Maledetto

Anatema Latente

I sigilli della maledizione comportano grandi poteri, ma hanno degli effetti collaterali...
Difficoltà di utilizzo della classe: 3/5

Introduzione alla Classe

Il Maledetto è una classe supporto fondata sulla rottura progressiva dei sigilli della maledizione. 
Non usa veri incantesimi e non possiede una risorsa da accumulare e spendere: più viene ferito, segnato o alterato, più la sua leggenda emerge. È una classe pensata per chi vuole un supporto oscuro, dinamico e molto tematico, capace di aiutare gli alleati o punire i nemici proprio quando lo scontro si fa duro.

Le sottoclassi del Maledetto

Mostro Interiore

Il Mostro Interiore è la via della fame trattenuta, dell’istinto predatorio e della protezione feroce.
Si basa sulla pressione in mischia, sull’obbligare i nemici a scegliere male e sul trasformare il dolore in aggressività difensiva.

Malesangue

Il Malesangue è la via del marchio, del debito vitale e della rovina che passa attraverso il sangue.
Si basa sull’individuare il bersaglio chiave, maledirlo e trasformare la sua sofferenza in vantaggi per il gruppo.

Bruciato

Il Bruciato è la via della brace viva, del corpo sfigurato e della protezione punitiva.
Si basa sulle reazioni, sul ridurre i danni agli alleati e sul far pagare ogni colpo portato contro il gruppo.

ASSETTO INIZIALE

Classe Supporto

  • +15 punti vita.
  • Ottieni competenza in 2 prove.
  • Ottieni 1 abilità narrativa.

Maledetto

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica a tua scelta.
  • Arma. Ottieni allenamento in 1 famiglia d'armi a tua scelta.
  • Sigilli di Maledizione. Ottieni 3 sigilli [vedi più avanti].
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo dall'elenco della sottoclasse associata.
    Ai livelli 3, 6 e 9, ottieni i talenti esclusivi extra, ottieni 1 talento esclusivo dall'elenco della sottoclasse associata.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Mostro Interiore

  • Ottieni competenza nelle prove di percezione (Accortezza).
  • I tuoi attacchi con i colpi in lotta infliggono [dado + bonus competenza] danni da impatto.
  • Presenza della Bestia. Azione

    Fino all'inizio del tuo prossimo turno, tutti i bersagli vicini a te (3m) subiscono svantaggio a tutti gli attacchi che effettuano contro bersagli diversi da te;
    Se quei bersagli attaccano te, tutti gli attacchi in mischia contro i bersagli infliggono (+2) danni extra.
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

  • 1 sigillo spezzato
    Quando usi Presenza della Bestia ottieni 1 punto difesa extra contro tutti i suoi attacchi in mischia che subisci.

  • 2 sigilli spezzato
    Quando usi Presenza della Bestia, in aggiunta, puoi effettuare 1 attacco in mischia come parte della stessa azione.
    Effetto collaterale | Finché hai 2 sigilli spezzati: quando usi Presenza della Bestia, fino all’inizio del tuo prossimo turno, tu non puoi effettuare schivata.

  • 3 sigilli spezzati
    Finché ci sono minacce ostili, sei costretto ad usare continuamente Presenza della Bestia. Quando la usi, ottieni 1 azione offensiva extra che puoi utilizzare solo per attaccare un bersaglio;

    Effetti collaterali | Finché hai 3 sigilli spezzati: ottieni la condizione grave di follia e finché persistono minacce ostili, sei costretto ad effettuare un attacco contro il bersaglio più vicino a te (quindi rischiando di colpire alleati vicini a te).

  • Sigillo di ClasseSigillo della Carne
    Quando spezzi il Sigillo della Carne recuperi [dado + bonus competenza] punti vita.
    Finché il Sigillo della Carne resta spezzato dimezzi tutti i danni fisici che subisci. Questa abilità sostituisce tutte le altre riduzioni ai danni fisici che possiedi.

 

Malesangue

  • Ottieni competenza nelle prove di tempra (Corpo) oppure costituzione (Corpo) a tua scelta.
  • Quando una creatura entro 10m da te è affetto da sanguinamento, ottieni vantaggio alla prossima prova di intuizione (Intelligenza) o disciplina (Mente) che effettui o subisci contro quel bersaglio entro la fine del round.
  • Scegli una di queste condizioni: sanguinamento, avvelenamento o malattia (senza altre condizioni aggiuntive). Quella che scegli diventa la tua condizione malesangue.
  • Marchio del Sangue. Un bersaglio entra in contatto con il tuo sangue maledetto se:
    • ti attacca in mischia e ti infligge danni fisici o elementali;
    • ti afferra, ti spinge o ti tocca volontariamente quando hai subito danni o sei affetto da sanguinamento;
    • entra in contatto con il tuo sangue maledetto. Puoi anche applicarlo su un'arma.
  • Tocco della Morte. Azione
    Tocca un bersaglio vicino a te. Questa azione la esegui come un attacco ma non è considerato tale. Se hai successo, non infliggi danni e non togli criticità, ma il bersaglio è entrato in contatto col tuo sangue maledetto.
    > 1 volta per round.

    > Costo: A + 1pE

  • Ogni bersaglio che entra in contatto col tuo sangue maledetto deve effettuare una prova di tempra (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, subisce [dado] danni da dolore e subisce la condizione malesangue. Finché la condizione malesangue persiste sul bersaglio, questo è considerato infetto.
  • Non perdi mai focus su tutti i bersagli infetti.
  • 1 sigillo spezzato
    Quando usi Tocco della Morte contro un bersaglio, esso subisce [dado] danni da dolore anche se ha successo nella prova di tempra (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Inoltre, se fallisce, puoi spendere 1 punto energia per farlo diventare vulnerabile ad 1 attacco da parte di un tuo alleato.

  • 2 sigilli spezzato
    La tua abilità Tocco della Morte assume gittata fino a 10m e, se usato contro un bersaglio già infetto, può togliere criticità. Inoltre, tutti gli attacchi contro i bersagli infetti infliggono (+2) danni extra.
    Effetto collaterale | Finché hai 2 sigilli spezzati, quando usi Tocco della Morte, fino all’inizio del tuo prossimo turno non puoi recuperare punti vita.

  • 3 sigilli spezzati
    I bersagli infetti ottengono svantaggio nella prove per liberarsi dalla tua condizione malesangue e, quando muoiono, subiscono un effetto a seconda della condizione malesangue scelta:
    - sanguinamento: il bersaglio esplode, infliggendo un danno ad area pari a [dado + bonus competenza] danni da impatto a tutti i bersagli a tua scelta vicini a lui (1,5m).

    - avvelenamento: il bersaglio esala una nube tossica contro un bersaglio entro 3m da lui a tua scelta. Il bersaglio effettua una prova di tempra (Costituzione) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, diviene stordito.
    - malattia: il bersaglio rilascia delle spore in un area di raggio 3m attorno a lui. Tutti i bersagli a tua scelta nell'area effettuano una prova di tempra (Costituzione) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se falliscono, divengono infetti a loro volta e subiscono la tua condizione malesangue.
    Effetti collaterali | Finché hai 3 sigilli spezzati: ottieni la condizione di affaticamento che, però, non influisce sui tuoi attacchi.

  • Sigillo di ClasseSigillo del Sangue
    Quando spezzi il Sigillo del Sangue infliggi [dado] danni da dolore a tutti i bersagli infetti.
    Finché il Sigillo del Sangue resta spezzato sei immune alla tua condizione malesangue e all'agonia.

 

Bruciato

  • Ottieni competenza in disciplina (Mente) oppure arcano (Intelligenza).
  • Hai vantaggio alle prove per resistere a paura, intimidazione o pressione mentale legata al dolore.
  • Puoi sbloccare il sigillo dell'anima in qualsiasi momento, non per forza come ultimo sigillo dopo aver rotto gli altri due.
  • Rituale del Fuoco. Una volta al giorno, se resti seduto per almeno 1 minuto vicino a un fuoco libero, puoi eseguire uno speciale rituale di 1 ora per porre 1 domanda semplice al fuoco. Il Master può risponderti mostrando nelle fiamme 1 immagine, 1 simbolo o 1 scena. Dopo averlo fatto, subisci [dado] danni da dolore. Se come risultato del dado esce "6", perdi 1 criticità.
  • Forma Sfigurata del Bruciato. La tua forma è umanoide, ma sembri un costrutto di legno bruciato. La superficie della tua pelle è carbone. Hai resistenza ai danni da ustione e da freddo,
  • Scudo Ardente. Azione
    In qualsiasi momento, quando tu o 1 alleato entro 10m diventate bersaglio di un attacco, il bersaglio scelto ottiene 1 punto difesa extra contro quell’attacco. Se l’attacco era in mischiafallisce, puoi spendere 1 punto energia per infliggere all’attaccante [1 + Intelligenza] danni da ustione.
    > Limitazione: 1 volta per round

    > Costo: A.
  • 1 sigillo spezzato

    Fiamma Eterna. Azione
    Scegli 1 bersaglio entro 10m oppure entro 3m da un fuoco libero.
    Le tue fiamme lo avvolgono senza bruciarlo.

    Se hai 1 sigillo spezzato, scegli 1 dei seguenti effetti:

    • recupera [dado] punti vita;
    • una volta per round, un attacco effettuato contro di esso ottiene svantaggio;
    • ottiene vantaggio alla prossima prova di Corpo o Mente che subisce entro la fine del round.

    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 2pE

  • 2 sigilli spezzati
    Se hai 2 sigilli spezzati, quando usi Fiamma Eterna scegli 2 effetti invece di 1 oppure applica 1 effetto a 2 bersagli entro 10m.
    Inoltre, sei immune alla condizione grave di soffocamento causata da gas e sostanze volatili inalate, come il fumo. 

    Effetto collaterale | Finché hai 2 sigilli spezzati, quando usi Fiamma Pietosa, fino all’inizio del tuo prossimo turno non puoi recuperare punti vita.

  • 3 sigilli spezzati
    Se hai 3 sigilli spezzati, quando usi Fiamma Eterna scegli tutti gli effetti invece di 1 oppure applica 1 effetto a 3 bersagli entro 10m.
    Inoltre, la prima volta che i tuoi punti vita vengono azzerati, resta invece a 1 punto vita.

    Effetti collaterali | Finché hai 3 sigilli spezzati, subisci la condizione grave di agonia e sei costretto ad eseguire il Rituale del Fuoco prima di ricostituire i sigilli spezzati, altrimenti morirai.

  • Sigillo di ClasseSigillo dell'Anima

    Quando spezzi il Sigillo dell’Anima, scegli immediatamente 1 dei seguenti effetti:

    • una volta per round, in qualsiasi momento, accendi 1 fuoco libero entro 10m da te, se esiste una fonte minima da cui farlo nascere (legno, piante, olio e altri possibili combustibili);
    • 1 alleato entro 10m termina 1 condizione, eccetto vulnerabile;
    • emetti una vampata di fuoco attorno a te che coinvolge tutti i bersagli a tua scelta entro 3m. Tutti i bersagli nell'area (raggio di 3m da te stesso) subiscono [2 dadi] danni da ustione.

    Finché il Sigillo dell’Anima resta spezzato, ottieni immunità ai danni da ustione e da freddo. Inoltre, ogni bersaglio a tua scelta che inizia il proprio turno entro 3m da te subisce [1 + bonus competenza] danni da ustione se spendi 1 punto energia.

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Mostro Interiore

Se non lo avevi, ottieni il tratto umano Aspetto Intimidatorio. Ogni volta che dei bersagli effettuano una prova per resistere a spavento o terrore provocata da te, ottengono svantaggio.

 

Malesangue

A seconda della tua condizione malesangue scelta ottieni il beneficio associato:

  • Sanguinamento: ignora gli effetti collaterali con 2 sigilli spezzati e conosciesattamente il numero di punti vita di tutti i bersagli umani e bestie infetti.
  • Avvelenamento: quando un bersaglio è vulnerabile, puoi eseguire l'azione Tocco della Morte contro di esso, considerandolo ora come attacco.
  • Malattia: ottieni 1 azione difensiva extra che puoi usare contro gli attacchi di bersagli infetti.

 

Bruciato

Esplosione Fiammeggiante
Puoi spegnere 1 fuoco libero presente entro 10m da te, alimentandolo però prima in modo improvviso. Quando lo fai, esegui un attacco ad area di raggio 5m che ha come punto di origine quel fuoco libero scelto. Tutti i bersagli nell'area subiscono [2 dadi + bonus competenza] danni da ustione.
> Limitazione: [bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 3pE.

Livello 7

Mostro Interiore

  • Puoi spezzare volontariamente il Sigillo della Carne, spendendo 1 azione.
  • Quando dei bersagli subiscono la condizione di spaventato e tu sei la fonte della paura, subiscono invece la condizione grave di terrore.

 

Malesangue

  • In qualsiasi momento, puoi scegliere di subire [dado] danni da dolore per spezzare volontariamente il Sigillo del Sangue.
  • Quando un bersaglio ha successo nella prova per liberarsi dalla tua condizione malesangue, puoi spendere 1 azione per annullare il successo e fargli ripetere la prova.

 

Bruciato

  • Puoi spezzare volontariamente il Sigillo dell’Anima, spendendo 1 azione.
  • Quando spezzi il Sigillo dell’Anima puoi scegliere 2 effetti da attivare anziché 1.

Livello 10

Mostro Interiore

  • Una volta al giorno, puoi spendere 1 azione per ricostituire il tuo sigillo di classe. Quando lo fai, puoi scegliere di spezzarlo nuovamente.
  • Ottieni 1 talento esclusivo extra dall'elenco di questa sottoclasse.
  • Quando spezzi il tuo Sigillo di Classe, recuperi 1 criticità.

Malesangue

  • Una volta al giorno, puoi spendere 1 azione per ricostituire il tuo sigillo di classe. Quando lo fai, puoi scegliere di spezzarlo nuovamente.
  • Ottieni 1 talento esclusivo extra dall'elenco di questa sottoclasse.
  • Quando spezzi il tuo Sigillo di Classe, ottieni 1 azione extra fino all'inizio del tuo prossimo turno.

 

Bruciato

  • Una volta al giorno, puoi spendere 1 azione per ricostituire il tuo sigillo di classe. Quando lo fai, puoi scegliere di spezzarlo nuovamente.
  • Ottieni 1 talento esclusivo extra dall'elenco di questa sottoclasse.
  • Quando spezzi il tuo Sigillo di Classe, recuperi 1 punto energia.

I Sigilli della Maledizione

All’inizio di ogni scontro, tutti i tuoi Sigilli sono intatti.

Ogni sigillo può spezzarsi una sola volta per ogni riposo nei seguenti modi:

  • Sigillo del Sangue: puoi scegliere di spezzare questo sigillo quando scendi a metà dei tuoi punti vita massimi o meno.
  • Sigillo della Carne: puoi scegliere di spezzare questo sigillo quando perdi 1 criticità a causa di un attacco da parte di bersagli ostili.
  • Sigillo dell’Anima: puoi scegliere di spezzare questo sigillo spendendo 2 azioni dopo che gli altri 2 sigilli sono stati spezzati.

Alla fine di ogni riposo di 8 ore, puoi ricostituire il Sigillo del Sangue oppure il Sigillo della Carne. Il Sigillo dell’Anima invece puoi ricostituirlo solo spendendo 1 azione per eseguire una speciale prova di volontà (Disciplina) contro una difficoltà di 12. Se fallisci la prova per [bonus competenza] volte, non potrai ritentarla nuovamente prima di aver completato un riposo di 8 ore.

Difficoltà della Maledizione

Difficoltà Maledizione = [8 + bonus competenza]

Talenti Esclusivi del Mostro Interiore

  • Odore della Paura. Abilità Passiva
    Quando Presenza della Bestia è attiva, la prima volta in ogni round che 1 bersaglio vicino a te (3m) fallisce un attacco contro di te oppure ha successo su un bersaglio diverso da te, ottieni vantaggio al prossimo attacco in mischia o attacco con colpi in lotta contro quel bersaglio entro la fine del round.
  • Balzo del Carnivoro. Azione
    Scegli 1 bersaglio entro 10m che puoi vedere. Effettua 1 movimento verso di lui, poi effettua 1 attacco in mischia contro quel bersaglio. Se hai successo, il bersaglio finisce a terra.
    Se Presenza della Bestia è attiva, ottieni vantaggio nell'attacco.
    > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.

    > Costo: A + 2pE

  • Interposizione Ferale. Azione
    In qualsiasi momento, quando 1 tuo alleato entro 10m da te diventa bersaglio di un attacco, puoi scegliere di esporti al posto suo. Puoi effettuare 1 movimento, se puoi farlo, e l’alleato ottiene 1 punto difesa extra contro quell’attacco quando tu arrivi vicino ad esso. Se l’attacco fallisce, infliggi all’attaccante [bonus competenza] danni da impatto. Se invece dovesse avere successo, puoi scegliere di subire tu i danni dell'attacco spostando il bersaglio dell'attacco all'ultimo su te stesso.

    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

  • Ringhio Brutale. Azione
    Scegli 1 alleato entro 10m. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che quell’alleato ha successo in un attacco in mischia contro 1 bersaglio vicino a te (3m), quell’attacco impone al bersaglio di posizionare il suo primo punto difesa in modo casuale. Se Presenza della Bestia è attiva, scegli 2 alleati invece di 1.

    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

  • Artigli della Belva. Azione
    Finchè mantieni la concentrazione, i tuoi attacchi attraverso i colpi in lotta godono dell'attributo #Penetra-Armatura.
    • > Richiede concentrazione
      > Costo: A + 1pE

    • Ululato Intimorente. Azione
      Quando attivi questa abilità, emetti un ululato terrificante e tutti i bersagli nemici vicini a te (3m) che puoi vedere, all’inizio del loro turno, effettuano una prova di disciplina (Mente) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se falliscono, sono spaventati da te. Finché mantieni la concentrazione, i bersagli hanno svantaggio nella prova per liberarsi dallo spavento.

      > Richiede concentrazione
      > Limitazione: 1 volta al giorno
      > Costo: A + 2pE

    • Tattica del Lupo. Abilità Passiva
      Fino all’inizio del tuo prossimo turno, Presenza della Bestia entra in uno stato superiore. Quando la usi, oppure se è già attiva, entro l'inizio del tuo prossimo turno 1 degli attacchi in mischia che gli alleati effettuano contro bersagli che sono stati attaccati con successo da te nel tuo precedente turno ottiene vantaggio.

     

     

    Talenti Esclusivi del Malesangue

    • Sentore Ematico. Abilità Passiva
      Quando un bersaglio entro 10m da te è infetto, ottieni vantaggio alla prima prova di intuizione (Intelligenza), disciplina (Mente) o riflessi (Accortezza) che effettui o subisci in ogni round contro quel bersaglio.
    • Salasso. Azione
      Scegli 1 bersaglio entro 10m infetto. Quel bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, subisce [bonus competenza] danni da dolore e non può recuperare punti vita fino all’inizio del tuo prossimo turno.
      • > Costo: A + 1pE

      • Trasfusione Empia. Azione
        Scegli 1 bersaglio infetto entro 10m e 1 alleato entro 10m che puoi vedere. Il bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, subisce [1 + bonus competenza] danni da dolore e l’alleato recupera altrettanti punti vita.
        • > Costo: A + 2pE

        • Colpo Malesangue. Abilità Passiva
          Quando attacchi con successo un bersaglio infetto con la tua arma (o munizione) sporchi del tuo sangue maledetto, a seconda della tua condizione malesangue scelta, puoi spendere 2 punti energia per applicare questo effetto a quell'attacco:
          - sanguinamento: infliggi +[dado] danni extra.
          - avvelenamento: infliggi +[1 + bonus competenza] danni extra e il danno dell'attacco viene convertito in danni chimici.
          - malattia: il bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, viene stordito.
        • Sicut Ego Patieris. Azione
          Scegli 1 bersaglio infetto entro 10m. Finché mantieni la concentrazione, trasferisci la condizione data dai 3 sigilli spezzati di affaticamento sul bersaglio scelto, togliendola temporaneamente da te.
          > Richiede concentrazione e 3 sigilli spezzati.
          > Limitazione: 1 volta al giorno
          > Costo: A + 2pE
        • Rito di Anemia. Azione
          Scegli 1 bersaglio infetto entro 10m. Finché mantieni la concentrazione, quel bersaglio subisce svantaggio a tutte le prove di Corpo.
          > Richiede concentrazione
          > Costo: A + 2pE
        • Esazione di Sangue. Azione
          Scegli 1 bersaglio infetto entro 10m. Quel bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, perde 1 criticità.
          > Limitazione: 1 volta al giorno
          > Costo: A + 3pE

         

         

        Talenti Esclusivi del Bruciato

        • Falò Spontaneo. Azione
          Puoi appiccare un fuoco libero entro 10m da te.
          > Costo: A + 1pE

        • Fuoco Greco. Azione
          Evoca un fuoco libero su qualsiasi materiale, anche non combustibile. Non può essere spento finché mantieni la concentrazione su di esso.
          > Richiede concentrazione e il talento Falò Spontaneo
          > Costo: A + 1pE
        • Faville Cutanee. Abilità Passiva
          Puoi aumentare la luminosità dei tuoi carboni ardenti presenti nella tua pelle, producendo luce fino ad un massimo di 10m da te. 

        • Sfera di Fuoco. Azione
          Esegui un attacco speciale, in mischia o a distanza entro 10m. Se hai successo, l'attacco infligge [dado + bonus competenza] danni da ustione.
          > Costo: A + 1pE

        • Muro di Fumo. Azione
          Crea una nube di fumo in un’area 10x10 adiacente a te. La nube dura finché mantieni la concentrazione. I bersagli dentro la nube subiscono svantaggio alle prove di percezione (Accortezza) e sono costantemente senza focus. Se dentro la nube è presente anche fuoco libero, i bersagli che finiscono il loro turno al suo interno, se respirano, subiscono la condizione grave di soffocamento.
          > Richiede concentrazione
          > Costo: A + 1pE

        • Arma Incendiaria. Azione
          La tua arma si incendia. Se non impugni armi, puoi creare un'arma fatta di fiamme in una tua mano libera. Ottieni queste opzioni offensive aggiuntive:
          - Puoi spendere 1 punto energia per convertire il danno dell'arma in danni da ustione.
          - Puoi spendere 2 punti energia per infliggere +[dado] danni da ustione extra.
          - Puoi spendere 3 punti energia per effettuare un attacco ad area a cono di 5m che infligge [2 dadi + bonus competenza] danni da ustione.
          > Richiede concentrazione
          > Costo: A + 2pE

        • Rogo del Martire. Abilità Passiva
          Quando i tuoi punti vita vengono azzerati, prima di finire privo di sensi. scegli te stesso e 1 bersaglio entro 10m. Applica 1 di questi effetti:

          • Il bersaglio recupera [dado + bonus competenza] punti vita.
          • Il bersaglio subisce [(bonus competenza) dadi] danni da ustione.

          Inoltre, se il Sigillo dell’Anima è spezzato quando scegli l'effetto, puoi continuare ad utilizzare l'azione Scudo Ardente mentre sei privo di sensi.
          > Limitazione: 1 volta per scontro
          > Costo: A + 2pE