Razziatore
Brutalità – Danneggiamento, ignoranza e caos sul campo di battaglia.
Assetto Iniziale
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Forza o Pratica.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Mosse Brutali. Ottieni 2 mosse brutali dall'elenco.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Norskander
- Se non indossi armature pesanti, ad ogni turno hai a disposizione un numero di dadi difesa pari a [1 + bonus competenza]. Quando subisci un attacco puoi spendere 1 di questi dadi difesa per ottenere 1 punto difesa casuale extra senza utilizzare azioni difensive.
- Ottieni 1 criticità extra.
- Ottieni 1 mossa brutale extra.
- Impeto Skander. Azione
Puoi utilizzare una azione di supporto per entrare e mantenere uno stato di impeto di battaglia. Fino all'inizio del prossimo turno, ti garantisce i seguenti benefici:
- Quando attivi questa abilità, ottieni una riduzione di tutti i danni fisici che subisci di (-[Corpo]).
- Per [bonus competenza] volte per turno, quando attacchi un bersaglio su cui hai focus, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio a quell'attacco.
- Ottieni immunità allo spavento e all' agonia.
- Ottieni vantaggio a tutte le prove di Forza.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1 pE.
Keltus
- Ottieni in anticipo il +1 talento esclusivo che ottieni al Livello 3.
- Una delle armi in cui hai allenamento diviene la tua arma keltus. Questa acquista l'attributo #Mistica.
- Ottieni 2 dei poteri dell'arma keltus. [vedi a fondo pagina]
-
Colpo del Fabbro. Azione
Effettua un attacco speciale con un'arma da mischia in cui hai allenamento. Se hai successo, infligge +[dado] danni extra e puoi indurre il bersaglio colpito ad effettuare una prova di costituzione (Corpo) contrapposta alla tua Esecuzione Tecnica (Pratica). Se fallisce, il bersaglio diviene vulnerabile.
> Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
> Costo: 1 pE.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Ruolo Militare
Le classi combattenti offrono un ruolo militare, esclusiva del Maestro d'Armi, da combinare con il proprio stile di combattimento dato dalla classe.
Scegline uno tra i seguenti:
Elenco delle Mosse Brutali
NOTA BENE: Tutte le mosse brutali possono essere eseguite singolarmente solo 1 volta per round.
- Nemico come Arma. Azione
Se hai un nemico afferrato, puoi spingerlo addosso ad un bersaglio entro 3m da te (lo liberi dalla condizione di afferrato). Entrambi i bersagli subiscono [dado + bonus competenza] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE - Nemico per Parare. In qualsiasi momento, quando stai per subire un danno da parte di un bersaglio e hai un nemico afferrato, puoi spendere 1 punto energia per spostare il nemico frapponendolo momentaneamente tra te e il colpo (mantieni la presa su di lui). Riduci quel danno di -([dado]) e infliggi questa riduzione al nemico afferrato.
- Nemico come Scudo. Azione
In qualsiasi momento, quando subisci un attacco da parte di un bersaglio e hai un nemico afferrato, puoi spostare il nemico frapponendolo tra te e il bersaglio (mantieni la presa su di lui). Aggiungi 1 punto difesa casuale. Se l'attacco viene parato grazie a questo punto difesa aggiunto, esso va a segno contro il bersaglio afferrato che subirà metà dei danni.
> Costo: A + 1pE - Colpo Violento. Azione
Effettua un attacco in mischia particolarmente dirompente che, se colpisce, infligge (+3) danni extra. Indifferentemente dall'esito dell'attacco, effettua subito dopo una prova di sforzo (Corpo) contrapposta alla elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, puoi spingere il nemico fino a 5m in una direzione decisa da te.
> Costo: 1 pE - Accanimento. Azione
Effettua un attacco in mischia che, se fallisce, ti permette di ripetere l'attacco.
Costo: A + 2 pE - Difesa Feroce. In qualsiasi momento, quando subisci un attacco in mischia da parte di un bersaglio e quell'attacco ha successo contro di te, puoi spendere 1 punto energia per far ripetere il suo attacco.
- Colpo Iracondo. Azione
Effttua un attacco, dichiarando subito un numero da "2" a "5". Imponi al bersaglio dell'attacco che tutti i punti difesa che coprono nel numero da te dichiarato vengano annullati (e non vengono rilanciati).
> Costo: A + 1 pE - Colpo Abbattente. Azione
Effettua un attacco che, se ha successo, ti permette di effettuare una prova per buttare a terra il bersaglio colpito come parte della stessa azione.
> Costo: A + 1 pE - Attacco Spezzagiganti. Azione
Dichiara un attacco contro un singolo bersaglio di taglia superiore alla tua ed effettualo con svantaggio. Se hai successo, infliggi il massimo dei danni possibili (ogni d lanciato per i danni lo converti in "6").
> Costo: A + 2pE - Attacco Schiaccianani. Azione
Dichiara un attacco contro un singolo bersaglio di taglia inferiore alla tua, lo effettui con vantaggio.
> Costo: A + 1pE
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Resistenza. Una volta al giorno, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
- Aggressore Territoriale. In qualsiasi momento, quando un bersaglio entra, muovendosi, a portata della tua arma, si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco se puoi vederlo.
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno. - Morso allo Scudo. Quando effettui l' azione difensiva scudo, se l'attacco fallisce, l'attaccante effettua una prova di disciplina (Mente) contro una difficoltà di [7 + bonus competenza]. Se fallisce, diviene spaventato da te.
> Requisito: devi brandire uno scudo. - Guerriero Bestia. Puoi utilizzare una azione di supporto per assumere la forma, umanoide mezza-mutata (che quindi non ingloba ciò che impugni e i tuoi equipaggiamenti, eccetto l'armatura se cambi taglia) o completa, di una bestia di LD [Corpo + bonus competenza] o inferiore di taglia media o grande, con capacità di attacco, senza capacità di volo e con almeno 1 abilità speciale (da preparare a tua scelta secondo le regole della tabella druidica). Nel momento in cui attivi questa abilità ottieni punti vita extra temporanei pari a: [Corpo della creatura in cui ti trasformi + bonus competenza]. NOTA BENE: questa non è considerata come una cura o un recupero, quindi se non li hai persi quando termini la concentrazione su questa abilità li perdi.
La concentrazione su questa abilità, se viene attivata in presenza di una minaccia (scontro o possibile minaccia) si interrompe solo: se lo desideri (azione gratuita), se cadi privo di sensi, se muori oppure nel momento in cui non vi sono più minacce da cui doversi difendere o obiettivi da attaccare (termine dello scontro o minaccia non più presente).
> Requisito: concentrazione
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di 1 volta al giorno.
> Costo: A + 2 pE. - Corporatura Possente. Puoi sollevare, trasportare, spingere e tirare oggetti come fossi di una taglia più grande rispetto alla tua.
- Duro a Morire. Una volta al giorno, quando le tue criticità vengono azzerate, e hai ancora punti vita, rimani invece a 1 criticità.
- Inarrestabile. Una volta al giorno, quando i tuoi punti vita vengono azzerati, rimani invece a 1 punto vita.
- Attacchi Brutali. Quando lanci dadi per decretare i danni che infliggi attraverso un attacco in mischia, se reputi che il risultato sia basso puoi rilanciare nuovamente quei dadi e scegliere il nuovo risultato.
- Raptus Finale. Quando ti vengono azzerati i punti vita, prima di andare privo di sensi, puoi subito effettuare [bonus competenza] attacchi.
- Adrenalina. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi spendere 1 punto energia per dimezzare un danno fisico o elementale subito.
Elenco dei Poteri dell' Arma Keltus
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Arma Irriducibile. Quando sei privo di sensi, finché non muori la tua arma keltus levita sopra di te in tua difesa. Essa ottiene [1 + bonus competenza] azioni che può usare solo per attaccare creature ostili visibili entro 3m da te o parare attacchi (quando un nemico ti attacca non usufruisce dei vantaggi dati dal fatto che sei privo di sensi). La gestisci come fosse il tuo turno. Non puoi eseguire azioni brutali con gli attacchi dati da questa abilità, né attivare abilità di maestria dell'arma.
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Colpo Elementale. Spendendo 1 punto energia, scegli una tipologia di danno elementale su cui impostare l'arma keltus. A tua discrezione per ogni attacco, puoi infliggere quel danno elementale impostato invece dei normali danni dell'arma keltus. Per cambiare elemento devi spendere nuovamente 1 punto energia.
- Misticismo Infuso. Ottieni 1 incantesimo di qualsiasi tipologia, che può costare massimo 3pE, che puoi attivare 1 volta al giorno. L'effetto dell'incantesimo, se non è istantaneo, può essere mantenuto al massimo per 1 turno. L'arma keltus diviene il tuo catalizzatore magico.
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Arma Pratica. La statistica su cui scala l' arma keltus è Pratica e, se non ce l'ha, ottieni l'attributo #Tecnica.
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Luminescenza. La tua arma keltus, a tuo comando, si illumina, permettendoti di vedere al buio fino a 20m.
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Sentore Nascosto. La tua arma keltus vibra quando si verifica uno specifico evento (proponi al Master).
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Ritorno. Se l'arma keltus viene lanciata, essa a tuo volere si teletrasporta nella propria mano una volta lanciata.
- Volontà degli Antenati. Ottieni un bonus di (+1) ad una specifica prova a tua scelta e ai danni inflitti da quest'arma.
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Protezione. Spendendo 1 punto energia, l'arma keltus dimezza tutti i danni che ricevi dagli effetti dannosi ad area.
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Attributo Brutale. Quando esaurisci i punti energia, puoi eseguire una mossa brutale che ti fa spendere solo 1 pE.