Maestro D'Armi

Combattente Tecnico

La massima personalizzazione del combattimento con armi
Difficoltà di utilizzo della classe: 3/5

Introduzione alla Classe

Il Maestro d’Armi è il combattente tecnico. Se scegli questa classe, il centro del personaggio non è solo “colpire con un’arma”, ma come combatti con le tue famiglie d’armi e quali abilità per arma impari.

Le sottoclassi del Maestro d’Armi

Duellante

Il Duellante è la sottoclasse della specializzazione.

Quando lo scegli, selezioni una famiglia d’armi favorita tra quelle in cui hai allenamento. Da quel momento il tuo personaggio cresce soprattutto attorno a quell'unica famiglia d'armi.

Armigero

L’Armigero è la sottoclasse della versatilità.

Quando lo scegli, ottieni complessivamente allenamento in 3 famiglia d’armi, competenza in tecnica (Pratica) e soprattutto 1 abilità per arma per ogni famiglia d’armi in cui hai allenamento.

ASSETTO INIZIALE

Classe Combattente

  • 2 allenamenti in famiglie d’armi
  • +20 Punti Vita
  • 1 competenza
  • 1 stile di combattimento

Maestro D'Armi

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Forza o Destrezza.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
  • Ottieni 1 ruolo militare oppure un secondo stile di combattimento.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Duellante

  • Seleziona una delle famiglie d'armi in cui hai allenamento. Questa diventa la tua famiglia d'armi favorita
  • Quando attacchi con un arma appartenente alla tua famiglia d'armi favorita ottieni un bonus di (+1) ai danni.
  • Ottieni 3 abilità per arma applicabili solo alle armi della tua famiglia d'armi favorita. Hai accesso alle abilità per arma comuni ed esclusive.
  • Tutte le armi appartenenti alla famiglia d'armi favorita acquisiscono l'attributo #Tecnica.

 

Armigero

  • Ottieni allenamento in una famiglia d’armi a tua scelta.
  • Ottieni competenza nelle prove di tecnica (Pratica).
  • Ottieni 1 abilità per arma per ogni famiglia d'armi in cui hai allenamento. Hai accesso solo alle abilità per arma comuni.
  • Una volta per turno, puoi effettuare una azione di maneggiare senza spendere azioni.

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Duellante

Ottieni 1 abilità per arma applicabile solo alle armi della tua famiglia d'armi favorita.

• Seleziona 1 delle tue abilità per arma con effetto. Puoi usare quella abilità per arma per 2 volte a round.

 

Armigero

• Ottieni allenamento in una famiglia d’armi a tua scelta.

Ottieni 1 abilità per arma extra.

• Ottieni uno stile di combattimento extra.

Livello 7

Duellante

Ottieni 1 abilità per arma applicabile solo alle armi della tua famiglia d'armi favorita.

• Campione.
Quando utilizzi un'arma in cui hai allenamento che ha l'attributo #Tecnica puoi spendere 1 punto energia per dichiarare 2 numeri invece di 1 (attivazione attributo #Tecnica).

 

Armigero

• Ottieni allenamento in una famiglia d’armi a tua scelta.

Ottieni 1 abilità per arma extra. Puoi scegliere anche una abilità per arma esclusiva.

• Una volta per turno, puoi azzerare il costo in punti energia di utilizzo di una abilità per arma.

Livello 10

Duellante

• Ottieni 2 abilità per arma applicabili solo alle armi della tua famiglia d'armi favorita.

• Guerriero Scelto.
Quando effettui un attacco con un'arma in cui hai allenamento che ha l'attributo #Tecnica, dopo aver posizionato il punto attacco puoi rilanciare 1 numero (dichiarato per l'attributo #Tecnica) lanciando il dado e riposizionarlo casualmente.

• Duellante.
Puoi usare un'azione di supporto per incalzare fino a 3 bersagli entro la portata della tua arma. Fino alla fine del tuo prossimo turno, i bersagli scelti si rendono vulnerabili a 1 tuo attacco se compiono azioni offensive contro bersagli diversi da te oppure compiono movimento (volontario o involontario).

> Condizione: Richiede di mantenere focus sui bersagli e concentrazione.
> Limitazione: non puoi eseguire l'abilità più di 1 volta sullo stesso bersaglio.

Armigero

• Ottieni allenamento in 2 famiglie d’armi a tua scelta.

Ottieni 2 abilità per arma extra. Puoi scegliere anche un'abilità per arma esclusiva, ma non della stessa famiglia d'armi in cui hai già scelto una abilità esclusiva.

• Effettuare una azione di maneggiare per scambiare armi non richiede azione e, se attivi una abilità per arma che infligge danno, il bersaglio subisce +[dado] danni.

Ruolo Militare

Il Maestro d'Armi offre un ruolo militare esclusivo, da abbinare, o combinare, con il proprio stile di combattimento dato dalla classe.
Se hai scelto di prenderlo al livello 1, scegline uno tra i seguenti:

Guardia

Abilità Passive

• Quando un bersaglio su cui hai focus compie l'azione di disingaggio, si rende comunque vulnerabile nei tuoi confronti.

• Quando un bersaglio si rende vulnerabile allontanandosi da te durante il suo turno, puoi effettuare l'inseguimento al solo costo di 1 punto energia per tentare di bloccarlo.

Azione

Blocco della Guardia. In qualsiasi momento, puoi usare questa azione difensiva per imporre svantaggio ad un attacco rivolto ad un alleato entro 1,5m da te.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A.

Soldato

Abilità Passive

• All'inizio del tuo turno, se non sei privo di sensi, hai sempre focus su tutti i bersagli entro 3m da te che non sono nascosti da te e di cui sei già conscente della loro presenza. Sei immune alla condizione di senza focus contro questi bersagli fin tanto che restano vicini a te.

• Per [bonus competenza] volte per round, se non sei privo di sensi, puoi spendere 1 punto energia per negare il vantaggio ad un attacco che viene effettuato contro di te.

Azione

> Combo. Effettua un attacco con un'arma. Se l'attacco ha successo, puoi subito effettuare un altro attacco come parte della stessa azione (se l'arma è da tiro, e non è carica, devi includere subito un'azione di ricarica).
Se hai avuto successo in entrambi gli attacchi, sei obbligato a conservare 1 azione come azione difensiva.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Combattente Pesante

Abilità Passive

• Una volta per round, se indossi un'armatura pesante e stai subendo un attacco, puoi spendere 1 punto energia per rilanciare tutti i punti difesa aggiunti casualmente sovrapposti e posizionati su un numero già coperto da un tuo punto difesa.

• Quando lanci uno o più dadi per decretare i danni di un tuo attacco, puoi scegliere di cambiare gli “1” e i "2" incrementandoli a "3".

 

Azione

> Attacco Pesante. Effettua un attacco speciale con la tua arma pesante a due mani in cui hai allenamento. Se hai successo, puoi indurre il bersaglio colpito ad effettuare una prova di sforzo (Forza) contrapposta. Se fallisce, subisce +[dado] danni extra.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Cavalcatura

Abilità Passive

• Mentre sei su una cavalcatura, ottieni vantaggio nelle prove per non essere disarcionato, spinto, tirato giù o per non cadere da essa.

• Tutti gli attacchi contro la tua cavalcatura ottengono svantaggio fin tanto che ci sei sopra.

• La tua cavalcatura ottiene [bonus competenza] azioni difensive extra che può utilizzare in risposta a qualsiasi tipologia di attacco solo per eseguire l'azione di elusione e schivata.

 

Azione

> Comando di Attacco. Usa questa azione per far compiere un attacco alla tua cavalcatura. Se spendi 1 punto energia extra, la cavalcatura lo esegue con vantaggio.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE/2pE

Sentinella

Abilità Passive

• Tutti i bersagli a portata della tua arma si rendono vulnerabili a te quando effettuano un attacco che non è rivolto a te. Accade solo 1 volta per round per ogni singolo bersaglio a tua portata.

• Per [bonus competenza] volte per round, puoi spendere 1 punto energia per trasformare in "1" il risultato di un dado di danno lanciato da un bersaglio, per un attacco contro di te o un tuo alleato posto vicino a te (1,5m o portata della tua arma).

 

Azione

Intercettare: Quando un nemico a portata della tua arma esegue un'azione offensiva, puoi usare questa azione offensiva al di fuori del tuo turno per effettuare un attacco contro quel bersaglio (con priorità sul suo). Se il tuo attacco ha successo, infligge metà del danno ma il bersaglio dell'attacco ottiene 1 punto difesa extra casuale.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Tiratore Esperto

Abilità Passive

• Quando un bersaglio ottiene una copertura, se non è completa, non ti impone svantaggio ai tuoi attacchi a distanza (anche armi lanciate).

• La gittata delle armi da tiro in cui hai allenamento aumenta: da ridotta(10m) a media(20m) | da media(20m) a lunga(50m) | da lunga(50m) a ampia (100m).

Azione

Colpo Ravvicinato. Effettua un colpo a distanza ravvicinata con la tua arma in cui hai allenamento senza alcuno svantaggio.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Talenti Esclusivi

  • Competenze extra. Ottieni 2 competenze extra.
  • Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma extra applicabile ad una tua arma in cui hai allenamento appartenente alla famiglia d'armi preferita.
    > Requisiti: Livello 3 | sottoclasse Duellante.
  • Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma extra applicabile ad una tua arma in cui hai allenamento.
    > Requisiti: Livello 3 | sottoclasse Armigero.
  • Recupero. Una volta al giorno, puoi spendere 1 azione per recuperare [dado + Corpo + bonus competenzapunti vita.
  • Ordine del Comandante. Nel tuo turno, puoi usare un'azione di supporto per far eseguire un'azione di supporto o un attacco a un tuo alleato.
    > Puoi farlo solo 1 volta per round e per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno.
  • Ingaggio Improvviso. Nel tuo primo turno di combattimento, ottieni vantaggio a tutte le prove di tecnica (Pratica) che effettui e al primo attacco che effettui contro un bersaglio che non ha ancora effettuato il suo primo turno.
  • Rotolamento (I). Una volta al giorno, quando vieni bersagliato da un attacco, puoi consumare 1 movimento per imporre svantaggio a quell’attacco.

  • Rotolamento (II). Una volta al giorno, quando subisci un danno ad area, puoi dimezzare quel danno.
  • Veterano. Quando subisci una prova durante uno scontro o da parte di un bersaglio ostile, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio in quella prova.
    > Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno.

  • Preparato. Una volta per round, prima di effettuare un attacco contro un bersaglio su cui hai focus, puoi spendere 1 punto energia ed effettuare una prova di tecnica (Pratica) contrapposta ai riflessi (Accortezza) del bersaglio. Se hai successo, ottieni un'azione difensiva extra per difenderti da attacchi da parte di quel bersaglio, fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  • Arma Mistica. Ottieni la capacità di generare 2 incantesimi attraverso una tua arma in cui hai allenamento. L'arma acquisisce l'attributo #Mistica e funge da catalizzatore magico. Questi incantesimi puoi prenderli da qualsiasi lista di incantesimi presente e scalano sulla statistica di Pratica. La difficoltà dei tuoi incantesimi la determini con una prova di tecnica (Pratica).
    Ai livelli 3, 6 e 9 puoi rinunciare a prendere il talento esclusivo per ottenere 1 incantesimo extra.
    > Limitazioni: Questi incantesimi non possono costare più di [Pratica] pE. Inoltre, puoi generare ogni tuo incantesimo solo per 1 volta al giorno.
  • Allievi del Maestro. Ad ogni Avanzamento di Livello 4, 7 e 10: scegli un bersaglio come tuo allievo e scegli per lui una di queste opzioni:
    -  Il tuo allievo ottiene allenamento in un'arma appartenente alla stessa famiglia d'armi in cui hai allenamento.
    -  Il tuo allievo ottiene 1 delle competenze che hai imparato a tua scelta.
    - Il tuo allievo  ottiene 1 abilità per arma comune in una delle sue armi in cui ha allenamento, ma la può usare solo 1 volta al giorno.
  • Abilità Personalizzata. Ottieni una abilità personale, che puoi creare per personalizzare al massimo lo stile e le mosse del tuo personaggio. Creala attraverso la tabella di creazione abilità, senza copiare altri talenti e abilità esistenti della classe, e sempre con il limite di 2 utilizzi al giorno. Quando la crei, proponila e falla approvare dal Master.
    TALENTO OPZIONALE > Consigliato per giocatori e Master con esperienza, questo talento ha come scopo la caratterizzazione del proprio personaggio più che l'ottimizzazione.