’ARCANISTA

Effetto: vedi le tracce magiche, gli incantesimi in atto e le aure di oggetti incantati entro la tua portata del magico.
Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE


ANALISI ARCANA

Effetto: Studi 1 oggetto, creatura o fenomeno entro portata del magico e ne comprendi la natura mistica (tipologia, proprietà evidenti, presenza di incantamenti/effetti).
Limitazione: richiede 1 minuto di osservazione/concentrazione.
Costo: A + 1pE


MESSAGGIO SILENTE

Effetto: Comunichi mentalmente con 1 creatura senziente entro portata del magico.
Limitazione: non funziona su creature prive di mente, incoscienti o completamente non senzienti.
Costo: A + 1pE


LETTURA DEI PENSIERI

Prova: il bersaglio entro portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente).
Effetto: se fallisce, leggi i pensieri superficiali del bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno (o finché mantieni concentrazione).
Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE


PASSO FULMINEO

Effetto: Teletrasporto istantaneo di 9m in un punto che puoi vedere.
Limitazione: devi poter vedere la destinazione.
Costo: A + 3pE


ILLUSIONE D’OCCULTAMENTO

Effetto: tu, o un bersaglio entro portata del magico, diventate invisibili.
Limitazione: richiede concentrazione. Termina se il bersaglio effettua un attacco o lancia un incantesimo offensivo.
Costo: A + 3pE


CREAZIONE MINORE

Effetto: Creazione | crei un oggetto comune di taglia piccola (cubo 1,5m o inferiore) entro portata del magico (corda, attrezzo semplice, cuneo, torcia, coperta, ecc.).
Limitazione: niente meccanismi complessi, niente oggetti rari/tecnologici, niente armi “speciali” (solo comuni).
Costo: A + 1pE


RAGGIO CONGELANTE

Effetto: Attacco magico a distanza che infligge [dado + INT] danni da freddo a 1 bersaglio entro portata del magico. Se l’attacco ha successo, il bersaglio vede sottrarsi 1 movimento fino alla fine del suo prossimo turno.
Costo: A + 2pE


DISARMO A DISTANZA

Prova: un bersaglio entro portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente).
Effetto: se fallisce, lascia cadere 1 oggetto impugnato (arma, equipaggiamento o oggetto) in una casella adiacente a lui.
Limitazione: non funziona su oggetti vincolati/incollati o impossibili da lasciare.
Costo: A + 2pE


SERRATURA ARCANA

Effetto: Sigilli magicamente una porta, un baule o un accesso simile entro portata del magico. Tentare di aprirlo richiede una prova con svantaggio finché l’effetto di questo incantesimo dura.
Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE


SILENZIO

Effetto: Crei un’area di silenzio totale 6x6 entro portata del magico: all’interno non si producono suoni udibili.
Limitazione: richiede concentrazione. Le creature nell’area sono mute e sorde.
Costo: 2A + 4pE


ILLUSIONE SPECCHIO

Effetto: Crei copie illusorie di te stesso che confondono gli attacchi. La prima volta nel round che subisci un attacco da un bersaglio, l’attaccante esegue una prova di intuizione (Intelligenza) contro la tua arte mistica (Mente), Se fallisce, colpisce una copia invece che te, l’attacco contro di te fallisce e la copia svanisce. L'effetto termina anticipatamente se non hai più copie illusorie.
Limitazione: richiede concentrazione.
Condizione: applichi l'effetto ad ogni bersaglio che ti colpisce la prima volta nel turno, finchè hai copie illusorie.
Costo: A + pE


AMPLIAMENTO DI PORTATA

Effetto: raddoppi la tua portata del magico.
richiede concentrazione.
Costo: 2A + 3pE


BOLLA DI PROTEZIONE

Effetto: Crei una sfera di forza sottile che avvolge un alleato entro portata del magico: fino all’inizio del tuo prossimo turno, quell’alleato ottiene 1 punto difesa extra casuale contro il primo attacco che subisce.
Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: A + 1pE


PASSAPARETE

Effetto: Attraversi un ostacolo solido sottile (porta, muro, roccia) fino a 3m di spessore e riappari dall’altro lato in uno spazio libero che puoi vedere.
Limitazione: se non esiste uno spazio libero dall’altro lato, l’incantesimo fallisce e perdi 2pE.
Costo: A + 3pE


CERCHIO INSONDABILE

Effetto: Per la durata, tu e fino a [bonus competenza] alleati entro 3m non potete essere individuati da percezioni magiche/extrasensoriali entro 10m (a discrezione del Master: “visioni”, “aure”, “tracciamenti”).
Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: 2A + 4pE


STRAPPO PSICHICO

Effetto: Attacco magico a distanza che infligge [dado + Mentedanni mentali e, se ha successo, applica un malus ad una statistica del bersaglio colpito, a tua scelta tra Mente e Intelligenza, pari a (-x).
Costo: A + (x + 1) pE


LEVITAZIONE

Effetto: Tu, o 1 alleato entro portata del magicolevitate fino a 3m ed è possibile muoversi ignorando terreno difficile e ostacoli bassi fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE


RILEVA TRAPPOLE

Effetto: Percepisci trappole, fili, piastre a pressione e meccanismi nascosti entro 10m da te.
Limitazione: Il Master indica presenza e direzione, non necessariamente il funzionamento completo.
Costo: A + 2pE


SIGILLO DI ALLARME

Effetto: Attraverso un rituale di 10 minuiti, marchi una porta, un oggetto o un’area (raggio 3m) entro portata del magico. Se viene attraversata/manomessa, percepisci mentalmente l’allarme e la direzione.
Limitazione: dura 12 ore poi svanisce.
Costo: A + 1pE


ILLUSIONE SONORA

Effetto: Crei un suono realistico (passi, urlo, voce breve, oggetto che cade) in un punto entro portata del magico. Se il suono vuoi che persista, puoi usare la concentrazione.
Limitazione: non può infliggere danni.
Costo: A + 2pE


TRUCCO DI PRESTIGIO

Effetto: Esegui un piccolo effetto magico innocuo (accendere/spegnere una candela, pulire/sporcare un oggetto, cambiare colore per pochi secondi, far vibrare un oggetto leggero, creare un simbolo luminoso).
Limitazione: nessun effetto offensivo o che sostituisca una prova complessa.
richiede concentrazione.
Costo: A + 1pE


COMPRENSIONE DELLE LINGUE

Per la durata comprendi il significato di lingue parlate o scritte che stai osservando/ascoltando (non decifri codici).
Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE


MARCHIO DEL TRACCIATORE

Prova: un bersaglio entro portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente).
Effetto: se fallisce, lo marchi: per la durata conosci la sua posizione approssimativa se si trova entro 30m da te (direzione e distanza).
Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE


NEBULOSA ILLUSORIA

Effetto: Crei un’area 10x10 entro portata del magico piena di immagini confuse e miraggi. Le creature nell’area hanno svantaggio alle prove di percezione (Accortezza) e ai tentativi di individuare bersagli all'interno e agli attacchi dalla distanza contro di essi.
Limitazione: richiede concentrazione. Non infligge danni.
Costo: 2A + 4pE


RIPARO INSTANTANEO

Effetto: Effetto di creazione | crei un riparo semplice (parapetto, pannello, barriera) di taglia media che fornisce copertura fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Limitazione: deve poggiare su una superficie; non può creare meccanismi o armi; non può apparire dentro creature/oggetti.
Limitazione: richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE


CADUTA MORBIDA

Effetto: Incantesimo in risposta ad una caduta. Dimezza tutti i danni da caduta.

Limitazioni: 1 volta per caduta.
Costo: A + 1pE


DISCO FLUTTUANTE

Effetto: Crei un disco invisibile che fluttua a pochi centimetri dal suolo e ti segue: può trasportare oggetti e peso fino a taglia media senza rallentarti.

Limitazioni: non può salire scale ripide o attraversare voragini senza un appoggio; se il disco è bloccato, resta fermo.
Costo: A + 1pE


RESPIRO D’ACQUA

Effetto: Tu, o 1 alleato entro portata del magico, potete respirare sott’acqua.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE


APERTURA ARCANA

Effetto: Apri una porta, un baule o un accesso chiuso entro portata del magico. Se è chiuso a chiave, l’apertura avviene comunque; se è bloccato da un meccanismo complesso, ottieni vantaggio alla prova per sbloccarlo immediatamente.

Limitazioni: non funziona su sigilli magici o chiusure “assolute” (a discrezione del Master).
Costo: A + 2pE


VISIONE NOTTURNA

Effetto: Tu, o 1 alleato entro portata del magico, ottieni scurovisione nel buio fino a 10m fino alla fine della scena.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE


MESSAGGIO SIGILLATO

Effetto: Invi un breve messaggio mentale (1 frase) a una creatura che conosci entro portata del magico; ricevi una risposta altrettanto breve.

Limitazioni: non attraversa barriere anti-magia; non funziona su creature prive di mente.
Costo: A + 2pE


COMPAGNO ARCANO

Effetto: Attraverso un rituale di incantamento di 1 ora, trasformi un oggetto piccolo (o materiale) in un piccolo spirito servitore di taglia piccola o minuscola (corvo, gatto, lucertola, ragno, ecc.) che ti obbedisce e può esplorare, portare piccoli oggetti e fare da vedetta. Il compagno arcano ha solo [Mente + bonus competenza] punti vita e [bonus competenzacriticità. Ha 3 azioni, che può usare solo per compiere l'azione di schiavata (anche più volte contro lo stesso attacco).

Limitazioni: non può attaccare; se muore svanisce. Puoi avere 1 solo compagno arcano alla volta.
Costo: A + 2pE


SCRITTURA SEGRETA

Effetto: Attraverso un rituale di incantamento di 1 minuto,  alteri un testo o un simbolo entro portata del magico rendendolo incomprensibile a chiunque tranne te (o chi indichi tu).

Limitazioni: non cifra mappe “dinamiche”; riguarda solo la superficie scritta scelta.
Costo: A + 1pE


SIGILLO DI CERA ARCANA

Effetto: Attraverso un rituale di incantamento di 1 minuto, sigilli un oggetto/porta entro portata del magico. Se viene aperto o manomesso, compare un marchio luminoso visibile solo a te (che indica chiaramente “è stato toccato”).

Limitazioni: non impedisce l’apertura; segnala solo la manomissione.
Costo: A + 1pE


IMPRONTA ARCANA

Effetto: Attraverso un rituale di incantamento di 1 minuto, marchi un oggetto entro portata del magico con una traccia magica invisibile. Puoi riconoscerla a colpo d’occhio con Occhio dell’Arcanista. Le tracce magiche si dissolvono dopo 24 ore.

Limitazioni: 1 impronta per oggetto; puoi mantenere attive fino a [bonus competenza] impronte.
Costo: A + 1pE


BOCCA MAGICA

Effetto: Attraverso un rituale di incantamento di 1 minuto, imprimi su un oggetto entro portata del magico un messaggio (1–2 frasi) che verrà riprodotto quando si verifica una condizione semplice che devi specificare (es. “quando qualcuno apre”, “quando qualcuno entra”, “quando sente una parola”).

Limitazioni: 1 attivazione per lancio, poi svanisce.
Costo: A + 2pE


CAMBIA VOLTO

Effetto: Alteri il tuo aspetto (viso, voce, abiti) fino alla fine della scena.

Limitazioni: richiede concentrazione. Non regge al contatto fisico ravvicinato (può essere scoperta facilmente tramite interazioni).
Costo: A + 3pE


LENTE DI CRISTALLO

Effetto: Potenzi la tua vista: ottieni vantaggio alle prove di investigare (Intelligenza) notare dettagli minuti (tracce, impronte, graffi, micro-simboli) per la durata.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE


MAPPA MENTALE

Effetto: Richiami e “disegni” mentalmente una mappa chiara del luogo che hai attraversato nelle ultime 2 ore (corridoi, incroci, stanze principali).

Limitazioni: non rivela stanze che non hai visto; non svela passaggi segreti.
Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 2pE


BUSSOLA ARCANA

Effetto: Per la durata sai sempre dov’è il Nord e percepisci con precisione la tua direzione di marcia, anche al buio o senza riferimenti.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 1pE


BOLLA D’ARIA

Effetto: Crei una bolla d’aria attorno alla testa tua o di un alleato entro portata del magico: permette di respirare normalmente anche sott’acqua o in fumo denso per la durata.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 1pE


CAMMINO SULLE ACQUE

Effetto: Tu o un alleato entro portata del magico potete camminare su liquidi (acqua, fango profondo) come se fossero terreno solido.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: A + 3pE


STASI MECCANICA

Effetto: Blocchi un meccanismo non magico entro portata del magico (ingranaggio, leva, serratura, trappola semplice): non può scattare/ruotare/chiudersi fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Limitazioni: non funziona su meccanismi di taglia enorme o superiore o alimentati/protetti da magia.
Costo: A + 2pE


SCALE SPETTRALI

Effetto: Generi gradini/ponte semplice fino a 6m (utile per salti, parapetti, attraversare un varco).

Limitazioni: richiede una superficie di ancoraggio; svanisce a fine turno o fine scena (a discrezione del Master).
Costo: A + 2pE


FINESTRA DELL’ALTROVE

Effetto: Apri una “fessura” visiva (30 cm) su una superficie entro portata del magico: puoi vedere (e sentire attenuato) dall’altro lato come se avessi uno spioncino.

Limitazioni: richiede concentrazione. Non permette il passaggio di oggetti o attacchi.
Costo: A + 3pE


RIPOSTIGLIO DIMENSIONALE

Effetto: Riponi un oggetto di taglia piccola (o inferiore) in una tasca extradimensionale. Puoi richiamarlo nella mano finché l’incantesimo dura.

Limitazioni: 1 oggetto per lancio; l’oggetto non può essere una creatura.
Costo: A + 2pE


SPINTA IMPOSTA

Effetto: Incantesimo in risposta ad un attacco o un evento (esempio: effetto ad area) contro un alleato entro portata del magico che non è afferrato o vincolato in alcun modo. Sposti l’alleato di [dado]m in una direzione a tua scelta (se lo spostamento lo porta fuori portata/mira dell’attacco, l’attacco fallisce). Il movimento che effettua, essendo improvviso, non causa vulnerabilità.

Limitazioni: l’alleato deve essere consenziente. Non attraversa muri/ostacoli solidi.
Costo: A + 1pE


INTERDIZIONE DEL VARCO

Effetto: Crei un’area 10x10 entro portata del magico in cui i teletrasporti e le traslazioni speciali falliscono (sia in entrata sia in uscita).

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: 2A + 4pE


SGUARDO REMOTO

Effetto: Evochi un “occhio” invisibile che si muove entro portata del magico e ti trasmette ciò che vede.

Limitazioni: richiede concentrazione. L’occhio non può attraversare pareti solide.
Costo: 2A + 4pE


BARRIERA DI FORZA

Effetto: Crei una lastra di forza 5m x 5m entro portata del magico che blocca proiettili e attacchi fisici attraverso di essa (copertura totale).

Limitazioni: richiede concentrazione. La barriera non può essere creata “dentro” creature o oggetti.
Costo: 2A + 6pE


CERCHIO DELLA VERITÀ

Prova: i bersagli nell’area effettuano una prova di disciplina (Mente).
Effetto ad Area: crei un’area 5x5 entro portata del magico: chi fallisce la prova non può mentire deliberatamente finché resta nell’area.

Limitazioni: richiede concentrazione. Non costringe a parlare: impedisce solo la menzogna.
Costo: 2A + 4pE


TELETRASPORTO DI GRUPPO

Effetto: Effetto di teletrasporto | tu e fino a 4 alleati entro 3m da te vi teletrasportate istantaneamente in un punto che puoi vedere entro la tua portata del magico.

Limitazioni: tutti i bersagli devono “stare” nello spazio di arrivo.
Costo: 2A + 6pE


PORTALE ARCANO

Effetto: Effetto di traslazione speciale | apri due varchi collegati (A e B). A si apre entro 3m da te, B in un punto che puoi vedere entro portata del magico. Finché dura, creature e oggetti possono attraversare i varchi come se fossero una porta.

Limitazioni: richiede concentrazione. I varchi sono larghi fino a 2m di diametro; dura fino alla fine della scena o finché mantieni concentrazione.
Costo: 3A + 7pE


SANTUARIO IMPENETRABILE

Effetto: Crei un riparo perfetto (cupola) che blocca vento, pioggia, fumo e intrusioni fisiche: dall’esterno non si può entrare con la forza.

Limitazioni: Rituale di 10 minuti. Non blocca percezioni magiche avanzate (a discrezione del Master).
Costo: 2A + 6pE


ARMATURA DI PIETRA

Effetto: Benedici un alleato entro portata del magico: fino alla fine della scena ottiene una forte protezione fisica (pelle come roccia). Questa sostituisce la sua armatura. Dimezzi tutti i danni da ustione e da taglio che subisci e ottieni una riduzione ai danni da impatto di (-2).

Limitazioni: richiede concentrazione. Se l’alleato subisce un critico, puoi scegliere di annullare che perda 1 criticità, ma l’effetto termina.
Costo: 2A + 5pE


DISSOLVERE MAGIA

Effetto: Effettua una prova di arte mistica (Mente) per tentare di porre fine ad un incantamento o ad un effetto magico continuo posto entro la sua portata del magico. La difficoltà, se la fonte è sconosciuta, è definita dal Master.

Limitazioni: 1 volta per round.
Costo: 2A + 4pE


CATENA DIMENSIONALE

Effetto: Scegli 1 bersaglio entro portata del magico. Finché dura, il bersaglio non può teletrasportarsi, attraversare varchi o usare traslazioni speciali; se tenta, l’azione fallisce e perde 2pE.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: 2A + 5pE


GABBIA DI FORZA

Effetto: Crei una prigione di forza 3x3 entro portata del magico che intrappola chi è all'interno. Se i bersagli non superano una prova di elusione (Destrezza) sono afferrati e confinati dentro una barriera magica invisibile. Possono tentare di uscire 1 sola volta per round, spendendo 1 azione.

Limitazioni: richiede concentrazione. Non puoi creare la gabbia “dentro” una creatura.
Costo: 3A + 7pE


MURO DI FORZA

Effetto: Crei una barriera di forza estesa 10m x 3m entro portata del magico: blocca movimento, proiettili e attacchi attraverso.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: 3A + 7pE


VISIONE DEL FUTURO

Effetto: Per la durata, 1 volta per round puoi guardare un attimo “avanti” e scegliere una delle opzioni:

  • far ritirare 1 dado appena tirato da te o da un alleato entro portata del magico;

  • oppure far ritirare 1 dado appena tirato da un nemico entro portata del magico.

Limitazioni: richiede concentrazione. Il bersaglio deve tenere il nuovo risultato.
Costo: 2A + 5pE


RISCRITTURA ISTANTANEA

Effetto: In qualsiasi momento, dopo un tiro d6 (attacco, difesa o danni) entro portata del magico, puoi modificare quel risultato di (+2) o (-2) (min 1, max 6).

Limitazioni: 1 volta per round.
Costo: A + 7pE


INVISIBILITÀ DI GRUPPO

Effetto: tu e fino a [bonus competenza] alleati entro 3m diventate invisibili.

Limitazioni: richiede concentrazione. Termina per un bersaglio se quel bersaglio effettua un attacco o lancia un incantesimo offensivo.
Costo: 2A + 6pE


LABIRINTO REALE

Effetto: Trasformi tutta l'area entro portata del magico in un intrico fisico di pareti e corridoi. L’area diventa terreno “a labirinto”: muoversi attraverso richiede prove a discrezione del Master e può separare i bersagli. Tu che sei all'interno e i tuoi alleati potete attraversare i muri e non soffrire di alcuno svantaggio dato dalle pareti.

Limitazioni: richiede concentrazione. Non può sovrapporsi a strutture “portanti” cruciali (a discrezione del Master).
Costo: 3A + 8pE


DUPLICATO REALE

Effetto: Crei un duplicato tangibile, uguale e identico a te, entro portata del magico. Il duplicato occupa spazio, può aprire/chiudere porte e trasportare oggetti leggeri. Fa tutto quello che tu potresti fare, eccetto lanciare incantesimi, e ha le tue stesse statistiche, dati ed equipaggiamento che hai tu al momento della generazione. Quando vieni colpito da un attacco, puoi scegliere che a subire i danni sia il simulacro (incluse criticità perse) invece di te.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: 2A + 6pE


SCRIGNO DIMENSIONALE

Effetto: Riponi fino a [bonus competenza] oggetti di taglia piccola (anche cumulabili) in uno spazio extradimensionale e puoi richiamarli nella mano.

Limitazioni: richiede concentrazione. Se perdi concentrazione, gli oggetti cadono a terra attorno a te.
Costo: 2A + 5pE


PASSO TRA I MONDI

Effetto: Effetto di traslazione speciale | attraversi qualsiasi ostacolo solido fino a [portata del magico] metri di spessore e riappari dall’altro lato al primo spazio libero presente.

Limitazioni: se non esiste spazio libero, l’incantesimo fallisce e subisci Stordimento fino alla fine del tuo prossimo turno.
Costo: 3A + 7pE


PRIGIONE DI SPECCHI

Effetto: In qualsiasi momento, scegli 1 bersaglio entro portata del magico: finché dura, il bersaglio vede falsi bersagli e falsi percorsi. Il bersaglio ha svantaggio al suo prossimo attacco e non può ottenere focus attraverso la normale vista fino all’inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, se fino a quel momento fallisce un attacco, puoi scegliere un altro bersaglio a sua portata o gittata e ripetere l'attacco verso quel nuovo bersaglio.

Limitazioni: richiede concentrazione.
Costo: 2A + 5pE


POSIZIONE ASSOLUTA

Effetto: Poni 1 domanda precisa sulla posizione di un oggetto che devi aver visto o di cui conosci le esatte fattezze se è comune (es. “dov’è la chiave?”, “qual è il punto di entrata?”). Il Master risponde indicandoti una linea di direzione verso la reale posizione dell'oggetto e con delle indicazioni di distanza generiche quali "molto vicino" "vicino" "lontano", "molto lontano" e "estremamente lontano". Se l'oggetto dovesse muoversi invece di essere fermo, il Master è tenuto a comunicarlo.

Limitazioni: Rituale di 1 ora. 1 volta al giorno.
Costo: 2A + 5pE


LEGAME DI SALVATAGGIO

Effetto: Scegli un bersaglio entro portata del magico (anche te stesso) e concentrati su di esso. Per la durata dell'incantesimo, la prima volta che quel bersaglio verrebbe ridotto a 0 punti vita, rimane a 1 punto vita e può teletrasportarsi vicino a te (se hai scelto te stesso, puoi teletrasportarti in un punto entro 10m).

Limitazioni: richiede concentrazione. Non puoi scegliere lo stesso bersaglio più di 1 volta al giorno.
Costo: 2A + 5pE


TEMPO SOSPESO

Effetto: Scegli un bersaglio entro portata del magico. In questo round ottiene [dado - 2] azioni e punti energia extra (minimo 1).

Limitazioni: 1 volta al giorno.
Costo: 3A + 7pE