Classi Combattenti
Le Classi Combattenti [Maestro d'Armi, Razziatore e Cacciatore] sono progettate per essere in prima linea.
Affronta i nemici direttamente con forza bruta e abilità marziali. Ideali per chi ama l'azione e il combattimento corpo a corpo.
ASSETTO INIZIALE
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2 allenamenti per due tipologie di armi a tua scelta.
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+20 punti vita.
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Ottieni competenza in 1 prova.
- Ottieni 1 stile di combattimento.
Stile di Combattimento
Le classi combattenti offrono un proprio stile di combattimento. Scegline uno tra i seguenti:
Arma e Scudo
Abilità Passive
• Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per eseguire l' azione difensiva scudo.
• Quando imbracci uno scudo, riduci di (-1) tutti i danni che subisci dagli attacchi e degli effetti dannosi ad area effettuati da nemici in cui hai focus.
• Finchè mantieni un'arma da mischia in una mano e lo scudo nell' altra, non ti rendi vulnerabile quando ti allontani da nemici in cui hai focus senza l' azione di disingaggio.
Azione
Colpo Nascosto. Quando attacchi con un'arma da mischia in cui hai allenamento, e imbracci uno scudo, puoi effettuare l' attacco con vantaggio nascondendone la traiettoria iniziale con il tuo scudo.
> Limitazione: 1 volta per turno.
> Costo: A + 1pE.
Senza Armi
Abilità Passive
• Ottieni un bonus di (+1) ai danni inflitti ad un nemico afferrato con un'arma da lotta in cui hai allenamento.
• Una volta per round, se un bersaglio che hai afferrato ti attacca, puoi spendere 1 punto energia per imporre svantaggio a quell'attacco.
• Ottieni 1 azione offensiva extra che puoi utilizzare solo per afferrare o per effettuare un attacco in mischia con un'arma da lotta.
Azione
Colpo dalla Presa. Mentre hai un bersaglio afferrato, effettua un attacco con vantaggio con un'arma da lotta in cui hai allenamento.
> Limitazione: [bonus competenza] volta per round.
> Costo: A + 1pE.
Arma A Una Mano
Abilità Passive
• Ottieni un bonus di (+[bonus competenza]) ai danni con le armi a una mano in cui hai allenamento. Questo bonus non si somma se acquisisci lo stile "arma a distanza".
• Una volta per round, quando dichiari un attacco con un'arma a una mano ad un bersaglio posto entro portata, puoi spendere 1 punto energia per effettuare con una mano libera una prova di lotta (Forza) o agilità (Destrezza) contrapposta a quella del bersaglio (a sua scelta). Se hai successo nella prova, afferri momentaneamente uno dei suoi equipaggiamenti (arma o scudo), che quindi non potrà utilizzare per difendersi da questo tuo attacco (a seconda di cosa hai scelto di afferrare, neghi al bersaglio una azione difensiva di parata o scudo).
Azione
Interruzione di Mano. Quando subisci un attacco in mischia, se hai una mano libera, effettuare una prova di sforzo (Forza) o agilità (Destrezza) contrapposta a quella del bersaglio (la stessa che scegli tu). Se hai successo nella prova, afferri uno dei bracci che il tuo avversario usa per colpirti, imponendogli svantaggio per quell'attacco.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A
Arma A Due Mani
Abilità Passive
• Ottieni un bonus di (+[bonus competenza]) ai danni con le armi a due mani in cui hai allenamento. Questo bonus non si somma se acquisisci lo stile "arma a distanza".
• Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per eseguire l' azione difensiva parata.
• Puoi effettuare l' azione difensiva parata anche con un arma da tiro a due mani.
Azione
Colpo Controllato. Con l' impugnatura a due mani hai maggiore controllo dell' arma. Effettua un attacco con un'arma a due mani in cui hai allenamento. Subito dopo aver posizionato un punto attacco, se vuoi ritentare o tentare di prendere una parte critica, puoi scegliere di toglierlo e riposizionarlo casualmente (mantenendo però il nuovo risultato ottenuto). Questo prima che il difensore usi abilità difensive.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
Doppia Arma
Abilità Passive
• Puoi utilizzare 1 sola azione di maneggiare per riporre, estrarre o scambiare entrambe le armi che impugni.
• Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per eseguire l'azione di parata.
• Puoi utilizzare l' azione difensiva parata 2 volte per attacco se impugni 2 armi.
Azione
Attacco Doppio. Esegui un attacco speciale, impugnando due armi leggere in cui hai allenamento, posizionando 2 punti attacco. I punti attacco possono risultare sovrapposti. Nella risoluzione dell' attacco, ogni punto attacco che non viene bloccato infligge [dado + bonus competenza] danni con l' arma associata.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
Arma dalla Distanza
Abilità Passive
• Ottieni un bonus di (+[bonus competenza]) ai danni con le armi da tiro in cui hai allenamento.
• Ottieni una azione di supporto extra che puoi usare per ricaricare l' arma.
Azione
Colpo Ravvicinato. Effettua un colpo a distanza ravvicinata con la tua arma in cui hai allenamento senza alcuno svantaggio.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

CLASSI e SOTTOCLASSI
Maestro d'Armi
Maestria nelle Armi - Massima personalizzazione del proprio stile e abilità di combattimento.
Assetto Iniziale al Livello 1
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Forza o Destrezza.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
- Ottieni 1 ruolo militare.
Ruolo Militare
Le classi combattenti offrono un ruolo militare, esclusiva del Maestro d'Armi, da combinare con il proprio stile di combattimento.
Scegline uno tra i seguenti:
Guardia
Abilità Passive
• Quando un bersaglio su cui hai focus compie l' azione di disingaggio, si rende comunque vulnerabile nei tuoi confronti.
• Quando un bersaglio si rende vulnerabile allontanandosi da te durante il suo turno, puoi effettuare l'inseguimento al solo costo di 1 punto energia per tentare di bloccarlo.
Azione
Blocco della Guardia. In qualsiasi momento, puoi usare una tua azione difensiva per imporre svantaggio ad un attacco rivolto ad un alleato entro 1,5m da te.
> Limitazione: [bonus competenza] volte per round.
> Costo: A.
Soldato
Abilità Passive
• All' inizio del tuo turno, se non sei afflitto da particolari condizioni, hai focus su tutti i bersagli che puoi vedere entro di 3m da te.
• Per [bonus competenza] volte per round, se non sei afflitto da particolari condizioni, puoi spedere 1 punto energia per negare il vantaggio ad un attacco che viene effettuato contro di te.
Azione
> Combo. Effettua un attacco con un' armi da mischia o armi da tiro leggere in cui hai allenamento. Se l' attacco va a segno, puoi subito effettuarne un altro come parte della stessa azione.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
Combattente Pesante
Abilità Passive
• Una volta per round, se indossi un'armatura pesante e stai subendo un'attacco, puoi spendere 1 punto energia per ottenere 1 punto difesa casuale extra.
• Quando lanci uno o più d per decretare i danni di un tuo attacco, puoi scegliere di cambiare gli “1” e i "2" incrementandoli di (+3).
Azione
> Attacco Pesante. Effettua un attacco con la tua arma pesante a due mani in cui hai allenamento. Se a segno, puoi indurre il bersaglio colpito ad effettuare una prova di sforzo (Forza) contrapposta ad una difficoltà pari a [5 + (statistica dell'arma usata) + bonus competenza]. Se fallisce, puoi scegliere di spingere il nemico in una direzione in linea retta di 5m oppure buttarlo a terra.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
Cavaliere su Cavalcatura
Abilità Passive
• Mentre sei su una cavalcatura, ottieni vantaggio nelle prove per non essere disarcionato, tirato giù o per non cadere da essa.
• Tutti gli attacchi contro la tua cavalcatura ottengono svantaggio fin tanto che ci sei sopra.
• La tua cavalcatura ottiene [bonus competenza] azioni difensiva extra che può utilizzare in risposta a qualsiasi tipologia di attacco solo per eseguire l' azione di elusione e schivata.
Azione
> Comando di Attacco. Usa questa azione per far compiere un attacco alla tua cavalcatura con vantaggio.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
Sentinella
Abilità Passive
• Tutti i bersagli a portata della tua arma si rendono vulnerabili a te quando effettuano un attacco che non è rivolto a te. Accade solo 1 volta per round per ogni singolo bersaglio a tua portata.
• Per [bonus competenza] volte per round, puoi spendere 1 punto energia per trasformare in "1" il risultato di un dado di danno lanciato da un bersaglio, per un attacco contro di te o un tuo alleato posto entro 1,5m da te .
Azione
Intercettare: Quando un nemico a portata della tua arma esegue una azione offensiva, puoi usare questa azione offensiva al di fuori del tuo turno per effettuare un attacco. Se il tuo attacco ha successo il bersaglio dell'attacco ottiene 1 punto difesa extra casuale.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
Tiratore Esperto
Abilità Passive
• Quando un bersaglio ottiene una copertura, se non è completa, non ti impone svantaggio ai tuoi attacchi a distanza (anche armi lanciate).
• La gittata delle armi da tiro in cui hai allenamento aumenta: da ridotta(10m) a media(20m) | da media(20m) a lunga(50m) | da lunga(50m) a ampia (100m).
Azione
Schermaglia: Quando un nemico compie un movimento verso di te, puoi utilizzare questa azione difensiva per compiere 1 movimento a tua volta prima che lui completi il suo.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Gran Maestro
- Ottieni allenamento in una tipologia di arma a tua scelta.
- Ottieni 2 tecniche e 2 maestrie dai rispettivi elenchi.
Esperto di Tecniche
- Ottieni 1 abilità per arma.
- Ottieni 3 tecniche e 1 maestria dai rispettivi elenchi.
Avanzamento Classe
Livello 4
Gran Maestro
- Ottieni 1 maestria dal rispettivo elenco.
- Quando un bersaglio su cui hai focus esegue un attacco verso di te, puoi spendere 1 punto energia per eseguire 1 azione difensiva di parata.
Puoi attivare questa abilità [bonus competenza] volte per turno.
Esperto di Tecniche
- Ottieni 1 tecnica dal rispettivo elenco.
- Quando vieni attaccato, puoi ridurre il tuo movimento rimanente di 1, se ne hai a disposizione, per aggiungere 1 punto difesa casuale extra.
Livello 7
Gran Maestro
- Ottieni allenamento in una tipologia di arma a tua scelta.
- Ottieni un altro ruolo militare a tua scelta.
Esperto di Tecniche
- Ottieni 1 abilità per arma.
- Seleziona una tecnica che hai imparato. Ora potrai eseguire quella tecnica 2 volte nello stesso round.
Livello 10
Gran Maestro
- Ottieni 1 maestria dal rispettivo elenco.
- Tutte le armi in cui hai allenamento ottengono l'attributo #Precisa.
Esperto di Tecniche
- Ottieni 2 tecniche dal rispettivo elenco.
- Tutte le armi in cui hai allenamento ottengono l'attributo #Tecnica.
Elenco delle Maestrie
- Tecnica Avanzata. Scegli una tecnica che hai selezionato dall' elenco delle tecniche. Quella tecnica costerà 1pE in meno (minimo 0pE).
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Campione. Quando utilizzi un'arma che ha l'attributo #Tecnica puoi spendere 1 punto energia per dichiarare 2 posizioni invece di 1.
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Veterano. Quando subisci una prova durante uno scontro o da parte di un bersaglio ostile, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio in quella prova.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. - Duellante. Puoi usare una azione di supporto per incalzare fino a [bonus competenza] bersagli entro 3m da te in un duello serrato. Ottieni focus su tutti essi. Finchè hai focus su di essi, i bersagli scelti si rendono vulnerabili ad 1 tuo attacco se compiono azioni offensive contro bersagli diversi da te. Quando riesci a colpirli almeno una volta grazie a questa abilità, non puoi farlo di nuovo finchè non riattivi nuovamente questa abilità.
> Condizione: Richiede di mantenere focus sui bersagli e concentrazione.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. -
Preparato. Ottieni un secondo stile di combattimento.
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Specialista. Una volta per round, esegui una abilità per arma senza consumare azione.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. -
Arma Mistica. Ottieni la capacità di lanciare 2 incantesimi attraverso una tua arma in cui hai allenamento. Questa acquisisce l' attributo #Mistica e funge da catalizzatore magico. Questi incantesimi, di qualsiasi tipologia a tua scelta, scalano sulla statistica di Pratica. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [5 + Pratica + bonus competenza].
Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni 1 incantesimo extra.
> Limitazioni: Questi incantesimi non possono costare più di [Pratica] pE. Inoltre, puoi generare ogni tuo incantesimo complesso solo per [bonus competenza] volte al giorno.
Elenco delle Tecniche
NOTA BENE: Tutte le tecniche possono essere eseguite singolarmente solo 1 volta per round.
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Colpo Esteso. Quando dichiari un attacco in mischia puoi attaccare fino a un massimo di [1 + bonus competenza] bersagli, a patto che siano a tua portata.
> Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco.
> Costo: [(numero bersagli)] pE. -
Colpo Preparato. Quando dichiari un attacco, concedi 1 punto difesa casuale extra al bersaglio dell' attacco, ma tu lo esegui con vantaggio.
> Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco.
> Costo: 1pE. -
Rompidifese. Se uno dei tuoi attacchi non sta per fallire, quel nemico subirà ugualmente danni pari a: [bonus competenza + (statistica dell' arma)].
> Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco.
> Costo: 1pE. -
Imparabile. L'attacco che stai eseguendo surclassa le difese marziali del nemico. Per questo attacco l' avversario non potrà aggiungere punti difesa causali extra attraverso equipaggiamento difensivo o abilità (quindi solo attraverso incantesimi).
> Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco, ma da dichiarare prima di posizionare i punti attacco.
> Costo: 2pE. -
Colpo Ausiliario. L'attacco che effettui, se ha successo, rende il bersaglio vulnerabile a 1 attacco in mischia da parte di un alleato a tua scelta.
> Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco.
> Costo: 1pE. -
Attacco Spostante. Effettua un attacco che, se ha successo, ti permette di fare una prova di sforzo (Forza) contrapposta per spingere di 5m in linea retta il bersaglio.
> Costo: A + 1pE. -
Contrattacco. In qualsiasi momento, quando subisci un attacco in mischia da parte di un nemico, se l' attacco contro di te fallisce, puoi subito usare questa azione offensiva per effettuare un attacco contro quel nemico.
> Costo: A -
Difesa Superiore. Quando un nemico su cui hai focus ti attacca, puoi usare questa azione difensiva per ottenere 1 punto difesa casuale. Se il risultato del lancio risulta essere un numero già coperto da un altro punto difesa puoi rilanciare quel dado fino a quando non copri un numero scoperto.
> Costo: A -
Rotolamento. Puoi usare questa azione difensiva per consumare 1 movimento e imporre svantaggio ad un attacco da parte di un nemico contro di te oppure dimezzare un danno subito da un effetto ad area.
> Costo: A
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 10. - Competenza extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Allievi del Maestro. Ad ogni Avanzamento di Livello 4, 7 e 10: scegli un bersaglio come tuo allievo e scegli per lui una di queste opzioni:
- Il tuo allievo ottiene allenamento in un'arma appartenente alla stessa famiglia di una delle tue armi in cui hai allenamento.
- Il tuo allievo ottiene 1 delle tecniche che hai imparato a tua scelta, con limitazione d'utilizzo di [bonus competenza] volte al giorno.
- Il tuo allievo ottiene 1 abilità per arma in una delle sue armi in cui ha allenamento. - Recupero. Una volta al giorno, all'inizio di un tuo turno durante un combattimento, ottieni [dado + Corpo + bonus competenza] punti vita extra.
- Ordine del Comandante. Nel tuo turno, puoi usare una azione di supporto per far eseguire una azione ad un tuo alleato.
> Puoi farlo solo 1 volta per round e per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. - Abilità Personalizzata. Ottieni una abilità personale, che puoi creare per personalizzare al massimo lo stile e le mosse del tuo personaggio. Creala attraverso la tabella di creazione abilità, senza copiare altri talenti e abilità esistenti della classe, e sempre con il limite di 2 utilizzi al giorno e presentandole al Master.
> Puoi scegliere piu volte questo talento esclusivo.
Razziatore
Brutalità – Danneggiamento, ignoranza e caos sul campo di battaglia.
Assetto Iniziale al Livello 1
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Forza o Pratica.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Mosse Brutali. Ottieni 2 mosse brutali dall'elenco.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Norskander
- Se non indossi armature pesanti, ad ogni turno hai a disposizione un numero di dadi difesa pari a [1 + bonus competenza]. Quando subisci un attacco puoi spendere 1 di questi dadi difesa per ottenere 1 punto difesa casuale extra senza utilizzare azioni difensive.
- Ottieni 1 criticità extra.
- Ottieni 1 mossa brutale extra.
- Impeto Skander. Azione
Puoi utilizzare una azione di supporto per entrare e mantenere uno stato di impeto di battaglia. Fino all'inizio del prossimo turno, ti garantisce i seguenti benefici:
- Quando attivi questa abilità, ottieni una riduzione di tutti i danni fisici che subisci di (-[Corpo]).
- Per [bonus competenza] volte per turno, quando attacchi un bersaglio su cui hai focus, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio a quell'attacco.
- Ottieni immunità allo spavento e all' agonia.
- Ottieni vantaggio a tutte le prove di Mente.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [Forza + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 1 pE.
Keltus
- Ottieni in anticipo il +1 talento esclusivo che ottieni al Livello 3.
- Una delle armi in cui hai allenamento diviene la tua arma keltus. Questa acquista l'attributo #Mistica.
- Ottieni 2 dei poteri dell'arma keltus.
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Colpo del Fabbro. Azione
Effettua un attacco con un'arma da mischia in cui hai allenamento. Se a segno, puoi indurre il bersaglio colpito ad effettuare una prova di costituzione (Corpo) contrapposta al tuo sforzo (Forza). Se fallisce, il bersaglio diviene vulnerabile.
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: 1 pE.
Avanzamento Classe
Livello 4
Norskander
- Quando effettui l'azione Impeto Skander, puoi spendere 1 punto energia per effettuare una azione di movimento come parte della stessa azione.
- Ottieni 1 mossa brutale extra.
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Carica Devastante. Azione
Compi una speciale azione di movimento che hai la possibilità di considerare come carica per l' utilizzo di armi con attributo #Carica. Quando lo fai, se effettui l'attacco, concedi 1 punto difesa extra al bersaglio dell' attacco se ti vede arrivare.
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: 1pE
Keltus
- Ottieni: 1 abilità per arma per la tua arma keltus oppure 1 dei poteri dell'arma keltus.
- Quando effettui l'azione difensiva di parata con l'arma keltus, puoi parare qualsiasi tipologia di attacco. Inoltre, se l'attacco contro di te dovesse comunque avere successo, puoi spendere 1 punto energia per sottrarre [bonus competenza] danni che subiresti dall'attacco. Questi danni rimangono accumulati nell'arma. Puoi tenera accumulati nell'arma keltus una quantità di danni massima pari a [Pratica + bonus competenza].
- Quando effettui un attacco con la tua arma keltus, puoi spendere 1 punto energia per potenziare l'attacco. Se hai successo nell'attacco, infliggi danni extra pari ai danni che erano accumulati nell'arma keltus.
Livello 7
Norskander
- Quando effettui l'azione Impeto Skander, puoi effettuare una mossa brutale come parte della stessa azione.
- Ottieni 1 mossa brutale extra.
Keltus
- Ottieni 1 mossa brutale extra.
- Ottieni 1 dei poteri dell'arma keltus.
- Muro di Ferro. Azione
Quando un nemico a tua portata esegue un attacco in mischia, puoi usare questa azione difensiva per effettuare una prova di abilità (Pratica) contro i suoi riflessi (Accortezza). Se hai successo, il bersaglio di quell'attacco (tu o un alleato) può posizionare arbitrariamente 2 punti difesa anzichè 1.
Livello 10
Norskander
- Quando effettui l'azione Impeto Skander, ottieni 1 azione offensiva extra che puoi utilizzare solo per effettuare una mossa brutale entro la fine del tuo turno.
- Una volta al giorno, puoi scegliere di superare una prova di Forza che effettui o subisci, purchè la difficoltà da superare non superi 12.
- Ottieni 1 mossa brutale extra.
Keltus
- Quando la tua arma keltus possiede dei danni accumulati, puoi usare una azione di supporto per far recuperare punti vita a te o a un alleato quanti sono quei danni accumulati. Fatto ciò, i danni accumulati si azzerano.
Puoi usufruire di questa abilità dell'arma solo 2 volte al giorno. - Ottieni 1 dei poteri dell'arma keltus.
- Ottieni 1 abilità per arma per la tua arma keltus.
Elenco delle Mosse Brutali
NOTA BENE: Tutte le mosse brutali possono essere eseguite singolarmente solo 1 volta per round.
- Nemico come Arma. Azione
Se hai un nemico afferrato, puoi spingerlo addosso ad un bersaglio entro 3m da te (lo liberi dalla condizione di afferrato). Entrambi i bersagli subiscono [dado + bonus competenza] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE - Nemico per Parare. In qualsiasi momento, quando stai per subire un danno da parte di un bersaglio e hai un nemico afferrato, puoi spendere 1 punto energia per spostare il nemico frapponendolo momentaneamente tra te e il colpo (mantieni la presa su di lui). Riduci quel danno di -([dado]) e infliggi questa riduzione al nemico afferrato.
- Nemico come Scudo. Azione
In qualsiasi momento, quando subisci un attacco da parte di un bersaglio e hai un nemico afferrato, puoi spostare il nemico frapponendolo tra te e il bersaglio (mantieni la presa su di lui). Aggiungi 1 punto difesa casuale. Se l'attacco viene parato grazie a questo punto difesa aggiunto, esso va a segno contro il bersaglio afferrato che subirà metà dei danni.
> Costo: A + 1pE - Colpo Violento. Azione
Effettua un attacco in mischia particolarmente dirompente che, se colpisce, infligge (+3) danni extra. Indifferentemente dall'esito dell'attacco, effettua subito dopo una prova di sforzo (Corpo) contrapposta alla elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, puoi spingere il nemico fino a 5m in una direzione decisa da te.
> Costo: 1 pE - Accanimento. Azione
Effettua un attacco in mischia che, se fallisce, ti permette di ripetere l'attacco.
Costo: A + 2 pE - Difesa Feroce. In qualsiasi momento, quando subisci un attacco in mischia da parte di un bersaglio e quell'attacco ha successo contro di te, puoi spendere 1 punto energia per far ripetere il suo attacco.
- Colpo Iracondo. Azione
Effttua un attacco, dichiarando subito un numero da "2" a "5". Imponi al bersaglio dell'attacco che tutti i punti difesa che coprono nel numero da te dichiarato vengano annullati (e non vengono rilanciati).
> Costo: A + 1 pE - Colpo Abbattente. Azione
Effettua un attacco che, se ha successo, ti permette di effettuare una prova per buttare a terra il bersaglio colpito come parte della stessa azione.
> Costo: A + 1 pE - Attacco Spezzagiganti. Azione
Dichiara un attacco contro un singolo bersaglio di taglia superiore alla tua ed effettualo con svantaggio. Se hai successo, infliggi il massimo dei danni possibili (ogni d lanciato per i danni lo converti in "6").
> Costo: A + 2pE - Attacco Schiaccianani. Azione
Dichiara un attacco contro un singolo bersaglio di taglia inferiore alla tua, lo effettui con vantaggio.
> Costo: A + 1pE
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 10. - Resistenza. Una volta al giorno, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
- Aggressore Territoriale. In qualsiasi momento, quando un bersaglio entra, muovendosi, a portata della tua arma, si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco se puoi vederlo.
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno. - Morso allo Scudo. Quando effettui l' azione difensiva scudo, se l'attacco fallisce, l'attaccante effettua una prova di disciplina (Mente) contro una difficoltà di [7 + bonus competenza]. Se fallisce, diviene spaventato da te.
> Requisito: devi brandire uno scudo. - Guerriero Bestia. Puoi utilizzare una azione di supporto per assumere la forma, umanoide mezza-mutata (che quindi non ingloba ciò che impugni e i tuoi equipaggiamenti, eccetto l'armatura se cambi taglia) o completa, di una bestia di LD [Corpo + bonus competenza] o inferiore di taglia media o grande, con capacità di attacco, senza capacità di volo e con almeno 1 abilità speciale (da preparare a tua scelta secondo le regole della tabella druidica). Nel momento in cui attivi questa abilità ottieni punti vita extra temporanei pari a: [Corpo della creatura in cui ti trasformi + bonus competenza]. NOTA BENE: questa non è considerata come una cura o un recupero, quindi se non li hai persi quando termini la concentrazione su questa abilità li perdi.
La concentrazione su questa abilità, se viene attivata in presenza di una minaccia (scontro o possibile minaccia) si interrompe solo: se lo desideri (azione gratuita), se cadi privo di sensi, se muori oppure nel momento in cui non vi sono più minacce da cui doversi difendere o obiettivi da attaccare (termine dello scontro o minaccia non più presente).
> Requisito: concentrazione
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di 1 volta al giorno.
> Costo: A + 2 pE. - Corporatura Possente. Puoi sollevare, trasportare, spingere e tirare oggetti come fossi di una taglia piu' grande rispetto alla tua.
- Duro a Morire. Una volta al giorno, quando le tue criticità vengono azzerate, e hai ancora punti vita, rimani invece a 1 criticità.
- Inarrestabile. Una volta al giorno, quando i tuoi punti vita vengono azzerati, rimani invece a 1 punto vita.
- Attacchi Brutali. Quando lanci dadi per decretare i danni che infliggi attraverso un attacco in mischia, se reputi che il risultato sia basso puoi rilanciare nuovamente quei dadi e scegliere il nuovo risultato.
- Raptus Finale. Quando ti vengono azzerati i punti vita, prima di andare privo di sensi, puoi subito effettuare [bonus competenza] attacchi.
- Adrenalina. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi spendere 1 punto energia per dimezzare un danno fisico o elementale subito.
Elenco dei Poteri dell' Arma Keltus
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Arma Irriducibile. Quando sei privo di sensi, finchè non muori la tua arma keltus levita sopra di te in tua difesa. Essa ottiene [1 + bonus competenza] azioni che può usare solo per attaccare creature ostili visibili entro 3m da te o parare attacchi (quando un nemico ti attacca non usufruisce dei vantaggi dati dal fatto che sei privo di sensi). La gestisci come fosse il tuo turno. Non puoi eseguire azioni brutali con gli attacchi dati da questa abilità, nè attivare abilità di maestria dell'arma.
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Colpo Elementale. Spendendo 1 punto energia, scegli una tipologia di danno elementale su cui impostare l'arma keltus. A tua discrezione per ogni attacco, puoi infliggere quel danno elementale impostato invece dei normali danni dell'arma keltus. Per cambiare elemento devi spendere nuovamente 1 punto energia.
- Misticismo Infuso. Ottieni 1 incantesimo di qualsiasi tipologia, che può costare massimo 3pE, che puoi attivare 1 volta al giorno. L'effetto dell'incantesimo, se non è istantaneo, può essere mantenuto al massimo per 1 turno. L'arma keltus diviene il tuo catalizzatore magico.
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Arma Pratica. La statistica su cui scala l' arma keltus è Pratica e, se non ce l'ha, ottieni l'attributo #Tecnica.
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Luminescenza. La tua arma keltus, a tuo comando, si illumina, permettendoti di vedere al buio fino a 20m.
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Sentore Nascosto. La tua arma keltus vibra quando si verifica uno specifico evento (proponi al Master).
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Ritorno. Se l'arma keltus viene lanciata, essa a tuo volere si teletrasporta nella propria mano una volta lanciata.
- Volontà degli Antenati. Ottieni un bonus di (+1) ad una specifica prova a tua scelta e ai danni inflitti da quest'arma.
-
Protezione. Spendendo 1 punto energia, l'arma keltus dimezza tutti i danni che ricevi dagli effetti dannosi ad area.
-
Attributo Brutale. Quando esaurisci i punti energia, puoi eseguire una mossa brutale che ti fa spendere solo 1 pE.
Cacciatore
Combattimento tattico – Specificità contro alcune tipologie di nemici e utilizzo di equipaggiamenti.
Assetto Iniziale al Livello 1
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Destrezza o Accortezza.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
- Costruttore di Trappole. Ottieni la professione scout, e hai abilità nel creare trappole.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
Bersaglio Favorito
A seconda del proprio bersaglio favorito, il cacciatore concentra tutte le sue abilità e conoscenze su di essi.
Queste sono le abilità ed azioni di classe che il cacciatore applica ai propri bersagli favoriti:
Abilità Passive
- Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo contro gli attacchi dei bersagli favoriti.
- Una volta per turno. quando colpisci un bersaglio favorito, puoi spendere 1 punto energia per infliggergli [Pratica] danni extra.
Azione
Analisi Visiva: Esegui questa azione di supporto per conoscere 2 di queste informazioni a tua scelta di un bersaglio favorito che puoi vedere:
- Una statistica principale.
- I punti vita attuali.
- Le criticità attuali.
- I punti mistici attuali.
- Le sue resistenze.
- Le sue debolezze.
> Condizione: Puoi farlo solo 1 volta per ogni bersaglio.
> Costo: A + 2 pE.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Cacciatore di Taglie
- Bersaglio favorito: umani.
- Ottieni il tratto speciale Evento Fortunato.
- Ottieni un progetto di trappola o un equipaggiamento personalizzato a tua scelta da proporre al Master.
Capocaccia
- Bersaglio favorito: bestie.
- Ottieni 1 azione di supporto extra che puoi usare solo per usare una trappola o fare 1 movimento.
- Quando riesci a mettere a segno un imboscata, i bersagli che sono ignari della tua presenza non possono compiere azioni difensive contro i tuoi attacchi.
Guerriero Avankor
- Bersaglio favorito: umani o bestie (scegli).
- Ottieni 1 talento esclusivo extra a tua scelta tra Schivata del Selvaggio o Riflessi del Selvaggio.
- Puoi impugnare una lancia leggera con una mano a portata lunga.
- Puoi effettuare attacchi con propulsori e archi a gittata lunga.
- Non hai nessuno degli svantaggi dati di base dalle armi improprie.
- Tutte le armi improprie che usi infliggono (+2) danni quando le usi.
Ammazzamostri
- Bersaglio favorito: mostri.
- Ottieni un talento esclusivo extra a tua scelta tra Istinto di Sopravvivenza e Allerta Costante.
- Ottieni vantaggio in tutte le prove di Costituzione o Mente a tua scelta.
Avanzamento Classe
Livello 4
Cacciatore di Taglie
Per [Pratica + bonus competenza] volte al giorno, quando dichiari un attacco, puoi spendere 2 punti energia per mirare ad una specifica parte del corpo che devi dichiarare tra: mano, gamba, testa o corpo.
Se l'attacco ha successo, ottieni l'effetto associato alla parte del corpo dichiarata:
- mano: il bersaglio lascia cadere ciò che teneva solo con quella mano.
- gamba: riduci di (-2) il movimento del bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno.
- testa (solo se colpisci una parte critica): stordisci il bersaglio.
- corpo (solo se colpisci una parte critica): priva il bersaglio di 1 azione all'inizio del suo prossimo turno. Puoi applicare 1 sola volta questa opzione per round sullo stesso bersaglio.
Capocaccia
Per [Pratica + bonus competenza] volte al giorno, dopo aver effettuato un attacco con successo contro un bersaglio, puoi spendere 2 punti energia per rendere quel bersaglio vulnerabile ad 1 attacco.
Puoi attivare questa abilità passiva 1 volta per round.
Guerriero Avankor
Per [Pratica + bonus competenza] volte al giorno, quando esegui un movimento o una prova di agilità (Destrezza), puoi spendere 2 punti energia per includere 1 attacco con un'arma in cui hai allenamento.
Ammazzamostri
Per [Pratica + bonus competenza] volte al giorno, quando effettui un attacco, puoi spendere 2 punti energia per modificare la tipologia di danno che infliggerai, se l'attacco avrà successo, in un danno elementale a tua scelta tra ustione e elettrico.
Livello 7
Cacciatore di Taglie
Azione
Attacco Sfiancante. Una volta per turno, effettua un attacco con un'arma in cui hai allenamento. Se a segno su una parte critica, puoi scegliere di non togliere 1 criticità al bersaglio per infliggergli +[dado] danni extra.
> Limitazione: [Pratica + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 3 pE.
Capocaccia
Azione
Colpo del Predatore. Una volta per turno, effettua un attacco con un'arma in cui hai allenamento. L'arma acquisisce per questo attacco uno di questi attributi: #Precisa, #Rompi-Corazze o #Slasher.
> Limitazione: [Pratica + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 3 pE.
Guerriero Avankor
Azione
Lancio Imprevedibile: Esegui un attacco in modo ingannevole contro un bersaglio. Il bersaglio attaccato posiziona il suo punto difesa iniziale in maniera casuale anzichè sceglierlo arbitrariamente.
> Limitazione: [Pratica + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 3 pE.
Ammazzamostri
Azione
Difesa Pungente: Quando vieni attaccato, dopo aver coperto "1" o "6", puoi usare questa azione difensiva dichiara un numero da "2" a "5" per poi aggiungere 1 punto difesa extra casuale. Se riesci a posizionare 1 punto difesa sul numero da te dichiarato, l'attacco contro di te fallisce. Se l'attaccante posiziona un punto attacco sul numero da te dichiarato, indipendentemente dall'esito dell'attacco, subisce [dado + bonus competenza] danni dell'arma che impugni.
> Limitazione: [Pratica + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 2 pE.
Livello 10
Cacciatore di Taglie
- Ottieni vantaggio in tutte le prove di Accortezza.
- Ottieni allenamento in una tipologia specifica di arma a tua scelta.
- Quando un bersaglio è vulnerabile, puoi attaccarlo dalla distanza (incantesimi, armi con attributo #Lancio che impugni oppure arma da tiro che impugni e già carica).
Capocaccia
Azione
Tecnica di Caccia. In qualsiasi momento, consuma 1 movimento (puoi anche rimanere fermo) e compi una mossa particolare, in modo tale da confondere il bersaglio che ha focus su di te. Effettua un prova di agilità (Destrezza) contro la intuizione (Intelligenza) del bersaglio. Se hai successo, il bersaglio diviene vulnerabile ad un tuo attacco e perde il focus su di te fino alla fine del suo prossimo turno.
> Limitazione: Eseguibile solo 1 volta al giorno sullo stesso bersaglio.
> Costo: A + 1 pE.
Guerriero Avankor
Azione
Doppio Colpo: Puoi attaccare con propulsore o arco, consumando 2 munizioni (l'arma deve essere carica). Scegli una di queste modalità d'attacco:
- Esegui un attacco speciale contro un unico bersaglio con 2 punti attacco. Nella risoluzione dell' attacco, ogni punto attacco che non viene bloccato infligge danni pari a [dado + 3].
- Esegui lo stesso attacco per due bersagli distinti non distanti tra loro e non vicini a te.
> Costo: A + 2 pE.
Ammazzamostri
Quando subisci un imboscata, puoi subito effettuare una prova speciale di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà posta dalla prova di prontezza più alta dei nemici. Se hai successo, nega ai nemici l'imboscata.
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 10. - Competenza extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma in una tua arma in cui hai allenamento.
- Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma in una tua arma in cui hai allenamento.
-
Scatto. Azione
Effettua 2 movimenti consumandone 1.
> Costo: A + 1 pE. -
Schivata del Selvaggio. Azione
Quando subisci un attacco in mischia, prima di effettuare le fasi di attacco, puoi effettuare la prova di elusione (Destrezza) contro la difficoltà di 10. Se hai successo nella prova, schivi automaticamente l'attacco.
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: A + 1 pE. -
Riflessi del Selvaggio. Azione
Quando subisci un attacco dalla distanza, prima di effettuare le fasi di attacco, puoi effettuare la prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà di 10. Se hai successo nella prova, schivi automaticamente l'attacco.
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: A + 1 pE. -
Schivata con Disingaggio. Azione
Esegui questa azione difensiva quando vieni attaccato. Ottieni 1 punto difesa extra casuale. Se riesci ad evitare attacco, esegui l' azione di disingaggio come parte di questa stessa azione e muoviti di 1 movimento (se ne hai a disposizione).
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: A + 1 pE. -
Istinto di Sopravvivenza. In qualsiasi momento, quando subisci una prova di elusione (Destrezza) o riflessi (Accortezza), puoi usare questa azione difensiva per ottenere vantaggio.
Costo: A. -
Occhi della Notte. Ottieni la possibilità di vedere al buio per 20m, non distingui i colori.
-
Allerta Costante. Dormire non ti rende mai privo di sensi.
-
Udito Migliorato: Finchè non sei assordato o stordito riesci a percepire tutto ciò che si muove e non è nascosto immobile, attraverso l'udito, entro 3m da te. Puoi usare questa capacità per ottenere focus su un bersaglio quando non lo vedi, purché tu lo possa sentire.
-
Istinto Tracciatore: da quando riesci ad ottenere focus su un bersaglio, individui sempre la sua esatta posizione in linea retta, anche se non lo vedi o sfugge alla tua vista entro un raggio massimo di 20m.
-
Cacciatore Arcano. Ottieni la capacità di vedere la magia emessa dalle creature che sono i tuoi bersagli favoriti, lasciando tracce o scie magiche al loro passaggio. Ciò non ti permette di identificare la magia automaticamente.
-
Animale da Caccia. Ottieni un oggetto magico a cui è legata una bestia (o una pianta), con LD pari o inferiore a [3 + bonus competenza], che puoi portare con te. Questa creatura è magicamente legata a te. Se muore puoi rievocarlo tramite un rituale di 1 ora. Se di taglia uguale o superiore alla tua, puoi usarlo come cavalcatura senza svantaggi.
-
Passo Esperto. I tuoi movimenti ignorano il terreno difficile.
-
Agilità Superiore. Ottieni 1 movimento extra e salto aumentato (10m lunghezza - 3m in altezza).
-
Trucchetto Arcano. Ottieni 2 incantesimi semplici di qualsiasi tipologia, che puoi far scalare su Intelligenza o Pratica.
-
Guaritore. Ottieni la professione guaritore e il kit della borsa del guaritore da 5 slot (indipendente dalla tua normale borsa). Al Livello 1 ottieni 5 utilizzi della borsa del guaritore che puoi spendere in questo modo:
- Puoi spendere 1 utilizzo della borsa attraverso 1 azione di supporto per curare un alleato, posto a distanza ravvicinata da te, di [dado] punti vita. Non puoi applicare questo effetto ad alleati che non hanno subito ferite fisiche.
- Puoi spendere 2 utilizzi della borsa attraverso 1 azione di supporto per guarire un alleato, posto a distanza ravvicinata da te, da una condizione (non grave) che sia stata imposta attraverso malattie o veleni.
Recuperi gli utilizzi della borsa del guaritore ottenendo piante benefiche o dalle proprietà curative. -
Costituzione Migliorata. Ottieni vantaggio nelle prove per resistere contro una di queste condizioni a tua scelta tra: sanguinamento, affaticamento, avvelenamento o malattia.
Equipaggiamento del Cacciatore
Ogni cacciatore dispone di accessori e o munizioni speciali. Con il Master, attraverso delle proposte, decidi quali accessori, equipaggiamenti e/o munizioni speciali possedere al momento della tua creazione del cacciatore. Al Livello 1 hai a disposizione queste categorie:
-
Munizioni Speciali. Inizialmente, massimo [Accortezza] progetti (es. Proiettili incendiari, Frecce avvelenate, ecc.) che puoi scegliere di caricare al momento della ricarica dell' arma da tiro su cui le utilizzi. Stabilisci con il Master i componenti materiali che servono per farle fabbricare da un armaiolo o da un fabbro.
-
Accessori per Arma. Inizialmente, massimo 1 accessorio. Ogni accessorio richiede 1 azione per essere utilizzato. Stabilisci con il Master la funzione del tuo accessorio per la tua arma e i termini di utilizzo.
- Borsa del Cacciatore. La tua borsa può contenere inizialmente 7 slot.
-
Trappole. Inizialmente, massimo [Pratica + 1] progetti. Ogni trappola ha i suoi scopi e ha i vari tipi di innesco. Stabilisci con il Master i materiali e le tempistiche con le quali puoi creare le tue trappole da cacciatore. Ogni trappola occupa uno slot della tua borsa del Cacciatore.
Elenco delle Trappole
Questi sono esempi di progetti di trappola che potresti prendere a Livello 1:
Intrappolamento & controllo territoriale
-
Laccio a scatto — Trappola, filo + molla/ramo
Piazzamento: 5 minuti. Attivazione su passaggio di 1 bersaglio.
Prova del bersaglio all'attivazione: percezione (Accortezza).
Effetto sul Fallimento: afferrato e alzato da terra (svantaggio agli attacchi in mischia).
Per Liberarsi: prova di sforzo (Forza) o attraverso un azione esterna che tagli la fune. -
Rete pieghevole — Trappola/equip.
Piazzamento: 1 Azione (lancio entro 10m). Area 3x3m.
Prova dei bersagli all'attivazione: elusione (Destrezza).
Effetto sul Fallimento: afferrato e svantaggio agli attacchi in mischia.
Per Liberarsi: prova di sforzo (Forza) o attraverso un azione esterna che tagli o danneggi la rete. -
Cintura di chiodi / Striscia a punte — Trappola di passaggio
Piazzamento: 1 Azione, (striscia di 3m in linea). Effetto continuo su passaggio dei bersagli.
Prova del bersaglio all'attivazione: riflessi (Accortezza).
Effetto: chi attraversa subisce [d+ bonus competenza] danni da punta, e gli viene ridotto il movimento a 1. -
Bolas Uncinate — Lancio corto (10 m)
Uso: 1 Azione. Attivazione contro un bersaglio attraverso una prova di mira (Accortezza).
Prova del bersaglio all'attivazione: elusione (Destrezza).
Effetto: [d+ bonus competenza] danni da punta + afferrato. Incapacitato a usare oggetti impugnati.
Per Liberarsi 1 Azione. -
Biglie o Pece Vischiosa — Lancio corto (10 m). Area 3x3m.
Uso: 1 Azione. Attivazione contro un bersaglio attraverso una prova di mira (Accortezza).
Prova del bersaglio all'attivazione: elusione (Destrezza).
Effetto: a terra + Terreno Difficile nell'aria.
Per Liberarsi 1 Azione.
Controllo visibilità
-
Vaso fumogeno da campo — Equipaggiamento. Area 9x9 m.
Uso: 1 Azione.
Durata: 2 turni.
Effetto: crea copertura visiva; vantaggio a nascondersi. -
Miccia di fuoco freddo — Illuminazione/Abbagliamento. Area 9x9 m.
Uso: 1 Azione.
Durata: 1 turno.
Prova dei bersagli all'attivazione: riflessi (Accortezza).
Effetto: luce intensa locale che acceca per 1 turno tutti bersagli che non superano la prova. Non incendia.
Prova dei bersagli all'inizio del loro turno, se accecati, per liberarsi dall' accecamento: costituzione (Corpo).
Esche e allarmi
-
Fischietto a tre camere / richiamo — strumento acustico
Uso: 1 Azione.
Effetto: attira/dirotta bestie e pattuglie su un punto (fino a 30 m) con prova di inganno (Carisma) contro disciplina (Mente) degli ascoltatori. Ottimo per separare gruppi. -
Sonagli da sentiero — Allarme passivo
Posa: 1 Azione su cespugli/porte/cordini.
Effetto: al passaggio suona; il gruppo evita potenzialmente un'imboscata.
Individuazione: percezione (Accortezza) avversaria vs la prova di professione (Pratica) nel piazzarla abilmente. -
Marchingegno Rumoroso — esca rumorosa
Uso: 1 Azione per posizionare o lancio corto (10m).
Effetto: emette un rumore o un verso, pre-impostato alla preparazione dell' equipaggiamento, dal punto in cui si attiva.
Mobilità & sopravvivenza
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Rampino con fune e cunei — Scalata/attraversamento
Uso: 1 Azione per lanciare, prova di mira (Accortezza) per far agganciare il rampino.
Effetto: aiuta a scalare senza effettuare prove. -
Tenda Mimetica — prevenzione biologica
Piazzamento: 1 Azione.
Effetto: permette di dormire o nascondersi con vantaggio in ambiente non urbano. Non devi essere visto montarla per usufruire del vantaggio a furtività (Destrezza). -
Kit “odore neutro” — Mascheramento olfattivo
Uso: 1 Azione per spalmare (dura 1 scena).
Effetto: svantaggio ai fiuti di bestie - prove di percezione (Accortezza) - nel rintracciarvi a breve raggio.