Conoscenze e Professioni

In Human War, il tuo personaggio non è definito solo da classe, statistiche e combattimento.
Conta anche ciò che sa e ciò che sa fare.

Per questo esistono due categorie diverse:

  • Conoscenze = ciò che il personaggio sa
  • Professioni = ciò che il personaggio sa fare

Questa distinzione è molto importante.

La differenza in una frase

Le Conoscenze servono a capire, ricordare, riconoscere e interpretare.
Le Professioni servono a costruire, curare, riparare, trattare, orientarsi e lavorare davvero.

Esempi rapidi

  • riconoscere il simbolo di un culto → Conoscenza
  • capire se una pianta è velenosa → Conoscenza
  • medicare una ferita → Professione
  • forgiare o riparare un’arma → Professione
  • ricordare la storia di una guerra → Conoscenza
  • tracciare una mappa utile al viaggio → Professione

Cosa sceglie un personaggio

Di base, un personaggio umano può scegliere:

  • 1 Conoscenza
    oppure
  • 1 Professione

Alcune classi, background, talenti o tratti possono concederne altre.

Come si usano in gioco

Quando una situazione richiede di capire, riconoscere o ricordare qualcosa, il Master può chiederti una prova legata a una Conoscenza.

Quando invece una situazione richiede di svolgere un’attività concreta, tecnica o pratica, il Master può chiederti una prova legata a una Professione.

In molti casi, Conoscenze e Professioni possono anche aiutarsi a vicenda.

Esempio:

  • con una Conoscenza medica puoi riconoscere il tipo di ferita o malattia;
  • con la Professione di medico puoi davvero trattarla.

 

Conoscenze

Le Conoscenze rappresentano studio, memoria, cultura, esperienza accumulata, sapere tramandato o specializzazione teorica.

Non ti permettono automaticamente di “fare” qualcosa con le mani, ma ti permettono di:

  • sapere cosa stai guardando;
  • interpretare il significato di un evento;
  • capire il contesto di un oggetto, di una creatura o di una tradizione;
  • porre le domande giuste al mondo.

Come leggere una conoscenza

Ogni conoscenza indica un ambito di sapere.

Quando il tuo personaggio si trova davanti a qualcosa che rientra in quell’ambito, il Master può:

  • darti direttamente informazioni di base;
  • chiederti una prova per vedere quanto ricordi o quanto bene interpreti ciò che sai.

Conoscenze disponibili

Conoscenze Naturali

Ti permettono di riconoscere ambienti naturali, cicli del clima, tracce del territorio, comportamento degli animali comuni e fenomeni naturali.

Utili per:

  • sopravvivenza
  • esplorazione
  • lettura del territorio
  • comprendere fauna e flora comuni

 

Elenco Conoscenze disponibili

Conoscenze Naturali

Ti permettono di riconoscere ambienti naturali, cicli del clima, tracce del territorio, comportamento degli animali comuni e fenomeni naturali.

Utili per:

  • sopravvivenza
  • esplorazione
  • lettura del territorio
  • comprendere fauna e flora comuni

Manuale delle Bestie Comuni

Conosci animali diffusi, bestie da caccia, predatori comuni, animali da lavoro e creature non eccezionali.

Utili per:

  • riconoscere un animale
  • prevederne il comportamento
  • sapere come evitarlo o affrontarlo

Manuale delle Bestie Rare

Conosci creature rare, pericolose o poco diffuse.

Requisito: Manuale delle Bestie Comuni

Utili per:

  • riconoscere bestie insolite
  • sapere debolezze, abitudini o territori di caccia

Erbario Comune

Conosci piante, erbe, funghi e radici comuni.

Utili per:

  • distinguere piante utili da piante banali
  • riconoscere impieghi base alimentari o curativi

Erbario delle Piante Rare

Conosci piante rare, tossiche, curative o molto ricercate.

Requisito: Erbario Comune

Utili per:

  • trovare ingredienti preziosi
  • riconoscere specie difficili
  • evitare errori pericolosi

Conoscenze Storiche

Conosci eventi storici, guerre, dinastie, personaggi famosi e trasformazioni del mondo.

Utili per:

  • ricordare il passato
  • riconoscere riferimenti storici
  • capire perché un luogo o una casata conta

Geopolitica

Conosci confini, poteri, tensioni tra stati, città, casate e culture.

Utili per:

  • orientarsi nelle alleanze
  • capire chi comanda davvero
  • evitare errori diplomatici

Geografia

Conosci territori, regioni, rotte, rilievi, fiumi, mari e zone climatiche.

Utili per:

  • viaggi
  • orientamento teorico
  • riconoscere provenienze o direzioni

Arcano

Conosci la Sfera Mistica, i suoi effetti, i fenomeni anomali, i principi generali dei misticismi e le grandi categorie della magia.

Utili per:

  • riconoscere un effetto mistico
  • capire se un luogo è alterato
  • identificare simboli o pratiche mistiche

Runologia e Sigilli

Conosci rune, marchi, sigilli, formule scritte e simboli rituali.

Utili per:

  • leggere incisioni mistiche
  • riconoscere protezioni o vincoli
  • capire se un oggetto è segnato da un potere

Religioni e Culti

Conosci divinità, culti, dogmi, eresie, sette, riti e simboli religiosi.

Utili per:

  • riconoscere un ordine religioso
  • interpretare simboli sacri
  • capire rituali o tabù culturali

Medicina Teorica

Conosci il corpo umano, i sintomi, le ferite, le malattie e le cure da un punto di vista teorico.

Utili per:

  • capire cosa sta succedendo a un ferito
  • riconoscere veleni o malattie
  • assistere chi pratica medicina

Nota: questa conoscenza non sostituisce la professione del Medico.


Arte e Cultura

Conosci musica, teatro, pittura, architettura, simboli artistici e usi culturali.

Utili per:

  • riconoscere il valore culturale di un’opera
  • capire il gusto o il rango di un ambiente
  • muoversi meglio in contesti colti

Lingue e Scritture

Conosci alfabeti, scritture, idiomi, traduzioni e stili di redazione.

Utili per:

  • interpretare testi
  • riconoscere provenienza di un documento
  • cogliere sfumature linguistiche

Cifrari e Codici

Conosci messaggi nascosti, codici, cifrature e sistemi di scrittura segreta.

Utili per:

  • sospettare che un testo sia cifrato
  • capire come affrontarlo
  • riconoscere metodi di comunicazione clandestina

Numismatica e Perizie

Conosci monete, sigilli, valori di scambio, autenticità e oggetti da stimare.

Utili per:

  • capire se un oggetto è autentico
  • riconoscere monete false
  • stimare valore e provenienza

Onirica e Presagi

Conosci superstizioni, sogni, interpretazioni, segni e letture simboliche diffuse nel mondo.

Utili per:

  • riconoscere tradizioni divinatorie
  • interpretare credenze e paure
  • cogliere il significato rituale di certi eventi

Trama Urbana

Conosci usi, ritmi e dinamiche sociali delle città: taverne, mercati, guardie, bassifondi, gilde, quartieri.

Utili per:

  • orientarti in ambiente urbano
  • capire dove trovare certe persone o servizi
  • leggere rapidamente il tono sociale di una città

Conoscenza di Zona

Conosci a fondo una regione, una città, una cultura o un territorio specifico scelto con il Master.

Utili per:

  • sapere cose concrete su un luogo preciso
  • avere vantaggi narrativi nel proprio ambiente d’origine
  • muoversi come “uno del posto”



Conoscenze di Trama (slot personalizzabili)

Attenzione: Queste conoscenze possono essere avallate dal background del personaggio, concesso dal Master ai giocatori.

  • **Dossier: [Nome del Culto/Setta] ** – riti, gerarchia, obiettivi.

  • **Dossier: [Casata/Clan] ** – alleanze, debiti, segreti noti.

  • **Dossier: [Artefatto/Relitto] ** – leggende, custodi, mappe correlate.

  • **Topografia Segreta: [Zona di Campagna] ** – passaggi, rifugi, posti sacri.

Conoscenze di Zona (per ambientazione)

Attenzione: Queste conoscenze possono essere avallate dal background del personaggio, concesso dal Master ai giocatori.

  • Saperi di [Regione Definita] – feste, leggi non scritte, mappe mentali.

  • Saperi di [Regione Definita] – fauna peculiare, pericoli stagionali.

  • **Saperi di [Città/Metropoli] ** – quartieri, casati, porti, gilde.

Professioni

Le Professioni rappresentano un mestiere, un addestramento pratico o una lunga esperienza sul campo.

Una professione non è solo un’etichetta narrativa: dice che il tuo personaggio sa davvero fare qualcosa.

Come leggere una professione

Ogni professione ti dice:

  • che tipo di attività copre
  • in quali scene è utile
  • quali strumenti o kit di base tendono ad accompagnarla

Il kit non sostituisce il giudizio del Master, ma aiuta a capire che il personaggio parte già con una pratica concreta.

Perché prendersi una professione

Di base avere una professione comporta poter eseguire prove che altrimenti non sarebbe possibile eseguire, limitate in un ambito specifico. 

 

Elenco Professioni disponibili

 

Contadino / Allevatore

Questa professione copre la gestione del raccolto, degli animali domestici, dei campi, delle stagioni agricole e delle necessità quotidiane della vita rurale.

È utile per:

  • capire se un terreno è coltivabile o no
  • gestire bestiame, animali da cortile e cicli di allevamento
  • riconoscere problemi pratici di raccolto, irrigazione o alimentazione degli animali
  • organizzare il lavoro agricolo o capire come vive una comunità contadina

Esempi di uso:

  • capire se un villaggio rischia la carestia
  • salvare un raccolto da muffa, parassiti o cattiva irrigazione
  • capire come calmare o gestire animali da stalla

Kit: attrezzi da terra, strumenti per piante e animali. Serve a rendere concreta l’idea che il personaggio sa davvero vivere e lavorare in ambiente agricolo.


Scout

Lo Scout è l’esperto di piste, passaggi, caccia terrestre, trappole e movimenti sicuri in territorio aperto o selvatico.

È utile per:

  • trovare piste o capire da dove è passato qualcuno
  • distinguere sentieri sicuri da sentieri pericolosi
  • leggere terreno, impronte e segni di passaggio
  • preparare imboscate o trappole semplici
  • muoversi in natura senza esporsi troppo

Esempi di uso:

  • capire quanti uomini hanno attraversato un bosco
  • trovare il passaggio migliore in collina o in foresta
  • individuare una zona buona per appostarsi o cacciare

Kit: mantello mimetico, gesso segnavia, polvere tracciante, coltellino, ferro da fuoco, trappole, spago cerato, lente tascabile. È un kit molto forte perché suggerisce subito un gameplay da ricognitore.


Fabbro

Il Fabbro lavora metallo e ripara armi, armature, munizioni, accessori e attrezzi metallici.

È utile per:

  • riparare equipaggiamento danneggiato
  • capire la qualità di una lama o di una corazza
  • adattare parti metalliche
  • creare componenti semplici o migliorare attrezzi

Esempi di uso:

  • raddrizzare una spada o fissare una cinghia metallica
  • riconoscere una lama fatta male o una punta fragile
  • produrre rivetti, punte, chiodi, staffe o ferrature

Kit: martello da ribadire, lime, cote, morsa pieghevole, pinze, rivetti, filo di ferro, olio, forgia portatile. È perfetto per dare al Fabbro un ruolo utile sia in viaggio sia in accampamento.


Alchimista

L’Alchimista crea, riconosce e maneggia pozioni, reagenti, solventi, composti e sostanze dagli effetti speciali.

È utile per:

  • riconoscere una sostanza sconosciuta
  • preparare composti curativi, corrosivi o utilitari
  • trattare reagenti pericolosi
  • capire se qualcosa è stabile, tossico o volatile

Esempi di uso:

  • identificare una pozione senza berla
  • preparare un acido lieve, un coagulante o un solvente
  • improvvisare una miscela fumogena o caustica

Kit: alambicco smontabile, fiale resistenti, pestello/mortaio, pinzette, micce, reagenti base, filtri e garze. È una professione perfetta per giocatori che vogliono soluzioni creative e oggettuali.


Medico

Il Medico si occupa di ferite, suture, triage, riabilitazione di arti compromessi, veleni e malattie.

È utile per:

  • stabilizzare feriti
  • chiudere ferite e fermare emorragie
  • distinguere malattie da veleni o traumi
  • gestire feriti multipli in emergenza

Esempi di uso:

  • fare priorità tra più feriti in battaglia
  • capire se un uomo sta morendo di veleno o infezione
  • steccare un arto o riaprire una ferita mal curata

Kit: garze, ago e filo chirurgico, pinze emostatiche, stecche, disinfettante, bisturi, catgut, lacci emostatici, antidoti, farmaci. È una delle professioni più forti e chiaramente utili del gioco.


Carpentiere

Il Carpentiere costruisce e ripara strutture, edifici, ponti, gallerie, strade e lavori in legno o ossatura.

È utile per:

  • riparare capanni, porte, carri e strutture semplici
  • capire se una struttura regge
  • rinforzare o abbattere un elemento architettonico
  • costruire ripari e supporti

Esempi di uso:

  • puntellare un soffitto instabile
  • costruire una passerella o un ponte rapido
  • capire dove colpire per far cedere una struttura

Kit: segaccio, ascia, scalpello, martello, chiodi, cunei, cordame, squadra, filo a piombo, pece.


Ingegnere

L’Ingegnere lavora con trappole, costrutti, macchinari, carri, congegni e sistemi meccanici.

È utile per:

  • costruire o disattivare trappole
  • leggere il funzionamento di un marchingegno
  • riparare meccanismi, argani, carrucole o veicoli
  • improvvisare soluzioni tecniche complesse

Esempi di uso:

  • disinnescare una trappola meccanica
  • capire come far partire o fermare un macchinario
  • montare una carrucola o una leva per spostare qualcosa di pesante

Kit: chiavi, leve, trivella, corde, carrucole, pioli, tappi a pressione, piastre e perni. Professione molto utile in dungeon, rovine, fortezze, ponti e mezzi da trasporto.


Artigliere

L’Artigliere gestisce polvere da sparo, armamenti pesanti, macchine da guerra e attrezzature d’assedio.

È utile per:

  • caricare e usare pezzi pesanti
  • gestire la sicurezza della polvere
  • capire tempi, angoli e manutenzione
  • coordinare fuoco da assedio o supporto bellico

Esempi di uso:

  • preparare e servire un cannone o una spingarda pesante
  • capire se una miscela da sparo è valida
  • mantenere efficiente un’arma da fuoco grande o instabile

Kit: corni da polvere, dosatori, micce, chiave per luminello, bacchette, pezzotti, olio anti-inceppo, ganci, treppiede.


Cartografo

Il Cartografo crea mappe affidabili, legge il territorio e traduce uno spazio reale in informazioni utili.

È utile per:

  • disegnare una mappa
  • supervisionare rotte, vie e percorsi
  • capire confini, territori e riferimenti geopolitici
  • rappresentare fedelmente ciò che è stato esplorato

Esempi di uso:

  • mappare una zona sconosciuta
  • aggiornare una carta con un percorso alternativo
  • leggere il valore strategico di una strada o di un confine

Kit: tavolette cerate, carta oleata, penna, compasso, squadra, cordella, alidada semplice, custodia impermeabile.


Navigatore / Pescatore

Il Navigatore conosce correnti, guadi, imbarcazioni, pesca, acque interne e marittime.

È utile per:

  • guidare viaggi via acqua
  • riconoscere guadi e passaggi sicuri
  • leggere correnti, fondali e rischi
  • muoversi bene in ambienti fluviali, lacustri o costieri

Esempi di uso:

  • trovare dove attraversare un fiume
  • capire se una barca reggerà quel tratto
  • leggere l’acqua per pescare o approdare

Kit: pertica graduata, esche, piombino da fondale, cordame, gesso da bordo, galleggianti, pece, remi smontabili, lenze.


Mercante

Il Mercante valuta merci, tratta prezzi, legge il mercato e si muove tra reti commerciali e vie di scambio.

È utile per:

  • stimare il valore di un bene
  • comprare e vendere meglio
  • capire se un affare è onesto o truccato
  • conoscere rotte e ambienti commerciali

Esempi di uso:

  • capire se una reliquia viene sottovalutata
  • negoziare il prezzo di una carovana
  • riconoscere una truffa mercantile o un mercato nero

Kit: bilancia tascabile, pesi, lente, sigilli, pergamene, abaco, campioni di merce, borse con doppio fondo.


Contrabbandiere

Il Contrabbandiere conosce rotte secondarie, smercio, travestimenti, coperture e modi per passare ciò che non dovrebbe passare.

È utile per:

  • muovere beni illegalmente o con discrezione
  • evitare controlli
  • trovare contatti poco puliti
  • nascondere merci o persone

Esempi di uso:

  • trovare una via alternativa per entrare in città
  • nascondere un oggetto proibito
  • costruire una copertura credibile per un carico

Kit: cappotto reversibile, documenti di copertura, chiavi false, gesso per segni, sacche nascoste, coltello sottile, maschera, set di travestimento.


Diplomatico

Il Diplomatico sa trattare tregue, salvacondotti, fazioni, rappresentanti e protocolli.

È utile per:

  • gestire incontri delicati
  • conoscere formalità e ranghi
  • scrivere o interpretare testi ufficiali
  • negoziare senza far precipitare una situazione

Esempi di uso:

  • ottenere un passaggio sicuro
  • mediare tra due gruppi armati
  • capire se una proposta politica è un insulto mascherato

Kit: sigilli neutri, nastri, formule standard, calamaio pregiato, libretti di usi locali, doni protocollari, timbro neutro.


Sacerdote

Il Sacerdote conosce gerarchie religiose, culti, divinità e rituali sacri.

È utile per:

  • officiare o riconoscere un rito
  • trattare con ambienti religiosi
  • capire tabù, simboli, comportamenti e autorità del clero
  • gestire reliquie, consacrazioni o pratiche sacre

Esempi di uso:

  • capire se un tempio appartiene a un culto ortodosso o eretico
  • usare un rito per rassicurare fedeli o comunità
  • interagire con reliquie o acqua consacrata

Kit: oggetti rituali, strumenti sacri, 3 fiale consacrate utili contro i mostri.


Antiquario

L’Antiquario si occupa di reperti, iscrizioni e oggetti antichi.

È utile per:

  • riconoscere il valore storico di un oggetto
  • trattare reperti senza rovinarli
  • interpretare iscrizioni o ritrovamenti
  • capire se un manufatto è autentico

Esempi di uso:

  • capire se una statua è originale o copia
  • maneggiare un reperto fragile
  • leggere il contesto materiale di una rovina

Kit: pennelli fini, cazzuolino, leva sottile, carta da ricalco, polvere di gesso, lente, scatole imbottite, lacci etichetta.


Artigiano

L’Artigiano lavora e rifinisce materiali e manufatti specifici: vetro, legno, metallo, marmo, incisioni, intarsi, intagli.

È utile per:

  • produrre o rifinire oggetti
  • riconoscere qualità di lavorazione
  • eseguire decorazioni e dettagli tecnici
  • restaurare pezzi danneggiati

Esempi di uso:

  • incidere un simbolo
  • rifinire un pezzo di equipaggiamento
  • capire come è stato costruito un manufatto

Kit: bulini, scalpelli, martelletto, gesso, polvere di ferro, spago di centratura, lamine, cera sigillante, pennelli fini, pietra pomice.


Scriba

Lo Scriba lavora con testi, traduzioni, copie, codici e scritture.

È utile per:

  • copiare fedelmente documenti
  • tradurre o ricostruire testi
  • preparare atti, lettere, registri
  • leggere la struttura formale di uno scritto

Esempi di uso:

  • distinguere una copia accurata da una corrotta
  • produrre una trascrizione leggibile
  • riconoscere stile e struttura di un documento

Kit: penne, calamai, pergamena, tavolette cerate, codici di cifrario base, polvere assorbente, righello, squadretta, sigilli neutri.


Storico

Lo Storico conosce contesto storico, genealogie e passato specifico legato al proprio background.

È utile per:

  • riconoscere linee dinastiche
  • ricordare eventi o successioni
  • contestualizzare il passato di una regione o casata
  • capire l’importanza storica di un nome o di un luogo

Esempi di uso:

  • capire se un nobile mente sulla propria genealogia
  • ricordare una guerra o una rivolta
  • collegare un sito antico a un evento preciso

Kit: taccuino robusto, liste dinastiche, rubrica di contatti, indice di toponimi, segnalibri di notazione, lente.


Spia

La Spia raccoglie informazioni, pedina, si traveste e lavora nell’intelligence.

È utile per:

  • seguire un bersaglio
  • osservare senza farsi notare
  • infiltrarsi in ambienti sociali
  • raccogliere e trasmettere informazioni

Esempi di uso:

  • pedinare una guardia fino al cambio turno
  • entrare sotto copertura in una locanda
  • leggere il comportamento di una rete clandestina

Kit: travestimenti, specchietto angolare, gesso/creta per impronte, lamette per sigilli, scarpe morbide, filo per allarmi, otturatori per luce, 3 tipi di vesti.


Bardo

Il Bardo è strumentista, intrattenitore, propagandista e figura capace di tenere alto il morale.

È utile per:

  • esibirsi
  • conquistare un pubblico
  • diffondere messaggi o propaganda
  • sostenere emotivamente un gruppo

Esempi di uso:

  • ottenere attenzione in una piazza
  • calmare una sala tesa
  • diffondere una voce in forma di canzone o racconto

Kit: strumento tascabile, fogli e manifesti, inchiostri colorati, gessetti, cordini per scenografie, piccolo lampo scenico.


Erborista

L’Erborista raccoglie, prepara e usa erbe, unguenti, sostanze naturali e cibo vegetale.

È utile per:

  • riconoscere piante utili
  • preparare unguenti e rimedi naturali
  • trattare ingredienti naturali
  • cercare cibo in ambienti selvatici

Esempi di uso:

  • produrre un impiastro
  • riconoscere una pianta tossica
  • trovare ingredienti naturali utili durante un viaggio

Kit: coltello da erbe, sacchetti traspiranti, pressa da campo, manualetto botanico, mortaio/pestello, filtri a garza, resine.


Minatore

Il Minatore legge gallerie, vene minerarie, gas e stabilità sotterranea.

È utile per:

  • capire se una galleria è sicura
  • riconoscere segni di cedimento o sacche di gas
  • trovare minerali o vene
  • usare esplosivi o scavo in modo meno suicida

Esempi di uso:

  • individuare un crollo imminente
  • riconoscere un gas pericoloso
  • capire dove scavare o dove non farlo

Kit: piccozza corta, cunei, lanterna schermata, corda di sicurezza, gessetto di vena, mascherina, specchio per angoli, martelletto.


Custode di Reliquie

Il Custode di Reliquie tratta reliquie, clero, sacerdoti e rappresentanti di culto.

È utile per:

  • trasportare e proteggere oggetti sacri
  • sapere come presentarli e maneggiarli
  • trattare con ambienti religiosi in modo corretto
  • certificare, custodire o mostrare reliquie senza offendere nessuno

Esempi di uso:

  • trasportare una reliquia senza profanarla
  • trattare con un sacerdote ostile
  • verificare che un oggetto sacro sia stato custodito correttamente

Kit: teca imbottita, stoffe consacrate, pinze/copritocco, inventario sigillato, cinghie anti-urto, oli d’unzione, pergamene di attestazione.


Cuoco

Sa preparare pasti, razionare provviste, gestire una cucina e riconoscere problemi alimentari. Inoltre gestisce approvvigionamenti, equipaggiamenti, alloggi, scorte e organizzazione pratica di gruppo.

È utile per:

  • distribuire risorse
  • nutrire il gruppo
  • far rendere meglio risorse alimentari sapendo cucinare
  • organizzare viaggi, soste, carichi e materiale di reparto

Esempi di uso:

  • capire se una spedizione ha abbastanza razioni
  • organizzare una marcia lunga senza collassare logisticamente
  • verificare equipaggiamento, numeri e turni di alloggio

Kit: coltelli da cucina, casseruole, mestoli, spezie, sacchetti, fuoco da campo, taccuino delle provviste, libro delle ricette.


Locandiere

L’Oste conosce voci, contatti, abitudini locali e logica dell’ospitalità urbana.

È utile per:

  • trovare informazioni in ambiente cittadino
  • sapere come funziona una locanda o un quartiere
  • ottenere appoggi, favori, camere o coperture
  • leggere il sottobosco delle chiacchiere locali

Esempi di uso:

  • capire chi comanda davvero in una zona
  • ottenere una stanza o un contatto in cambio di favore
  • sentire voci utili o capire se qualcuno sta mentendo

Kit: chiavi standard, tesserini di debito/credito, rubrica contatti, sigilli di raccomandazione, scorte asciutte, fiasche di cortesia.


Scassinatore

Lo Scassinatore lavora con serrature, casse e meccanismi non arcani.

È utile per:

  • aprire serrature
  • forzare casse
  • disattivare meccanismi semplici
  • capire come è chiuso o protetto un accesso

Esempi di uso:

  • aprire una porta senza distruggerla
  • capire se una serratura è stata manomessa
  • lavorare su casseforti meccaniche o passaggi nascosti

Kit: grimaldelli, sonda flessibile, specchietto, leva sottile, olio fine, cunei silenziosi, stuoia anti-rumore, chiave a tensione.


Carovaniere

Il Carovaniere gestisce convogli, ruote, carri, animali da traino e soste di viaggio.

È utile per:

  • organizzare spostamenti lunghi
  • capire problemi a carri e carichi
  • trovare soste sensate
  • gestire logistica di trasporto su strada

Esempi di uso:

  • sistemare una ruota o un perno
  • capire dove fermarsi in sicurezza lungo una via nota
  • distribuire pesi e traino in modo sensato

Kit: chiavi, cunei ruota, grasso, funi, cinghie, razze di scorta, perni, martello, cerchi metallici.


Artista

L’Artista è esperto di una branca artistica a scelta: pittura, scultura, disegno, decorazione, ecc.

È utile per:

  • creare o riconoscere opere
  • copiare immagini
  • lavorare sull’impatto visivo
  • leggere linguaggi iconografici o estetici

Esempi di uso:

  • creare una falsa insegna
  • riconoscere lo stile di un autore o di una cultura
  • produrre un’immagine utile alla scena

Kit: pigmenti resistenti, pennelli, sagome, stencil, martello e chiodini, bandierine, righello, pastelli colorati.


Falconiere

Il Falconiere gestisce rapaci per posta rapida e ricognizione.

È utile per:

  • inviare messaggi
  • osservare dall’alto
  • controllare traiettorie e richiami
  • gestire un animale addestrato da ricognizione

Esempi di uso:

  • far recapitare un messaggio urgente
  • usare il volatile per una ricognizione breve
  • mantenere e guidare il rapace in sicurezza

Kit: guanto da falco, cappuccio, fischietti, lacci, cilindri impermeabili per messaggi, cibo premio, manualetto di traiettorie e termiche.