Lista Incantesimi del Mago

Benvenuti alla lista completa degli incantesimi del Mago, colui che padroneggia i saperi arcani.

Incantesimi Semplici Universali

Questi sono gli incantesimi che già conosci e li hai già preparati di base:

Scudo Magico

In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE

Attacco Magico

Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE

Armatura Magica

La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si  somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

Visione del Magico

Sei in grado di vedere la magia , eccetto le illusioni e ciò che è sotto invisibilità magica.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

Luce

Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

 


Lista Incantesimi della Classe

Incantesimi Semplici

Arma del Mago

Tocca un oggetto o un'arma leggera, diversi dal tuo catalizzatore magico. Ottieni allenamento in quell'arma (se è oggetto, è arma improvvisata che ignora ogni penalità) e puoi infliggere con essa [dado + Intelligenza] danni dell'arma.
> rituale
> Costo: A + 1pE

 

Salto Potenziato

Fino al termine dell’effetto, ottieni +2 metri ai tuoi salti in alto e in lungo.
> richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

 

Scatto

Esegui 2 movimenti.
> Costo: A + 1pE

 

Piattaforma Sospesa

Crei una piattaforma sospesa entro portata del magico. La piattaforma può trasportare bersagli, oggetti o carichi moderati, mantenendosi entro la tua portata del magico seguendo il tuo controllo. Massimo [250kg x bonus competenza] di peso trasportabile. Ogni movimento della piattaforma, di massimo 10m, richiede 1 azione di supporto.
> Limitazione: non può trasportare più di 1 bersaglio di taglia media.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

 

Scritta Magica

Tracci su una superficie o su un piccolo oggetto dei segni scelti da te: simboli, marchi, lettere glifi. La scritta è magica e non può essere tolta dalla superficie finchè mantieni la concentrazione.
> richiede concentrazione solo per indelebilità
> Costo: A + 1pE

 

Effetto Sensoriale

Generi un piccolo effetto sensoriale innocuo entro portata del magico: una lieve brezza, un odore leggero, un suono soffuso, piccole scintille, un tremolio di luce, una vibrazione minima o un effetto simile.
> Costo: A + 0pE

 

Rammendo

Ripari una piccola rottura, uno strappo o una giuntura danneggiata su un oggetto toccato.
> Costo: A + 1pE

 

Telecinesi Minore

Muovi e manipoli a distanza 1 oggetto di taglia piccola o inferiore entro portata del magico: afferrare, spostare, aprire, chiudere, tirare una leva, recuperare o versare.
> Limitazione: non può attaccare, non può usare armi per colpire e non può maneggiare oggetti più grandi di taglia piccola.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE

Incantesimi Complessi

Allarme Arcano

Scegli una porta, una finestra, un passaggio o una piccola area entro la tua portata del magico. Per 8 ore, la zona divinene magica e la prima creatura diversa da te che attraversa il varco o entra nell’area fa scattare l’allarme. Quando lo lanci, scegli una modalità:

  • silenziosa: percepisci mentalmente che l’allarme è scattato;
  • sonora: il punto emette un segnale udibile per 1 turno.

> rituale.
> Costo: 2A + 2pE

 

Comprensione dei Linguaggi

Finchè mantieni la concentrazione, comprendi il significato generale di ogni lingua parlata che senti chiaramente e di ogni testo che osservi o tocchi. Non ti permette di parlarla, scriverla correttamente o comprendere codici e cifrature complesse.
> richiede concentrazione
> Costo: A + 2pE

 

Individua Squarcio

Individui, in linea retta, il punto esatto d'origine di una traccia magica, di una incantesimo attivo oppure di un incantamento.
> richiede l'incantesimo Visione del Magico attivo.
> Costo: A + 3pE

 

Identificazione

Tocchi un oggetto. Apprendi se esso è magico, qual è il suo effetto principale, come si attiva o si mantiene e se presenta una maledizione, un rituale o una restrizione evidente.
> richiede concentrazione
> Costo: A + 2pE

 

Caduta Lieve

In qualsiasi momento, quando tu o 1 bersaglio che vedi entro la tua portata del magico iniziate a cadere, rallenti la discesa fino all’atterraggio. Il bersaglio non subisce danni da impatto dalla caduta e atterra senza impatto violento.
> Costo: A + 3pE

 

Travestimento Magico

Alteri il tuo aspetto, i vestiti e l’equipaggiamento visibile fino a 1 ora. Non modifichi davvero il corpo, la voce, il peso o le capacità fisiche. Chi ti osserva con attenzione può effettuare una prova di indagare (Intelligenza) contro la tua difficoltà incantesimo per dubitare dell’illusione.
> richiede concentrazione
> Costo: A + 3pE

 

Dominio dell’Elemento

Preparando questo incantesimo, scegli 1 degli elementiAcqua, Fuoco, Pietra, Terra, Ferro, Legno, Aria, Ghiaccio, Suono, Elettricità e Luce. Puoi applicare le opzioni di manzia su quell'elemento se si trova entro la tua portata del magico. Impari a dominare quell'elemento.
> Questo non è un vero incantesimo, ma dà accesso alle opzioni di manzia (considerabili incantesimi) per 1 degli elementi.

 

Immagine Illusoria

Crei entro la tua portata del magico un’illusione visiva muta grande fino a un cubo di 5 m. L’immagine può rappresentare oggetti, creature o fenomeni visivi e dura finché mantieni la concentrazione. Con 1 azione di supporto puoi spostarla o modificarla leggermente. Non emette suoni, odori né produce alcun impatto reale.
> richiede concentrazione
> Costo: A + 3pE

 

Soffio Nebuloso

Ogni creatura in un cono di 5m originato da te effettua una prova di elusione (Destrezza) contro la tua difficoltà incantesimo. Ogni bersaglio che fallisce subisce la condizione di senza focus fino all'inizio del proprio prossimo turno.
> Costo: 2A + 3pE

 

Globo Mutevole

Effettua un attacco magico contro 1 bersaglio entro la tua Portata del Magico. Al momento del lancio scegli il tipo di danno tra ustione, elettrici, chimici o freddo. Se hai successo, infliggi [dado + Intelligenza + 3] danni del tipo scelto.
> Costo: A + 3pE

 

Dardi Arcani

Genera (xdardi arcani contro dei bersagli entro la tua portata del magico. Per ogni dardo arcano scegli un bersaglio da attaccare. Ogni dardo infligge [dado + bonus competenza] danni da impatto. I dardi ignorano le coperture e chi li subisce non può usare l'azione difensiva di schivata contro di essi.
> Limitazione: puoi produrre fino a [1 + bonus competenza] dardi arcani.
> Costo: A + (x)pE

 

Onda di Repulsione

In qualsiasi momento, ogni bersaglio entro un raggio di 3m da te effettua una prova di sforzo (Forza). Chi fallisce subisce [dado + Intelligenzadanni da pressione e viene spinto fino a 5m lontano da te. Chi invece ha successo, dimezza i danni e non viene spinto.
> Costo: 2A + 3pE

 

Chiusura Mistica

Tocchi una porta, finestra, botola, cancello, baule, manette o altro contenitore di taglia media e lo blocchi magicamente. Per 8 ore, l'oggetto è incantato e non può essere aperto e, se viene distrutto, si ricostruisce istantaneamente. Quando generi l’incantesimo, puoi designare creature autorizzate ad aprirlo liberamente.
> rituale.
> Costo: 2A + 2pE

 

Offuscamento

Finché mantieni la concentrazione, tutti gli attacchi effettuati contro di te hanno svantaggio. Creature che ti percepiscono senza affidarsi alla normale vista ignorano questo effetto.
> Limitazioni: solo su te stesso
> richiede concentrazione.
> Costo: A + 3pE

 

Dischiudere

Scegli un oggetto che vedi entro la tua portata del magico: porta, baule, serratura, sbarra, catena, manette o contenitore simile. Se è chiuso, bloccato o incastrato, lo sblocchi o lo liberi. Se protetto da un incantesimo che impedisce che l'oggetto venga aperto, esso perde l'incantamento.
> Costo: A + 3pE.

 

Levitazione

Scegli te stesso, una creatura o un oggetto di taglia media o inferiore entro la tua portata del magico. Se il bersaglio non è consenziente, effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua Difficoltà Incantesimo. In caso di fallimento, il bersaglio fluttua fino a un massimo di 5m dal suolo. Finché mantieni la concentrazione, il bersaglio sospeso non cade e, ad ogni tuo turno senza azione, sei tu a imporre 1 movimento del bersaglio in aria.
richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 5pE.

 

Teletrasporto

Ti teletrasporti in un punto libero che puoi vedere entro la tua portata del magico.
> Limitazione: solo su te stesso, 1 volta al giorno.
> Costo: 2A + 4pE.

 

Visione dell'Occulto

Riesci a vedere tutto ciò che è invisibile come se fosse visibile e a vedere chiaramente le illusioni.
> Limitazione: solo su te stesso
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 5pE.

 

Area di Distruzione

Tutto ciò che è in una sfera di 5 m entro la tua portata del magico subisce dei danni materiali:

  • Ogni bersaglio nell'area effettua una prova di costituzione (Corpo). Chi fallisce subisce [dado + Intelligenza] danni da pressione; chi ha successo dimezza i danni.
  • Tutti gli oggetti nell'area, non impugnati o tenuti da bersagli, falliscono automaticamente la prova e subiscono il doppio dei danni.

> Costo: 2A + 3pE.

 

Rete Arcana

Crei una distesa di filamenti magici in una superficie 5x5m entro la tua portata del magico. L’area è considerata terreno difficile. Ogni bersaglio all'interno dell'area effettua una prova di elusione (Destrezza). Se fallisce, resta afferrato tra i filamenti. Una creatura afferrata nella rete può usare 1 azione per tentare una prova di sforzo (Forza) contro la tua Difficoltà Incantesimo per liberarsi.
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 3pE

 

Disincanto

Scegli un bersaglio, un oggetto o un effetto magico attivo entro la tua portata del magico. Se l’effetto da dissolvere ha un costo totale fino a 3 pE, esso termina e si dissolve. Se invece ha un costo totale di 4 pE o più, effettui una prova di arte mistica (Mente) contro una difficoltà pari a [5 + costo totale in pE dell’effetto]. Se hai successo, l’effetto termina.
> rituale.
> Costo: 2A + 2pE

 

Visione Remota

Scegli un punto che puoi vedere (focus) oppure che ti viene descritto con precisione, entro portata del magico. Dopo il rituale, manifesti in quel punto un sensore invisibile. Scegli se il sensore fornisce vista oppure udito. Finché mantieni la concentrazione, percepisci tramite quel sensore come se fossi presente lì. Puoi interrompere l’incantesimo in qualsiasi momento.
> rituale
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 3pE.

 

Esplosione Elementale

Scegli un punto entro la tua portata del magico. Tutti i bersagli in una sfera di 10m centrata su quel punto effettuano una prova di elusione (Destrezza). Chi fallisce subisce [2 dadi + Intelligenza] danni di un danno elementale a tua scelta. Chi ha successo dimezza i danni. Oggetti infiammabili non impugnati e non indossati nell’area possono prendere fuoco.
> Costo: 2A + 4pE

 

Cupola Magica

In qualsiasi momento, manifesti una cupola immobile di forza con raggio 3m centrata su di te. Finchè mantieni la concentrazione, la cupola funge da copertura e può durare fino ad un massimo di 8 ore. Essa ha [10 + (5 x bonus competenza)] punti vita e protegge dagli effetti ad area e dagli effetti ambientali (vento, pioggia, neve, intemperie normali, e al suo interno la temperatura resta tollerabile). La cupola resta fissa nel punto in cui è stata creata.
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 3pE.

 

Portale

Crea un portale entro la tua portata del magico e un altro in un punto che vedi oppure che conosci con precisione entro 100 m. Tutto ciò che attraversa uno dei due portali finsce nell'altro e si può vedere attraverso di essi. L'attraveramento dei due portali è considerato un teletrasporto.
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 6pE.

 

Labirinto

Scegli un’area di circa 20 x 20 m entro la tua portata del magico. Finchè mantieni la concentrazione, l’aspetto del terreno, degli ostacoli, delle superfici e dei dettagli ambientali viene alterato continuamente da una vasta illusione. Sentieri da cui possono sbucare muri, trappole illusorie possono comparire. L’illusione non infligge danni e non cambia davvero il terreno, ma può trarre in inganno chi si affida ai sensi. L'area influenzata dall'incantesimo è considerato terreno difficile solo per i bersagli a tua scelta che vi entrano. Chi esamina con attenzione l’area può spendere 1 azione per effettuare una prova di intuizione (Intelligenza) contro la tua Difficoltà Incantesimo per riconoscere l’inganno. Chi esce dall'area senza aver effettuato la prova di intuizione e chi la ha fallita ottiene la condizione grave di follia.
> richiede concentrazione.
> Costo: 3A + 8pE.

 

Gabbia Magica

Scegli un bersaglio entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di elusione (Destrezza). Se fallisce, resta intrappolato in una sfera di forza trasparente. Finché mantieni la concentrazione, il bersaglio non può essere colpito, non può colpire l’esterno, non può attraversare la sfera e la sfera non può essere forzata con mezzi ordinari. La sfera può rotolare lentamente se spinta o su terreno inclinato, ma il bersaglio al suo interno non controlla liberamente il movimento. Il bersaglio può spendere 1 azione per eseguire una prova di sforzo (Forza) contro la tua difficoltà incantesimo per tentare di liberarsi. Ogni volta che fallisce, subisce [dado] danni da pressione.
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 5pE.

 

Modellare Terreno

Tocchi una superficie o una massa di terra o pietra e ne alteri la forma fino a circa (x). Puoi aprire un varco, chiudere una nicchia, creare un gradino, scavare un vano, formare una copertura o scolpire una struttura semplice.
> Costo: 2A + (x)pE.

 

Fabbricazione

Scegli materiali comuni entro 3 m da te e li trasformi in un oggetto o insieme di oggetti dello stesso materiale: assi in mobili, arnesi in ferri semplici, pietra in blocchi lavorati, stoffa in abiti, cuoio in bardature, e così via. L’oggetto finale deve essere coerente con i materiali di partenza e con la tua conoscenza pratica di ciò che vuoi creare. Non puoi creare oggetti magici, meccanismi troppo complessi che non sapresti costruire normalmente, né aumentare la quantità di materia disponibile.
> rituale
> Costo: A + 2pE.

 

Traslazione Arcana

Scegli una creatura entro la tua portata del magico e decidi un punto entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, quando la tua concentrazione si interromperà, il bersaglio verrà teletrasportato contro la sua volontà nel punto da te deciso.
> limitazione: 1 volta al giorno.
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 5pE.

 

Passaparete

Scegli una parete, un soffitto o un pavimento di materliali comuni entro la tua portata del magico. Crei un passaggio arcano percorribile profondo fino a (x)m. Il varco dura finché mantieni la concentrazione. Quando svanisce, eventuali creature o oggetti ancora al suo interno vengono espulsi nel punto libero più vicino.
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + [2 + (x)]pE.

 

Evoca Creatura Arcana

Evochi entro 3 m da te una creatura arcana di natura mistica, che assume la forma di un piccolo animale, costrutto, occhio fluttuante, spirito luminoso o altra creatura minuta coerente con il tuo misticismo. La creatura arcana è una creatura evocata di taglia piccola o media, non può effettuare attacchi e non può infliggere danni direttamente. La creatura arcana possiede [10 x bonus competenza] punti vita e 1 criticità. Essa è immune a tutte le condizioni, eccetto: afferrato, vulnerabile e immobilizzato.

Il famiglio può:

  • muoversi normalmente o fluttuare fino a 10m d'altezza;
  • trasportare oggetti molto leggeri;
  • esplorare, osservare e indagare;
  • interagire con oggetti e con l’ambiente.

Con 1 azione di supporto, puoi percepire tramite i suoi sensi fino all’inizio del tuo prossimo turno. Finché lo fai, i tuoi sensi corporei risultano ovattati e hai svantaggio alle prove di percezione dell’ambiente circostante. Quando generi un incantesimo, puoi farlo originare dalla creatura arcana invece che da te, come estensione la tua portata del magico. Il famiglio resta evocato finché non viene distrutto, finché non evochi un altro famiglio oppure fino al tuo prossimo recupero completo. Se subisce danni, svanisce immediatamente.

> rituale oppure richiede concentrazione
> Limitazioni: puoi avere un solo famiglio evocato alla volta.
> Costo: A + 2pE

 

Arma Animata

Scegli come bersaglio un’arma da mischia leggera non incantata e non impugnata entro 3m da te. L’arma si solleva e resta animata finché mantieni la concentrazione. Quando generi l’incantesimo, e poi con 1 azione di supporto nei turni successivi, puoi:

  • muovere l’arma fino a 5 m entro la tua portata del magico;
  • farle effettuare 1 attacco magico in mischia contro 1 bersaglio che infligge [dado + Intelligenza] danni fisici coerenti con il suo tipo.

L’arma animata non può essere disarmata o afferrata con mezzi ordinari mentre è animata, poichè si ribella ad essa, e cade a terra immediatamente quando la concentrazione termina.
L’arma non occupa davvero lo spazio come una creatura, ma può minacciare il bersaglio e può attaccare in caso di vulnerabilità dei bersagli.
> richiede concentrazione
> Costo: A + 3pE

 

Invisibilità

Rendi invisibile 1 bersaglio che tocchi. Finchè mantieni la concentrazione, il bersaglio non può essere visto con la normale vista. L’effetto termina immediatamente se il bersaglio:

  • effettua un attacco;
  • infligge danni;
  • genera un incantesimo.

Chi riesce a percepire il bersaglio con sensi diversi dalla vista, oppure tramite effetti che rivelano l’invisibile, può comunque individuarlo.

> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 4pE

 

Volo

Scegli te stesso oppure 1 bersaglio consenziente che tocchi. Finchè mantieni la concentrazione, il bersaglio ottiene volo e può muoversi in aria fino al suo normale valore di movimento.
Il bersaglio può restare sospeso in aria e cambiare quota liberamente durante ogni movimento. Quando l’effetto termina, se il bersaglio si trova ancora sospeso e non ha un altro sostegno, inizia a cadere normalmente.
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 5pE

 

Mano Arcana

Crei entro la tua portata del magico una grande mano di forza semitrasparente. Finchè mantieni la concentrazione, la mano resta evocata. Quando generi l’incantesimo, e poi con 1 azione di supporto nei turni successivi, puoi muovere la mano fino a 5m entro la tua portata del magico e scegliere 1 di questi effetti:

  • Attacco: effettua 1 attacco magico in mischia contro 1 bersaglio adiacente alla mano, che infligge [dado + Intelligenza + 2] danni da impatto.
  • Spingere: 1 bersaglio adiacente alla mano effettua una prova di sforzo (Forza) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, viene spinto fino a 5 m.
  • Afferrare: 1 bersaglio adiacente alla mano effettua una prova di elusione (Destrezza) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, resta afferrato dalla mano finchè mantieni la concentrazione o finchè non usa 1 azione per superare una prova di sforzo (Forza) contro la tua difficoltà incantesimo.
  • Spostare oggetto: Può spostare un oggetto di taglia grande o inferiore fino a 5m entro la tua portata del magico.
  • Interazione. Può interagire con un oggetto o on l'ambiente circostante.

La mano non è un bersaglio, non può essere colpita normalmente e svanisce quando la concentrazione termina.
> richiede concentrazione.
> Costo: A + 3pE

 

Muro di Forza

In qualsiasi momento, crei entro la tua portata del magico una barriera invisibile e immobile di pura forza. Scegli una delle seguenti forme:

  • una parete lunga fino a 10 m e alta fino a 3 m;
  • un cerchio di raggio 3m.

Finchè mantieni la concentrazione, il muro blocca il passaggio di bersagli, oggetti e attacchi fisici (armi, munizioni, incantesimi e abilità che infliggono danni fisici) provenienti dal lato che viene definito esterno. Non può essere attraversato con il movimento ordinario. Il muro non infligge danni, ma separa zone, protegge e impedisce l’attraversamento.
> richiede concentrazione.
> Costo: 2A + 6pE