Maestro D'Armi

Maestria nelle Armi - Massima personalizzazione del proprio stile e abilità di combattimento.

Assetto Iniziale

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Forza o Destrezza.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
  • Ruolo Militare. Ottieni 1 ruolo militare.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Gran Maestro

  • Ottieni allenamento in una tipologia di arma a tua scelta.
  • Ottieni 2 tecniche e 2 maestrie dai rispettivi elenchi.

 

Esperto di Tecniche

  • Ottieni 1 abilità per arma.
  • Ottieni 3 tecniche e 1 maestria dai rispettivi elenchi.

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Gran Maestro

• Ottieni 1 maestria dal rispettivo elenco.

• Quando un bersaglio su cui hai focus esegue un attacco verso di te, puoi spendere 1 punto energia per eseguire 1 azione difensiva di parata.
Puoi attivare questa abilità [bonus competenza] volte per turno.

 

Esperto di Tecniche

• Ottieni 1 tecnica dal rispettivo elenco.

• Quando vieni attaccato, puoi ridurre il tuo movimento rimanente di 1, se ne hai a disposizione, per aggiungere 1 punto difesa casuale extra.

Livello 7

Gran Maestro

• Ottieni allenamento in una tipologia di arma a tua scelta.

• Ottieni un altro ruolo militare a tua scelta.

 

Esperto di Tecniche

• Ottieni 1 abilità per arma.

Livello 10

Gran Maestro

• Ottieni 1 maestria dal rispettivo elenco.

• Tutte le armi in cui hai allenamento ottengono l'attributo #Precisa.

Esperto di Tecniche

• Ottieni 2 tecniche dal rispettivo elenco.

• Tutte le armi in cui hai allenamento ottengono l'attributo #Tecnica.

Ruolo Militare

Le classi combattenti offrono un ruolo militare, esclusiva del Maestro d'Armi, da combinare con il proprio stile di combattimento dato dalla classe.
Scegline uno tra i seguenti:

Guardia

Abilità Passive

• Quando un bersaglio su cui hai focus compie l' azione di disingaggio, si rende comunque vulnerabile nei tuoi confronti.

• Quando un bersaglio si rende vulnerabile allontanandosi da te durante il suo turno, puoi effettuare l'inseguimento al solo costo di 1 punto energia per tentare di bloccarlo.

Azione

Blocco della Guardia. In qualsiasi momento, puoi usare una tua azione difensiva per imporre svantaggio ad un attacco rivolto ad un alleato entro 1,5m da te.
> Limitazione: [bonus competenza] volte per round.
> Costo: A.

Soldato

Abilità Passive

• All' inizio del tuo turno, se non sei privo di sensi, hai focus su tutti i bersagli entro di 3m da te.

• Per [bonus competenza] volte per round, se non sei privo di sensi, puoi spedere 1 punto energia per negare il vantaggio ad un attacco che viene effettuato contro di te.

Azione

> Combo. Effettua un attacco con un'arma. Se l' attacco ha successo, puoi subito effettuare un altro attacco come parte della stessa azione. Se l'arma è da tiro, e non è carica, devi includere subito una azione di ricarica.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Combattente Pesante

Abilità Passive

• Una volta per round, se indossi un'armatura pesante e stai subendo un'attacco, puoi spendere 1 punto energia per ottenere 1 punto difesa casuale extra.

• Quando lanci uno o più dadi per decretare i danni di un tuo attacco, puoi scegliere di cambiare gli “1” e i "2" incrementandoli a "3".

 

Azione

> Attacco Pesante. Effettua un attacco speciale con la tua arma pesante a due mani in cui hai allenamento. Se hai successo, puoi indurre il bersaglio colpito ad effettuare una prova di sforzo (Forza) contrapposta ad una difficoltà pari a [5 + (statistica dell'arma usata) + bonus competenza]. Se fallisce, puoi scegliere di spingere il nemico in una direzione in linea retta di 5m oppure buttarlo a terra.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Cavalcatura

Abilità Passive

• Mentre sei su una cavalcatura, ottieni vantaggio nelle prove per non essere disarcionato, spinto, tirato giù o per non cadere da essa.

• Tutti gli attacchi contro la tua cavalcatura ottengono svantaggio fin tanto che ci sei sopra.

• La tua cavalcatura ottiene [bonus competenza] azioni difensive extra che può utilizzare in risposta a qualsiasi tipologia di attacco solo per eseguire l' azione di elusione e schivata.

 

Azione

> Comando di Attacco. Usa questa azione per far compiere un attacco alla tua cavalcatura con vantaggio.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Sentinella

Abilità Passive

• Tutti i bersagli a portata della tua arma si rendono vulnerabili a te quando effettuano un attacco che non è rivolto a te. Accade solo 1 volta per round per ogni singolo bersaglio a tua portata.

• Per [bonus competenza] volte per round, puoi spendere 1 punto energia per trasformare in "1" il risultato di un dado di danno lanciato da un bersaglio, per un attacco contro di te o un tuo alleato posto entro 1,5m da te.

 

Azione

Intercettare: Quando un nemico a portata della tua arma esegue una azione offensiva, puoi usare questa azione offensiva al di fuori del tuo turno per effettuare un attacco contro quel bersaglio (con priorità sul suo). Se il tuo attacco ha successo, infligge metà del danno ma il bersaglio dell'attacco ottiene 1 punto difesa extra casuale.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Tiratore

Abilità Passive

• Quando un bersaglio ottiene una copertura, se non è completa, non ti impone svantaggio ai tuoi attacchi a distanza (anche armi lanciate).

• La gittata delle armi da tiro in cui hai allenamento aumenta: da ridotta(10m) a media(20m) | da media(20m) a lunga(50m) | da lunga(50m) a ampia (100m).

Azione

Schermaglia: Quando un nemico compie un movimento verso di te, puoi utilizzare questa azione difensiva per compiere 1 movimento a tua volta prima che lui completi il suo.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1pE

Elenco delle Maestrie

  • Tecnica Avanzata. Scegli una tecnica che hai selezionato dall' elenco delle tecniche. Quella tecnica costerà 1pE in meno (minimo 0pE).
  • Campione. Quando utilizzi un'arma che ha l'attributo #Tecnica puoi spendere 1 punto energia per dichiarare 2 posizioni invece di 1.

  • Veterano. Quando subisci una prova durante uno scontro o da parte di un bersaglio ostile, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio in quella prova.
    > Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno.

  • Duellante. Puoi usare una azione di supporto per incalzare fino a [bonus competenza] bersagli entro 3m da te in un duello serrato. Ottieni focus su tutti essi. Finché hai focus su di essi, i bersagli scelti si rendono vulnerabili ad 1 tuo attacco se compiono azioni offensive contro bersagli diversi da te. Quando riesci a colpirli almeno una volta grazie a questa abilità, non puoi farlo di nuovo finché non riattivi nuovamente questa abilità.
    > Condizione: Richiede di mantenere focus sui bersagli e concentrazione.
    > Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno.
  • Preparato. Ottieni un secondo stile di combattimento.

  • Specialista. Una volta per round, esegui una abilità per arma senza consumare azione.
    > Limitazione: Eseguibile per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno.

  • Arma Mistica. Ottieni la capacità di generare 2 incantesimi attraverso una tua arma in cui hai allenamento. Questa acquisisce l' attributo #Mistica e funge da catalizzatore magico. Questi incantesimi, di qualsiasi tipologia a tua scelta, scalano sulla statistica di Pratica. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [5 + Pratica + bonus competenza].
    Ai livelli 3, 6 e 9 puoi rinunciare a prendere il talento esclusivo per ottenere 1 incantesimo extra.
    > Limitazioni: Questi incantesimi non possono costare più di [Pratica] pE. Inoltre, puoi generare ogni tuo incantesimo complesso solo per [1 + bonus competenza] volte al giorno.

 

Elenco delle Tecniche

NOTA BENE: Tutte le tecniche possono essere eseguite singolarmente solo 1 volta per round.

  • Colpo Esteso. Quando dichiari un attacco in mischia puoi attaccare fino a un massimo di [1 + bonus competenza] bersagli, a patto che siano a tua portata.
    > Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco.
    > Costo: [(numero bersagli)] pE.

  • Colpo Preparato. Quando dichiari un attacco, concedi 1 punto difesa casuale extra al bersaglio dell' attacco, ma tu lo esegui con vantaggio.
    > Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco.
    > Costo: 1pE.

  • Rompi-difese. Se uno dei tuoi attacchi non sta per fallire, quel nemico subirà ugualmente danni pari a: [bonus competenza + (statistica dell' arma)].
    > Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco.
    > Costo: 1pE.

  • Imparabile. L'attacco che stai eseguendo surclassa le difese marziali del nemico. Per questo attacco l' avversario non potrà aggiungere punti difesa causali extra attraverso equipaggiamento difensivo o abilità (quindi solo attraverso incantesimi).
    > Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco, ma da dichiarare prima di posizionare i punti attacco.
    > Costo: 2pE.

  • Colpo Ausiliario. L'attacco che effettui, se ha successo, rende il bersaglio vulnerabile a 1 attacco in mischia da parte di un alleato a tua scelta.
    > Condizione: Applicabile in qualsiasi momento su un tuo attacco.
    > Costo: 1pE.

  • Attacco Spostante. Effettua un attacco che, se ha successo, ti permette di fare una prova di sforzo (Forza) contrapposta per spingere di 5m in linea retta il bersaglio.
    > Costo: A + 1pE.

  • Contrattacco. In qualsiasi momento, quando subisci un attacco in mischia da parte di un nemico, se l' attacco contro di te fallisce, puoi subito usare questa azione offensiva per effettuare un attacco contro quel nemico.
    > Costo: A

  • Difesa Superiore. Quando un nemico su cui hai focus ti attacca, puoi usare questa azione difensiva per ottenere 1 punto difesa casuale. Se il risultato del lancio risulta essere un numero già coperto da un altro punto difesa puoi rilanciare quel dado fino a quando non copri un numero scoperto.
    > Costo: A

  • Rotolamento. Puoi usare questa azione difensiva per consumare 1 movimento e imporre svantaggio ad un attacco da parte di un nemico contro di te oppure dimezzare un danno subito da un effetto ad area.
    > Costo: A

 

 

Talenti Esclusivi

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 3.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 6.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
    > Requisito: Livello 9.
  • Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma in una tua arma in cui hai allenamento.
  • Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma in una tua arma in cui hai allenamento.
  • Competenza extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Allievi del Maestro. Ad ogni Avanzamento di Livello 4, 7 e 10: scegli un bersaglio come tuo allievo e scegli per lui una di queste opzioni:
    -  Il tuo allievo ottiene allenamento in un'arma appartenente alla stessa famiglia di una delle tue armi in cui hai allenamento.
    -  Il tuo allievo ottiene 1 delle tecniche che hai imparato a tua scelta, con limitazione d'utilizzo di [bonus competenza] volte al giorno.
    - Il tuo allievo  ottiene 1 abilità per arma in una delle sue armi in cui ha allenamento.
  • Recupero. Una volta al giorno, all'inizio di un tuo turno durante un combattimento, ottieni [dado + Corpo + bonus competenzapunti vita extra.
  • Ordine del Comandante. Nel tuo turno, puoi usare una azione di supporto per far eseguire una azione ad un tuo alleato.
    > Puoi farlo solo 1 volta per round e per un massimo di [1 + bonus competenza] volte al giorno.
  • Abilità Personalizzata. Ottieni una abilità personale, che puoi creare per personalizzare al massimo lo stile e le mosse del tuo personaggio. Creala attraverso la tabella di creazione abilità, senza copiare altri talenti e abilità esistenti della classe, e sempre con il limite di 2 utilizzi al giorno e presentandole al Master.
    > Puoi scegliere più volte questo talento esclusivo.