Maledetto
Anatema Latente
I sigilli della maledizione comportano grandi poteri, ma hanno degli effetti collaterali...
Difficoltà di utilizzo della classe: 3/5

Introduzione alla Classe
Il Maledetto è una classe supporto fondata sulla rottura progressiva dei sigilli della maledizione.
Non usa veri incantesimi e non possiede una risorsa da accumulare e spendere: più viene ferito, segnato o alterato, più la sua leggenda emerge. È una classe pensata per chi vuole un supporto oscuro, dinamico e molto tematico, capace di aiutare gli alleati o punire i nemici proprio quando lo scontro si fa duro.
Le sottoclassi del Maledetto
Mostro Interiore
Il Mostro Interiore è la via della fame trattenuta, dell’istinto predatorio e della protezione feroce.
Si basa sulla pressione in mischia, sull’obbligare i nemici a scegliere male e sul trasformare il dolore in aggressività difensiva.
Malesangue
Il Malesangue è la via del marchio, del debito vitale e della rovina che passa attraverso il sangue.
Si basa sull’individuare il bersaglio chiave, maledirlo e trasformare la sua sofferenza in vantaggi per il gruppo.
Bruciato
Il Bruciato è la via della brace viva, del corpo sfigurato e della protezione punitiva.
Si basa sulle reazioni, sul ridurre i danni agli alleati e sul far pagare ogni colpo portato contro il gruppo.
ASSETTO INIZIALE
Classe Supporto
- +15 punti vita.
- Ottieni competenza in 2 prove.
- Ottieni 1 abilità narrativa.
Maledetto
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica a tua scelta.
- Arma. Ottieni allenamento in 1 famiglia d'armi a tua scelta.
- Sigilli di Maledizione. Ottieni 3 sigilli [vedi più avanti].
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo dall'elenco della sottoclasse associata.
Ai livelli 3, 6 e 9, ottieni i talenti esclusivi extra, ottieni 1 talento esclusivo dall'elenco della sottoclasse associata.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Mostro Interiore
- Ottieni competenza nelle prove di percezione (Accortezza).
- I tuoi attacchi con i colpi in lotta infliggono [dado + bonus competenza] danni da impatto.
- Presenza della Bestia. Azione
Fino all'inizio del tuo prossimo turno, tutti i bersagli vicini a te (3m) subiscono svantaggio a tutti gli attacchi che effettuano contro bersagli diversi da te;
Se quei bersagli attaccano te, tutti gli attacchi in mischia contro i bersagli infliggono (+2) danni extra.
> Limitazione: 1 volta per round
> Costo: A + 1pE -
1 sigillo spezzato
Quando usi Presenza della Bestia ottieni 1 punto difesa extra contro tutti i suoi attacchi in mischia che subisci. -
2 sigilli spezzato
Quando usi Presenza della Bestia, in aggiunta, puoi effettuare 1 attacco in mischia come parte della stessa azione.
Effetto collaterale | Finché hai 2 sigilli spezzati: quando usi Presenza della Bestia, fino all’inizio del tuo prossimo turno, tu non puoi effettuare schivata. -
3 sigilli spezzati
Finché ci sono minacce ostili, sei costretto ad usare continuamente Presenza della Bestia. Quando la usi, ottieni 1 azione offensiva extra che puoi utilizzare solo per attaccare un bersaglio;
Effetti collaterali | Finché hai 3 sigilli spezzati: ottieni la condizione grave di follia e finché persistono minacce ostili, sei costretto ad effettuare un attacco contro il bersaglio più vicino a te (quindi rischiando di colpire alleati vicini a te). -
Sigillo di Classe — Sigillo della Carne
Quando spezzi il Sigillo della Carne recuperi [dado + bonus competenza] punti vita.
Finché il Sigillo della Carne resta spezzato dimezzi tutti i danni fisici che subisci. Questa abilità sostituisce tutte le altre riduzioni ai danni fisici che possiedi.
Malesangue
- Ottieni competenza nelle prove di tempra (Corpo) oppure costituzione (Corpo) a tua scelta.
- Quando una creatura entro 10m da te è affetto da sanguinamento, ottieni vantaggio alla prossima prova di intuizione (Intelligenza) o disciplina (Mente) che effettui o subisci contro quel bersaglio entro la fine del round.
- Scegli una di queste condizioni: sanguinamento, avvelenamento o malattia (senza altre condizioni aggiuntive). Quella che scegli diventa la tua condizione malesangue.
- Marchio del Sangue. Un bersaglio entra in contatto con il tuo sangue maledetto se:
- ti attacca in mischia e ti infligge danni fisici o elementali;
- ti afferra, ti spinge o ti tocca volontariamente quando hai subito danni o sei affetto da sanguinamento;
- entra in contatto con il tuo sangue maledetto. Puoi anche applicarlo su un'arma.
- Tocco della Morte. Azione
Tocca un bersaglio vicino a te. Questa azione la esegui come un attacco ma non è considerato tale. Se hai successo, non infliggi danni e non togli criticità, ma il bersaglio è entrato in contatto col tuo sangue maledetto.
> 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
- Ogni bersaglio che entra in contatto col tuo sangue maledetto deve effettuare una prova di tempra (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, subisce [dado] danni da dolore e subisce la condizione malesangue. Finché la condizione malesangue persiste sul bersaglio, questo è considerato infetto.
- Non perdi mai focus su tutti i bersagli infetti.
-
1 sigillo spezzato
Quando usi Tocco della Morte contro un bersaglio, esso subisce [dado] danni da dolore anche se ha successo nella prova di tempra (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Inoltre, se fallisce, puoi spendere 1 punto energia per farlo diventare vulnerabile ad 1 attacco da parte di un tuo alleato. -
2 sigilli spezzato
La tua abilità Tocco della Morte assume gittata fino a 10m e, se usato contro un bersaglio già infetto, può togliere criticità. Inoltre, tutti gli attacchi contro i bersagli infetti infliggono (+2) danni extra.
Effetto collaterale | Finché hai 2 sigilli spezzati, quando usi Tocco della Morte, fino all’inizio del tuo prossimo turno non puoi recuperare punti vita. -
3 sigilli spezzati
I bersagli infetti ottengono svantaggio nella prove per liberarsi dalla tua condizione malesangue e, quando muoiono, subiscono un effetto a seconda della condizione malesangue scelta:
- sanguinamento: il bersaglio esplode, infliggendo un danno ad area pari a [dado + bonus competenza] danni da impatto a tutti i bersagli a tua scelta vicini a lui (1,5m).
- avvelenamento: il bersaglio esala una nube tossica contro un bersaglio entro 3m da lui a tua scelta. Il bersaglio effettua una prova di tempra (Costituzione) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, diviene stordito.
- malattia: il bersaglio rilascia delle spore in un area di raggio 3m attorno a lui. Tutti i bersagli a tua scelta nell'area effettuano una prova di tempra (Costituzione) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se falliscono, divengono infetti a loro volta e subiscono la tua condizione malesangue.
Effetti collaterali | Finché hai 3 sigilli spezzati: ottieni la condizione di affaticamento che, però, non influisce sui tuoi attacchi. -
Sigillo di Classe — Sigillo del Sangue
Quando spezzi il Sigillo del Sangue infliggi [dado] danni da dolore a tutti i bersagli infetti.
Finché il Sigillo del Sangue resta spezzato sei immune alla tua condizione malesangue e all'agonia.
Bruciato
- Ottieni competenza in disciplina (Mente) oppure arcano (Intelligenza).
- Hai vantaggio alle prove per resistere a paura, intimidazione o pressione mentale legata al dolore.
- Puoi sbloccare il sigillo dell'anima in qualsiasi momento, non per forza come ultimo sigillo dopo aver rotto gli altri due.
- Rituale del Fuoco. Una volta al giorno, se resti seduto per almeno 1 minuto vicino a un fuoco libero, puoi eseguire uno speciale rituale di 1 ora per porre 1 domanda semplice al fuoco. Il Master può risponderti mostrando nelle fiamme 1 immagine, 1 simbolo o 1 scena. Dopo averlo fatto, subisci [dado] danni da dolore. Se come risultato del dado esce "6", perdi 1 criticità.
- Forma Sfigurata del Bruciato. La tua forma è umanoide, ma sembri un costrutto di legno bruciato. La superficie della tua pelle è carbone. Hai resistenza ai danni da ustione e da freddo,
- Scudo Ardente. Azione
In qualsiasi momento, quando tu o 1 alleato entro 10m diventate bersaglio di un attacco, il bersaglio scelto ottiene 1 punto difesa extra contro quell’attacco. Se l’attacco era in mischia e fallisce, puoi spendere 1 punto energia per infliggere all’attaccante [1 + Intelligenza] danni da ustione.
> Limitazione: 1 volta per round
> Costo: A. -
1 sigillo spezzato
Fiamma Eterna. Azione
Scegli 1 bersaglio entro 10m oppure entro 3m da un fuoco libero.
Le tue fiamme lo avvolgono senza bruciarlo.Se hai 1 sigillo spezzato, scegli 1 dei seguenti effetti:
- recupera [dado] punti vita;
- una volta per round, un attacco effettuato contro di esso ottiene svantaggio;
- ottiene vantaggio alla prossima prova di Corpo o Mente che subisce entro la fine del round.
> Limitazione: 1 volta per round
> Costo: A + 2pE -
2 sigilli spezzati
Se hai 2 sigilli spezzati, quando usi Fiamma Eterna scegli 2 effetti invece di 1 oppure applica 1 effetto a 2 bersagli entro 10m.
Inoltre, sei immune alla condizione grave di soffocamento causata da gas e sostanze volatili inalate, come il fumo.Effetto collaterale | Finché hai 2 sigilli spezzati, quando usi Fiamma Pietosa, fino all’inizio del tuo prossimo turno non puoi recuperare punti vita.
-
3 sigilli spezzati
Se hai 3 sigilli spezzati, quando usi Fiamma Eterna scegli tutti gli effetti invece di 1 oppure applica 1 effetto a 3 bersagli entro 10m.
Inoltre, la prima volta che i tuoi punti vita vengono azzerati, resta invece a 1 punto vita.Effetti collaterali | Finché hai 3 sigilli spezzati, subisci la condizione grave di agonia e sei costretto ad eseguire il Rituale del Fuoco prima di ricostituire i sigilli spezzati, altrimenti morirai.
- Sigillo di Classe — Sigillo dell'Anima
Quando spezzi il Sigillo dell’Anima, scegli immediatamente 1 dei seguenti effetti:
- una volta per round, in qualsiasi momento, accendi 1 fuoco libero entro 10m da te, se esiste una fonte minima da cui farlo nascere (legno, piante, olio e altri possibili combustibili);
- 1 alleato entro 10m termina 1 condizione, eccetto vulnerabile;
- emetti una vampata di fuoco attorno a te che coinvolge tutti i bersagli a tua scelta entro 3m. Tutti i bersagli nell'area (raggio di 3m da te stesso) subiscono [2 dadi] danni da ustione.
Finché il Sigillo dell’Anima resta spezzato, ottieni immunità ai danni da ustione e da freddo. Inoltre, ogni bersaglio a tua scelta che inizia il proprio turno entro 3m da te subisce [1 + bonus competenza] danni da ustione se spendi 1 punto energia.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

I Sigilli della Maledizione
All’inizio di ogni scontro, tutti i tuoi Sigilli sono intatti.
Ogni sigillo può spezzarsi una sola volta per ogni riposo nei seguenti modi:
- Sigillo del Sangue: puoi scegliere di spezzare questo sigillo quando scendi a metà dei tuoi punti vita massimi o meno.
- Sigillo della Carne: puoi scegliere di spezzare questo sigillo quando perdi 1 criticità a causa di un attacco da parte di bersagli ostili.
- Sigillo dell’Anima: puoi scegliere di spezzare questo sigillo spendendo 2 azioni dopo che gli altri 2 sigilli sono stati spezzati.
Alla fine di ogni riposo di 8 ore, puoi ricostituire il Sigillo del Sangue oppure il Sigillo della Carne. Il Sigillo dell’Anima invece puoi ricostituirlo solo spendendo 1 azione per eseguire una speciale prova di volontà (Disciplina) contro una difficoltà di 12. Se fallisci la prova per [bonus competenza] volte, non potrai ritentarla nuovamente prima di aver completato un riposo di 8 ore.
Difficoltà della Maledizione
Difficoltà Maledizione = [8 + bonus competenza]
Talenti Esclusivi del Mostro Interiore
- Odore della Paura. Abilità Passiva
Quando Presenza della Bestia è attiva, la prima volta in ogni round che 1 bersaglio vicino a te (3m) fallisce un attacco contro di te oppure ha successo su un bersaglio diverso da te, ottieni vantaggio al prossimo attacco in mischia o attacco con colpi in lotta contro quel bersaglio entro la fine del round. - Balzo del Carnivoro. Azione
Scegli 1 bersaglio entro 10m che puoi vedere. Effettua 1 movimento verso di lui, poi effettua 1 attacco in mischia contro quel bersaglio. Se hai successo, il bersaglio finisce a terra.
Se Presenza della Bestia è attiva, ottieni vantaggio nell'attacco.
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 2pE
- Interposizione Ferale. Azione
In qualsiasi momento, quando 1 tuo alleato entro 10m da te diventa bersaglio di un attacco, puoi scegliere di esporti al posto suo. Puoi effettuare 1 movimento, se puoi farlo, e l’alleato ottiene 1 punto difesa extra contro quell’attacco quando tu arrivi vicino ad esso. Se l’attacco fallisce, infliggi all’attaccante [bonus competenza] danni da impatto. Se invece dovesse avere successo, puoi scegliere di subire tu i danni dell'attacco spostando il bersaglio dell'attacco all'ultimo su te stesso.> Limitazione: 1 volta per round
> Costo: A + 1pE - Ringhio Brutale. Azione
Scegli 1 alleato entro 10m. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che quell’alleato ha successo in un attacco in mischia contro 1 bersaglio vicino a te (3m), quell’attacco impone al bersaglio di posizionare il suo primo punto difesa in modo casuale. Se Presenza della Bestia è attiva, scegli 2 alleati invece di 1.> Limitazione: 1 volta per round
> Costo: A + 1pE - Artigli della Belva. Azione
Finchè mantieni la concentrazione, i tuoi attacchi attraverso i colpi in lotta godono dell'attributo #Penetra-Armatura. -
> Richiede concentrazione
> Costo: A + 1pE - Ululato Intimorente. Azione
Quando attivi questa abilità, emetti un ululato terrificante e tutti i bersagli nemici vicini a te (3m) che puoi vedere, all’inizio del loro turno, effettuano una prova di disciplina (Mente) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se falliscono, sono spaventati da te. Finché mantieni la concentrazione, i bersagli hanno svantaggio nella prova per liberarsi dallo spavento.> Richiede concentrazione
> Limitazione: 1 volta al giorno
> Costo: A + 2pE - Tattica del Lupo. Abilità Passiva
Fino all’inizio del tuo prossimo turno, Presenza della Bestia entra in uno stato superiore. Quando la usi, oppure se è già attiva, entro l'inizio del tuo prossimo turno 1 degli attacchi in mischia che gli alleati effettuano contro bersagli che sono stati attaccati con successo da te nel tuo precedente turno ottiene vantaggio.
Talenti Esclusivi del Malesangue
- Sentore Ematico. Abilità Passiva
Quando un bersaglio entro 10m da te è infetto, ottieni vantaggio alla prima prova di intuizione (Intelligenza), disciplina (Mente) o riflessi (Accortezza) che effettui o subisci in ogni round contro quel bersaglio. - Salasso. Azione
Scegli 1 bersaglio entro 10m infetto. Quel bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, subisce [bonus competenza] danni da dolore e non può recuperare punti vita fino all’inizio del tuo prossimo turno. -
> Costo: A + 1pE
- Trasfusione Empia. Azione
Scegli 1 bersaglio infetto entro 10m e 1 alleato entro 10m che puoi vedere. Il bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, subisce [1 + bonus competenza] danni da dolore e l’alleato recupera altrettanti punti vita. -
> Costo: A + 2pE
- Colpo Malesangue. Abilità Passiva
Quando attacchi con successo un bersaglio infetto con la tua arma (o munizione) sporchi del tuo sangue maledetto, a seconda della tua condizione malesangue scelta, puoi spendere 2 punti energia per applicare questo effetto a quell'attacco:
- sanguinamento: infliggi +[dado] danni extra.
- avvelenamento: infliggi +[1 + bonus competenza] danni extra e il danno dell'attacco viene convertito in danni chimici.
- malattia: il bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, viene stordito. - Sicut Ego Patieris. Azione
Scegli 1 bersaglio infetto entro 10m. Finché mantieni la concentrazione, trasferisci la condizione data dai 3 sigilli spezzati di affaticamento sul bersaglio scelto, togliendola temporaneamente da te.
> Richiede concentrazione e 3 sigilli spezzati.
> Limitazione: 1 volta al giorno
> Costo: A + 2pE - Rito di Anemia. Azione
Scegli 1 bersaglio infetto entro 10m. Finché mantieni la concentrazione, quel bersaglio subisce svantaggio a tutte le prove di Corpo.
> Richiede concentrazione
> Costo: A + 2pE - Esazione di Sangue. Azione
Scegli 1 bersaglio infetto entro 10m. Quel bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Maledizione. Se fallisce, perde 1 criticità.
> Limitazione: 1 volta al giorno
> Costo: A + 3pE
Talenti Esclusivi del Bruciato
-
Falò Spontaneo. Azione
Puoi appiccare un fuoco libero entro 10m da te.
> Costo: A + 1pE - Fuoco Greco. Azione
Evoca un fuoco libero su qualsiasi materiale, anche non combustibile. Non può essere spento finché mantieni la concentrazione su di esso.
> Richiede concentrazione e il talento Falò Spontaneo
> Costo: A + 1pE -
Faville Cutanee. Abilità Passiva
Puoi aumentare la luminosità dei tuoi carboni ardenti presenti nella tua pelle, producendo luce fino ad un massimo di 10m da te. -
Sfera di Fuoco. Azione
Esegui un attacco speciale, in mischia o a distanza entro 10m. Se hai successo, l'attacco infligge [dado + bonus competenza] danni da ustione.
> Costo: A + 1pE -
Muro di Fumo. Azione
Crea una nube di fumo in un’area 10x10 adiacente a te. La nube dura finché mantieni la concentrazione. I bersagli dentro la nube subiscono svantaggio alle prove di percezione (Accortezza) e sono costantemente senza focus. Se dentro la nube è presente anche fuoco libero, i bersagli che finiscono il loro turno al suo interno, se respirano, subiscono la condizione grave di soffocamento.
> Richiede concentrazione
> Costo: A + 1pE -
Arma Incendiaria. Azione
La tua arma si incendia. Se non impugni armi, puoi creare un'arma fatta di fiamme in una tua mano libera. Ottieni queste opzioni offensive aggiuntive:
- Puoi spendere 1 punto energia per convertire il danno dell'arma in danni da ustione.
- Puoi spendere 2 punti energia per infliggere +[dado] danni da ustione extra.
- Puoi spendere 3 punti energia per effettuare un attacco ad area a cono di 5m che infligge [2 dadi + bonus competenza] danni da ustione.
> Richiede concentrazione
> Costo: A + 2pE -
Rogo del Martire. Abilità Passiva
Quando i tuoi punti vita vengono azzerati, prima di finire privo di sensi. scegli te stesso e 1 bersaglio entro 10m. Applica 1 di questi effetti:- Il bersaglio recupera [dado + bonus competenza] punti vita.
- Il bersaglio subisce [(bonus competenza) dadi] danni da ustione.
Inoltre, se il Sigillo dell’Anima è spezzato quando scegli l'effetto, puoi continuare ad utilizzare l'azione Scudo Ardente mentre sei privo di sensi.
> Limitazione: 1 volta per scontro
> Costo: A + 2pE