Equipaggiamento

L’equipaggiamento determina quanto sei protetto, quali armi sai usare e come combatti.

In Human War, non basta impugnare un’arma per usarla bene: conta molto anche il tuo allenamento, cioè la familiarità con una specifica famiglia di armi.

Armature e Scudo

Armatura Leggera

- Requisito in Forza: nessuno

- Riduzione danni fisici: (-1)

- Punti difesa extra: 1 (senza azione)

- Puoi generare incantesimi indossando questa tipologia di armatura.

- Svantaggi: nessuno

- Permette l'azione Schivata

Armatura Pesante

- Requisito in Forza: 3

- Riduzione danni fisici: (-3)

- Punti difesa extra: 2 (senza azione)

- Ottieni svantaggio in tutte le prove di Destrezza.

- NON puoi generare incantesimi indossando questa tipologia di armatura.

- Nega l'azione Schivata

Scudo

- Requisito in Forza: 1.

- Riduzione danni fisici: no

- Punti difesa extra: 1 (attraverso l'azione Scudo.)

- Svantaggi: nessuno

- Permette l'azione Scudo

Armi

Le armi in Human War non si distinguono solo per il danno: contano anche categoriaportata, peso, atributi, impugnatura, uso e tipologia danni.

Ogni arma appartiene a una famiglia. L’allenamento si ottiene per famiglia d’arma, non per singola arma.

Macro-Categorie

  • Da Lotta: attacchi in mischia eseguiti con il proprio corpo.
  • Improprie: oggetti non costruiti per combattere.
  • Da Mischia: armi usate in corpo a corpo.
  • Da Tiro: armi usate a distanza.

 

Come leggere un profilo arma

Ogni famiglia d’armi presenta le stesse voci.

  • Requisito in Forza: il valore minimo di Forza richiesto per usarla senza problemi fisici
  • Attacco: il danno base dell’arma
  • Impugnatura: una mano, due mani o mano libera
  • Peso: quanto l’arma è leggera o ingombrante
  • Portata / Gittata: fino a dove minaccia o colpisce
  • Munizione: solo per armi da tiro.
  • Ricarica: quante azioni di supporto servono per ricaricarla (se l'arma necessita di munizioni).
  • Tipologia di Danno: impatto, punta, taglio o altra tipologia specifica
  • Attributi: regole speciali dell’arma
  • Penalità: limiti o difetti della famiglia

 

Allenamento nelle Armi

Cos’è l’allenamento

L’allenamento rappresenta l’addestramento pratico con una famiglia di armi.

Essere allenati significa:

  • sapere impugnarla correttamente;
  • evitare gli errori tipici di chi usa un’arma senza pratica;
  • colpire in modo efficace;
  • poter usarne gli attributi speciali.

L’allenamento si applica alla famiglia, non alla singola arma.
Per esempio, se sei allenato in Lame Corte, sai usare pugnali, daghe, coltelli, tantō e armi simili.

Cosa comporta non avere allenamento

Se usi un’arma di una famiglia in cui non sei allenato:

  • ottieni svantaggio agli attacchi con quell’arma;
  • se colpisci, infliggi metà dei danni (minimo 1) | se il bersaglio colpito ha una riduzione danni tramite armatura, questa viene sostituita dalla penalità se fa infiggere meno danno.
  • non puoi usare gli attributi che richiedono espressamente allenamento;
  • se l’arma ha l’attributo #Complessa, non puoi usarla perchè non sai usarla.

Allenamenti disponibili

Gli allenamenti consigliati sono:

Da Mischia

  • Miscellanee
  • Lame Corte
  • Spade Dritte
  • Spade Lunghe
  • Lame Curve
  • Asce
  • Mazze e Martelli
  • Lance Corte
  • Lance Lunghe
  • Aste

Da Tiro

  • Cerbottane
  • Fionde
  • Archi
  • Balestre a una mano
  • Balestre
  • Archibugi
  • Artiglieria Portatile

Casi speciale

  • Le armi da lotta hanno un loro speciale allenamento, ma è acquisibile solo alcune classi lo permettono.
  • Le armi improprie non usano allenamento: sono già penalizzate per definizione.

 

Attributi delle Armi

Gli attributi sono parole chiave che descrivono ciò che un’arma sa fare di speciale.

Attributi che richiedono allenamento

#Colpo Potente

Puoi spendere 1 punto energia per effettuare un colpo potente.
Se lo fai:

  • l’attacco infligge + [dado] danni
  • il bersaglio, se ha focus su di te, ottiene 1 punto difesa extra casuale contro quel colpo perché vede meglio arrivare l’attacco.

Richiede: allenamento nella famiglia dell’arma.

#Precisa

Se colpisci una parte critica, infliggi + [dado] danni.

Richiede: allenamento nella famiglia dell’arma.

#Tecnica

Dopo che il difensore ha posizionato il proprio primo punto difesa, dichiari 1 numero diversa da quella coperta.
Se il tuo punto attacco finisce proprio sul numero dichiarato e l’attacco ha successo, infliggi + [dado] danni.

Richiede: allenamento nella famiglia dell’arma.

 

Attributi generali

#Destrezza

Puoi usare Destrezza al posto della statistica normalmente associata all’arma per effettuare l’attacco.

#Celabile

L’arma è facile da nascondere e può passare inosservata.

#Mano Libera

L’arma occupa la mano in modo minimo: quella mano resta considerata libera per azioni compatibili, determinate dall'arma.

#Ingombrante

Hai svantaggio a furtività (Destrezza) se trasporti quell’arma in modo scomodo o evidente e a volte anche agli attacchi in determinate condizioni ambientali (come spazi stretti, presenza di ostacoli vicini, ecc).

#Complessa

L’arma richiede addestramento tecnico specifico.
Senza allenamento non puoi usarla.

#Lancio

Se lanci quest’arma:

  • non sei obbligato ad effettuare una prova di mira per lanciarla, a meno che il lancio non sia difficile;
  • non viene considerata impropria;
  • mantiene il proprio profilo di danno e i propri attributi compatibili.

#Lacerante

Contro bersagli senza armatura, infligge +2 danni.
Se colpisci una parte critica, infliggi sanguinamento.

#Penetra-Armatura

Nega 1 punto difesa extra concesso dall’armatura.

#Rompi-Riduzione

Riduce la riduzione danni fisici di (-2) concessa dall’armatura.

#Rumorosa

Usare l’arma produce un rumore molto forte, udibile a grande distanza.

#Silenziosa

Usare l’arma non produce rumori rilevanti oltre al normale impatto o fruscio.

#Da Sella

Se usi l’arma da una cavalcatura, infliggi +1 danno.

#Carica

Se usi l’arma durante una carica, infliggi + [dado] danni.

#Aggancio

Se colpisci, puoi effettuare una prova di tecnica (Pratica) contro lo sforzo (Forza) o elusione (Destrezza) del bersaglio per renderlo A Terra oppure per disarcionarlo, se la situazione lo consente.

#Brutale

Se colpisci una parte critica, il bersaglio diventa vulnerabile ad 1 attacco.

#Ibrida

Quando attacchi scegli se l’arma infligge taglio oppure punta, a seconda di come la stai usando.

#Mistica

L’arma è incantata, ritualizzata o modificata da poteri soprannaturali.
Questo attributo descrive una qualità speciale, non una regola base universale: i suoi effetti dipendono dall’arma.

 

Portate e Gittate

Portata in mischia

  • Ravvicinata: combattimento strettissimo, prese, coltelli, lotta (inferiore a 1,5m)
  • Media: normale portata da mischia (1,5m)
  • Lunga: portata ampia, per spesso per armi in asta e lance lunghe (3m)

Gittata a distanza

  • Corta: 10 metri
  • Media: 20 metri
  • Lunga: 50 metri
  • Ampia: 100 metri

Salvo diversa specifica, tutte le armi da tiro hanno svantaggio contro bersagli vicini in mischia.


Categorie e Famiglie d'Armi

Colpi in Lotta

Sono gli attacchi eseguiti con il proprio corpo.

  • Attacco: [1 + Forza] danni da impatto
  • Se colpisci una parte critica: [dado + Forza] danni da impatto
  • Attributi: #Mano Libera
  • Non tolgono criticità

Armi Improprie

Oggetti non costruiti per combattere.

Leggere

  • Attacco: [1 + Forza] danni fisici
  • Se colpisci una parte critica: +2 danni
  • Impugnatura: a una mano
  • Penalità: svantaggio agli attacchi

Pesanti

  • Requisito in Forza: 2+
  • Attacco: [2 + Forza] danni fisici
  • Se colpisci una parte critica: +[dado] danni
  • Impugnatura: a due mani
  • Penalità: svantaggio agli attacchi

Armi da Mischia

Le armi da mischia sono suddivise in famiglie.
L’elenco di armi riportato sotto è esemplificativo: se una specifica arma non compare, assegnala con il Master alla famiglia più vicina.

Miscellanee

Tirapugni, neko-te, bagh nakh, janyar, katari e simili.

Armi leggere applicate alla mano o all’avambraccio, spesso celabili e poco ingombranti.

  • Attacco: [2 + Forza]
  • Peso: ultra leggera
  • Impugnatura: mano libera
  • Portata: ravvicinata
  • Tipologia di Danno: varia in base all’arma
  • Attributi: #Celabile, #Mano Libera, #Precisa, #Destrezza

 

Lame Corte

Daga, pugnale, misericordia, jambiya, tantō, coltello da guerra.

  • Attacco: [2 + Forza]
  • Impugnatura: una mano
  • Peso: ultra leggera
  • Portata: ravvicinata
  • Tipologia di Danno: punta o taglio
  • Attributi: #Celabile, #Lancio, #Precisa, #Destrezza

 

Spade dritte

Gladio, xiphos, spada da lato, arming sword, broadsword, chokutō.

  • Requisito in Forza: 1+
  • Attacco: [dado + Forza]
  • Impugnatura: una mano
  • Peso: leggera
  • Portata: media
  • Tipologia di Danno: taglio o punta
  • Attributi: #Tecnica, #Lacerante.

 

Spade lunghe

Longsword, spadone, zweihänder, claymore, montante.

  • Requisito in Forza: 2+
  • Attacco: [dado + Forza + 1]
  • Impugnatura: due mani
  • Peso: pesante
  • Portata: media
  • Tipologia di Danno: taglio o punta
  • Attributi: #Tecnica, #Lacerante, #ColpoPotente, #Ingombrante

 

Lame curve

Scimitarra, shamshir, talwar, dao, katana, sciabola, falcata.

  • Requisito in Forza: 1+
  • Attacco: [dado + Forza]
  • Impugnatura: una mano
  • Peso: leggera
  • Portata: media
  • Tipologia di Danno: taglio
  • Attributi: #DaSella, #Tecnica, #Lacerante, #Destrezza

 

Asce

Accetta, ascia da guerra, tomahawk, ascia barbutа, ascia danese.

leggere

  • Requisito in Forza: 1+
  • Attacco:[dado + Forza]
  • Impugnatura: una mano
  • Peso: leggera
  • Portata: media
  • Tipologia di Danno: taglio
  • Attributi: #Carica, #Lancio, #Lacerante

pesanti

  • Requisito in Forza: 3+
  • Attacco: [dado + Forza + 1]
  • Impugnatura: due mani
  • Peso: pesante
  • Portata: media
  • Tipologia di Danno: taglio
  • Attributi: #Colpo Potente, #Lacerante, #Penetra-Armatura, #Ingombrante

 

Mazze e Martelli

Clava, mazza ferrata, morningstar, mazza d’arme, warhammer, pernach.

leggeri

  • Requisito in Forza: 1+
  • Attacco: [dado + Forza]
  • Impugnatura: una mano
  • Peso: leggera
  • Portata: media
  • Tipologia di Danno: impatto
  • Attributi: #Brutale, #DaSella

pesanti

  • Requisito in Forza: 3+
  • Attacco: [dado + Forza + 1]
  • Impugnatura: due mani
  • Peso: pesante
  • Portata: media
  • Tipologia di Danno: impatto
  • Attributi: #Colpo Potente, #Brutale, #Rompi-Riduzione, #Ingombrante

 

Lance Corte

Giavellotto, zagaglia, assegai, lancia corta.

  • Attacco: [dado + Forza]
  • Impugnatura: due mani
  • Peso: leggera
  • Portata: media
  • Tipologia di Danno: punta
  • Attributi: #Lancio, #Destrezza, #Tecnica

 

Lance lunghe

Lancia da cavalleria, yari lungo, picca, sarissa, kopia lunga.

  • Requisito in Forza: 2+
  • Attacco: [dado + Forza + 1]
  • Impugnatura: due mani
  • Peso: pesante
  • Portata: lunga
  • Tipologia di Danno: punta
  • Attributi: #Carica, #Penetra-Armatura, #Ingombrante
  • Penalità: svantaggio contro bersagli a portata ravvicinata;

 

Aste

Alabarda, glaive, guisarma, roncone, billhook, naginata, guandao.

  • Requisito in Forza: 2+
  • Attacco: [dado + Forza + 1]
  • Impugnatura: due mani
  • Peso: pesante
  • Portata: lunga
  • Tipologia di Danno: taglio o punta
  • Attributi: #Ibrida, #Aggancio, #Tecnica, #Ingombrante
  • Penalità: svantaggio contro bersagli a portata ravvicinata;

Armi da Tiro

Tutte le armi da tiro hanno svantaggio contro bersagli vicini (1,5 m), salvo capacità speciali.

Cerbottane

  • Attacco: [1 + Accortezza]
  • Impugnatura: una mano
  • Peso: ultra leggera
  • Gittata: corta
  • Ricarica: 1 azione di supporto
  • Munizione: dardi
  • Tipologia di Danno: punta
  • Attributi:#Silenziosa, #Celabile
  • Penalità: danno basso; usate spesso con veleni

 

Fionde

 

  • Requisito in Forza: 1+
  • Attacco: [dado + Accortezza]
  • Impugnatura: una mano
  • Peso: leggera
  • Gittata: media
  • Ricarica: 1 azione di supporto
  • Munizione: sassi o proiettili
  • Tipologia di Danno: impatto
  • Attributi: #Silenziosa, #Precisa, #Destrezza

 

Archi

Archi navajo, turchi, unni, egiziani, coreani, Penobscot e simili.

Corti

  • Requisito in Forza: 2+
  • Attacco: [dadoAccortezza] con danno minimo [Forza + 1 + Accortezza]
  • Gittata: lunga (50 m)
  • Impugnatura: a due mani
  • Ricarica: 1 azione di supporto
  • Munizione: freccia corta
  • Tipologia di Danno: punta
  • Attributi: #Precisa, #Da Sella

Lunghi

  • Requisito in Forza: 2+
  • Attacco: [dadoAccortezza] con danno minimo [Forza + 1 + Accortezza]
  • Gittata: ampia (100 m)
  • Impugnatura: a due mani
  • Ricarica: 1 azione di supporto
  • Munizione: freccia lunga
  • Tipologia di Danno: punta
  • Attributi: #Tecnica, #Ingombrante

 

Balestre a una Mano

Balestre a una mano, pistole balestrine e simili.

  • Attacco: [dado + Accortezza]
  • Peso: leggera
  • Gittata: media (20 m)
  • Impugnatura: a una mano
  • Ricarica: 1 azione di supporto
  • Munizione: quadrello
  • Tipologia di Danno: punta
  • Attributi: #Complessa, #Destrezza, #Silenziosa

 

Balestre

Balestre, arbalestre, balestre a ripetizione.

Leggera

  • Requisito in Forza: 1+
  • Attacco: [dado + Accortezza] con danno minimo [2 + Accortezza]
  • Peso: leggera
  • Gittata: lunga (50 m)
  • Impugnatura: a due mani
  • Ricarica: 1 azione di supporto
  • Munizione: quadrello
  • Tipologia di Danno: punta
  • Attributi: #Complessa, #Rompi-Riduzione

Pesante

  • Requisito in Forza: 2+
  • Attacco: [dado + Accortezza + 1] con danno minimo [3 + Accortezza]
  • Peso: leggera
  • Gittata: lunga (100 m)
  • Impugnatura: a due mani
  • Ricarica: 1 azione di supporto
  • Munizione: quadrello
  • Tipologia di Danno: punta
  • Attributi: #Complessa, #Tecnica, #Rompi-Riduzione

 

Archibugi

Pistole archibugio, archibugi, moschetti e simili.

Pistole

  • Attacco: [dado + Accortezza + 1]
  • Impugnatura: una mano
  • Peso: leggera
  • Gittata: media
  • Ricarica: 2 azioni di supporto
  • Munizione: palla di piombo
  • Tipologia di Danno: impatto
  • Attributi: #Complessa, #Rumorosa, #Penetra-Armatura

Moschetti

  • Requisito in Forza: 1+
  • Attacco: [2 dadi + Accortezza]
  • Impugnatura: due mani
  • Peso: pesante
  • Gittata: lunga
  • Ricarica: 2 azioni di supporto
  • Munizione: palla di piombo
  • Tipologia di Danno: impatto
  • Attributi: #Complessa, #Rumorosa, #Penetra-Armatura, #Ingombrante

 

Artiglieria Portatile

Schioppi a pallettoni, cannoni portatili, bedil tombak e simili.

Schioppo / Trombone

  • Requisito in Forza: 1+
  • Attacco: [2 dadi + Accortezza]
  • Impugnatura: due mani
  • Peso: pesante
  • Gittata: corta
  • Ricarica: 3 azioni di supporto
  • Munizione: pallettoni
  • Tipologia di Danno: impatto
  • Attributi: #Rumorosa, #Ingombrante
  • Penalità: colpisce in un piccolo cono; i bersagli a distanza ravvicinata possono usare più facilmente Schivata, secondo le normali regole dell’area

Spingarda / Hand Cannon

  • Requisito in Forza: 2+
  • Attacco: [2 dadi + Accortezza + 2]
  • Impugnatura: due mani
  • Peso: pesante
  • Gittata: media
  • Ricarica: 3 azioni di supporto
  • Munizione: sfera di ferro
  • Tipologia di Danno: impatto
  • Attributi: #Complessa, #Rumorosa, #Rompi-Corazze, #Ingombrante
  • Penalità: estremamente vistosa e scomoda da portare

 


Abilità per Arma

Le abilità per arma sono abilità speciali create per una specifica arma o famiglia d’armi, a seconda anche degli accessori che quella arma può possedere.
Si costruiscono seguendo le normali regole di creazione delle abilità.

Limite: ogni abilità per arma ha 2 utilizzi al giorno, salvo diversa specifica.