Eremita

Filosofia Qi

Forza dello Spirito – Versatilità e poteri para-mistici incredibili.
Difficoltà di utilizzo della classe: 3/5

Introduzione alla Classe

L’Eremita si basa sul controllo del qi, sulle filosofie universali e su tecniche che permettono di aiutare gli alleati, resistere, alterare il ritmo dello scontro o piegare la realtà con disciplina interiore. È una classe pensata per chi vuole un supporto più mistico e riflessivo, capace di offrire protezione, controllo e utilità attraverso il proprio percorso spirituale.

Le sottoclassi dell’Eremita

Asceta

L’Asceta è la via dell'ardua disciplina e del rigore marziale.
Si basa sul sacrificio spirituale, sulle arti marziali e sulla possibilità di attingere a talenti da più filosofie universali, senza approfondirne una sola fino in fondo. È la scelta giusta per chi vuole un Eremita più duro, particolare e costruito su privazione, resistenza e potere spirituale frammentato.

Anacoreta

L’Anacoreta è la via della meditazione profonda e dell'esilio autoimposto.
Sceglie una sola Filosofia Universale, ne ottiene le capacità passive e la sviluppa in profondità attraverso i Principi Essenziali e i simboli. È la sottoclasse più adatta a chi vuole un Eremita più puro, concentrato sul supporto spirituale, sulla disciplina interiore e sull’approfondimento completo di una sola via.

ASSETTO INIZIALE

Classe Supporto

  • +15 punti vita.
  • Ottieni competenza in 2 prove.
  • Ottieni 1 abilità narrativa.

Eremita

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra: Corpo o Mente. La statistica che scegli diviene la tua statistica da eremita.
  • Qi.  Ottieni un numero di qi pari a [bonus competenza + statistica da eremita], che funge da tuo valore massimo. Una volta per turno, puoi spendere 1 azione per recuperare 1 qi.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Asceta

  • Filosofia Universale. Ottieni 1 talento esclusivo da qualsiasi lista di filosofia universale, esclusi i talenti avanzati. Ai livelli 3, 6 e 9, ogni volta che ottieni 1 talento esclusivo extra: ottieni 1 talento esclusivo da qualsiasi lista di filosofia universale, esclusi i talenti avanzati.
  • Abilità Narrativa. Ottieni l'abilità narrativa Benedetto tra le Rovine.
  • Combattimento Eremitico.  Ottieni allenamento speciale nei colpi in lotta. Gli attacchi inflitti con colpi in lotta infliggono [dado + statistica eremitica] danni da impatto, ignorano tutte le penalità che possiedono e acquisiscono l'attributo #Destrezza. Inoltre, se non indossi armatura, ottieni sempre 1 punto difesa extra contro gli attacchi da parte di bersagli su cui hai focus.
  • Tecniche di Lotta. Il tuo addestramento nei colpi in lotta ti permette di eseguire delle speciali tecniche, come se i tuoi arti fossero armi. Acquisisci 2 abilità per arma comuni da qualsiasi lista seguenti famiglie d'armi: mazze e martelli, asce e lance corte. Puoi eseguire ognuna di queste abilità solo 2 volte al giorno.
  • Arte Marziale. Scegli uno di questi stili di combattimento speciale:

Arte della Mantide

  • Guardia a Gancio
    Quando un tuo alleato entro 3m colpisce in mischia un bersaglio su cui hai focus, quel bersaglio non può usare Parata contro il prossimo attacco che subisce entro la fine del round.
  • Intercettazione della Mantide. Azione
    In qualsiasi momento, quando un bersaglio vicino a te (1,5m) effettua un attacco in mischia, puoi eseguire un attacco speciale con un tuo colpo in lotta. Se hai successo, quell’attacco subisce svantaggio e puoi anche afferrare il bersaglio.
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

Arte della Gru

  • Passo Volteggiante
    Raddoppi la tua capacità di salto e gli alleati entro 3m da te ottengono vantaggio alla prima prova di elusione (Destrezza) o riflessi (Accortezza) che subiscono in ogni round.
  • Becco della Gru. Azione
    Esegui un attacco speciale con un tuo colpo in lotta che gode dell'attributo #Penetra-Armatura. Se hai successo, il bersaglio non può usare schivata contro il prossimo attacco.
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

Arte del Serpente

  • Spira Serpentina
    Una volta per round, puoi diminuire un danno subito da te o da un tuo alleato vicino a te (3m) di -[statistica da eremita].
  • Morso del Serpente. Azione
    Esegui un attacco speciale con un tuo colpo in lotta. Se hai successo, il bersaglio ha svantaggio al prossimo attacco.
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

Arte della Tigre

  • Opportunismo del Predatore
    Quando un tuo alleato attacca in mischia un bersaglio afferrato, a terra o vulnerabile, infligge (+2danni extra.
  • Artiglio della Tigre
    Esegui un attacco speciale con un tuo colpo in lotta. Se hai successo, infliggi +[bonus competenza] danni e il bersaglio diventa vulnerabile ad 1 attacco.
    Costo: A + 1pE
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

Arte della Scimmia

  • Movenza Ingannevole
    Una volta per round, in qualsiasi momento, nega un qualsiasi vantaggio di un bersaglio vicino a te (3m).
  • Finta della Scimmia
    Quando un bersaglio vicino a te effettua un attacco in mischia, puoi eseguire questa azione difensiva. Esegui una speciale prova di agilità (Destrezza) o tecnica (Pratica) contro l'intuizione (Intelligenza) del bersaglio. Se hai successo, puoi cambiare il bersaglio dell'attacco (a patto che sia a portata della sua arma).
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

Arte della Tartaruga

  • Antica Saggeza
    Gli alleati entro 3m da te possono usare la tua statistica da eremita al posto della loro per una prova in cui non hanno competenza che subiscono in ogni round.
  • Carapace della Tartaruga
    Fino all’inizio del tuo prossimo turno ottieni 1 punti difesa extra contro ogni attacco e ad ogni attacco in mischia che fallisce contro di te puoi infliggere [bonus competenza] danni da impatto all’attaccante.
    > Limitazione: 1 volta per round
    > Costo: A + 1pE

Anacoreta

  • Filosofia Universale. Scegli una filosofia universale dall'elenco associato. Ottieni 2 talenti esclusivi dalla lista scelta, inclusi i talenti avanzati. Ai livelli 3, 6 e 9, ogni volta che ottieni 1 talento esclusivo extra: ottieni 1 talento esclusivo dalla lista di filosofia universale che hai scelto, inclusi i talenti avanzati.
  • Meditazione Avanzata. Ottieni 1 qi extra.
  • Ottieni l'abilità narrativa Presagio Onirico.
  • Combattimento Eremitico.  Ottieni allenamento speciale nelle armi improprie leggere. Gli attacchi inflitti attraverso le armi improvvisate infliggono [dado + statistica eremitica] danni da impatto, ignorano tutte le penalità che possiedono e acquisiscono l'attributo #Destrezza. Inoltre, se non indossi armatura, ottieni sempre 1 punto difesa extra contro gli attacchi da parte di bersagli su cui hai focus.
  • Principio Essenziale. Al livello 1 segui tutti i passaggi in ordine per apprendere delle capacità speciali basate su dei principi essenziali.

  1. Acquisisci un simbolo | Seleziona 1 di questi benefici scegliendo il rispettivo simbolo:
    - . L'azione di schivata per [1 + bonus competenza] volte per round non ti costa azione.
    - . I tuoi attacchi con le armi improvvisate infliggono +[bonus competenza] danni extra.
    - . Per [bonus competenza] volte al giorno, senza consumare azione, puoi convertire 1 punto energia in 1 qi.
    - . Ottieni 1 dei talenti esclusivi a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
  2. Acquisisci un secondo simbolo | Seleziona 1 di questi benefici scegliendo il rispettivo simbolo, facendo attenzione a NON scegliere lo stesso simbolo scelto in precedenza:
    - L'azione di parata per [1 + bonus competenza] volte per round non ti costa azione.
    - . Se non indossi armature, ottieni una speciale riduzione dei danni fisici pari a (-[bonus competenza]), Questa sostituisce riduzioni che già possiedi per equipaggiamento.
    - . Per [bonus competenza] volte al giorno, senza consumare azione, puoi convertire 1 qi in 1 punto energia.
    - . Ottieni una azione extra che puoi usare solo per attivare le azioni date dai principi primordiali.
  3. Seleziona un Principio Essenziale, unendo i simboli associati (in qualsiasi ordine) alle abilità passive che hai scelto:

( 空 + 自 ) - Riflesso della Guerra

  • Ottieni competenza in riflessi (Accortezza)
  • Ritorno Ciclico: Azione
    Quando subisci un attacco, puoi usare questa azione difensiva per spostare il bersaglio dell'attacco da te all' attaccante stesso (se è a distanza, la munizione o incantesimo ritorna indietro al mittente). L'attaccante effettua l'attacco contro sè stesso.
    > Richiede concentrazione.
    > Limitazione: [1 + bonus competenza] utilizzi al giorno.
    > Costo: A + 1pE

( 空 + 和 ) - Antica Resilienza

  • Ottieni competenza in resistenza immunitaria (Corpo)
  • Tempio del Corpo. Azione
    Una volta per round, puoi effettuare questa azione di supporto in qualsiasi momento, bersagliando te o ad una creatura che puoi toccare vicino a te. Il bersaglio scelto ottiene uno dei seguenti benefici:
    ➢ Una qualsiasi condizione che altera o compromette le sue facoltà mentali viene rimossa.
    ➢ Una qualsiasi condizione di avvelenamento, affaticamento o malattia viene rimossa.
    ➢ Recupera 1 criticità.
    > Richiede concentrazione.
    > Limitazione: una volta al giorno per ogni effetto scelto.
    > Costo: A + 2pE

( 空 + 太 ) - Quiete nella Tempesta 

  • Ottieni competenza in disciplina (Mente)
  • Occhio del Ciclone. Azione
    Un aura di forza vortica attorno a te. Finchè mantieni la concentrazione, tutti i bersagli nemici che iniziano il loro turno  entro 3m da te devono superare una prova di riflessi (Accortezza). Se falliscono, sono costretti a spendere 1 azione a causa della raffica della tempesta.
    > Richiede concentrazione.
    > Limitazione: [1 + bonus competenza] utilizzi al giorno.
    > Costo: A + 2pE

( 自 + 和 ) - Volontà del Tutto 

  • Ottieni competenza in volontà (Mente)
  • Ogni volta che finisci un riposo di almeno 4 ore ottieni dei numeri previsti. Lancia il dado per [1 + bonus competenza] volte e segnati quei risultati in una lista.
  • Sostituzione Anticipata. Azione
    In qualsiasi momento puoi usare questa azione di supporto. Cambia il risultato di 1 dado che è stato lanciato da un bersaglio che puoi vedere entro 10m con uno dei tuoi numeri previsti che hai a disposizione, poi cancella quel numero dalla tua lista. 
    > Costo:  A + 1 pE.

( 自 + 太 ) - Valore del Silenzio

  • Ottieni competenza in furtività (Destrezza)
  • Rumore Dissonante. Azione
    In qualsiasi momento, fai effettuare ad un bersaglio entro 10m una prova di disciplina (Mente) contro una difficoltà di [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se il bersaglio fallisce, subisce una di queste condizioni a tua scelta tra: stordimento, confusione o sordità.
    > Richiede concentrazione.
    > Limitazione: [1 + bonus competenza] utilizzi al giorno.
    > Costo: A + 2pE

( 和 + 太 ) - Omniconnessione

  • Ottieni competenza in arcano (Intelligenza)
  • Attacco Remoto. Azione
    In qualsiasi momento, infliggi ad un bersaglio su cui hai focus [dado + bonus competenza] danni da pressione. Questo è considerato come un attacco a distanza che ignora qualsiasi copertura fisica o magica.
    > Richiede concentrazione.
    > Limitazione: [1 + bonus competenza] utilizzi al giorno.
    > Costo: A + 2pE

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Asceta

Scegli uno di questi benefici:

  • Ottieni 1 abilità per arma comune extra da qualsiasi lista seguenti famiglie d'armi: mazze e martelli, asce e lance corte. Puoi eseguire questa abilità solo 2 volte al giorno.
  • Ottieni solo l'azione o la abilità passiva di un'altra Arte Marziale a tua scelta.
  • Una volta al giorno, quando ottieni "6" con il dado per determinare i tuoi punti attacco contro un bersaglio ostile, recuperi 1 punto energia

 

Anacoreta

  • Nella sezione Principio Essenziale, seleziona un altro simbolo dal punto 1. oppure 2. a tua scelta, diverso da quelli precedenetemente scelti, acquisendo anche la relativa abilità passiva.
  • Combina il nuovo simbolo con uno dei simboli che avevi già scelto, ottenendo così un altro Principio Essenziale tra quelli della lista.
  • Una volta al giorno, quando ottieni "1" con il dado per determinare i tuoi punti attacco contro un bersaglio ostile, recuperi 1 qi

Livello 7

Asceta

Scegli uno di questi benefici:

  • Ottieni 1 abilità per arma comune extra da qualsiasi lista seguenti famiglie d'armi: mazze e martelli, asce e lance corte. Puoi eseguire questa abilità solo 2 volte al giorno.
  • Ottieni solo l'azione o la abilità passiva di un'altra Arte Marziale a tua scelta.
  • Una volta al giorno, quando ottieni "1" con il dado per determinare i tuoi punti attacco contro un bersaglio ostile, recuperi 1 azione alla fine del tuo turno.

 

Anacoreta

  • Nella sezione Principio Essenziale, seleziona un altro simbolo dal punto 1. oppure 2. a tua scelta, diverso da quelli precedenetemente scelti, acquisendo anche la relativa abilità passiva.
  • Combina il nuovo simbolo con uno dei simboli che avevi già scelto, ottenendo così un altro Principio Essenziale tra quelli della lista.
  • Una volta al giorno, quando ottieni "6" con il dado per determinare i tuoi punti attacco contro un bersaglio ostile, recuperi 1 azione alla fine del tuo turno.

Livello 10

Asceta

  • Ottieni 1 talento esclusivo avanzato extra a scelta, scegliendo da qualsiasi filosofia universale.
  • Ottieni 1 abilità per arma avanzata extra da qualsiasi lista seguenti famiglie d'armi: mazze e martelli, asce e lance corte. Puoi eseguire questa abilità solo 2 volte al giorno.
  • Quando i tuoi punti vita vengono azzerati, puoi scegliere immediatamente di mantenere la concentrazione per restare in piedi con 1 punto vita fisso. Fin quando mantieni la concentrazione, non finisci privo di sensi fin quando possiedi qi. In questo stadio non puoi perdere nè recuperare punti vita e qi in nessun modo e ogni volta che subisci più di [Difficoltà Qidanni perdi 1 qi. Quando la concentrazione termina, finisci privo di sensi a 0 punti vita.

 

Anacoreta

  • Ottieni 1 talento esclusivo della tua filosofia universale.
  • Divinazione Suprema.
    1 volta al giorno, attivi un’abilità narrativa risolvendola automaticamente con successo, senza effettuare prove.
  • Ottieni un qualsiasi principio essenziale a tua scelta. Inoltre, alla fine di ogni riposo, puoi sostituire un principio essenziale scelto con un altro.

Talenti Esclusivi - Filosofie Universali

L'eremita non domina il potere: lo custodisce attraverso una sua etica qi, chiamata filosofia universale, una consapevolezza trasmessagli dall' antico culto a cui è devoto.
Ogni filosofia universale è una lista di talenti esclusivi. La concentrazione per questi talenti esclusivi, una volta attivati, è considerata come concentrazione su abilità.
Difficoltà Qi = [5 + statistica da eremita + bonus competenza]

 

Mente Illuminata

<< Tutto ciò che viene toccato dalla luce è percepibile. Essa stessa è il mio sguardo sul mondo ed è eterna illuminazione... >>

Talenti passivi

  • Occhi dell’Oltre
    Percepisci ciò che è invisibile. Puoi metterci focus, ma non ne distingui dettagli fini o forma precisa.
  • Forza di Coscienza
    Finché le tue facoltà mentali non sono alterate, una prova di Forza a tua scelta (lotta, sforzo o atletismo) puoi farla scalare sulla tua statistica da eremita invece che su Forza.
  • Luminaria
    Puoi produrre luce per illuminare fino a 10m da te.

Talenti a concentrazione

  • Terzo Occhio
    Scegli un oggetto o un bersaglio che hai già visto almeno una volta e che si trovi entro 100m. Finché mantieni la concentrazione, ottieni focus su di esso.
    > Costo: A + 1 qi
    > richiede concentrazione

  • Lampo di Chiarezza
    Scegli un bersaglio con cui stai comunicando. Deve superare una prova di volontà (Mente) contro la tua Difficoltà Qi. Se fallisce, finché mantieni la concentrazione non può mentire volontariamente.
    > Costo: A + 2 qi
    > richiede concentrazione
    > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno

  • Cognizione del Limite
    Tracci fino a 3 linee di luce sul terreno entro 10m da te. La prima volta che un bersaglio ostile attraversa una delle linee, deve superare una prova di riflessi (Accortezza) contro la tua Difficoltà Qi. Se fallisce, viene spinto indietro di 3m e subisce [dado] danni da pressione.
    Le linee restano attive finché mantieni la concentrazione o finché non si attivano.

    > Costo: A + (1 qi x linea di luce)
    > richiede concentrazione

Talenti attivi

  • Illuminazione
    In qualsiasi momento, tu o un alleato entro 3m aggiungete la tua statistica da eremita a una prova.
    > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno
    > Costo: A + 2 qi

  • Riflesso di Coscienza
    In qualsiasi momento, quando tu o un alleato entro 10m state per subire una condizione a causa del fallimento di una prova o dell’effetto secondario di un attacco, puoi annullare quella condizione.
    > Costo: A + 2 qi
    > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno

  • Vista Rivelatrice
    Tocchi un oggetto o un bersaglio e scopri se è affetto da veleni, malattie, contaminazioni o altre alterazioni spiritualmente percepibili.

    Costo: A + 1 qi

Talenti avanzati

  • Sensi Eremitici (talento passivo)
    Acquisisci 1 senso speciale:
    • Vista delle Emozioni. Puoi vedere le emozioni degli altri sottoforma di colori.
    • Vista Cieca. Hai focus su tutto ciò che è presente entro 3m da te, anche se non lo vedi.
    • Visione del Magico. Puoi vedere la sfera mistica e la magia.
    • Tocco Rivelatore. Puoi percepire cosa si nasconde dietro un oggetto solido fino a 5m di profondità.
  • Meditazione Approfondita (talento a concentrazione)
    • Puoi sostituire le ore di sonno rimanendo concentrato in meditazione. Questo ti permette di dormire senza essere privo di sensi. Tuttavia, se la meditazione si dovesse interrompe prima delle 8 ore, si interrompe anche il tuo riposo e potrai completarlo solo dormendo.
      > Costo: A + 1 qi

    • Trascendenza (talento attivo)
      In qualsiasi momento, prima che sia determinato l’esito, superi automaticamente una prova che stai effettuando o subendo.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta al giorno

    Scintilla nell' Abisso

    << Il buio raggiunge luoghi inaccessibili a qualsiasi altra cosa e, in fondo all'abisso più oscuro, v'è sempre una scintilla nascosta... >>

    Talenti passivi

    • Occhi dell’Abisso
      Quando ti trovi al buio, vedi e puoi ottenere focus su tutto ciò che è nell’ombra, anche se invisibile.
    • Visione dello Vero
      Riconosci immediatamente le illusioni, individuandone la fonte.
    • Dono dell'Astro
      Ottieni immunità a una di queste categorie a tua sceltaveleni, malattie o affaticamento.

    Talenti a concentrazione

    • Forma d’Ombra
      Ti fondi nella tua ombra. Finché mantieni la concentrazione puoi muoverti solo lungo superfici solide, puoi passare in fessure minuscole e gli attacchi a distanza contro di te hanno svantaggio
      > Costo: A + 3 qi
      > richiede concentrazione
    • Illusione
      Crei un’illusione visiva o sonora credibile in un punto entro 10m. Chi vede l'illusione può effettuare una prova di Intuizione (Intelligenza) contro la tua Difficoltà Qi per riconoscerla come falsa. L'illusione è immateriale, quindi toccarla o interagire con essa fa immediatamente capire che è finta.
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione
    • Sonno
      Scegli fino a [1 + bonus competenza] bersagli entro 10m da te. Ognuno deve superare una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Qi. Ogni bersaglio che fallisce viene addormentato finché la concentrazione regge o finché qualcuno non interagisce con esso in qualsiasi modo.
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione
      > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno

    Talenti attivi

    • Spettri del Passato
      In un’area entro 10m ricostruisci spiritualmente gli eventi recenti. Il Master rivela dei dettagli concreti utili all’indagine o indizi utili.
      > Costo: A + 3 qi
      > richiede concentrazione
      > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno
    • Marchio della Notte
      Scegli un bersaglio entro 10m. Deve superare una prova di intuizione (Intelligenza) contro la tua Difficoltà Qi. Se falliscetu e i tuoi alleati ottenete focus su di esso se non lo avevano e il suo primo attacco contro te e i tuoi alleati ha svantaggio. L’effetto dura fino all’inizio del tuo prossimo turno.
      > Costo: A + 2 qi
    • Colpo Introverso
      Effettui un attacco speciale in mischia o a distanza entro 10m che ignora coperture e riduzione danni dell’armatura. Infligge [dado + bonus competenza] danni da pressione.
      > Costo: A + 2 qi

    Talenti avanzati

    • Connessione Onirica (talento a concentrazione)
      Stabilisci una connessione telepatica con un bersaglio che hai già visto; se è sconosciuto, solo se sta dormendo.
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione
    • Traslazione Astrale (talento a concentrazione)
      La tua anima si stacca dal corpo, che rimane privo di sensi, e si muove in invisibilità spirituale entro 20m.
      > Costo: A + 3 qi
      > richiede concentrazione
      > Limitazioni: 1 volta al giorno
    • Incubo Immateriale (talento a concentrazione)
      Evochi l'illusione di un mostro grande oppure un branco di mostri piccoli entro 10m. Finché mantieni la concentrazione, essi inseguono e colpiscono i bersagli che indichi. Quando evochi, fino a [statistica da eremita + bonus competenza] bersagli eseguono una prova di disciplina (Mente) contro la tua Difficoltà Qi. I bersagli che falliscono sono spaventati e perdono 1 azione. Nei turni successivi, ogni volta che falliscono la prova per liberarsi dalla condizione nuovamente perdono 1 azione.
      > Costo: A + 3 qi
      > richiede concentrazione
      > Limitazioni: 1 volta al giorno

    Equilibrio del Tutto

    << E' difficile dare un peso a ciò che ci circonda senza sbilanciare il tutto. Eppure… siamo chiamati a farlo… >>

    Talenti passivi

    • Corpo senza Peso
      Sei immune ai danni da caduta.
    • Passo Equilibrato
      Ignori il terreno difficile.

    Talenti a concentrazione

    • Armatura di Gravità
      Ti ricopri di onde gravitazionali e ottieni 1 punto difesa extra contro ogni attacco effettuato con armi o munizioni.
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione
    • Peso delle Azioni
      Scegli un bersaglio entro 10m. Deve superare una prova di costituzione (Corpo) contro la tua Difficoltà Qi. Se fallisce, viene afferrato dal suolo e, se stava volando, viene trascinato a terra. Il bersaglio rimane afferrato fin quando non termina la tua concentrazione o finchè non effettua una prova di sforzo (Forza) contrapposta alla tua Difficoltà Qi con successo per liberarsi.
      > Costo: A + 3 qi
      > richiede concentrazione
    • Camminata Sospesa
      Puoi camminare tranquillamente su acqua, fluidi, pareti e superfici verticali come se ignorassi la gravità.
      > Costo: A + 3 qi
      > richiede concentrazione

    Talenti attivi

    • Deflessione della Curva
      In qualsiasi momento, quando tu o un alleato entro 10m siete bersaglio di un attacco a distanza in cui è stata usata almeno 1 munizione, quell’attacco ha svantaggio. Se l'attacco fallisce, puoi scegliere di recuperare 1 munizione integra, oppure reindirizzare l'attacco su un altro bersaglio valido entro 3m da quello originario.
      > Costo: A + 1 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round
    • Riequilibrazione
      Trasformi uno svantaggio in vantaggio su un bersaglio visibile entro 10m.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round.
    • Squilibrio Necessario
      Trasformi un vantaggio in svantaggio su un bersaglio visibile entro 10m.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round.
    • Bilancia del Destino
      Scegli 1 bersaglio entro 10m. Il bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua Difficoltà Qi. Se fallisce, venite scambiati di posizione con un doppio teletrasporto. Un bersaglio consenziente fallisce la prova automaticamente.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round.
    • Resistenza (talento attivo)
      Con un’azione difensiva, dimezzi i danni fisici che stai per subire.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round.

    Talenti avanzati

    • Piega del Fato (talento attivo)
      Prova ad attivare una abilità narrativa a tua scelta ottenendo vantaggio nella prova di fortuna.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta al giorno.
    • Giudizio del Cosmo (talento attivo)
      Prima che sia determinato l’esito, fai fallire automaticamente una prova che un bersaglio visibile entro 10m sta effettuando o subendo.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta al giorno

    Attrazione dell' IO

    << Tutto è attratto, perché tutto ha una proprietà magnetica. Anche l' IO la possiede, e quini anche noi possiamo attrarre... >>

    Talenti passivi

    • Portata Magnetica
      Gli attacchi in mischia che effettui con armi improprie hanno portata lunga (10m) e sono considerati anche come attacchi a distanza.
    • Piegare il Destino
      Ottieni 1 abilità narrativa extra.

    Talenti a concentrazione

    • Nodo d’Intento
      Marchi un bersaglio entro 10m. Finché mantieni la concentrazione ottieni focus costante su di lui, che non ti può essere tolto in alcun modo finché mantieni la concentrazione, e tutti i tuoi attacchi contro di esso infliggono +[bonus competenza] danni.
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione

    • Braccia Spirituali
      Evochi 2 braccia spirituali. Esse sono prensili e indipendenti dalle tue braccia. Finché mantieni la concentrazione, esse possono afferrare ed attaccare con portata in mischia fino a 3m e, se colpiscono, infliggono [dado + statistica da eremita] danni da impatto.
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione

    Talenti attivi

    • Impulso Qi
      Scegli fino a [bonus competenza] bersagli vicino a te (3m). Ognuno deve superare una prova di sforzo (Forza) contro la tua Difficoltà Qi. Chi fallisce, viene spinto a 3m subisce [dado + statistica da eremita] danni da impatto.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round.
    • Trucchetti Qi (talento attivo)
      Ottieni 2 incantesimi semplici istantanei da qualsiasi lista di incantesimi, che scalano sulla tua statistica da eremita.
      > Costo generazione incantesimo: A + 1 qi
    • Aura Convergente
      Scegli fino a [bonus competenza] bersagli entro 10m. Ognuno deve superare una prova di sforzo (Forza) contro la tua Difficoltà Qi. Chi fallisce, viene trascinato verso di te di 3m subisce [bonus competenza] danni da pressione.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round.
    • Colpo del Vuoto.
      Effettua un attacco speciale
      in mischia o a distanza (massimo 10m), che infligge [dado + bonus competenza] danni da vuoto. Questa speciale tipologia di danno, unico nel suo genere, non può essere ridotta in alcun modo, ma non puoi aumentare i danni o modificare l'effetto di questa abilità in nessun modo.
      > Costo: A + 1 qi.
      > Limitazione: 1 volta per turno.
    • IO Radiante
      Attraverso il tocco curi te stesso o un alleato di [statistica da eremita + bonus competenza] punti vita.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round.

    Talenti avanzati

    • Risposta dell’IO (talento attivo)
      Attraverso il tocco rimuovi 1 condizione da te stesso o da un alleato vicino.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno.
    • Colpo Qi (talento attivo)
      Effettui un attacco in mischia carico di qi; se hai successo infliggi [2 dadi + statistica da eremita] danni da impatto.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round.
    • Assorbimento Ergocentrico (talento attivo)
      Un bersaglio entro 10m deve superare una prova di volontà (Mente) contro la tua Difficoltà Qi. Se fallisce, perde 1 azione oppure [bonus competenza] punti energia, a tua scelta. Tu o un tuo alleato entro 10m ottenete 1 punto energia all'inizio del vostro prossimo turno.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno.

    Scorrere Perpetuo

    << Nulla sfugge all' infinito fluire del tempo... >>

    Talenti passivi

    • Riflessi del Presente
      All’inizio di ogni scontro, per determinare la Prontezza, puoi far scalare la prova di riflessi sulla tua statistica da eremita.
    • Scia Evasiva
      Se non indossi armature, quando vieni attaccato puoi ridurre di (-1) il tuo movimento rimanente per aggiungere 1 punto difesa extra.

    Talenti a concentrazione

    • Scorrimento Continuo
      Tu o un alleato entro 10m ottenete 1 azione extra all’inizio di ogni turno.
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione
      > Limitazioni: 1 volta al giorno
    • Zona di Rallentamento
      Crei una bolla temporale in un cubo di 10m entro 10m da te. Finché mantieni la concentrazione chi vi entra vede il suo movimento gratuito azzerato e subisce svantaggio nelle prove di riflessi ed elusione.
      > richiede concentrazione
      > Limitazioni: 1 volta al giorno
    • Contemplazione della Clessidra
      Finché mantieni la concentrazione, 1 volta per round, dopo che un bersaglio che puoi vedere entro 10m ha tirato un dado ma prima che l’esito sia determinato, puoi aumentare di (+1) (fino al massimo di 6) quel dado.
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione
    • Mossa Oltretempo
      Dichiara una qualsiasi azione che eseguirai subito dopo l'attivazione di questo talento entro la fine del tuo turno. L'azione dichiarata non deve richiedere concentrazione e deve essere istantanea (deve durare il tempo di una azione); puoi includere 1 movimento gratuito prima di eseguirla. Finché mantieni la concentrazione, quando esegui la azione dichiarata, la esegui così velocemente che nessuno si accorge che sei stato tu a compierla. Quando l'hai eseguita la tua concentrazione si interrompe e, se hai eseguito un movimento, ritorni istantaneamente alla tua posizione di partenza (l'effetto è simile a un teletrasporto).
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione
      > Limitazione: non puoi eseguire questa azione al di fuori del tuo turno.

    Talenti attivi

    • Scatto Cronostatico
      In qualsiasi momento, effettua un teletrasporto fino a 10m in linea retta senza diventare vulnerabile.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno.
    • Ritardo dell'Istante
      Scegli un bersaglio che puoi vedere entro 10m. Quel bersaglio deve superare una prova di riflessi (Accortezza) contro la tua Difficoltà Qi. Se fallisce, la sua prontezza diminuisce di -[dado] tardando il suo turno nel round. La sua prontezza originale viene ripristinata alla fine del suo prossimo turno.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta per round.

    Talenti avanzati

    • Previsione del Futuro (talento attivo)
      Effettui una speciale prova di intuizione (Intelligenza) contro la tua Difficoltà Qi aumentata di (+1). Se hai successo, il Master ti rivela una previsione concreta e immediata su un evento molto vicino nel tempo. Se fallisci, il Master può fornirti una previsione giusta dei possibili avvenimenti (a tua insaputa, bluffando) oppure sbagliate.
      > Costo: A + 2 qi
      > Limitazioni: 1 volta al giorno.
    • Cronotraslazione (talento a concentrazione)
      Seleziona te stesso o un alleato entro 10m e mantieni la concentrazione. All'inizio del prossimo turno del bersaglio selezionato, se stai mantenendo ancora la concentrazione su questo talento, interrompila. Il bersaglio selezionato ottieni 1 azione extra per quel turno.
      > Costo: A + 2 qi
      > richiede concentrazione
      > Limitazioni: 1 volta al giorno.
    • Tornare Indietro (talento attivo)
      Segni la posizione tua, di un bersaglio o di un oggetto. Puoi mantenere la concentrazione fino ad un massimo di [bonus competenza] round (contando l'inizio dei tuoi turni), poi si interrompe. Quando la concentrazione termina, puoi far tornare quel bersaglio esattamente dov'era in quel punto quando hai attivato questo talento.
      > Costo: A + 3 qi
      > richiede concentrazione
      > Limitazioni: 1 volta al giorno.
    • Rallentare il Tempo (talento a concentrazione)
      Finché mantieni la concentrazione: i nemici hanno svantaggio ad attaccarti e tu hai vantaggio nelle prove di elusione e riflessi.
      > Costo: A + 3 qi
      > richiede concentrazione
      > Limitazioni: 1 volta al giorno.

    Sacrificio Meccanico

    << Tutto è destinato a usurarsi, consumarsi, per ottenere qualcos'altro. E ciò accade meccanicamente, fino all'inevitabile rottura o dissolvenza... >>

    Talenti passivi

    • Sacrificio Spirituale.
      Scegli solo uno di questi
      sacrifici, e ottienine i seguenti effetti passivi:
      Occhi.  Sei cieco, ma ottieni vista cieca per 10m riuscendo ad avere focus su tutto ciò che compie movimenti o compie azioni. Hai percezione degli oggetti attorno a te, riuscendo a percepirne solo le figure, senza colori o dettagli. Finche le tue facoltà mentali non sono alterate o compromesse, sei immune alla condizione di senza focus.
      Braccio.  Il tuo braccio (sinistro o destro a tua scelta) è costantemente compromesso, non puoi usarlo. Non sanguina e non ti può essere curato in alcun modo, ma quando subisci un attacco, tutti i punti attacco posizionati dal tuo avversario sul "2" (sinistro) o "3" (destro) fanno fallire l'attacco.
      - Parola.  Sei muto, non puoi parlare ma puoi comunicare telepaticamente con tutti i bersagli consenzienti posti entro 50m da te e su cui hai focus.
    • Legge dell'Usura
      Finché hai metà dei tuoi punti vita o meno, la prima volta in ogni round che attivi un talento esclusivo appartenente alla filosofia universale del Sacrificio Meccanico, quel talento costa 1 qi in meno (minimo 0).

    Talenti a concentrazione

    • Anello di Consumo
      Scegli 1 alleato entro 10m. Finché mantieni la concentrazione, una volta per round, se quel bersaglio dovrebbe spendere almeno 1 punto energia per attivare una capacità, può spendere 1 pE in meno (minimo 0). Se lo fa, perdi tu 1 punto energia.
      > Costo: A + 2 qi
      > Richiede concentrazione

    • Rottura Programmata
      Scegli 1 bersaglio entro 10m. Finché mantieni la concentrazione, tutti i danni che quel bersaglio subisce vengono azzerati, ma accumulati sommandoli da te. Puoi mantenere la concentrazione su questa abilità fino all' inizio del tuo prossimo turno. Quando la concentrazione su questa abilità si interrompe, il bersaglio subisce tutti i danni accumulati sommati in una sola volta come danno unico e perde le criticità che non ha perso.
      > Costo: A + 2 qi
      > Richiede concentrazione

    Talenti attivi

    • Gesto di Sacrificio. Azione
      In qualsiasi momento, scegli un alleato entro 10m che puoi vedere. Se sta per subire dei danni, puoi dimezzarli. La metà restante dei danni, e l’eventuale criticità che sarebbe stata persa, la ricevi tu.
      > Limitazioni: 1 volta per round.
      > Costo: A + 1 qi
    • Tocco Rinvigorente
      Tu o un alleato vicino a te che puoi toccare recuperate 1 punto energia.
      > Limitazioni: 1 volta per round.
      > Costo: A + 1 qi
    • Riduzione Inevitabile
      In qualsiasi momento, scegli un alleato entro 10m che puoi vedere. Se sta infliggendo dei danni lanciando solo 1 dado o senza alcun dado, puoi aumentare quel danno di +[dado].
      > Limitazioni: 1 volta per round.
      > Costo: A + 2 qi

    Talenti avanzati

    • Immortalità Fittizia (talento a concentrazione)
      Quando i tuoi punti vita si azzerano, puoi sacrificare 1 criticità per non finisci privo di sensi e mantenenere la concentrazione. Finché mantieni la concentrazione resti cosciente, ma ogni volta che ti difendi da un attacco il tuo primo punto difesa lo inserisci sempre casualmente. Se subisci ulteriori danni, i tuoi punti vita scendono in negativo. La tua concentrazione può interrompersi se subisci un danno superiore a [Difficoltà Qi] danni oppure finisci a -20 punti vita in negativo. Quando la tua concentrazione si interrompe, se sei ancora a 0 punti vita o in negativo, finisci privo di sensi.
    • Aura di Consumo (talento a concentrazione)
      Tutti i bersagli entro 5m da te, ogni volta che effettuano 1 azione perdono 1 punto vita. Se almeno un bersaglio ha subito questo effetto, e tu non hai perso punti vita, all'inizio di ogni tuo turno perdi 1 punto vita.
      > richiede concentrazione
      > Costo: A + 2 qi
    • Sacrificio Finale. (talento passivo)
      Scegli 1 altro sacrificio che non avevi scelto dal talento passivo Sacrificio Spirituale e ottienine gli effetti.
      > Requisito: Livello 10.