Tratti Umani

I Tratti Umani sono qualità che distinguono il tuo personaggio al di fuori della classe.

Rappresentano:

  • fisicità fuori dal comune,
  • attitudini mentali,
  • sensibilità particolari,
  • esperienza pratica,
  • modi di stare al mondo che rendono un umano diverso da un altro.

In pratica, il tratto umano risponde alla domanda:

Che tipo di persona sei, prima ancora di essere un guerriero, un furfante o un mistico?

 

Di base, ogni umano ottiene: 1 Tratto

Salvo diversa regola di classe, background o campagna.

A cosa servono?

I Tratti Umani servono a:

  • personalizzare il personaggio al livello 1;
  • differenziare due personaggi anche se hanno la stessa classe;
  • dare una piccola identità meccanica senza sostituire la classe.

Requisiti

Alcuni Tratti Umani hanno requisiti.

Requisiti di statistica

Richiedono che una statistica, o la somma di due statistiche, raggiunga un certo valore.

Esempi:

  • Destrezza 2+
  • Mente + Accortezza 4+

Requisiti di competenza

Richiedono una competenza specifica.

Esempi:

  • Disciplina
  • Percezione
  • Costituzione

Come scegliere bene il tuo tratto

Se sei alle prime armi, scegli il tuo tratto in base a una di queste domande:

  • vuoi essere più resistente?
  • vuoi essere più mobile?
  • vuoi essere più utile fuori dal combattimento?
  • vuoi essere più incisivo nelle scene sociali?
  • vuoi avere una qualità fisica o mentale memorabile?

Se non sai cosa prendere, parti da un tratto semplice e sempre utile.


Elenco dei Tratti Umani

Allenamento Marziale

Hai ricevuto un addestramento di base con una famiglia d’armi.

Effetto: ottieni allenamento in 1 famiglia d’armi a tua scelta.
Requisiti: Pratica 1+


Mobilità Aumentata

Il tuo corpo è scattante, elastico e rapido.

Effetto: ottieni +1 Movimento.
Requisiti: Destrezza 2+ | competenza in atletismoagilità


Preparato

Sei abituato a cavartela anche in situazioni che non padroneggi davvero.

Effetto: una volta al giorno, quando effettui una prova in cui non possiedi competenza, puoi ottenere vantaggio.
Requisiti: la statistica associata a quella prova deve essere 1-


Sapere

Hai studiato o appreso qualcosa di utile prima dell’avventura.

Effetto: ottieni 1 conoscenza a tua scelta dalla lista delle conoscenze.
Requisiti: Intelligenza 1+


Senso Affinato

Uno dei tuoi sensi è nettamente migliore della media.

Effetto: scegli vista, udito o olfatto. Ottieni vantaggio alle prove di Percezione che dipendono principalmente da quel senso.
Requisiti: Accortezza = 2+ | competenza in percezione


Condizionamento Eccezionale

Il tuo corpo è stato temprato da lavoro, clima, addestramento o sopravvivenza estrema.

Effetto: scegli una delle seguenti opzioni:

  • vantaggio contro veleni
  • vantaggio contro freddo intenso
  • vantaggio contro caldo intenso
  • puoi trattenere il respiro per un tempo molto maggiore del normale
  • vantaggio contro fatica fisica prolungata

Requisiti: Corpo = 2+ | competenza in risposta immunitaria


Corporatura Grande

Sei massiccio, robusto e difficile da smuovere.

Effetto:

  • ottieni competenza in 1 prova tra: sforzo, atletismo, costituzione
  • la tua taglia conta come una più grande per spingere, sollevare e trasportare
  • il valore massimo di Destrezza scende a 2

Requisiti: [Corpo + Forza] = 4+


Corporatura Minuta

Sei piccolo, leggero e difficile da bloccare.

Effetto:

  • ottieni competenza in 1 prova tra: agilità, furtività, elusione
  • la tua taglia conta come una più piccola per passare in spazi molto stretti o nasconderti dietro coperture ridotte.
  • il valore massimo di Forza scende a 2

Stratega

Sai leggere situazioni, pericoli e scelte meglio di molti altri.

Effetto: una volta per sessione, se superi una speciale prova di conoscenzaIntuizione (Intelligenza) con difficoltà pari a 10, puoi chiedere al Master un consiglio strategico sul problema immediato oppure una informazione notevole, che non potresti avere ma che riesci a intuire, che avvantaggia di molto te o il gruppo.
Requisiti: Intelligenza = 3 | competenza in conoscenza oppure intuizione


Allerta

Sei difficile da sorprendere davvero.

Effetto: quando subisci un’imboscata, non sei mai completamente inerte: mantieni 1 azione da poter usare e non concedi vantaggio automatico a tutti gli attacchi a sorpresa contro di te.
Requisiti: Accortezza = 3 | competenza in riflessi


Presenza Affascinante

Hai una bellezza, un fascino o una presenza che colpisce subito.

Effetto: una volta al giorno, puoi effettuare una prova di Persuasione con vantaggio per affascinare, sedurre o disarmare socialmente qualcuno in una situazione favorevole.
Requisiti: Carisma = 2+ | competenza in persuasione


Aspetto Intimidatorio

Il tuo aspetto, il tuo sguardo o il tuo modo di porti possono mettere in soggezione.

Effetto: ottieni la prova speciale Incutere Timore.
La prova è: 2 dadi + bonus competenza contro la disciplina (Mente) dei bersagli che hanno focus su di te.
Se riesci, i bersagli subiscono Spaventato.
Limitazione: 1 utilizzo al giorno


Salute di Ferro

Il tuo fisico regge ciò che abbatterebbe molti altri.

Effetto:

  • ottieni +3 punti vita extra
  • ottieni vantaggio a tutte le prove di tempra (Corpo) contro veleni e malattie.

Requisiti: Corpo 3 | competenza in tempra


Animo Coraggioso

La paura ti colpisce meno della media.

Effetto:

  • quando dovresti subire Spavento o un Terrore, ottieni vantaggio nella prova per resistere.
  • se sei Spaventato puoi comunque avvicinarti alla fonte della tua paura.
  • se sei Terrorizzato non sei obbligato a sprecare movimento per allontanarti dalla fonte della paura.

Requisiti: Mente 2+ | competenza in disciplina