
Gioco

Le regole di questa sezione spiegano alcuni dei meccanismi più importanti di Human War al di fuori della pura sequenza del combattimento: prove, condizioni, recupero e vantaggio/svantaggio.
Se sei alle prime armi, non cercare di memorizzare tutto subito. Ti basta capire quattro idee fondamentali:
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quando una situazione è incerta, si effettua una prova;
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alcune situazioni negative applicano una condizione;
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il riposo serve a recuperare risorse e resistenza;
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vantaggio e svantaggio modificano il modo in cui una prova o un attacco viene risolto.
Prove
Le prove servono a stabilire se un personaggio riesce o meno in un’azione incerta, difficile o contrastata. Possono essere richieste dal Master, da un’abilità, da un effetto speciale o da un incantesimo.
Come funziona una prova
Quando effettui o subisci una prova, lanci 2 dadi e aggiungi:
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la statistica associata a quella prova;
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eventuali bonus;
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eventuali malus.
In formula semplice:
2 dadi + statistica associata + bonus/malus
Se il risultato finale supera o raggiunge la difficoltà richiesta, la prova ha successo. In caso contrario, fallisce.
Esempio semplice
Se devi compiere una prova di sforzo (Forza), lancerai:
2 dadi + Forza
I tre tipi di difficoltà
In Human War, una prova può avere tre tipi di difficoltà.
Prova contrapposta
In una prova contrapposta, un personaggio effettua la propria prova e il risultato ottenuto diventa la difficoltà che l’altro deve superare.
A seconda della situazione, chi subisce la prova può rispondere:
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con la stessa tipologia di prova;
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oppure con una prova diversa, se la logica dell’azione lo consente.
Difficoltà misticismo
Le classi mistiche possono imporre una difficoltà ai bersagli dei loro effetti. In questo caso, chi subisce il misticismo deve superare la difficoltà generata da chi lo ha lanciato.
Difficoltà imposta
In altri casi, la difficoltà viene fissata direttamente:
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dal Master;
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oppure da una capacità, abilità o effetto di gioco.
Competenze nelle prove
Essere competenti in una prova significa aggiungere anche il proprio bonus competenza quando la effettui. Ogni umano possiede di base 2 competenze a scelta.
Bonus competenza per livello
Il bonus competenza cresce con il livello del personaggio:
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+1 ai livelli 1–3
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+2 ai livelli 4–6
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+3 ai livelli 7–9
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+4 al livello 10
Consiglio rapido per chi inizia
Quando il Master ti chiede una prova, pensa sempre a queste tre domande:
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quale prova bisogna fare?
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quale statistica si applica?
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ho competenza in questa prova?
Se rispondi a queste tre cose, hai già capito quasi tutto il sistema delle prove.
Condizioni
Le condizioni rappresentano stati fisici o mentali che limitano un personaggio. Possono essere causate da attacchi, incantesimi, veleni, malattie, fatica, paura o altre conseguenze di gioco.
Regola generale delle condizioni
Ogni condizione appartiene a due categorie:
1) Severità
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Condizione = penalità seria ma gestibile
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Condizione grave = stato molto pericoloso, che può quasi annullare il personaggio o portarlo rapidamente alla morte
2) Tipo
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Di stato: non si tira per liberarsene; termina quando finisce la causa o spendi l’azione richiesta.
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Persistente: non si tira per liberarsene; termina con cure, riposo, trattamento, fine durata o rimozione della causa.
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Resistibile: permette 1 sola prova di liberazione alla fine di ciascun tuo turno.
Prova di liberazione
Se un effetto infligge una condizione resistibile, deve indicare anche:
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quale prova usare per liberarsi
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la difficoltà da superare
Se non è specificato diversamente:
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gli effetti mentali / emotivi / mistici usano in genere Mente
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gli effetti fisici / interni / tossici usano in genere Corpo
Prima prova di liberazione
La prima prova di liberazione si effettua alla fine del primo turno che il bersaglio gioca mentre è affetto dalla condizione.
Quindi:
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se vieni colpito durante il turno di un nemico, potrai tentare alla fine del tuo turno successivo
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se vieni colpito durante il tuo stesso turno, non tiri subito: tenterai alla fine del tuo prossimo turno completo
Condizioni
Vulnerabile
Tipo: Di stato
Effetto: ogni nemico che ha possibilità di attaccare in mischia può effettuare un attacco che non richiede azione.
Termina: al termine di tutti gli attacchi da parte di tutti i bersagli possibili.
Nota: alcuni effetti, abilità o incantesimi specificano "vulnerabile a 1 attacco". In questi casi la condizione vulnerabile termina non appena viene effettuato 1 attacco approfittando della vulnerabilità del bersaglio.
Senza Focus
Tipo: Di stato
Effetto: perdi la capacità di vedere chiaramente o individuare con precisione uno o più bersagli.
Finché sei Senza Focus:
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non puoi usare abilità o incantesimi che richiedono di avere focus o individuare chiaramente un bersaglio specifico
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contro bersagli non nascosti da te di cui conosci approssimativamente la posizione puoi ancora attaccare in mischia, ma con svantaggio.
- contro bersagli non nascosti da te di cui conosci approssimativamente la posizione puoi ancora attaccare dalla distanza con svantaggio e, prima di effettuare l'attacco, devi eseguire necessariamente una prova di mira (Accortezza) con difficoltà imposta dal Master (a seconda di distanza e linea di tiro).
Termina: quando recuperi focus all'inizio del tuo turno.
Afferrato
Tipo: Di stato
Effetto: sei trattenuto fisicamente da un altro soggetto. Finché sei Afferrato:
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il tuo movimento gratuito è ridotto a 0 e non puoi compiere azioni di movimento.
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non puoi usare l'azione di Disingaggio.
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chi ti afferra può trascinarti usando un’azione di movimento, secondo la situazione.
Termina: se chi ti trattiene ti lascia, viene allontanato, perde la presa, oppure se usi un’azione per liberarti con una prova contrapposta appropriata:
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Lotta (Forza)
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oppure Elusione (Destrezza), se la situazione lo consente.
A Terra
Tipo: Di stato
Effetto: sei prono o supino.
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gli attacchi in mischia contro di te hanno vantaggio.
- gli attacchi dalla distanza effettuati contro di te richiedono una prova di mira (Accortezza).
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i tuoi attacchi in mischia e le prove di movimento complesso hanno svantaggio.
Termina: spendendo una azione di movimento per rialzarti.
Avvelenato
Tipo: Resistibile
Effetto: all’inizio di ogni tuo turno subisci 2 danni chimici.
Liberazione: 1 prova di risposta immunitaria (Corpo) a fine turno.
Termina: con antidoto, riuscita della prova di liberazione, fine durata o rimozione dell’effetto.
Sanguinamento
Tipo: Persistente
Effetto: all’inizio di ogni tuo turno subisci 1 danno da dolore per [numero] turni.
Termina: con bendaggio, cura adeguata, fine turni sanguinamento o quando un effetto specifica che il sanguinamento si chiude.
Malattia
Tipo: Persistente
Effetto: subisci svantaggio a tutte le prove di:
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Forza
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Destrezza
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Corpo
Inoltre, a seconda della malattia, puoi subire altre condizioni.
Termina: con cura, trattamento, riposo o fine durata (se ne ha una).
Affaticamento
Tipo: Persistente
Effetto: sei esausto.
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subisci svantaggio agli attacchi
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subisci svantaggio alle prove di Forza e Destrezza
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il tuo movimento gratuito è ridotto a 0.
Termina: con recupero, riposo, ristoro o effetti che rimuovono l’affaticamento.
Stordito
Tipo: Di stato
Effetto: sei disorientato e perdi lucidità immediata.
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subisci svantaggio agli attacchi
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non puoi utilizzare 1 azione all'inizio del tuo prossimo turno (non viene persa, ma non può essere utilizzata nel proprio turno).
Termina: alla fine del tuo prossimo turno o effetti che lo rimuovono.
Spaventato
Tipo: Resistibile
Effetto: non puoi avvicinarti volontariamente alla fonte della paura e subisci svantaggio ad attacchi e prove dirette contro di essa.
Liberazione: 1 prova di liberazione a fine turno.
Confuso
Tipo: Di stato
Effetto: perdi la concentrazione e subisci svantaggio a tutte le prove di:
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Carisma
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Intelligenza
Termina: alla fine del tuo prossimo turno o effetti che lo rimuovono.
Incanto
Tipo: Resistibile
Effetto: la tua volontà è piegata da un’influenza esterna.
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il tuo comportamento viene alterato secondo l’effetto.
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se l’effetto non specifica altro, non puoi scegliere come bersaglio offensivo la fonte dell’Incanto e la consideri temporaneamente non ostile.
Liberazione: 1 prova di liberazione a fine turno.
Sordità
Tipo: Persistente
Effetto: non puoi udire.
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fallisci automaticamente le prove basate solo sull’udito
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non puoi percepire ordini, allarmi o segnali sonori
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se un effetto richiede di sentire chiaramente qualcosa, non puoi beneficiarne
Termina: con cura, fine durata o rimozione della causa.
Mutismo
Tipo: Persistente
Effetto: non puoi parlare, non puoi comunicare verbalmente in modo chiaro.
Termina: con cura, fine durata o rimozione della causa.
Ebbrezza
Tipo: Persistente
Effetto: subisci svantaggio a tutte le prove di:
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Destrezza
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Accortezza
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Intelligenza
Termina: con il tempo, smaltimento, riposo o trattamento.
Condizioni gravi
Immobilizzato
Tipo: Di stato
Effetto: non puoi compiere movimenti né azioni fisiche volontarie.
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non puoi usare movimento
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non puoi effettuare attacchi fisici
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non puoi usare Schivata, Parata o Scudo
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gli attacchi contro di te possono scegliere una parte critica
Termina: quando la causa cessa, vieni liberato, oppure quando l’effetto specifico lo consente.
Cecità
Tipo: Persistente
Effetto: non puoi vedere.
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sei sempre Senza Focus
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fallisci automaticamente le prove basate solo sulla vista
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i tuoi attacchi contro bersagli non adiacenti sono impossibili, salvo capacità speciali
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gli attacchi contro bersagli adiacenti di cui percepisci la posizione avvengono con svantaggio
Termina: con cura, fine durata o rimozione della causa.
Nota: se è causata da un incantesimo temporaneo, quell’effetto può dichiararla resistibile.
Terrore
Tipo: Resistibile
Effetto: non puoi avvicinarti volontariamente alla fonte del terrore, non puoi compiere azioni offensive dirette contro di essa e, alla prima occasione utile, devi usare 1 movimento per allontanarti da essa. Inoltre hai svantaggio a tutti gli attacchi finché la fonte della paura è vicina e visibile o udibile da te.
Liberazione: 1 prova di liberazione a fine turno.
Nota: questa è la versione grave di Spaventato.
Incoscienza
Tipo: Di stato
Effetto: sei privo di sensi.
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non puoi agire
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non puoi muoverti
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non puoi difenderti
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non puoi mantenere concentrazione
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non hai Focus
Termina: quando vieni svegliato, curato, stabilizzato o quando la causa termina.
Nota: quando effettui un riposo ricordati che sei incosciente.
Follia
Tipo: Resistibile
Effetto: le tue facoltà mentali sono compromesse. Perdi la concentrazione e subisci svantaggio a tutte le prove di:
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Carisma
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Intelligenza
- Mente
Inoltre, se devi scegliere tra più bersagli o più opzioni complesse, il Master può limitare la tua capacità di prendere decisioni precise o farti lanciare un dado per scegliere casualmente (bersagli o decisioni da una lista di 2/3 opzioni).
Liberazione: 1 prova di liberazione a fine turno.
Possessione
Tipo: Persistente
Effetto: la tua volontà è piegata da un’influenza esterna molto forte e persistente.
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il tuo comportamento viene alterato secondo l’effetto
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se l’effetto non specifica altro, non puoi scegliere come bersaglio offensivo la fonte dell’Incanto e la consideri temporaneamente non ostile
Termina: quando la fonte della possessione viene meno oppure la causa termina.
Denutrizione
Tipo: Persistente
Effetto: dopo un periodo prolungato senza cibo o acqua, subisci svantaggio a tutte le prove fisiche e a tutte le azioni fisiche rilevanti.
Se la situazione continua troppo a lungo, sopraggiunge la morte secondo la scala temporale che decidi di mantenere.
Termina: con nutrimento, acqua, recupero e tempo adeguato.
Soffocamento
Tipo: Di stato
Effetto: non stai respirando.
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dopo 2 turni perdi i sensi.
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se il soffocamento continua per altri 2 turni, muori
Termina: quando torni a respirare.
Agonia
Tipo: Persistente
Effetto: il dolore è estremo.
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subisci svantaggio a tutte le prove
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fanno eccezione solo le prove di Corpo
Termina: con cure, antidolorifici, stabilizzazione o rimozione della causa.
Avvelenamento Grave
Tipo: Persistente
Effetto: all’inizio di ogni tuo turno subisci [dado] danni chimici.
Termina: con antidoto, trattamento, fine durata o rimozione della causa.
Nota: se è causata da un incantesimo temporaneo, quell’effetto può dichiararlo resistibile.
Malattia Grave
Tipo: Persistente
Effetto: subisci svantaggio a tutte le prove di:
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Forza
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Destrezza
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Corpo
Inoltre, a seconda della malattia, puoi subire altre condizioni.
Questa condizione ha un tempo prestabilito, Se non curata o trattata porta alla morte del soggetto.
Termina: con cura, trattamento, o con la morte del soggetto alla fine della durata.
Emorragia
Tipo: Persistente
Effetto: all’inizio di ogni tuo turno subisci [dado] danni da dolore.
Quando i tuoi punti vita arrivano a 0, continui a peggiorare: da quel momento, non puoi recuperare punti vita e ogni 10 minuti perdi anche 1 criticità finché l’emorragia non viene fermata.
Termina: solo con stabilizzazione, bendaggio avanzato, chirurgia, rigenerazione o effetto analogo.
Recupero
Il recupero è il modo principale con cui un personaggio ripristina le proprie risorse attraverso il sonno o il riposo. Durante il riposo, il personaggio è considerato come privo di sensi e vulnerabile, quindi riposare in un luogo sicuro è importante quanto riposare a lungo.
Riposo completo
Un riposo di almeno 8 ore permette di recuperare tutti gli utilizzi limitati al giorno. In Dunia, il sonno ha una natura più rigenerante del normale. Non dormire per più di 3 giornate può far insorgere condizioni gravi come la follia.
Recupero durante il riposo
Durante il riposo si recupera:
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1 punto mistico ogni 30 minuti
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[dado + Corpo] punti vita per ogni ora
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1 criticità ogni 2 ore
Consiglio rapido per chi inizia: Il recupero in Human War non è solo “pausa tra un fight e l’altro”. È una parte della sopravvivenza. Se il gruppo si riposa male, o in un luogo esposto, rischia di recuperare risorse ma di mettersi in grave pericolo.
Vantaggio e Svantaggio
Il sistema di vantaggio e svantaggio in Human War funziona in modo diverso a seconda che tu stia facendo una prova oppure un attacco. Questa distinzione è importante.
Nelle prove
Vantaggio nelle prove
Se hai vantaggio in una prova, lanci i 2 dadi per due volte, ottieni quindi due risultati completi, e scegli il migliore come risultato definitivo.
Svantaggio nelle prove
Se hai svantaggio in una prova, lanci i 2 dadi per due volte, ottieni due risultati completi, e sei costretto a scegliere il peggiore.
Negli attacchi
Negli attacchi, vantaggio e svantaggio non modificano un numero: modificano il modo in cui vengono collocati i punti attacco del sistema esagonale.
Vantaggio negli attacchi
Dopo che il difensore ha dichiarato il proprio punto fisso, l’attaccante con vantaggio colloca casualmente 2 punti attacco invece di 1.
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Se i due punti coincidono, non vengono rilanciati.
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Se almeno uno dei due punti non viene coperto da un punto difesa, l’attacco va a segno.
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Se entrambi i punti non vengono coperti, l’attaccante sceglie quale dei due applicare.
Svantaggio negli attacchi
Dopo che il difensore ha dichiarato il proprio punto fisso, l’attaccante con svantaggio colloca casualmente 2 punti attacco invece di 1.
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Se i due punti coincidono, vengono rilanciati.
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Se almeno uno dei due punti viene coperto da un punto difesa, l’attacco fallisce.
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Per avere successo, devono quindi rimanere scoperti entrambi i punti attacco.
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Se entrambi restano scoperti e l’attacco va comunque a segno, è il difensore a scegliere quale dei due punti applicare.
Quando vantaggi e svantaggi si sommano
Vantaggi e svantaggi si contrastano tra loro.
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Se i vantaggi sono più degli svantaggi, si applica il vantaggio.
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Se gli svantaggi sono più dei vantaggi, si applica lo svantaggio.
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Se il numero è uguale, si annullano e la prova o l’attacco vengono risolti normalmente.
Consiglio rapido per chi inizia
Ricorda questa differenza:
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nelle prove, vantaggio e svantaggio cambiano quale risultato tenere;
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negli attacchi, cambiano quanti punti attacco entrano in gioco e chi sceglie l’esito finale.