Sciamano

Malefici e Rituali – Poteri di magia oscura e rituali esoterici

Assetto Iniziale

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Mente.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
  • Portata del magico: 20m.

Lista Incantesimi - Misticismi Esoterici

Qui trovi la lista degli incantesimi Sciamanici, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Danzatore Rituale

  • Hai allenamento in una arma da mischia leggera a una mano a tua scelta, considerata arma sciamanica.
  • Ottieni 1 talismano. Un oggetto magico indossabile, che non occupa la mano, legato a te che funge da catalizzatore magico.
  • La statistica su cui si basa la tua magia è Carisma.
  • Puoi preparare un numero di incantesimi pari a [Carisma + 1].
  • Portata del magico: 20m.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [Mente + Carisma + bonus competenza].
  • Segni Sciamanici. Sblocca 3 di questi segni sciamanici:
    ⟐ - Kesh’tai
    ⧗ - Tembáru
    ☽ - Sundáwa
    ⨀ - Umbar
    ⫷ - Zhakúl
  • Puoi tenere fino a un massimo di [2 + bonus competenza] segni sciamanici. Se ottieni un segno quando sei già al massimo, scartane 1 a scelta.
  • Danza. Puoi consumare 1 movimento, rimanendo fermo, per danzare sul posto. Puoi farlo anche se sei afferrato o spendendo una azione se non hai più movimenti disponibili.
  • Danza dei Segni. Una volta per turno, quando consumi movimento in qualsiasi modo, puoi lanciare un dado per ottenere 1 segno sciamanico a seconda del risultato ottenuto:

    • [1] = (segno inutile ai rituali)

    • [2] = ⟐

    • [3] = ⧗

    • [4] =

    • [5] =

    • [6] =

        Se ottieni un segno che non hai sbloccato, esso diventa il segno "". Mentre li hai accumulati essi sono considerati "inattivi".

  • Sacrificio del Segno. Una volta per ogni attacco che subisci, puoi scartare 1 segno sciamanico per ottenere 1 punto difesa extra.
    > Limitazione: [bonus competenza] volte per round.
  • Rituali Sciamanici. Puoi attivare un Rituale Sciamanico fissando 2segni sbloccati (quelli che hai scelto) come “attivi” tra quelli che possiedi.  La difficoltà dei rituali è pari alla difficoltà dei tuoi incantesimi. Con 3 simboli hai 3 rituali sciamanici possibili dalla lista (vedi sotto).
    Quando attivi un rituale, essi restano fissi e non puoi utilizzarli per altri rituali. Il rituale non richiede concentrazione ma termina in uno di questi tre casi:
    - quando scarti uno dei due segni sciamanici attivi che servono a mantenere l'effetto del rituale (e l'altro si disattiva).
    - quando l'effetto del rituale, secondo la sua descrizione, termina.
    - quando non consumi almeno 1 movimento durante il turno.
  • Attivazione Rituale. Azione
    Attivi un Rituale Sciamanico dalla lista attivando i 2 segni necessari che possiedi (vedi più avanti).
    > Costo: A + 1pE

 

Stregone Negromante

  • Hai allenamento in una arma da mischia leggera a una mano a tua scelta, considerata arma sciamanica.
  • Ottieni 1 scettro oscuro. Un oggetto magico legato a te che funge da catalizzatore magico.
  • La statistica su cui si basa la tua magia è Carisma.
  • Puoi preparare un numero di incantesimi pari a [Carisma + 1].
  • Portata del magico: 20m.
  • I tuoi punti mistici sono pari a [Mente + 2 + bonus competenza].
  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [Mente + Carisma + bonus competenza].
  • Acquisisci [Mente] magie negromantiche dalla lista (vedi più avanti), rispettando i requisiti di livello.
  • Rituale delle Anime: Alla fine di ogni riposo, ottieni [Mente + bonus competenza] punti negromanzia.
    Una volta per round, in qualsiasi momento, puoi spendere 1 punto negromanzia per utilizzare uno delle tue magie negromantiche.

  • Al livello 1 ottieni uno di questi due benefici a tua scelta:
    - Signore delle Legioni Oscure. Quando evochi un certo numero di mostri, di taglia media o inferiore, puoi evocarne il doppio senza aumentare l' LD. Quando lo fai, la caratteristica attaccare non aumenta l' LD. Inoltre, ottieni 2 incantesimi di evocazione negromantica extra.
    - Mostro Incarnato. Quando ti trasformi in un mostro: 1 abilità speciale da 1 LD non viene conteggiata nel calcolo della LD e ogni turno ottieni 1 punto difesa casuale extra contro ogni attacco. Inoltre, ottieni 2 incantesimi di trasformazione negromantica extra.

  • Anatema del Legame. Azione
    Scegli un bersaglio su cui hai
    focus. Esegui una speciale prova di persuasione (Carisma) contro la sua costituzione (Corpo). Se la prova ha successo, il tuo catalizzatore magico assume la forma di un feticcio simile al bersaglio. Fin tanto che hai il feticcio, conosci sempre la sua esatta posizione ed hai sempre focus sul bersaglio, in aggiunta al tuo nomale focus. Il feticcio, se non viene rotto prima, si dissolve dopo 24 ore.
    > Costo: A + 2pE

  • Colpo Maledetto. Azione
    Una volta per turno, puoi spendere una azione per colpire il feticcio mentre reciti una maledizione. Il bersaglio, ovunque esso sia, subisce danni pari a [dado] danni da dolore.
    > Limitazioni: puoi colpire il feticcio solo [1 + bonus competenza] volte al giorno prima che si rompa.
    > Costo: A + 1 pE.

 

Wumik

  • Arma Rituale. Hai allenamento in una arma da mischia leggera a una mano, considerata arma sciamanica che funge da catalizzatore magico. Alla fine di ogni riposo questa arma assume una di queste tre forme a tua scelta:
    - Toradar. Antica arma da fuoco, archibugio a polvere nera a due mani.
    > Danni: [dado + Carisma] danni da impatto.
    > Abilità dell'arma: Non ha l'attributo #Rumorosa e, quando ricarichi, 1 munizione compare sempre magicamente all'interno.
    - Tessan. Un ventaglio rinforzato con stecche di metallo e lame sottili, affilate e appuntite.
    > Danni: [dado + Carisma] danni da taglio.
    > Abilità dell'arma: quando lo lanci, torna sempre indietro e lo puoi utilizzare come scudo.
    - Tie Zhua. Guanto corazzato con lame ricurve come lunghi artigli affilati.
    > Danni: [dado + Carisma] danni da punta.
    > Abilità dell'arma: ha l'attributo #Penetrazione Armatura e può infliggere un danno elementale a tua scelta spendendo 1 punto energia (da dichiarare prima del posizionamento dei punti attacco).
  • Acquisisci [Mente + 1] poteri dell'entità dalla lista (vedi più avanti).
  • Rituale dell' Entità: All'inizio di ogni tuo turno, ottieni [1 + bonus competenza] punti entità.

  • Entità Wumiko: scegli una delle entità in elenco a cui legarti, acquisendone l'abilità passiva associata:
    - Guerriero. Al Livello 1 ottieni 4 punti vita extra e, finché sei cosciente, dimezzi tutti i danni di 1 tipologia di danno fisico o elementale a tua scelta.
    - Custode. Alla fine di ogni tuo turno, ottieni un' azione difensiva extra.
    - Guida. Fino a [Mente + bonus competenza] volte al giorno, puoi spendere 1 punto energia per rilanciare 1 dado in una prova che effettui o subisci.
    - Guardiano. Quando un nemico si avvicina entro 3m da te deve superare una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi. Se fallisce, subisce [1 + bonus competenza] danni da impatto e finisce a terra.
    - Belva. Ottieni un bonus di +[bonus competenza] a prontezza e movimento. Inoltre, ottieni un bonus di (+1) alla tua riduzione dei danni fisici.
    - Immondo. Ottieni immunità ad una condizione o una condizione grave a tua scelta (escluso il morire il cadere privo di sensi quando si azzerano i tuoi punti vita).

  • Potere dell' Entità. Azione
    Attiva uno dei poteri dell'entità, dalla lista (vedi più avanti), rispettando il suo costo in punti entità.

    > Limitazione: 1 volta per round.
    > Costo: A + [
    punti entità del potere dell'entità scelto].

Avanzamento Classe

A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Livello 4

Danzatore Rituale

  • Eco dei Segni. Quando ottieni un segno sciamanico ottenendo come risultato "1", puoi scegliere invece un segno a tua scelta tra quelli che hai sbloccato.
    > Limitazione: [bonus competenza] volte al giorno.

  • Sblocca 1 segno sciamanico extra.

  • Sacrificio Protettivo. In qualsiasi momento, quando un alleato entro 5m subisce un attacco, puoi scartare 1 segno sciamanico per far ottenere a quell’alleato 1 punto difesa extra contro quell’attacco.
    > Limitazione: 1 volta per round.

 

Stregone Negromante

  • Ottieni 1 magia negromantica extra e puoi cambiare 1 di quelle che hai preparato scegliendone una nuova.

  • Alla fine di ogni riposo ottieni 1 punto negromanzia extra.

  • Tutti i mostri evocati da te ottengono 1 criticità extra e un bonus di (+5) punti vita.

 

Wumik

  • Ottieni 1 potere dell’entità extra.

  • Magia Wumik. Tutti gli attacchi che effettui con la tuaarma sciamanica puoi considerarli attacchi con incantesimo.

  • Doppio Impulso. La limitazione dell'azione Potere dell' Entità è ampliata a 2 volte per round.

Livello 7

Danzatore Rituale

  • Sblocca 1 segno sciamanico extra.
  • Danza Rituale. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi attivare un Rituale Sciamanico come parte della abilità passiva Danza, spendendo comunque 1pE.

  • Transizione dei Segni. Azione
    Mentre hai un rituale sciamanico attivo, puoi sostituire 1 dei due segni attivi con 1 segno inattivo che possiedi (attivandolo). Il rituale sciamanico cambia immediatamente nel nuovo rituale corrispondente e conservi l'altro segno che torna inattivo.
    > Limitazione: 1 volta per round | solo segni sbloccati.
    > Costo: A + 1pE.

 

Stregone Negromante

  • Ottieni 1 magia negromantica extra e puoi cambiare 1 di quelle che hai preparato scegliendone una nuova.

  • Spillo Vudù. Quando usi Colpo Maledetto, puoi spendere 1 punto negromanzia per rinunciare ai danni e imporre una maledizione: il bersaglio effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi; se fallisce, subisce una condizione a tua scelta tra Malattia, Confusione o Sanguinamento.
    > Limitazione: [bonus competenza] volte al giorno.

  • Onda Necrotica. Azione.
    Ottieni un attacco magico speciale con cui puoi attaccare in mischia e dalla distanza. Se attacchi con successo con questo attacco, che infligge [dado + Carisma] danni da dolore, come effetto secondario recuperi punti vita pari alla metà del danno che hai inflitto.
    > Limitazione effetto secondario: [bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: A + 2pE

 

Wumik

  • Ottieni 1 potere dell’entità extra.
  • La tua arma sciamanica ottiene l'attributo #Tecnica.

  • In base alla tua entità Wumik che hai scelto a livello 1, ottieni un'altra abilità passiva:

    • Guerriero — 1 volta per round, subisci un danno, la creatura che ti ha inflitto quel danno subisce svantaggio al suo prossimo attacco entro l’inizio del suo prossimo turno.
      > Limitazione: 2 volte al giorno.

    • Custode1 volta per round, quando utilizzi un’azione difensiva, scegli 1 alleato entro 5m: quell’alleato ottiene 1 punto difesa extra contro il prossimo attacco che subisce entro l’inizio del tuo prossimo turno.
      > Limitazione: 2 volte al giorno.

    • GuidaQuando una creatura entro 10m ottiene 6 su un dado (attacco, difesa o prova), puoi spendere 1pE per costringerla a ritirare quel dado e prendere il nuovo risultato.
      > Limitazione: 2 volte al giorno.

    • GuardianoQuando l’effetto di Guardiano fa fallire un nemico e lo manda a terra, quel nemico non può più usare le sue azioni fino all'inizio del suo prossimo turno.
      > Limitazione: 2 volte al giorno.

    • BelvaSe nel tuo turno hai consumato almeno 1 movimento, il primo bersaglio che colpisci con la tua arma sciamanica ha movimento azzerato fino alla fine del suo prossimo turno.
      > Limitazione: 2 volte al giorno.

    • ImmondoQuando dovresti subire una condizione (anche grave), puoi scegliere un nemico entro la tua portata del magico: deve superare una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi. Se fallisce, subisce quella condizione fino all’inizio del tuo prossimo turno.
      > Limitazione: 2 volte al giorno.

Livello 10

Danzatore Rituale

  • Sorte del ◻. Una volta per round, puoi scartare 1 segno  per ottenere una azione extra.

  • Rituale Finale. Puoi attivare, come opzione aggiuntiva, questo Rituale Sciamanico speciale con 2 segni .
    Connessione Profonda. Genera un incantesimo che richiede concentrazione. Fin quando questo rituale è attivo, la concentrazione sull'incantesimo è mantenuto dal rituale e non da te.

  • Trance. Se per qualche motivo non riesci a consumare movimento nel turno, puoi mantenere comunque il tuo rituale attivo fino all’inizio del tuo prossimo turno.
    > Limitazione: 3 volte al giorno.

 

Stregone Negromante

  • Ottieni 1 magia negromantica extra e puoi cambiare 1 di quelle che hai preparato scegliendone una nuova.
  • Tutti gli incantesimi che costano 2 o più azioni per generarli ne costano 1 in meno.
  • Ottieni il beneficio che non hai scelto al Livello 1:
    - Signore delle Legioni Oscure. Quando evochi un certo numero di mostri, di taglia media o inferiore, puoi evocarne il doppio senza aumentare l' LD. Quando lo fai, la caratteristica attaccare non aumenta l' LD. Inoltre, ottieni 2 incantesimi di evocazione negromantica extra.
    - Mostro Incarnato. Quando ti trasformi in un mostro: 1 abilità speciale da 1 LD non viene conteggiata nel calcolo della LD e ogni turno ottieni 1 punto difesa casuale extra contro ogni attacco. Inoltre, ottieni 2 incantesimi di trasformazione negromantica extra.

 

Wumik

  • Ottieni 1 potere dell’entità extra.
  • La tua arma sciamanica ottiene l'attributo #Precisa.
  • Numero Maledetto: Doppia Sorte. Se non lo hai, ottieni l'incantesimo Numero Maledetto. Quando lanci Numero Maledetto, scegli 2 numeri maledetti invece di 1. L’effetto si attiva la prima volta che il bersaglio ottiene uno dei due risultati.
    > Limitazione: 1 attivazione per lancio (come già).

Rituali Sciamanici del danzatore della steppa

⟐ + ⧗ — Soffio di Nebbia

[2 + 3]

Diventa invisibile. Questo potere termina fin quando non subisci dei danni. Quando ciò accade, il bersaglio che ti ha inflitto i danni subisce [(dado + Carisma)] danni da dolore.


⟐ + ☽ — Fumo Blu

[2 + 4]

Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere fa una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.

  • Se fallisce: subisce Confusione.


⟐ + ⨀ — Sole Muto

[2 + 5]

Tu ed ogni tuo alleato entro 5m da te ottenete l'azione difensiva di elusione gratuitamente contro ogni attacco ad area.


⟐ + ⫷ — Zanna Spezzata

[2 + 6]

Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere fa una prova di costituzione (Corpo) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.

  • Se fallisce: il suo prossimo attacco ha svantaggio e, se dovesse comunque colpire con successo, il bersaglio attaccante subisce metà dei danni che infligge.


⧗ + ☽ — Ferro-Fuoco

[3 + 4]

Ottieni una azione offensiva extra, che puoi utilizzare solo per effettuare attacchi, e i tuoi attacchi infliggono [+ bonus competenza] danni extra.


⧗ + ⨀ — Polvere d’Ossa

[3 + 5]

Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere fa una prova di resistenza immunitaria (Corpo) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.

  • Se fallisce: subisce Malattia (svantaggio a Forza, Destrezza e Corpo).


⧗ + ⫷ — Passo del Centopiedi

[3 + 6]

Hai la possibilità di muoverti, attraverso azioni di movimento, lungo le superfici solide verticali o contro gravità senza cadere.


☽ + ⨀ — Eclisse Cremisi

[4 + 5]

Evochi un'ombra, che raffigura un tuo clone oscuro, che possiede le seguenti caratteristiche:
- Esso è armato della tua arma sciamanica e puoi lanciare i tuoi incantesimo attraverso di esso.
- Ha a disposizione [bonus competenza] azioni che può usare solo per attaccare con la sua copia dell'arma sciamanica,
- Ha 1 criticità, nessun punto vita e non ha punti energia. Se il tuo clone perde la sua criticità, esso scomparirà, e terminerà questo rituale.
- Ha la tua stessa portata del magico. Tutto ciò che è dentro la sua portata del magico è considerato anche dentro la tua portata del magico.
- Quando viene attaccato non può mettere punti difesa, ma se non viene colpito ad una parte critica ogni attacco contro di esso fallisce.
- Non hai bisogno di mantenere la concentrazione su di esso finche indossi o impugni il tuo catalizzatore magico, ma 


☽ + ⫷ — Taglio alle Caviglie

[4 + 6]

Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere fa una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.

  • Se fallisce: va a terra.


⨀ + ⫷ — Sigillo Spezzato

[5 + 6]

Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere fa una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.

  • Se fallisce: non può ottenere punti difesa extra se non attraverso l' equipaggiamento fino alla fine della durata, e il primo attacco contro di lui entro la durata ottiene vantaggio.

 

Magie Negromantiche dello stregone negromante

Al Livello 1

  • Ottieni vantaggio ad una prova che stai subendo.

  • Ottieni 1 punto difesa extra casuale in risposta ad un attacco. Se riesci a evitare l' attacco, se il bersaglio da cui è provenuto l' attacco è dentro la tua portata del magico, puoi infliggergli [bonus competenza] danni da dolore.

  • Puoi eseguire un qualsiasi dei tuoi incantesimi semplici istantanei.

  • Recupera fino a [bonus competenza] punti energia.

  • Recupera fino a [dado + Mente] punti vita.

  • Puoi guarire da una condizione.
    Limitato a [bonus competenza] volte al giorno.


Requisito: Livello 4

  • Un bersaglio da te scelto effettua una prova di intuizione (Intelligenza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi. Se fallisce, il bersaglio subirà [dado] danni extra dal prossimo danno che gli viene inflitto.

  • Puoi guarire da una condizione.
    Limitato a 1 volta al giorno.
  • Puoi eseguire un qualsiasi dei tuoi incantesimi preparati spendendo 1 sola azione anche se ne richiede più di una.
    Limitato a [bonus competenza] volte al giorno.

  • Puoi recuperare completamente un arto compromesso, ferito gravemente o amputato.
    Limitato a 1 volta al giorno.


Requisito: Livello 7

  • Effettua una prova di arte mistica (Mente) contro la volontà (Mente) di un bersaglio su cui hai focus che sta generando un incantesimo che sceglie te come bersaglio. Se hai successo, cambia il bersaglio da te a un altra creatura entro la tua portata del magico. Se l'incantesimo è un effetto ad area, annullalo.

  • Recupera 1 criticità.
    Limitato a 1 volta al giorno.

  • Se muori, puoi resuscitare con la metà dei tuoi punti vita in un punto scelto, anche molto lontano, che devi aver visto almeno una volta.
    Limitato a 1 volta per vita.

 

Poteri dell'Entità del wumik

Costo: 1 punto entità

  • Attacco Elementale. L' attacco che effettui infligge un danno elementale a tua scelta.

  • Colpo Incantato. L' attacco che effettui infligge [dado] danni extra.

  • Occhio Scrutatore. Ottieni focus su di un bersaglio che conosci o che hai già visto, anche se ora non lo vedi, si è nascosto o è invisibile. Se si trova entro la tua portata del magico, attivi questo effetto con successo.

  • Velo Sciamanico. In qualsiasi momento, quando subisci un danno, puoi ridurlo di -[dado]. La quantità del danno ridotto la puoi infliggere come danno da dolore al bersaglio dell'attacco.

  • Colpi dell'Entità. L'entità (non sei tu ad effettuare l'attacco) effettua [bonus competenza] attacchi, ognuno di questi rivolto ad un bersaglio posto a portata lunga da te (3m da te). Ogni attacco infligge [dado] danni da pressione.

Costo: 2 punti entità

  • Manifestazione dell' Entità. A seconda dell' entità wumiko scelta, ottieni uno di questi benefici attraverso questa azione:
    - Guerriero. Cambia la forma della tua arma sciamanica in una di quelle descritte dall'abilità passiva Arma Rituale.
    - Custode. Seleziona un bersaglio entro la tua portata del magico (anche te stesso) e curalo di [dado] punti vita.
    - Guida. Seleziona un bersaglio entro la tua portata del magico (anche te stesso). Fino all'inizio del tuo prossimo turno la prima prova che effettuano avrà vantaggio.
    - Guardiano. Fino all'inizio del tuo prossimo turno ottieni imponi svantaggio contro i primi [bonus competenzaattacchi che subisci e puoi effettuare l'azione di disingaggio come parte di questa stessa azione.
    - Belva. Effettua 2 attacchi con la tua arma sciamanica contro 1 unico bersaglio. Se il primo fallisce, il secondo avrà vantaggio.
    - Immondo. Puoi spendere 1 punto energia per teletrasportarti in un punto entro la tua portata del magico.
    > Limitazione: 1 volta per turno.

Costo: 3 punti entità

  • Attacco Fantasma. Una volta per turno, l'attacco che effettui attraverso l'arma sciamanica ignora ogni copertura, anche totale (purchè tu in qualche modo abbia focus sul bersaglio), e il nemico non può proteggersi dall'attacco attraverso le azioni di parata o scudo.

  • Impulso Etereo. Effettua una prova di arte mistica (Mente) contro la costituzione (Corpo) di un bersaglio. Quel bersaglio subisce [dado] danni da dolore e, se la sta mantenendo, perde la concentrazione.

  • Teletrasporto Sciamanico. Teletrasportati in un luogo occupato dalla tua arma sciamanica. Se lo fai, puoi riprendere l'arma in mano come parte di questa azione.

  • Evocazione Terrificante. Tutti i bersagli che ti vedono da te scelti effettuano una prova di disciplina (Mente). Se la falliscono, vengono spaventati.
    > Limitato a 1 volta al giorno.

Costo: 4 punti entità

  • Prosciugamento. Effettua una prova di arte mistica (Mente) contro la costituzione (Corpo) di un bersaglio su cui hai focus, che è posizionato entro la tua portata del magico. Se fallisce, viene privato di 1 azione o di [bonus competenza] punti energia a tua scelta all' inizio del suo prossimo turno.
    > Limitato a 1 volta al giorno sullo stesso bersaglio.

Talenti Esclusivi

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 3.

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 6.

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
    > Requisito: Livello 9.

  • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.

  • Mente Capiente. Ottieni 1 punto mistico extra.

  • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.

  • Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.