Prove
Le prove servono a stabilire se un personaggio riesce oppure no in un’azione incerta, difficile o contrastata. Possono essere richieste dal Master, da un’abilità, da un effetto speciale o da un incantesimo.
In Human War, una prova non si risolve sommando direttamente tutti i propri bonus al tiro.
Prima si confronta la tua preparazione con la difficoltà dell’azione, poi si lanciano i dadi.
Come funziona una prova
Quando effettui una prova, segui questi passaggi.
1. Calcola il tuo Valore di Prova
Il tuo Valore di Prova è dato da:
Statistica associata + Bonus Competenza
Se non hai competenza in quella prova, usi solo la statistica associata.
2. Confronta il tuo Valore di Prova con la difficoltà
La difficoltà può essere:
- una Difficoltà Imposta dal Master;
- una Difficoltà Misticismo generata da un effetto;
- il Valore di Prova di un altro bersaglio, in una prova contrapposta.
3. Calcola il Differenziale
Il Differenziale è la differenza tra il valore più alto e quello più basso.
4. Calcola il Bonus Differenziale
Dividi il Differenziale per 2 e arrotonda per eccesso.
Esempi:
- differenziale 1-2 = +1
- differenziale 3-4 = +2
- differenziale 5-6 = +3
- differenziale 7-8 = +4
- differenziale 9-10 = +5
5. Effettua la Prova - Tira 2 dadi
- Se il tuo Valore di Prova è uguale o superiore alla difficoltà
tira 2 dadi + Bonus Differenziale.
La prova ha successo se il risultato finale è almeno 7. - Se il tuo Valore di Prova è inferiore alla difficoltà
tira solo 2 dadi.
La prova ha successo se il risultato finale è almeno 7 + Bonus Differenziale.
Consigli pratici per le Prove
Comunicata la difficoltà, lancia direttamente i 2 dadi. Se ha valore di prova maggiore e ottieni un risultato di 7 o più, puoi considerare subito di aver avuto successo senza calcolare il differenziale.
Anche se invece hai valore di prova minore e ottieni un risultato di 6 o meno, puoi considerare subito di aver fallito senza calcolare il differenziale.
Nelle prove contrapposte, anche qui: si lanciano subito i 2 dadi. Se si ottengono risultati molto diversi, si potrà evitare di calcolare il differenziale.
Verificate il differenziale solo quando davvero serve o se ci sono in ballo malus o bonus da applicare ai risultati.
Seguendo questi consigli, e con un po' di pratica, le prove scorreranno molto velocemente.
I tre tipi di difficoltà
Prova contrapposta
In una prova contrapposta, due bersagli mettono a confronto i rispettivi Valori di Prova.
- Entrambi calcolano il proprio Valore di Prova.
- Si confrontano i due valori.
- Si calcola il Differenziale.
- Si ottiene il Bonus Differenziale.
- Entrambi tirano 2 dadi.
- Il bersaglio con il Valore di Prova più alto aggiunge anche il Bonus Differenziale.
- Vince chi ottiene il risultato finale più alto.
In caso di pareggio, vince il bersaglio con il Valore di Prova più alto. Se anche quello è uguale, il pareggio resta tale.
Difficoltà Misticismo
Le classi mistiche possono imporre una difficoltà ai bersagli dei loro effetti. In questo caso, il bersaglio confronta il proprio Valore di Prova con la difficoltà imposta dal misticismo e poi risolve normalmente la prova col sistema del Differenziale.
Difficoltà Imposta
In altri casi, la difficoltà viene fissata direttamente:
- dal Master;
- oppure da una capacità, abilità o effetto di gioco.
Scala consigliata delle difficoltà
- 0 = facile
- 1 = standard
- 2 = media
- 3 = impegnativa
- 4 = difficile
- 5 = molto difficile
- 6 = ardua
- 7 = estrema
- 8 = eroica
- 9 = leggendaria
- 10 = quasi impossibile
Elenco delle Prove
Forza
La Forza riguarda potenza fisica, dominio del corpo e capacità di imporsi materialmente sul mondo.
Lotta
Si usa per afferrare, trattenere, spingere, buttare a terra o contrastare fisicamente un altro soggetto a distanza ravvicinata.
Esempi: immobilizzare un nemico, liberarsi da una presa, spingere qualcuno contro un muro.
Sforzo
Si usa quando la prova consiste nel vincere una resistenza fisica con pura forza.
Esempi: sollevare un peso enorme, piegare una grata, sfondare una porta, trascinare un corpo.
Atletismo
Si usa per imprese fisiche ampie e dinamiche.
Esempi: scalare, saltare, nuotare, correre a lungo, arrampicarsi su una parete.
Destrezza
La Destrezza riguarda coordinazione, leggerezza, precisione del corpo e capacità di sottrarsi ai pericoli.
Agilità
Si usa per movimenti controllati, equilibrio e acrobazie.
Esempi: passare su una trave stretta, fare una capriola, mantenere l’equilibrio, muoversi su superfici instabili.
Elusione
Si usa per evitare effetti, ostacoli o minacce fisiche immediate.
Esempi: sfuggire a una presa, sottrarsi a un’esplosione, scansare un pericolo improvviso.
Furtività
Si usa per non essere visti o sentiti.
Esempi: nascondersi nell’ombra, muoversi in silenzio, seguire qualcuno senza farsi notare.
Pratica
La Pratica riguarda il saper fare concreto, l’uso degli strumenti e l’efficienza manuale.
Manualità
Si usa per lavori pratici generici e spesso occasionali, svolti con le mani o maneggiando strumenti semplici.
Esempi: fare un bel nodo, smontare un oggetto, forzare una serratura semplice, riparare rapidamente qualcosa.
Professione
Si usa quando conta l’esperienza accumulata in un mestiere. Puoi spostare su questa prova tutte le varie prove di intuizione, indagare o qualsiasi altra prova il cui argomento però riguardi una professione che tu hai acquisito.
Esempi: fabbro: intuire la lavorazione e possibile appartenenza di alcune armi. | cuoco: indagare per verificare se il cibo è buono o è stato alterato/avvelenato. | marinaio: creare un nodo che regga bene.
Tecnica
Alcune classi utilizzano questa prova per eseguire delle abilità.
Esempi: le tecniche della classe combattente Maestro D'Armi.
Intelligenza
L’Intelligenza riguarda studio, ragionamento, analisi e memoria.
Arcano
Si usa per capire la Sfera Mistica, i misticismi e i fenomeni soprannaturali.
Esempi: riconoscere un incantesimo, interpretare un rituale, capire la natura di un’anomalia mistica.
Indagare
Si usa per cercare e raccogliere indizi concreti.
Esempi: ispezionare una stanza, cercare impronte, notare un doppiofondo, perquisire con metodo.
Intuizione
Si usa per collegare gli indizi e formulare conclusioni logiche.
Esempi: capire chi mente da un insieme di dettagli, ricostruire una scena, intuire il funzionamento di un piano.
Conoscenza
Si usa per richiamare informazioni apprese in passato.
Esempi: ricordare fatti storici, usanze di un popolo, informazioni religiose, nozioni di erboristeria o politica.
Accortezza
L’Accortezza riguarda attenzione, precisione sensoriale e rapidità di reazione.
Mira
Si usa per colpire con precisione bersagli a distanza o molto piccoli. Può essere effettuata anche se la linea di tiro è ostruita o il colpo è reso difficile da qualche condizione ambientale. Chi non ha allenamento in una determinata arma da tiro, deve effettuare obbligatoriamente la prova di mira (non richiede azione) prima di procedere all'attacco con essa.
Esempi: prendere un bersaglio lontano, colpire un punto preciso, sparare o lanciare con accuratezza.
Riflessi
Si usa per reagire in fretta a ciò che accade.
Esempi: prontezza a inizio scontro, risposta a un pericolo improvviso, riflessi per agire prima in azioni contemporanee.
Percezione
Si usa per notare ciò che gli altri potrebbero non vedere, sentire o cogliere. Comprende l'uso di tutti i 5 sensi.
Esempi: accorgersi di un rumore sospetto, vedere un movimento tra i cespugli, percepire una presenza nascosta.
Carisma
Il Carisma riguarda presenza, influenza, pressione sociale ed espressività.
Persuasione
Si usa per convincere, trattare, placare, negoziare o ottenere collaborazione in buona fede.
Esempi: trattare con un viandante, intrattenere una guardia, calmare una folla, convincere un mercante.
Inganno
Si usa per mentire, nascondere la verità o creare una falsa impressione.
Esempi: fingersi qualcun altro, bluffare, nascondere un’intenzione.
Provocazione
Si usa per destabilizzare qualcuno, sfidarlo, intimidirlo o spingerlo a reagire impulsivamente.
Esempi: insultare un nemico per farlo sbagliare o rivolgere su di sè l'attenzione (distogliendola da altro), mettere pressione in un dialogo, umiliare un rivale davanti ad altri.
Mente
La Mente riguarda controllo interiore, resistenza psichica e rapporto attivo con la Sfera Mistica.
Disciplina
Si usa per mantenere calma, concentrazione e controllo su di sé.
Esempi: restare lucidi sotto pressione, mantenere il focus, non cedere alla paura.
Volontà
Si usa per opporsi a coercizione, paura e influenze che piegano la tua mente.
Esempi: non farsi convincere o persuadere, respingere un controllo mentale, non cedere a una suggestione.
Arte Mistica
Alcune classi mistiche utilizzano questa prova per eseguire delle abilità.
Corpo
Il Corpo riguarda tenuta fisica, sopravvivenza interna e resistenza dell’organismo.
Tempra
Si usa per resistere a veleni, malattie, droghe, tossine e debilitazioni interne.
Esempi: sopportare un veleno, resistere a una febbre, non crollare per una sostanza tossica.
Costituzione
Si usa per sopportare dolore, sforzo prolungato e logoramento fisico.
Esempi: restare cosciente dopo una ferita, continuare una marcia estenuante, resistere all’apnea o a una prova di sfinimento.
Competenze nelle prove
Essere competenti in una prova significa aggiungere anche il proprio bonus competenza quando la effettui. Ogni umano possiede di base 2 competenze a scelta.
Bonus competenza per livello
Il bonus competenza, che viene sommato in tutto ciò in cui si ha competenza, cresce con il livello del personaggio: