Equipaggiamento
L’equipaggiamento determina quanto sei protetto, quali armi sai usare e come combatti.
In Human War, non basta impugnare un’arma per usarla bene: conta molto anche il tuo allenamento, cioè la familiarità con una specifica famiglia di armi.
Armature e Scudo
Armatura Leggera
- Requisito in Forza: nessuno
- Riduzione danni fisici: (-1)
- Punti difesa extra: 1 (senza azione)
- Puoi generare incantesimi indossando questa tipologia di armatura.
- Svantaggi: nessuno
- Permette l'azione Schivata
Armatura Pesante
- Requisito in Forza: 3
- Riduzione danni fisici: (-3)
- Punti difesa extra: 2 (senza azione)
- Ottieni svantaggio in tutte le prove di Destrezza.
- NON puoi generare incantesimi indossando questa tipologia di armatura.
- Nega l'azione Schivata
Scudo
- Requisito in Forza: 1.
- Riduzione danni fisici: no
- Punti difesa extra: 1 (attraverso l'azione Scudo.)
- Svantaggi: nessuno
- Permette l'azione Scudo
Armi
Le armi in Human War non si distinguono solo per il danno: contano anche categoria, portata, peso, atributi, impugnatura, uso e tipologia danni.
Ogni arma appartiene a una famiglia. L’allenamento si ottiene per famiglia d’arma, non per singola arma.
Macro-Categorie
- Da Lotta: attacchi in mischia eseguiti con il proprio corpo.
- Improprie: oggetti non costruiti per combattere.
- Da Mischia: armi usate in corpo a corpo.
- Da Tiro: armi usate a distanza.
Come leggere un profilo arma
Ogni famiglia d’armi presenta le stesse voci.
- Requisito in Forza: il valore minimo di Forza richiesto per usarla senza problemi fisici
- Attacco: il danno base dell’arma
- Impugnatura: una mano, due mani o mano libera
- Peso: quanto l’arma è leggera o ingombrante
- Portata / Gittata: fino a dove minaccia o colpisce
- Munizione: solo per armi da tiro.
- Ricarica: quante azioni di supporto servono per ricaricarla (se l'arma necessita di munizioni).
- Tipologia di Danno: impatto, punta, taglio o altra tipologia specifica
- Attributi: regole speciali dell’arma
- Penalità: limiti o difetti della famiglia
Allenamento nelle Armi
Cos’è l’allenamento
L’allenamento rappresenta l’addestramento pratico con una famiglia di armi.
Essere allenati significa:
- sapere impugnarla correttamente;
- evitare gli errori tipici di chi usa un’arma senza pratica;
- colpire in modo efficace;
- poter usarne gli attributi speciali.
L’allenamento si applica alla famiglia, non alla singola arma.
Per esempio, se sei allenato in Lame Corte, sai usare pugnali, daghe, coltelli, tantō e armi simili.
Cosa comporta non avere allenamento
Se usi un’arma di una famiglia in cui non sei allenato:
- ottieni svantaggio agli attacchi con quell’arma;
- se colpisci, infliggi metà dei danni (minimo 1) | se il bersaglio colpito ha una riduzione danni tramite armatura, questa viene sostituita dalla penalità se fa infiggere meno danno.
- non puoi usare gli attributi che richiedono espressamente allenamento;
- se l’arma ha l’attributo #Complessa, non puoi usarla perchè non sai usarla.
Allenamenti disponibili
Gli allenamenti consigliati sono:
Da Mischia
- Miscellanee
- Lame Corte
- Spade Dritte
- Spade Lunghe
- Lame Curve
- Asce
- Mazze e Martelli
- Lance Corte
- Lance Lunghe
- Aste
Da Tiro
- Cerbottane
- Fionde
- Archi
- Balestre a una mano
- Balestre
- Archibugi
- Artiglieria Portatile
Casi speciale
- Le armi da lotta hanno un loro speciale allenamento, ma è acquisibile solo alcune classi lo permettono.
- Le armi improprie non usano allenamento: sono già penalizzate per definizione.
Attributi delle Armi
Gli attributi sono parole chiave che descrivono ciò che un’arma sa fare di speciale.
Attributi che richiedono allenamento
#Colpo Potente
Puoi spendere 1 punto energia per effettuare un colpo potente.
Se lo fai:
- l’attacco infligge + [dado] danni
- il bersaglio, se ha focus su di te, ottiene 1 punto difesa extra casuale contro quel colpo perché vede meglio arrivare l’attacco.
Richiede: allenamento nella famiglia dell’arma.
#Precisa
Se colpisci una parte critica, infliggi + [dado] danni.
Richiede: allenamento nella famiglia dell’arma.
#Tecnica
Dopo che il difensore ha posizionato il proprio primo punto difesa, dichiari 1 numero diversa da quella coperta.
Se il tuo punto attacco finisce proprio sul numero dichiarato e l’attacco ha successo, infliggi + [dado] danni.
Richiede: allenamento nella famiglia dell’arma.
Attributi generali
#Destrezza
Puoi usare Destrezza al posto della statistica normalmente associata all’arma per effettuare l’attacco.
#Celabile
L’arma è facile da nascondere e può passare inosservata.
#Mano Libera
L’arma occupa la mano in modo minimo: quella mano resta considerata libera per azioni compatibili, determinate dall'arma.
#Ingombrante
Hai svantaggio a furtività (Destrezza) se trasporti quell’arma in modo scomodo o evidente e a volte anche agli attacchi in determinate condizioni ambientali (come spazi stretti, presenza di ostacoli vicini, ecc).
#Complessa
L’arma richiede addestramento tecnico specifico.
Senza allenamento non puoi usarla.
#Lancio
Se lanci quest’arma:
- non sei obbligato ad effettuare una prova di mira per lanciarla, a meno che il lancio non sia difficile;
- non viene considerata impropria;
- mantiene il proprio profilo di danno e i propri attributi compatibili.
#Lacerante
Contro bersagli senza armatura, infligge +2 danni.
Se colpisci una parte critica, infliggi sanguinamento.
#Penetra-Armatura
Nega 1 punto difesa extra concesso dall’armatura.
#Rompi-Riduzione
Riduce la riduzione danni fisici di (-2) concessa dall’armatura.
#Rumorosa
Usare l’arma produce un rumore molto forte, udibile a grande distanza.
#Silenziosa
Usare l’arma non produce rumori rilevanti oltre al normale impatto o fruscio.
#Da Sella
Se usi l’arma da una cavalcatura, infliggi +1 danno.
#Carica
Se usi l’arma durante una carica, infliggi + [dado] danni.
#Aggancio
Se colpisci, puoi effettuare una prova di tecnica (Pratica) contro lo sforzo (Forza) o elusione (Destrezza) del bersaglio per renderlo A Terra oppure per disarcionarlo, se la situazione lo consente.
#Brutale
Se colpisci una parte critica, il bersaglio diventa vulnerabile ad 1 attacco.
#Ibrida
Quando attacchi scegli se l’arma infligge taglio oppure punta, a seconda di come la stai usando.
#Mistica
L’arma è incantata, ritualizzata o modificata da poteri soprannaturali.
Questo attributo descrive una qualità speciale, non una regola base universale: i suoi effetti dipendono dall’arma.
Portate e Gittate
Portata in mischia
- Ravvicinata: combattimento strettissimo, prese, coltelli, lotta (inferiore a 1,5m)
- Media: normale portata da mischia (1,5m)
- Lunga: portata ampia, per spesso per armi in asta e lance lunghe (3m)
Gittata a distanza
- Corta: 10 metri
- Media: 20 metri
- Lunga: 50 metri
- Ampia: 100 metri
Salvo diversa specifica, tutte le armi da tiro hanno svantaggio contro bersagli vicini in mischia.
Categorie e Famiglie d'Armi
Colpi in Lotta
Sono gli attacchi eseguiti con il proprio corpo.
- Attacco: [1 + Forza] danni da impatto
- Se colpisci una parte critica: [dado + Forza] danni da impatto
- Attributi: #Mano Libera
- Non tolgono criticità
Armi Improprie
Oggetti non costruiti per combattere.
Leggere
- Attacco: [1 + Forza] danni fisici
- Se colpisci una parte critica: +2 danni
- Impugnatura: a una mano
- Penalità: svantaggio agli attacchi
Pesanti
- Requisito in Forza: 2+
- Attacco: [2 + Forza] danni fisici
- Se colpisci una parte critica: +[dado] danni
- Impugnatura: a due mani
- Penalità: svantaggio agli attacchi
Armi da Mischia
Le armi da mischia sono suddivise in famiglie.
L’elenco di armi riportato sotto è esemplificativo: se una specifica arma non compare, assegnala con il Master alla famiglia più vicina.
Miscellanee
Tirapugni, neko-te, bagh nakh, janyar, katari e simili.
Armi leggere applicate alla mano o all’avambraccio, spesso celabili e poco ingombranti.
- Attacco: [2 + Forza]
- Peso: ultra leggera
- Impugnatura: mano libera
- Portata: ravvicinata
- Tipologia di Danno: varia in base all’arma
- Attributi: #Celabile, #Mano Libera, #Precisa, #Destrezza
Lame Corte
Daga, pugnale, misericordia, jambiya, tantō, coltello da guerra.
- Attacco: [2 + Forza]
- Impugnatura: una mano
- Peso: ultra leggera
- Portata: ravvicinata
- Tipologia di Danno: punta o taglio
- Attributi: #Celabile, #Lancio, #Precisa, #Destrezza
Spade dritte
Gladio, xiphos, spada da lato, arming sword, broadsword, chokutō.
- Requisito in Forza: 1+
- Attacco: [dado + Forza]
- Impugnatura: una mano
- Peso: leggera
- Portata: media
- Tipologia di Danno: taglio o punta
- Attributi: #Tecnica, #Lacerante.
Spade lunghe
Longsword, spadone, zweihänder, claymore, montante.
- Requisito in Forza: 2+
- Attacco: [dado + Forza + 1]
- Impugnatura: due mani
- Peso: pesante
- Portata: media
- Tipologia di Danno: taglio o punta
- Attributi: #Tecnica, #Lacerante, #ColpoPotente, #Ingombrante
Lame curve
Scimitarra, shamshir, talwar, dao, katana, sciabola, falcata.
- Requisito in Forza: 1+
- Attacco: [dado + Forza]
- Impugnatura: una mano
- Peso: leggera
- Portata: media
- Tipologia di Danno: taglio
- Attributi: #DaSella, #Tecnica, #Lacerante, #Destrezza
Asce
Accetta, ascia da guerra, tomahawk, ascia barbutа, ascia danese.
leggere
- Requisito in Forza: 1+
- Attacco:[dado + Forza]
- Impugnatura: una mano
- Peso: leggera
- Portata: media
- Tipologia di Danno: taglio
- Attributi: #Carica, #Lancio, #Lacerante
pesanti
- Requisito in Forza: 3+
- Attacco: [dado + Forza + 1]
- Impugnatura: due mani
- Peso: pesante
- Portata: media
- Tipologia di Danno: taglio
- Attributi: #Colpo Potente, #Lacerante, #Penetra-Armatura, #Ingombrante
Mazze e Martelli
Clava, mazza ferrata, morningstar, mazza d’arme, warhammer, pernach.
leggeri
- Requisito in Forza: 1+
- Attacco: [dado + Forza]
- Impugnatura: una mano
- Peso: leggera
- Portata: media
- Tipologia di Danno: impatto
- Attributi: #Brutale, #DaSella
pesanti
- Requisito in Forza: 3+
- Attacco: [dado + Forza + 1]
- Impugnatura: due mani
- Peso: pesante
- Portata: media
- Tipologia di Danno: impatto
- Attributi: #Colpo Potente, #Brutale, #Rompi-Riduzione, #Ingombrante
Lance Corte
Giavellotto, zagaglia, assegai, lancia corta.
- Attacco: [dado + Forza]
- Impugnatura: due mani
- Peso: leggera
- Portata: media
- Tipologia di Danno: punta
- Attributi: #Lancio, #Destrezza, #Tecnica
Lance lunghe
Lancia da cavalleria, yari lungo, picca, sarissa, kopia lunga.
- Requisito in Forza: 2+
- Attacco: [dado + Forza + 1]
- Impugnatura: due mani
- Peso: pesante
- Portata: lunga
- Tipologia di Danno: punta
- Attributi: #Carica, #Penetra-Armatura, #Ingombrante
- Penalità: svantaggio contro bersagli a portata ravvicinata;
Aste
Alabarda, glaive, guisarma, roncone, billhook, naginata, guandao.
- Requisito in Forza: 2+
- Attacco: [dado + Forza + 1]
- Impugnatura: due mani
- Peso: pesante
- Portata: lunga
- Tipologia di Danno: taglio o punta
- Attributi: #Ibrida, #Aggancio, #Tecnica, #Ingombrante
- Penalità: svantaggio contro bersagli a portata ravvicinata;
Armi da Tiro
Tutte le armi da tiro hanno svantaggio contro bersagli vicini (1,5 m), salvo capacità speciali.
Cerbottane
- Attacco: [1 + Accortezza]
- Impugnatura: una mano
- Peso: ultra leggera
- Gittata: corta
- Ricarica: 1 azione di supporto
- Munizione: dardi
- Tipologia di Danno: punta
- Attributi:#Silenziosa, #Celabile
- Penalità: danno basso; usate spesso con veleni
Fionde
- Requisito in Forza: 1+
- Attacco: [dado + Accortezza]
- Impugnatura: una mano
- Peso: leggera
- Gittata: media
- Ricarica: 1 azione di supporto
- Munizione: sassi o proiettili
- Tipologia di Danno: impatto
- Attributi: #Silenziosa, #Precisa, #Destrezza
Archi
Archi navajo, turchi, unni, egiziani, coreani, Penobscot e simili.
Corti
- Requisito in Forza: 2+
- Attacco: [dado + Accortezza] con danno minimo [Forza + 1 + Accortezza]
- Gittata: lunga (50 m)
- Impugnatura: a due mani
- Ricarica: 1 azione di supporto
- Munizione: freccia corta
- Tipologia di Danno: punta
- Attributi: #Precisa, #Da Sella
Lunghi
- Requisito in Forza: 2+
- Attacco: [dado + Accortezza] con danno minimo [Forza + 1 + Accortezza]
- Gittata: ampia (100 m)
- Impugnatura: a due mani
- Ricarica: 1 azione di supporto
- Munizione: freccia lunga
- Tipologia di Danno: punta
- Attributi: #Tecnica, #Ingombrante
Balestre a una Mano
Balestre a una mano, pistole balestrine e simili.
- Attacco: [dado + Accortezza]
- Peso: leggera
- Gittata: media (20 m)
- Impugnatura: a una mano
- Ricarica: 1 azione di supporto
- Munizione: quadrello
- Tipologia di Danno: punta
- Attributi: #Complessa, #Destrezza, #Silenziosa
Balestre
Balestre, arbalestre, balestre a ripetizione.
Leggera
- Requisito in Forza: 1+
- Attacco: [dado + Accortezza] con danno minimo [2 + Accortezza]
- Peso: leggera
- Gittata: lunga (50 m)
- Impugnatura: a due mani
- Ricarica: 1 azione di supporto
- Munizione: quadrello
- Tipologia di Danno: punta
- Attributi: #Complessa, #Rompi-Riduzione
Pesante
- Requisito in Forza: 2+
- Attacco: [dado + Accortezza + 1] con danno minimo [3 + Accortezza]
- Peso: leggera
- Gittata: lunga (100 m)
- Impugnatura: a due mani
- Ricarica: 1 azione di supporto
- Munizione: quadrello
- Tipologia di Danno: punta
- Attributi: #Complessa, #Tecnica, #Rompi-Riduzione
Archibugi
Pistole archibugio, archibugi, moschetti e simili.
Pistole
- Attacco: [dado + Accortezza + 1]
- Impugnatura: una mano
- Peso: leggera
- Gittata: media
- Ricarica: 2 azioni di supporto
- Munizione: palla di piombo
- Tipologia di Danno: impatto
- Attributi: #Complessa, #Rumorosa, #Penetra-Armatura
Moschetti
- Requisito in Forza: 1+
- Attacco: [2 dadi + Accortezza]
- Impugnatura: due mani
- Peso: pesante
- Gittata: lunga
- Ricarica: 2 azioni di supporto
- Munizione: palla di piombo
- Tipologia di Danno: impatto
- Attributi: #Complessa, #Rumorosa, #Penetra-Armatura, #Ingombrante
Artiglieria Portatile
Schioppi a pallettoni, cannoni portatili, bedil tombak e simili.
Schioppo / Trombone
- Requisito in Forza: 1+
- Attacco: [2 dadi + Accortezza]
- Impugnatura: due mani
- Peso: pesante
- Gittata: corta
- Ricarica: 3 azioni di supporto
- Munizione: pallettoni
- Tipologia di Danno: impatto
- Attributi: #Rumorosa, #Ingombrante
- Penalità: colpisce in un piccolo cono; i bersagli a distanza ravvicinata possono usare più facilmente Schivata, secondo le normali regole dell’area
Spingarda / Hand Cannon
- Requisito in Forza: 2+
- Attacco: [2 dadi + Accortezza + 2]
- Impugnatura: due mani
- Peso: pesante
- Gittata: media
- Ricarica: 3 azioni di supporto
- Munizione: sfera di ferro
- Tipologia di Danno: impatto
- Attributi: #Complessa, #Rumorosa, #Rompi-Corazze, #Ingombrante
- Penalità: estremamente vistosa e scomoda da portare
Abilità per Arma
Le abilità per arma sono abilità speciali create per una specifica arma o famiglia d’armi, a seconda anche degli accessori che quella arma può possedere.
Si costruiscono seguendo le normali regole di creazione delle abilità.
Limite: ogni abilità per arma ha 2 utilizzi al giorno, salvo diversa specifica.