Tratti Umani
I Tratti Umani sono qualità che distinguono il tuo personaggio al di fuori della classe.
Rappresentano:
- fisicità fuori dal comune,
- attitudini mentali,
- sensibilità particolari,
- esperienza pratica,
- modi di stare al mondo che rendono un umano diverso da un altro.
In pratica, il tratto umano risponde alla domanda:
“Che tipo di persona sei, prima ancora di essere un guerriero, un furfante o un mistico?”
Di base, ogni umano ottiene: 1 Tratto
Salvo diversa regola di classe, background o campagna.
A cosa servono?
I Tratti Umani servono a:
- personalizzare il personaggio al livello 1;
- differenziare due personaggi anche se hanno la stessa classe;
- dare una piccola identità meccanica senza sostituire la classe.
Requisiti
Alcuni Tratti Umani hanno requisiti.
Requisiti di statistica
Richiedono che una statistica, o la somma di due statistiche, raggiunga un certo valore.
Esempi:
- Destrezza 2+
- Mente + Accortezza 4+
Requisiti di competenza
Richiedono una competenza specifica.
Esempi:
- Disciplina
- Percezione
- Costituzione
Come scegliere bene il tuo tratto
Se sei alle prime armi, scegli il tuo tratto in base a una di queste domande:
- vuoi essere più resistente?
- vuoi essere più mobile?
- vuoi essere più utile fuori dal combattimento?
- vuoi essere più incisivo nelle scene sociali?
- vuoi avere una qualità fisica o mentale memorabile?
Se non sai cosa prendere, parti da un tratto semplice e sempre utile.
Elenco dei Tratti Umani
Allenamento Marziale
Hai ricevuto un addestramento di base con una famiglia d’armi.
Effetto: ottieni allenamento in 1 famiglia d’armi a tua scelta.
Requisiti: Pratica 1+
Mobilità Aumentata
Il tuo corpo è scattante, elastico e rapido.
Effetto: ottieni +1 Movimento.
Requisiti: Destrezza 2+ | competenza in atletismo o agilità
Preparato
Sei abituato a cavartela anche in situazioni che non padroneggi davvero.
Effetto: una volta al giorno, quando effettui una prova in cui non possiedi competenza, puoi ottenere vantaggio.
Requisiti: la statistica associata a quella prova deve essere 1-
Sapere
Hai studiato o appreso qualcosa di utile prima dell’avventura.
Effetto: ottieni 1 conoscenza a tua scelta dalla lista delle conoscenze.
Requisiti: Intelligenza 1+
Senso Affinato
Uno dei tuoi sensi è nettamente migliore della media.
Effetto: scegli vista, udito o olfatto. Ottieni vantaggio alle prove di Percezione che dipendono principalmente da quel senso.
Requisiti: Accortezza = 2+ | competenza in percezione
Condizionamento Eccezionale
Il tuo corpo è stato temprato da lavoro, clima, addestramento o sopravvivenza estrema.
Effetto: scegli una delle seguenti opzioni:
- vantaggio contro veleni
- vantaggio contro freddo intenso
- vantaggio contro caldo intenso
- puoi trattenere il respiro per un tempo molto maggiore del normale
- vantaggio contro fatica fisica prolungata
Requisiti: Corpo = 2+ | competenza in risposta immunitaria
Corporatura Grande
Sei massiccio, robusto e difficile da smuovere.
Effetto:
- ottieni competenza in 1 prova tra: sforzo, atletismo, costituzione
- la tua taglia conta come una più grande per spingere, sollevare e trasportare
- il valore massimo di Destrezza scende a 2
Requisiti: [Corpo + Forza] = 4+
Corporatura Minuta
Sei piccolo, leggero e difficile da bloccare.
Effetto:
- ottieni competenza in 1 prova tra: agilità, furtività, elusione
- la tua taglia conta come una più piccola per passare in spazi molto stretti o nasconderti dietro coperture ridotte.
- il valore massimo di Forza scende a 2
Stratega
Sai leggere situazioni, pericoli e scelte meglio di molti altri.
Effetto: una volta per sessione, se superi una speciale prova di conoscenza o Intuizione (Intelligenza) con difficoltà pari a 10, puoi chiedere al Master un consiglio strategico sul problema immediato oppure una informazione notevole, che non potresti avere ma che riesci a intuire, che avvantaggia di molto te o il gruppo.
Requisiti: Intelligenza = 3 | competenza in conoscenza oppure intuizione
Allerta
Sei difficile da sorprendere davvero.
Effetto: quando subisci un’imboscata, non sei mai completamente inerte: mantieni 1 azione da poter usare e non concedi vantaggio automatico a tutti gli attacchi a sorpresa contro di te.
Requisiti: Accortezza = 3 | competenza in riflessi
Presenza Affascinante
Hai una bellezza, un fascino o una presenza che colpisce subito.
Effetto: una volta al giorno, puoi effettuare una prova di Persuasione con vantaggio per affascinare, sedurre o disarmare socialmente qualcuno in una situazione favorevole.
Requisiti: Carisma = 2+ | competenza in persuasione
Aspetto Intimidatorio
Il tuo aspetto, il tuo sguardo o il tuo modo di porti possono mettere in soggezione.
Effetto: ottieni la prova speciale Incutere Timore.
La prova è: 2 dadi + bonus competenza contro la disciplina (Mente) dei bersagli che hanno focus su di te.
Se riesci, i bersagli subiscono Spaventato.
Limitazione: 1 utilizzo al giorno
Salute di Ferro
Il tuo fisico regge ciò che abbatterebbe molti altri.
Effetto:
- ottieni +3 punti vita extra
- ottieni vantaggio a tutte le prove di tempra (Corpo) contro veleni e malattie.
Requisiti: Corpo 3 | competenza in tempra
Animo Coraggioso
La paura ti colpisce meno della media.
Effetto:
- quando dovresti subire Spavento o un Terrore, ottieni vantaggio nella prova per resistere.
- se sei Spaventato puoi comunque avvicinarti alla fonte della tua paura.
- se sei Terrorizzato non sei obbligato a sprecare movimento per allontanarti dalla fonte della paura.
Requisiti: Mente 2+ | competenza in disciplina