ASSETTO INIZIALE
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2 allenamenti per due tipologie di armi a tua scelta.
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+20 punti vita.
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Ottieni competenza in 1 prova.
- Ottieni 1 stile di combattimento.
AVANZAMENTO PUNTI VITA
Ad ogni avanzamento di livello ottieni (+3) punti vita.
Ai livelli 4, 7 e 10 ottieni un bonus ulteriore di +[Corpo] punti vita.
STILE DI COMBATTIMENTO
Le classi combattenti offrono un proprio stile di combattimento. Scegline uno tra i seguenti:
Arma e Scudo
Abilità Passive
• Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per eseguire l' azione difensiva scudo.
• Quando imbracci uno scudo, riduci di (-1) tutti i danni che subisci dagli attacchi e degli effetti dannosi ad area effettuati da nemici in cui hai focus.
• Finchè mantieni un'arma da mischia in una mano e lo scudo nell' altra, non ti rendi vulnerabile quando ti allontani da nemici in cui hai focus senza l' azione di disingaggio.
Azione
Colpo Nascosto. Quando attacchi con un'arma da mischia in cui hai allenamento, e imbracci uno scudo, puoi effettuare l' attacco con vantaggio nascondendone la traiettoria iniziale con il tuo scudo.
> Limitazione: 1 volta per turno.
> Costo: A + 1pE.
Senza Armi
Abilità Passive
• Ottieni un bonus di (+1) ai danni inflitti ad un nemico afferrato con un'arma da lotta in cui hai allenamento.
• Una volta per round, se un bersaglio che hai afferrato ti attacca, puoi spendere 1 punto energia per imporre svantaggio a quell'attacco.
• Ottieni 1 azione offensiva extra che puoi utilizzare solo per afferrare o per effettuare un attacco in mischia con un'arma da lotta.
Azione
Colpo dalla Presa. Mentre hai un bersaglio afferrato, effettua un attacco con vantaggio con un'arma da lotta in cui hai allenamento.
> Limitazione: [bonus competenza] volta per round.
> Costo: A + 1pE.
Arma A Una Mano
Abilità Passive
• Ottieni un bonus di (+[bonus competenza]) ai danni con le armi a una mano in cui hai allenamento. Questo bonus non si somma se acquisisci lo stile "arma a distanza".
• Una volta per round, quando dichiari un attacco con un'arma a una mano ad un bersaglio posto entro portata, puoi spendere 1 punto energia per effettuare con una mano libera una prova di lotta (Forza) o agilità (Destrezza) contrapposta a quella del bersaglio (a sua scelta). Se hai successo nella prova, afferri momentaneamente uno dei suoi equipaggiamenti (arma o scudo), che quindi non potrà utilizzare per difendersi da questo tuo attacco (a seconda di cosa hai scelto di afferrare, neghi al bersaglio una azione difensiva di parata o scudo).
Azione
Interruzione di Mano. Quando subisci un attacco in mischia, se hai una mano libera, effettuare una prova di sforzo (Forza) o agilità (Destrezza) contrapposta a quella del bersaglio (la stessa che scegli tu). Se hai successo nella prova, afferri uno dei bracci che il tuo avversario usa per colpirti, imponendogli svantaggio per quell'attacco.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A
Arma A Due Mani
Abilità Passive
• Ottieni un bonus di (+[bonus competenza]) ai danni con le armi a due mani in cui hai allenamento. Questo bonus non si somma se acquisisci lo stile "arma a distanza".
• Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per eseguire l' azione difensiva parata.
• Puoi effettuare l' azione difensiva parata anche con un arma da tiro a due mani.
Azione
Colpo Controllato. Con l' impugnatura a due mani hai maggiore controllo dell' arma. Effettua un attacco con un'arma a due mani in cui hai allenamento. Subito dopo aver posizionato un punto attacco, se vuoi ritentare o tentare di prendere una parte critica, puoi scegliere di toglierlo e riposizionarlo casualmente (mantenendo però il nuovo risultato ottenuto). Questo prima che il difensore usi abilità difensive.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
Doppia Arma
Abilità Passive
• Puoi utilizzare 1 sola azione di maneggiare per riporre, estrarre o scambiare entrambe le armi che impugni.
• Ottieni 1 azione difensiva extra che puoi utilizzare solo per eseguire l'azione di parata.
• Puoi utilizzare l' azione difensiva parata 2 volte per attacco se impugni 2 armi.
Azione
Attacco Doppio. Esegui un attacco speciale, impugnando due armi leggere in cui hai allenamento, posizionando 2 punti attacco. I punti attacco possono risultare sovrapposti. Nella risoluzione dell' attacco, ogni punto attacco che non viene bloccato infligge [dado + bonus competenza] danni con l' arma associata.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE
Arma dalla Distanza
Abilità Passive
• Ottieni un bonus di (+[bonus competenza]) ai danni con le armi da tiro in cui hai allenamento.
• Ottieni una azione di supporto extra che puoi usare per ricaricare l' arma.
Azione
Colpo Ravvicinato. Effettua un colpo a distanza ravvicinata con la tua arma in cui hai allenamento senza alcuno svantaggio.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

CLASSI e SOTTOCLASSI
NOTA BENE: Clicca sui link dedicate alle pagine delle classi e relative sottoclassi:
Maestro d'Armi
Maestria nelle Armi - Massima personalizzazione del proprio stile e abilità di combattimento.
Cacciatore
Combattimento tattico – Specificità contro alcune tipologie di nemici e utilizzo di equipaggiamenti.
Razziatore
Brutalità – Danneggiamento, ignoranza e caos sul campo di battaglia.