Maestro D'Armi
Maestria nelle Armi - Massima personalizzazione del proprio stile e abilità di combattimento.
Assetto Iniziale
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Forza o Destrezza.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
- Ruolo Militare. Ottieni 1 ruolo militare.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Gran Maestro
- Ottieni allenamento in una tipologia di arma a tua scelta.
- Ottieni 2 tecniche e 2 maestrie dai rispettivi elenchi.
Esperto di Tecniche
- Ottieni 1 abilità per arma.
- Ottieni 3 tecniche e 1 maestria dai rispettivi elenchi.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Ruolo Militare
Le classi combattenti offrono un ruolo militare, esclusiva del Maestro d'Armi, da combinare con il proprio stile di combattimento dato dalla classe.
Scegline uno tra i seguenti:
Elenco delle Maestrie
- Tecnica Avanzata. Scegli una tecnica che hai selezionato dall' elenco delle tecniche. Quella tecnica costerà 1pE in meno (minimo 0pE).
-
Campione. Quando utilizzi un'arma che ha l'attributo #Tecnica puoi spendere 1 punto energia per dichiarare 2 posizioni invece di 1.
-
Veterano. Quando subisci una prova durante uno scontro o da parte di un bersaglio ostile, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio in quella prova.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. - Duellante. Puoi usare una azione di supporto per incalzare fino a [bonus competenza] bersagli entro 3m da te in un duello serrato. Ottieni focus su tutti essi. Finché hai focus su di essi, i bersagli scelti si rendono vulnerabili ad 1 tuo attacco se compiono azioni offensive contro bersagli diversi da te. Quando riesci a colpirli almeno una volta grazie a questa abilità, non puoi farlo di nuovo finché non riattivi nuovamente questa abilità.
> Condizione: Richiede di mantenere focus sui bersagli e concentrazione.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. -
Preparato. Ottieni un secondo stile di combattimento.
-
Specialista. Una volta per round, esegui una abilità per arma senza consumare azione.
> Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. -
Arma Mistica. Ottieni la capacità di generare 2 incantesimi attraverso una tua arma in cui hai allenamento. Questa acquisisce l' attributo #Mistica e funge da catalizzatore magico. Questi incantesimi, di qualsiasi tipologia a tua scelta, scalano sulla statistica di Pratica. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [5 + Pratica + bonus competenza].
Ai livelli 3, 6 e 9 puoi rinunciare a prendere il talento esclusivo per ottenere 1 incantesimo extra.
> Limitazioni: Questi incantesimi non possono costare più di [Pratica] pE. Inoltre, puoi generare ogni tuo incantesimo complesso solo per [1 + bonus competenza] volte al giorno.
Elenco delle Tecniche
NOTA BENE: Tutte le tecniche possono essere eseguite singolarmente solo 1 volta per round.
Ogni tecnica ha un effetto secondario che può essere attivata eseguendo con successo una prova di Esecuzione Tecnica (Pratica) contro una prova associata dei bersagli descritta dalla tecnica.
Colpo Esteso
-
Quando dichiari un attacco in mischia puoi attaccare fino a un massimo di [1 + bonus competenza] bersagli, a patto che siano a tua portata.
> Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco. -
Effetto secondario
Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli 1 bersaglio colpito; se fallisce la prova di riflessi (Accortezza), il prossimo attacco che riceverà avrà vantaggio.
Costo: [(numero bersagli)] pE.
Colpo Preparato
-
Quando dichiari un attacco, concedi 1 punto difesa casuale extra al bersaglio dell’attacco, ma tu lo esegui con vantaggio.
> Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco. -
Effetto secondario
Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli il bersaglio dell’attacco; se fallisce la prova di riflessi (Accortezza), non può usare abilità per ridurre i danni subiti da questo attacco.
Costo: 1pE.
Rompi-difese
-
Quando uno dei tuoi attacchi sta per fallire, il bersaglio subirà ugualmente danni dell'arma pari a: [bonus competenza + statistica dell’arma].
> Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco. -
Effetto secondario
Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli il bersaglio; se fallisce la prova di riflessi (Accortezza), al prossimo attacco che subisce vede azzerarsi la sua riduzione totale ai danni fisici contro questo attacco (min 0).
Costo: 1pE.
Imparabile
-
Quando dichiari un attacco, per questo attacco l’avversario non potrà aggiungere punti difesa extra tramite l'azione di parata o scudo (può farlo solo tramite l'azione di schivata o incantesimi).
> Applicabile su un tuo attacco, ma da dichiarare prima di posizionare i punti attacco. -
Effetto secondario
Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli il bersaglio; se fallisce la prova di elusione (Destrezza) esso subisce [dado] danni extra.
Costo: 2pE.
Colpo Ausiliario
-
Quando dichiari un attacco, se ha successo rende il bersaglio vulnerabile a 1 attacco in mischia da parte di un alleato a tua scelta.
> Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco. -
Effetto secondario
Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli il bersaglio colpito; se fallisce la prova di riflessi (Accortezza), l’alleato scelto può effettuare quell’attacco con vantaggio.
Costo: 1pE.
Attacco con Urto
-
Quando dichiari un attacco, se ha successo puoi tentare di spostare il bersaglio fino a 3m in linea retta.
> Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco. -
Effetto secondario
Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli il bersaglio colpito; se fallisce la prova di lotta (Forza), il bersaglio oltre che spinto finisce a terra.
Costo: A + 1pE.
Contrattacco
-
in mischia, se l’attacco contro di te fallisce, puoi effettuare un attacco contro quel nemico.
> Utilizzabile in risposta ad un attacco in mischia fallito contro di te. -
Effetto secondario
Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli l’attaccante; se fallisce la prova di costituzione (Accortezza), il suo prossimo attacco che effettua contro di te nel suo turno ottiene svantaggio.
Costo: A
Difesa Superiore
-
Quando un nemico su cui hai focus ti attacca, ottieni 1 punto difesa extra. Se il risultato è un numero già coperto, rilancia finché copri un numero scoperto.
> Richiede focus sul bersaglio che ti attacca. -
Effetto secondario
Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli l’attaccante; se fallisce la prova di intuizione (Intelligenza), nega 1 vantaggio su quell’attacco (se lo aveva).
Costo: A
Rotolamento
-
Quando vieni bersagliato da un attacco, puoi consumare 1 movimento per imporre svantaggio a quell’attacco; oppure, quando subisci un danno ad area, puoi dimezzare quel danno.
> Utilizzabile in risposta ad un attacco o ad un danno ad area. -
Effetto secondario
Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli l’attaccante (o la fonte dell’effetto); se fallisce la prova di riflessi (Accortezza), dopo la risoluzione puoi fare 1 movimento di 3m senza diventare vulnerabile.
Costo: A
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma in una tua arma in cui hai allenamento.
- Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma in una tua arma in cui hai allenamento.
- Attacco Extra. Ottieni 1 azione extra ad ogni turno che puoi usare solo per compiere 1 attacco.
> Requisito: Livello 4. - Competenza extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Allievi del Maestro. Ad ogni Avanzamento di Livello 4, 7 e 10: scegli un bersaglio come tuo allievo e scegli per lui una di queste opzioni:
- Il tuo allievo ottiene allenamento in un'arma appartenente alla stessa famiglia di una delle tue armi in cui hai allenamento.
- Il tuo allievo ottiene 1 delle tecniche che hai imparato a tua scelta, con limitazione d'utilizzo di [bonus competenza] volte al giorno.
- Il tuo allievo ottiene 1 abilità per arma in una delle sue armi in cui ha allenamento. - Recupero. Una volta al giorno, all'inizio di un tuo turno durante un combattimento, ottieni [dado + Corpo + bonus competenza] punti vita extra.
- Ordine del Comandante. Nel tuo turno, puoi usare una azione di supporto per far eseguire una azione ad un tuo alleato.
> Puoi farlo solo 1 volta per round e per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno. - Abilità Personalizzata. Ottieni una abilità personale, che puoi creare per personalizzare al massimo lo stile e le mosse del tuo personaggio. Creala attraverso la tabella di creazione abilità, senza copiare altri talenti e abilità esistenti della classe, e sempre con il limite di 2 utilizzi al giorno e presentandole al Master.
> Puoi scegliere più volte questo talento esclusivo.