Maestro D'Armi
Combattente Tecnico
La massima personalizzazione del combattimento con armi
Difficoltà di utilizzo della classe: 3/5

Introduzione alla Classe
Il Maestro d’Armi è il combattente tecnico. Se scegli questa classe, il centro del personaggio non è solo “colpire con un’arma”, ma come combatti con le tue famiglie d’armi e quali abilità per arma impari.
Le sottoclassi del Maestro d’Armi
Duellante
Il Duellante è la sottoclasse della specializzazione.
Quando lo scegli, selezioni una famiglia d’armi favorita tra quelle in cui hai allenamento. Da quel momento il tuo personaggio cresce soprattutto attorno a quell'unica famiglia d'armi.
Armigero
L’Armigero è la sottoclasse della versatilità.
Quando lo scegli, ottieni complessivamente allenamento in 3 famiglia d’armi, competenza in tecnica (Pratica) e soprattutto 1 abilità per arma per ogni famiglia d’armi in cui hai allenamento.
ASSETTO INIZIALE
Classe Combattente
- 2 allenamenti in famiglie d’armi
- +20 Punti Vita
- 1 competenza
- 1 stile di combattimento
Maestro D'Armi
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Forza o Destrezza.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
- Ottieni 1 ruolo militare oppure un secondo stile di combattimento.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Duellante
- Seleziona una delle famiglie d'armi in cui hai allenamento. Questa diventa la tua famiglia d'armi favorita.
- Quando attacchi con un arma appartenente alla tua famiglia d'armi favorita ottieni un bonus di (+1) ai danni.
- Ottieni 3 abilità per arma applicabili solo alle armi della tua famiglia d'armi favorita. Hai accesso alle abilità per arma comuni ed esclusive.
- Tutte le armi appartenenti alla famiglia d'armi favorita acquisiscono l'attributo #Tecnica.
Armigero
- Ottieni allenamento in una famiglia d’armi a tua scelta.
- Ottieni competenza nelle prove di tecnica (Pratica).
- Ottieni 1 abilità per arma per ogni famiglia d'armi in cui hai allenamento. Hai accesso solo alle abilità per arma comuni.
- Una volta per turno, puoi effettuare una azione di maneggiare senza spendere azioni.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Ruolo Militare
Il Maestro d'Armi offre un ruolo militare esclusivo, da abbinare, o combinare, con il proprio stile di combattimento dato dalla classe.
Se hai scelto di prenderlo al livello 1, scegline uno tra i seguenti:
Talenti Esclusivi
- Competenze extra. Ottieni 2 competenze extra.
- Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma extra applicabile ad una tua arma in cui hai allenamento appartenente alla famiglia d'armi preferita.
> Requisiti: Livello 3 | sottoclasse Duellante. - Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma extra applicabile ad una tua arma in cui hai allenamento.
> Requisiti: Livello 3 | sottoclasse Armigero. - Recupero. Una volta al giorno, puoi spendere 1 azione per recuperare [dado + Corpo + bonus competenza] punti vita.
- Ordine del Comandante. Nel tuo turno, puoi usare un'azione di supporto per far eseguire un'azione di supporto o un attacco a un tuo alleato.
> Puoi farlo solo 1 volta per round e per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. - Ingaggio Improvviso. Nel tuo primo turno di combattimento, ottieni vantaggio a tutte le prove di tecnica (Pratica) che effettui e al primo attacco che effettui contro un bersaglio che non ha ancora effettuato il suo primo turno.
-
Rotolamento (I). Una volta al giorno, quando vieni bersagliato da un attacco, puoi consumare 1 movimento per imporre svantaggio a quell’attacco.
- Rotolamento (II). Una volta al giorno, quando subisci un danno ad area, puoi dimezzare quel danno.
-
Veterano. Quando subisci una prova durante uno scontro o da parte di un bersaglio ostile, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio in quella prova.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. - Preparato. Una volta per round, prima di effettuare un attacco contro un bersaglio su cui hai focus, puoi spendere 1 punto energia ed effettuare una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, ottieni un'azione difensiva extra per difenderti da attacchi da parte di quel bersaglio, fino all'inizio del tuo prossimo turno.
- Arma Mistica. Ottieni la capacità di generare 2 incantesimi attraverso una tua arma in cui hai allenamento. L'arma acquisisce l'attributo #Mistica e funge da catalizzatore magico. Questi incantesimi puoi prenderli da qualsiasi lista di incantesimi presente e scalano sulla statistica di Pratica. La difficoltà dei tuoi incantesimi la determini con una prova di tecnica (Pratica).
Ai livelli 3, 6 e 9 puoi rinunciare a prendere il talento esclusivo per ottenere 1 incantesimo extra.
> Limitazioni: Questi incantesimi non possono costare più di [Pratica] pE. Inoltre, puoi generare ogni tuo incantesimo solo per 1 volta al giorno. - Allievi del Maestro. Ad ogni Avanzamento di Livello 4, 7 e 10: scegli un bersaglio come tuo allievo e scegli per lui una di queste opzioni:
- Il tuo allievo ottiene allenamento in un'arma appartenente alla stessa famiglia d'armi in cui hai allenamento.
- Il tuo allievo ottiene 1 delle competenze che hai imparato a tua scelta.
- Il tuo allievo ottiene 1 abilità per arma comune in una delle sue armi in cui ha allenamento, ma la può usare solo 1 volta al giorno. - Abilità Personalizzata. Ottieni una abilità personale, che puoi creare per personalizzare al massimo lo stile e le mosse del tuo personaggio. Creala attraverso la tabella di creazione abilità, senza copiare altri talenti e abilità esistenti della classe, e sempre con il limite di 2 utilizzi al giorno. Quando la crei, proponila e falla approvare dal Master.
TALENTO OPZIONALE > Consigliato per giocatori e Master con esperienza, questo talento ha come scopo la caratterizzazione del proprio personaggio più che l'ottimizzazione.