Conoscenze e Professioni
In Human War, il tuo personaggio non è definito solo da classe, statistiche e combattimento.
Conta anche ciò che sa e ciò che sa fare.
Per questo esistono due categorie diverse:
- Conoscenze = ciò che il personaggio sa
- Professioni = ciò che il personaggio sa fare
Questa distinzione è molto importante.
La differenza in una frase
Le Conoscenze servono a capire, ricordare, riconoscere e interpretare.
Le Professioni servono a costruire, curare, riparare, trattare, orientarsi e lavorare davvero.
Esempi rapidi
- riconoscere il simbolo di un culto → Conoscenza
- capire se una pianta è velenosa → Conoscenza
- medicare una ferita → Professione
- forgiare o riparare un’arma → Professione
- ricordare la storia di una guerra → Conoscenza
- tracciare una mappa utile al viaggio → Professione
Cosa sceglie un personaggio
Di base, un personaggio umano può scegliere:
- 1 Conoscenza
oppure - 1 Professione
Alcune classi, background, talenti o tratti possono concederne altre.
Come si usano in gioco
Quando una situazione richiede di capire, riconoscere o ricordare qualcosa, il Master può chiederti una prova legata a una Conoscenza.
Quando invece una situazione richiede di svolgere un’attività concreta, tecnica o pratica, il Master può chiederti una prova legata a una Professione.
In molti casi, Conoscenze e Professioni possono anche aiutarsi a vicenda.
Esempio:
- con una Conoscenza medica puoi riconoscere il tipo di ferita o malattia;
- con la Professione di medico puoi davvero trattarla.
Conoscenze
Le Conoscenze rappresentano studio, memoria, cultura, esperienza accumulata, sapere tramandato o specializzazione teorica.
Non ti permettono automaticamente di “fare” qualcosa con le mani, ma ti permettono di:
- sapere cosa stai guardando;
- interpretare il significato di un evento;
- capire il contesto di un oggetto, di una creatura o di una tradizione;
- porre le domande giuste al mondo.
Come leggere una conoscenza
Ogni conoscenza indica un ambito di sapere.
Quando il tuo personaggio si trova davanti a qualcosa che rientra in quell’ambito, il Master può:
- darti direttamente informazioni di base;
- chiederti una prova per vedere quanto ricordi o quanto bene interpreti ciò che sai.
Conoscenze disponibili
Conoscenze Naturali
Ti permettono di riconoscere ambienti naturali, cicli del clima, tracce del territorio, comportamento degli animali comuni e fenomeni naturali.
Utili per:
- sopravvivenza
- esplorazione
- lettura del territorio
- comprendere fauna e flora comuni
Elenco Conoscenze disponibili
Conoscenze Naturali
Ti permettono di riconoscere ambienti naturali, cicli del clima, tracce del territorio, comportamento degli animali comuni e fenomeni naturali.
Utili per:
- sopravvivenza
- esplorazione
- lettura del territorio
- comprendere fauna e flora comuni
Manuale delle Bestie Comuni
Conosci animali diffusi, bestie da caccia, predatori comuni, animali da lavoro e creature non eccezionali.
Utili per:
- riconoscere un animale
- prevederne il comportamento
- sapere come evitarlo o affrontarlo
Manuale delle Bestie Rare
Conosci creature rare, pericolose o poco diffuse.
Requisito: Manuale delle Bestie Comuni
Utili per:
- riconoscere bestie insolite
- sapere debolezze, abitudini o territori di caccia
Erbario Comune
Conosci piante, erbe, funghi e radici comuni.
Utili per:
- distinguere piante utili da piante banali
- riconoscere impieghi base alimentari o curativi
Erbario delle Piante Rare
Conosci piante rare, tossiche, curative o molto ricercate.
Requisito: Erbario Comune
Utili per:
- trovare ingredienti preziosi
- riconoscere specie difficili
- evitare errori pericolosi
Conoscenze Storiche
Conosci eventi storici, guerre, dinastie, personaggi famosi e trasformazioni del mondo.
Utili per:
- ricordare il passato
- riconoscere riferimenti storici
- capire perché un luogo o una casata conta
Geopolitica
Conosci confini, poteri, tensioni tra stati, città, casate e culture.
Utili per:
- orientarsi nelle alleanze
- capire chi comanda davvero
- evitare errori diplomatici
Geografia
Conosci territori, regioni, rotte, rilievi, fiumi, mari e zone climatiche.
Utili per:
- viaggi
- orientamento teorico
- riconoscere provenienze o direzioni
Arcano
Conosci la Sfera Mistica, i suoi effetti, i fenomeni anomali, i principi generali dei misticismi e le grandi categorie della magia.
Utili per:
- riconoscere un effetto mistico
- capire se un luogo è alterato
- identificare simboli o pratiche mistiche
Runologia e Sigilli
Conosci rune, marchi, sigilli, formule scritte e simboli rituali.
Utili per:
- leggere incisioni mistiche
- riconoscere protezioni o vincoli
- capire se un oggetto è segnato da un potere
Religioni e Culti
Conosci divinità, culti, dogmi, eresie, sette, riti e simboli religiosi.
Utili per:
- riconoscere un ordine religioso
- interpretare simboli sacri
- capire rituali o tabù culturali
Medicina Teorica
Conosci il corpo umano, i sintomi, le ferite, le malattie e le cure da un punto di vista teorico.
Utili per:
- capire cosa sta succedendo a un ferito
- riconoscere veleni o malattie
- assistere chi pratica medicina
Nota: questa conoscenza non sostituisce la professione del Medico.
Arte e Cultura
Conosci musica, teatro, pittura, architettura, simboli artistici e usi culturali.
Utili per:
- riconoscere il valore culturale di un’opera
- capire il gusto o il rango di un ambiente
- muoversi meglio in contesti colti
Lingue e Scritture
Conosci alfabeti, scritture, idiomi, traduzioni e stili di redazione.
Utili per:
- interpretare testi
- riconoscere provenienza di un documento
- cogliere sfumature linguistiche
Cifrari e Codici
Conosci messaggi nascosti, codici, cifrature e sistemi di scrittura segreta.
Utili per:
- sospettare che un testo sia cifrato
- capire come affrontarlo
- riconoscere metodi di comunicazione clandestina
Numismatica e Perizie
Conosci monete, sigilli, valori di scambio, autenticità e oggetti da stimare.
Utili per:
- capire se un oggetto è autentico
- riconoscere monete false
- stimare valore e provenienza
Onirica e Presagi
Conosci superstizioni, sogni, interpretazioni, segni e letture simboliche diffuse nel mondo.
Utili per:
- riconoscere tradizioni divinatorie
- interpretare credenze e paure
- cogliere il significato rituale di certi eventi
Trama Urbana
Conosci usi, ritmi e dinamiche sociali delle città: taverne, mercati, guardie, bassifondi, gilde, quartieri.
Utili per:
- orientarti in ambiente urbano
- capire dove trovare certe persone o servizi
- leggere rapidamente il tono sociale di una città
Conoscenza di Zona
Conosci a fondo una regione, una città, una cultura o un territorio specifico scelto con il Master.
Utili per:
- sapere cose concrete su un luogo preciso
- avere vantaggi narrativi nel proprio ambiente d’origine
- muoversi come “uno del posto”
Conoscenze di Trama (slot personalizzabili)
Attenzione: Queste conoscenze possono essere avallate dal background del personaggio, concesso dal Master ai giocatori.
-
**Dossier: [Nome del Culto/Setta] ** – riti, gerarchia, obiettivi.
-
**Dossier: [Casata/Clan] ** – alleanze, debiti, segreti noti.
-
**Dossier: [Artefatto/Relitto] ** – leggende, custodi, mappe correlate.
-
**Topografia Segreta: [Zona di Campagna] ** – passaggi, rifugi, posti sacri.
Conoscenze di Zona (per ambientazione)
Attenzione: Queste conoscenze possono essere avallate dal background del personaggio, concesso dal Master ai giocatori.
-
Saperi di [Regione Definita] – feste, leggi non scritte, mappe mentali.
-
Saperi di [Regione Definita] – fauna peculiare, pericoli stagionali.
-
**Saperi di [Città/Metropoli] ** – quartieri, casati, porti, gilde.
Professioni
Le Professioni rappresentano un mestiere, un addestramento pratico o una lunga esperienza sul campo.
Una professione non è solo un’etichetta narrativa: dice che il tuo personaggio sa davvero fare qualcosa.
Come leggere una professione
Ogni professione ti dice:
- che tipo di attività copre
- in quali scene è utile
- quali strumenti o kit di base tendono ad accompagnarla
Il kit non sostituisce il giudizio del Master, ma aiuta a capire che il personaggio parte già con una pratica concreta.
Perché prendersi una professione
Di base avere una professione comporta poter eseguire prove che altrimenti non sarebbe possibile eseguire, limitate in un ambito specifico.
Elenco Professioni disponibili
Contadino / Allevatore
Questa professione copre la gestione del raccolto, degli animali domestici, dei campi, delle stagioni agricole e delle necessità quotidiane della vita rurale.
È utile per:
- capire se un terreno è coltivabile o no
- gestire bestiame, animali da cortile e cicli di allevamento
- riconoscere problemi pratici di raccolto, irrigazione o alimentazione degli animali
- organizzare il lavoro agricolo o capire come vive una comunità contadina
Esempi di uso:
- capire se un villaggio rischia la carestia
- salvare un raccolto da muffa, parassiti o cattiva irrigazione
- capire come calmare o gestire animali da stalla
Kit: attrezzi da terra, strumenti per piante e animali. Serve a rendere concreta l’idea che il personaggio sa davvero vivere e lavorare in ambiente agricolo.
Scout
Lo Scout è l’esperto di piste, passaggi, caccia terrestre, trappole e movimenti sicuri in territorio aperto o selvatico.
È utile per:
- trovare piste o capire da dove è passato qualcuno
- distinguere sentieri sicuri da sentieri pericolosi
- leggere terreno, impronte e segni di passaggio
- preparare imboscate o trappole semplici
- muoversi in natura senza esporsi troppo
Esempi di uso:
- capire quanti uomini hanno attraversato un bosco
- trovare il passaggio migliore in collina o in foresta
- individuare una zona buona per appostarsi o cacciare
Kit: mantello mimetico, gesso segnavia, polvere tracciante, coltellino, ferro da fuoco, trappole, spago cerato, lente tascabile. È un kit molto forte perché suggerisce subito un gameplay da ricognitore.
Fabbro
Il Fabbro lavora metallo e ripara armi, armature, munizioni, accessori e attrezzi metallici.
È utile per:
- riparare equipaggiamento danneggiato
- capire la qualità di una lama o di una corazza
- adattare parti metalliche
- creare componenti semplici o migliorare attrezzi
Esempi di uso:
- raddrizzare una spada o fissare una cinghia metallica
- riconoscere una lama fatta male o una punta fragile
- produrre rivetti, punte, chiodi, staffe o ferrature
Kit: martello da ribadire, lime, cote, morsa pieghevole, pinze, rivetti, filo di ferro, olio, forgia portatile. È perfetto per dare al Fabbro un ruolo utile sia in viaggio sia in accampamento.
Alchimista
L’Alchimista crea, riconosce e maneggia pozioni, reagenti, solventi, composti e sostanze dagli effetti speciali.
È utile per:
- riconoscere una sostanza sconosciuta
- preparare composti curativi, corrosivi o utilitari
- trattare reagenti pericolosi
- capire se qualcosa è stabile, tossico o volatile
Esempi di uso:
- identificare una pozione senza berla
- preparare un acido lieve, un coagulante o un solvente
- improvvisare una miscela fumogena o caustica
Kit: alambicco smontabile, fiale resistenti, pestello/mortaio, pinzette, micce, reagenti base, filtri e garze. È una professione perfetta per giocatori che vogliono soluzioni creative e oggettuali.
Medico
Il Medico si occupa di ferite, suture, triage, riabilitazione di arti compromessi, veleni e malattie.
È utile per:
- stabilizzare feriti
- chiudere ferite e fermare emorragie
- distinguere malattie da veleni o traumi
- gestire feriti multipli in emergenza
Esempi di uso:
- fare priorità tra più feriti in battaglia
- capire se un uomo sta morendo di veleno o infezione
- steccare un arto o riaprire una ferita mal curata
Kit: garze, ago e filo chirurgico, pinze emostatiche, stecche, disinfettante, bisturi, catgut, lacci emostatici, antidoti, farmaci. È una delle professioni più forti e chiaramente utili del gioco.
Carpentiere
Il Carpentiere costruisce e ripara strutture, edifici, ponti, gallerie, strade e lavori in legno o ossatura.
È utile per:
- riparare capanni, porte, carri e strutture semplici
- capire se una struttura regge
- rinforzare o abbattere un elemento architettonico
- costruire ripari e supporti
Esempi di uso:
- puntellare un soffitto instabile
- costruire una passerella o un ponte rapido
- capire dove colpire per far cedere una struttura
Kit: segaccio, ascia, scalpello, martello, chiodi, cunei, cordame, squadra, filo a piombo, pece.
Ingegnere
L’Ingegnere lavora con trappole, costrutti, macchinari, carri, congegni e sistemi meccanici.
È utile per:
- costruire o disattivare trappole
- leggere il funzionamento di un marchingegno
- riparare meccanismi, argani, carrucole o veicoli
- improvvisare soluzioni tecniche complesse
Esempi di uso:
- disinnescare una trappola meccanica
- capire come far partire o fermare un macchinario
- montare una carrucola o una leva per spostare qualcosa di pesante
Kit: chiavi, leve, trivella, corde, carrucole, pioli, tappi a pressione, piastre e perni. Professione molto utile in dungeon, rovine, fortezze, ponti e mezzi da trasporto.
Artigliere
L’Artigliere gestisce polvere da sparo, armamenti pesanti, macchine da guerra e attrezzature d’assedio.
È utile per:
- caricare e usare pezzi pesanti
- gestire la sicurezza della polvere
- capire tempi, angoli e manutenzione
- coordinare fuoco da assedio o supporto bellico
Esempi di uso:
- preparare e servire un cannone o una spingarda pesante
- capire se una miscela da sparo è valida
- mantenere efficiente un’arma da fuoco grande o instabile
Kit: corni da polvere, dosatori, micce, chiave per luminello, bacchette, pezzotti, olio anti-inceppo, ganci, treppiede.
Cartografo
Il Cartografo crea mappe affidabili, legge il territorio e traduce uno spazio reale in informazioni utili.
È utile per:
- disegnare una mappa
- supervisionare rotte, vie e percorsi
- capire confini, territori e riferimenti geopolitici
- rappresentare fedelmente ciò che è stato esplorato
Esempi di uso:
- mappare una zona sconosciuta
- aggiornare una carta con un percorso alternativo
- leggere il valore strategico di una strada o di un confine
Kit: tavolette cerate, carta oleata, penna, compasso, squadra, cordella, alidada semplice, custodia impermeabile.
Navigatore / Pescatore
Il Navigatore conosce correnti, guadi, imbarcazioni, pesca, acque interne e marittime.
È utile per:
- guidare viaggi via acqua
- riconoscere guadi e passaggi sicuri
- leggere correnti, fondali e rischi
- muoversi bene in ambienti fluviali, lacustri o costieri
Esempi di uso:
- trovare dove attraversare un fiume
- capire se una barca reggerà quel tratto
- leggere l’acqua per pescare o approdare
Kit: pertica graduata, esche, piombino da fondale, cordame, gesso da bordo, galleggianti, pece, remi smontabili, lenze.
Mercante
Il Mercante valuta merci, tratta prezzi, legge il mercato e si muove tra reti commerciali e vie di scambio.
È utile per:
- stimare il valore di un bene
- comprare e vendere meglio
- capire se un affare è onesto o truccato
- conoscere rotte e ambienti commerciali
Esempi di uso:
- capire se una reliquia viene sottovalutata
- negoziare il prezzo di una carovana
- riconoscere una truffa mercantile o un mercato nero
Kit: bilancia tascabile, pesi, lente, sigilli, pergamene, abaco, campioni di merce, borse con doppio fondo.
Contrabbandiere
Il Contrabbandiere conosce rotte secondarie, smercio, travestimenti, coperture e modi per passare ciò che non dovrebbe passare.
È utile per:
- muovere beni illegalmente o con discrezione
- evitare controlli
- trovare contatti poco puliti
- nascondere merci o persone
Esempi di uso:
- trovare una via alternativa per entrare in città
- nascondere un oggetto proibito
- costruire una copertura credibile per un carico
Kit: cappotto reversibile, documenti di copertura, chiavi false, gesso per segni, sacche nascoste, coltello sottile, maschera, set di travestimento.
Diplomatico
Il Diplomatico sa trattare tregue, salvacondotti, fazioni, rappresentanti e protocolli.
È utile per:
- gestire incontri delicati
- conoscere formalità e ranghi
- scrivere o interpretare testi ufficiali
- negoziare senza far precipitare una situazione
Esempi di uso:
- ottenere un passaggio sicuro
- mediare tra due gruppi armati
- capire se una proposta politica è un insulto mascherato
Kit: sigilli neutri, nastri, formule standard, calamaio pregiato, libretti di usi locali, doni protocollari, timbro neutro.
Sacerdote
Il Sacerdote conosce gerarchie religiose, culti, divinità e rituali sacri.
È utile per:
- officiare o riconoscere un rito
- trattare con ambienti religiosi
- capire tabù, simboli, comportamenti e autorità del clero
- gestire reliquie, consacrazioni o pratiche sacre
Esempi di uso:
- capire se un tempio appartiene a un culto ortodosso o eretico
- usare un rito per rassicurare fedeli o comunità
- interagire con reliquie o acqua consacrata
Kit: oggetti rituali, strumenti sacri, 3 fiale consacrate utili contro i mostri.
Antiquario
L’Antiquario si occupa di reperti, iscrizioni e oggetti antichi.
È utile per:
- riconoscere il valore storico di un oggetto
- trattare reperti senza rovinarli
- interpretare iscrizioni o ritrovamenti
- capire se un manufatto è autentico
Esempi di uso:
- capire se una statua è originale o copia
- maneggiare un reperto fragile
- leggere il contesto materiale di una rovina
Kit: pennelli fini, cazzuolino, leva sottile, carta da ricalco, polvere di gesso, lente, scatole imbottite, lacci etichetta.
Artigiano
L’Artigiano lavora e rifinisce materiali e manufatti specifici: vetro, legno, metallo, marmo, incisioni, intarsi, intagli.
È utile per:
- produrre o rifinire oggetti
- riconoscere qualità di lavorazione
- eseguire decorazioni e dettagli tecnici
- restaurare pezzi danneggiati
Esempi di uso:
- incidere un simbolo
- rifinire un pezzo di equipaggiamento
- capire come è stato costruito un manufatto
Kit: bulini, scalpelli, martelletto, gesso, polvere di ferro, spago di centratura, lamine, cera sigillante, pennelli fini, pietra pomice.
Scriba
Lo Scriba lavora con testi, traduzioni, copie, codici e scritture.
È utile per:
- copiare fedelmente documenti
- tradurre o ricostruire testi
- preparare atti, lettere, registri
- leggere la struttura formale di uno scritto
Esempi di uso:
- distinguere una copia accurata da una corrotta
- produrre una trascrizione leggibile
- riconoscere stile e struttura di un documento
Kit: penne, calamai, pergamena, tavolette cerate, codici di cifrario base, polvere assorbente, righello, squadretta, sigilli neutri.
Storico
Lo Storico conosce contesto storico, genealogie e passato specifico legato al proprio background.
È utile per:
- riconoscere linee dinastiche
- ricordare eventi o successioni
- contestualizzare il passato di una regione o casata
- capire l’importanza storica di un nome o di un luogo
Esempi di uso:
- capire se un nobile mente sulla propria genealogia
- ricordare una guerra o una rivolta
- collegare un sito antico a un evento preciso
Kit: taccuino robusto, liste dinastiche, rubrica di contatti, indice di toponimi, segnalibri di notazione, lente.
Spia
La Spia raccoglie informazioni, pedina, si traveste e lavora nell’intelligence.
È utile per:
- seguire un bersaglio
- osservare senza farsi notare
- infiltrarsi in ambienti sociali
- raccogliere e trasmettere informazioni
Esempi di uso:
- pedinare una guardia fino al cambio turno
- entrare sotto copertura in una locanda
- leggere il comportamento di una rete clandestina
Kit: travestimenti, specchietto angolare, gesso/creta per impronte, lamette per sigilli, scarpe morbide, filo per allarmi, otturatori per luce, 3 tipi di vesti.
Bardo
Il Bardo è strumentista, intrattenitore, propagandista e figura capace di tenere alto il morale.
È utile per:
- esibirsi
- conquistare un pubblico
- diffondere messaggi o propaganda
- sostenere emotivamente un gruppo
Esempi di uso:
- ottenere attenzione in una piazza
- calmare una sala tesa
- diffondere una voce in forma di canzone o racconto
Kit: strumento tascabile, fogli e manifesti, inchiostri colorati, gessetti, cordini per scenografie, piccolo lampo scenico.
Erborista
L’Erborista raccoglie, prepara e usa erbe, unguenti, sostanze naturali e cibo vegetale.
È utile per:
- riconoscere piante utili
- preparare unguenti e rimedi naturali
- trattare ingredienti naturali
- cercare cibo in ambienti selvatici
Esempi di uso:
- produrre un impiastro
- riconoscere una pianta tossica
- trovare ingredienti naturali utili durante un viaggio
Kit: coltello da erbe, sacchetti traspiranti, pressa da campo, manualetto botanico, mortaio/pestello, filtri a garza, resine.
Minatore
Il Minatore legge gallerie, vene minerarie, gas e stabilità sotterranea.
È utile per:
- capire se una galleria è sicura
- riconoscere segni di cedimento o sacche di gas
- trovare minerali o vene
- usare esplosivi o scavo in modo meno suicida
Esempi di uso:
- individuare un crollo imminente
- riconoscere un gas pericoloso
- capire dove scavare o dove non farlo
Kit: piccozza corta, cunei, lanterna schermata, corda di sicurezza, gessetto di vena, mascherina, specchio per angoli, martelletto.
Custode di Reliquie
Il Custode di Reliquie tratta reliquie, clero, sacerdoti e rappresentanti di culto.
È utile per:
- trasportare e proteggere oggetti sacri
- sapere come presentarli e maneggiarli
- trattare con ambienti religiosi in modo corretto
- certificare, custodire o mostrare reliquie senza offendere nessuno
Esempi di uso:
- trasportare una reliquia senza profanarla
- trattare con un sacerdote ostile
- verificare che un oggetto sacro sia stato custodito correttamente
Kit: teca imbottita, stoffe consacrate, pinze/copritocco, inventario sigillato, cinghie anti-urto, oli d’unzione, pergamene di attestazione.
Cuoco
Sa preparare pasti, razionare provviste, gestire una cucina e riconoscere problemi alimentari. Inoltre gestisce approvvigionamenti, equipaggiamenti, alloggi, scorte e organizzazione pratica di gruppo.
È utile per:
- distribuire risorse
- nutrire il gruppo
- far rendere meglio risorse alimentari sapendo cucinare
- organizzare viaggi, soste, carichi e materiale di reparto
Esempi di uso:
- capire se una spedizione ha abbastanza razioni
- organizzare una marcia lunga senza collassare logisticamente
- verificare equipaggiamento, numeri e turni di alloggio
Kit: coltelli da cucina, casseruole, mestoli, spezie, sacchetti, fuoco da campo, taccuino delle provviste, libro delle ricette.
Locandiere
L’Oste conosce voci, contatti, abitudini locali e logica dell’ospitalità urbana.
È utile per:
- trovare informazioni in ambiente cittadino
- sapere come funziona una locanda o un quartiere
- ottenere appoggi, favori, camere o coperture
- leggere il sottobosco delle chiacchiere locali
Esempi di uso:
- capire chi comanda davvero in una zona
- ottenere una stanza o un contatto in cambio di favore
- sentire voci utili o capire se qualcuno sta mentendo
Kit: chiavi standard, tesserini di debito/credito, rubrica contatti, sigilli di raccomandazione, scorte asciutte, fiasche di cortesia.
Scassinatore
Lo Scassinatore lavora con serrature, casse e meccanismi non arcani.
È utile per:
- aprire serrature
- forzare casse
- disattivare meccanismi semplici
- capire come è chiuso o protetto un accesso
Esempi di uso:
- aprire una porta senza distruggerla
- capire se una serratura è stata manomessa
- lavorare su casseforti meccaniche o passaggi nascosti
Kit: grimaldelli, sonda flessibile, specchietto, leva sottile, olio fine, cunei silenziosi, stuoia anti-rumore, chiave a tensione.
Carovaniere
Il Carovaniere gestisce convogli, ruote, carri, animali da traino e soste di viaggio.
È utile per:
- organizzare spostamenti lunghi
- capire problemi a carri e carichi
- trovare soste sensate
- gestire logistica di trasporto su strada
Esempi di uso:
- sistemare una ruota o un perno
- capire dove fermarsi in sicurezza lungo una via nota
- distribuire pesi e traino in modo sensato
Kit: chiavi, cunei ruota, grasso, funi, cinghie, razze di scorta, perni, martello, cerchi metallici.
Artista
L’Artista è esperto di una branca artistica a scelta: pittura, scultura, disegno, decorazione, ecc.
È utile per:
- creare o riconoscere opere
- copiare immagini
- lavorare sull’impatto visivo
- leggere linguaggi iconografici o estetici
Esempi di uso:
- creare una falsa insegna
- riconoscere lo stile di un autore o di una cultura
- produrre un’immagine utile alla scena
Kit: pigmenti resistenti, pennelli, sagome, stencil, martello e chiodini, bandierine, righello, pastelli colorati.
Falconiere
Il Falconiere gestisce rapaci per posta rapida e ricognizione.
È utile per:
- inviare messaggi
- osservare dall’alto
- controllare traiettorie e richiami
- gestire un animale addestrato da ricognizione
Esempi di uso:
- far recapitare un messaggio urgente
- usare il volatile per una ricognizione breve
- mantenere e guidare il rapace in sicurezza
Kit: guanto da falco, cappuccio, fischietti, lacci, cilindri impermeabili per messaggi, cibo premio, manualetto di traiettorie e termiche.