Lista Incantesimi Sciamanici
Benvenuti alla lista completa degli incantesimi dello Sciamano, esperto di malefici e rituali.
Magia nera e i rituali esotici. Due facce di una stessa medaglia... Misticismi da usare con cautela e legami profondi, ma oscuri.
METAMORFOSI PARZIALE
Effetto: Trasformi parzialmente il tuo corpo, facendo crescere artigli, zanne o spine. Fino all’inizio del tuo prossimo turno ottieni:
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Un attacco naturale in mischia che infligge [dado + statistica sciamanica] danni da taglio o punta (a tua scelta);
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vantaggio alla prossima prova di arrampicarsi o di lotta (Forza) che effettuerai.
Costo: A + 2 pE
SPIRITO GUIDA SELVATICO
Effetto: Evochi uno spirito animale etereo (lupo, gufo, cervo, a tua scelta) che ti accompagna. Finché l’incantesimo dura, una volta per round puoi ottenere vantaggio a una prova di esplorazione, come seguire tracce, evitare imboscate, notare pericoli naturali o orientarti in ambienti selvaggi.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE
MARCHIO DI RINASCITA
Effetto: Attraverso un breve rituale, marchi una creatura alleata con un simbolo di protezione. La prima volta che il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti vita, una barriera oscura lo avvolge e non può essere ulteriormente attaccato o danneggiato in nessun modo. All'inizio del tuo prossimo turno ritorna a [dado] punti vita e il marchio col simbolo di protezione si dissolve.
> Limitazione: puoi generare fino a [bonus competenza] simboli di protezione.
> Rituale di 10 minuti.
TRASFERIMENTO VITALE x sciamano
Effetto: Al tocco, trasferisci parte della tua energia vitale di un bersaglio a un alleato. Il bersaglio subisce [dado] danni da dolore e il bersaglio recupera altrettanti punti vita.
> Costo: A + 1 pE
ALLEANZA SIMBIOTICA
Effetto: Scegli una creatura alleata di tipo bestia o pianta (incluso una tua evocazione) entro la tua portata del magico. Finché mantieni l’incantesimo, tu e quella creatura siete in simbiosi:
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ogni volta che uno di voi recupera Punti Vita, l’altro recupera la metà di quel valore (arrotondato per difetto);
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una volta per round, quando uno dei due subisce danni, puoi usare la tua reazione per dividere a metà quei danni tra entrambi.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE
MEMORIA DEL BOSCO
Dominio delle Piante
Effetto: In un’area naturale (bosco, radura, grotta viva, ecc.) ti connetti alla memoria del luogo. Per le ultime [1 + bonus competenza] ore, puoi percepire visioni sfocate degli eventi accaduti nell’area: spostamenti di creature, combattimenti, passaggi significativi. Ottieni vantaggio alle prove di investigazione (Intelligenza) o intuizione (Intelligenza) legate a ciò che è successo in quell’area nel periodo coperto.
> Rituale di 10 minuti.
> Costo: A + 3 pE
LEGAME ALLA TERRA
Effetto: Tu o un bersaglio entro la tua portata del magico, finché è a contatto con terreno naturale (terra, roccia, radici), ottenete:
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vantaggio alle prove di resistenza (Corpo) contro veleni e malattie;
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all’inizio di ogni suo turno, se il bersaglio è sotto metà dei suoi Punti Vita massimi, recupera 1 Punto Vita.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE
NUMERO MALEDETTO
Determina il tuo numero maledetto lanciando il dado, determinando un risultato da 2 a 5. Finche mantieni la concentrazione il numero maledetto è sempre attivo.
Quando una creatura effettua un attacco contro di te e nel suo tiro di attacco ottiene come risultato il tuo numero maledetto, scegli immediatamente (prima di proseguire alle altre fasi di attacco) uno dei seguenti effetti, che applica solo una volta:
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L’attaccante rilancia il punto attacco che ha posizionato sul numero maledetto.
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L’attaccante vede dimezzarsi i danni del suo attacco.
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L’attaccante subisce [Carisma] danni da dolore.
> Richiede concentrazione
> Costo: A + 2 pE
MALOCCHIO DELLE CAVIGLIE
Effetto: Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere effettua una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
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Se fallisce: subisce A Terra. Inoltre, la prima volta che tenta di rialzarsi durante la durata, deve consumare 2 movimenti invece di 1.
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Se ha successo: non cade, ma perde il suo movimento gratuito nel prossimo turno.
Richiede concentrazione
Costo: A + 2 pE
CANTO DELLA LINGUA SPEZZATA
Effetto: Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
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Se fallisce: subisce Mutismo.
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Se fallisce di 3 o più: oltre al Mutismo, subisce anche Sordità.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE
BAVA DEL SERPENTE
Effetto: Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere effettua una prova di resistenza immunitaria (Corpo) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
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Se fallisce: subisce Avvelenato e subisce subito [dado] danni chimici.
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Se ha successo: subisce comunque 1 danno chimico.
Costo: A + 2 pE
LEGACCIO D’OSSA
Effetto: Evochi mani d’ossa e fibre nere che serrano un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere. Il bersaglio effettua una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
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Se fallisce: subisce Afferrato. Finché è afferrato, si rende anche Vulnerabile a te e ai tuoi alleati che sono a portata di mischia.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE
MASCHERA DELL’IENA
Effetto: Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere effettua una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
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Se fallisce: subisce Confusione.
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Se ha successo: il suo prossimo attacco ha svantaggio.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE
TAMBURO DELL’ESILIO
Effetto: Scegli un punto entro la tua portata del magico: un’area 10m x 10m risuona di colpi e lamenti. Ogni nemico nell’area effettua una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
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Se fallisce: subisce Spavento verso te (e, a scelta, verso 1 tuo alleato che si trovi nell’area al momento del lancio).
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE
RESPIRO STROZZATO
Effetto: Un bersaglio entro la tua portata del magico che puoi vedere effettua una prova di resistenza (Corpo) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
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Se fallisce: subisce Affaticamento.
Richiede concentrazione
Costo: A + 4 pE
SIGILLO DEL CACCIATO
Effetto: Marchi un nemico entro la tua portata del magico che puoi vedere con cenere e saliva rituale.
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Fino all’inizio del tuo prossimo turno, il primo attacco contro quel bersaglio effettuato da un tuo alleato ottiene vantaggio.
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Se quell’attacco va a segno, infligge anche +[bonus competenza] danni da dolore extra.
Costo: A + 2 pE
ROVESCIAMENTO DEL MALE
Effetto: Scegli un alleato entro 5m che sta subendo una condizione tra: Avvelenato, Malattia, Sanguinamento, Confusione, Ebbrezza, Spavento, Affaticamento, Stordimento, Mutismo, Sordità. Rimuovi quella condizione dall’alleato.
Poi scegli un nemico entro la tua portata del magico che puoi vedere: effettua una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
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Se fallisce: subisce la stessa condizione rimossa dall’alleato.
Costo: A + 3 pE
Limitazione: 1 volta al giorno.
RITO DELLE OSSA PARLANTI
Effetto: Su un cadavere (morto da non più di [1 + bonus competenza] ore), tracci simboli e sussurri il nome dell’ultima paura. Puoi porre 1 domanda al cadavere: la risposta è una frase breve, confusa, ma utile (a discrezione del Master).
Rituale di 10 minuti.
Costo: 2 pE
Limitazione: 1 volta al giorno.
OCCHIO STORTO
Prova: il bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, finché mantieni la concentrazione, 1 volta per round, quando il bersaglio deve posizionare il suo primo punto difesa, non può sceglierlo: deve determinarlo con un lancio di dado.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3pE
VELO DI CENERE
Prova: i bersagli nell’area effettuano una prova di elusione (Destrezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto ad Area: evochi cenere rituale in un’area 10x10 entro la tua portata del magico.
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Se falliscono: subiscono Cecità.
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Se hanno successo: subiscono Ebbrezza fino alla fine del loro prossimo turno.
Richiede concentrazione
Costo: 2A + 6pE
TOTEM DEL PASSO PESANTE
Prova: quando un nemico entra nell’area o inizia il turno al suo interno, effettua una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto ad Area: piazzi un totem entro la tua portata del magico; crea un’area 6x6 attorno ad esso.
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Se fallisce: subisce A Terra.
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Se ha successo: il suo movimento gratuito nel prossimo turno è dimezzato.
Richiede concentrazione
Costo: 2A + 4pE
CERCHIO DI SALE
Prova: un bersaglio che entra nell’area effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto ad Area: tracci un cerchio di sale rituale (raggio 3m) entro la tua portata del magico.
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Se fallisce: il bersaglio perde ogni focus e non può mettere focus fino all’inizio del suo prossimo turno.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3pE
FETICCIO DELLA SVENTURA
Prova: scegli un bersaglio entro la tua portata del magico; effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, finché mantieni la concentrazione, 1 volta per round, quando quel bersaglio lancia un dado per determinare un punto attacco o un punto difesa casuale, puoi costringerlo a rilanciare quel dado (deve tenere il nuovo risultato).
Richiede concentrazione
Costo: A + 3pE
SCIAME DI MOSCHE
Prova: i bersagli nell’area effettuano una prova di resistenza (Corpo) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto ad Area: evochi uno sciame di mosche infette in un’area 10x10 entro la tua portata del magico.
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Se falliscono: subiscono Malattia.
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Se hanno successo: subiscono svantaggio al loro prossimo attacco (entro la fine del loro prossimo turno).
Costo: 2A + 5pE
RUGGINE SPIRITICA
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di resistenza (Corpo) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno l’armatura e gli equipaggiamenti difensivi del bersaglio non gli forniscono punti difesa extra (rimangono validi solo eventuali altri modi di ottenere punti difesa).
Costo: A + 2pE
TRANCE SPEZZATA
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, subisce Stordimento.
Costo: A + 3pE
ROVO NERO
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, subisce Immobilizzato.
Richiede concentrazione
Costo: 2A + 6pE
AMULETO DEL PIANTO
Effetto: benedici un alleato entro la tua portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che quell’alleato colpisce un nemico con successo, il nemico deve effettuare una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi: se fallisce subisce Spavento verso quell’alleato.
Richiede concentrazione
Costo: A + 2pE
DIMENTICANZA DEL NOME
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, perde ogni focus e non può ottenere focus fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Costo: A + 2pE
LIMATURA D’ANIMA
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, perde 2pE. Inoltre, fino all’inizio del tuo prossimo turno non può recuperare punti energia in alcun modo.
Costo: A + 3pE
STRAPPO DI TRANCE
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, termina immediatamente 1 effetto che richiede concentrazione attualmente mantenuto dal bersaglio (scelto da te se il bersaglio ne mantiene più di uno).
Se il bersaglio non sta mantenendo concentrazione: subisce Stordimento fino all’inizio del suo prossimo turno.
Costo: A + 3pE
SUGGESTIONE DELLA FAME
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno il bersaglio non può usare azioni di supporto (può comunque muoversi e attaccare).
Costo: A + 2pE
SECCHEZZA DEL TOTEM
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di resistenza (Corpo) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno il bersaglio recupera la metà dei punti vita ottenuti da qualsiasi cura (arrotonda per difetto) e subisce (-1) alla prossima prova di resistenza immunitaria (Corpo) che effettua.
Costo: A + 2pE
SPINE DI PECE
Effetto: scegli un alleato entro la tua portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che un nemico lo colpisce con un attacco in mischia, l’attaccante subisce Sanguinamento.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3pE
PASSO NELLA PALUDE
Prova: la prima volta per round che una creatura entra nell’area o inizia il suo turno al suo interno, effettua una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto ad Area: crei un’area 8x8 entro la tua portata del magico.
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Se fallisce: il suo movimento è azzerato fino alla fine del turno.
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Se ha successo: il suo movimento è dimezzato fino alla fine del turno.
Richiede concentrazione
Costo: 2A + 5pE
MANO TREMANTE
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno la prossima volta che il bersaglio viene attaccato, il suo primo punto difesa deve essere determinato con un lancio di dado (poi difende normalmente).
Costo: A + 2pE
COLLARE DI FUMO
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di resistenza (Corpo) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, subisce Affaticamento e fino all’inizio del tuo prossimo turno ha svantaggio alla prossima prova di resistenza (Corpo) o riflessi (Accortezza) (a scelta del bersaglio quando la effettua).
Richiede concentrazione
Costo: A + 3pE
RITO DELLE IMPRONTE SPENTE
Effetto: per i prossimi [bonus competenza] minuti, tu e fino a [bonus competenza] alleati entro 5m lasciate tracce quasi invisibili: chi vi segue subisce svantaggio alle prove per rintracciarvi o seguirvi (tracce, odori, segni di passaggio).
Rituale di 10 minuti
Costo: 2pE
Limitazione: 1 volta al giorno.
DADO MARCIO
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che il bersaglio ottiene 6 su un d6 (attacco, difesa o prova), deve ritirare quel dado e tenere il nuovo risultato.
Costo: A + 2pE
TABÙ DEL NOME
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, scegli 1 creatura che puoi vedere entro la tua portata del magico (anche un alleato). Finché mantieni la concentrazione, il bersaglio non può bersagliare quella creatura con attacchi o misticismi.
Se tenta di farlo comunque, l’azione fallisce e il bersaglio perde 1pE.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3pE
CHIODI DI SALE
Prova: la prima volta per round che una creatura entra nell’area o inizia il suo turno al suo interno, effettua una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto ad Area: crei un’area 8x8 entro la tua portata del magico.
-
Se fallisce: subisce [dado] danni da dolore e il suo movimento è dimezzato fino alla fine del turno.
-
Se ha successo: subisce comunque 1 danno da dolore.
Richiede concentrazione
Costo: 2A + 5pE
PELLE DI SERPENTE
Effetto: scegli un alleato entro la tua portata del magico. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che quell’alleato viene colpito da un attacco in mischia, l’attaccante effettua una prova di resistenza immunitaria (Corpo) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi: se fallisce subisce Avvelenato.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3pE
RUBARE L’OMBRA
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che il bersaglio infligge danni con un attacco, quei danni sono dimezzati (arrotonda per difetto) e tu recuperi 1pE.
Costo: A + 3pE
RITO DELLA CAMPANA ROTTA
Effetto: pianti un piccolo segnale rituale (osso, metallo o legno) in un punto entro la tua portata del magico. Per i prossimi [bonus competenza] minuti, la prima creatura ostile che entra entro 5m dal segnale effettua una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi: se fallisce subisce Spavento fino alla fine del suo prossimo turno.
Rituale di 10 minuti
Costo: 2pE
Limitazione: 1 volta al giorno.
POLVERE D’OSSIDIANA
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di riflessi (Accortezza) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che il bersaglio posiziona un punto difesa, subisce [dado] danni da dolore (la difesa resta valida).
Costo: A + 2pE
SUSSURRO DELL’ALTRO LATO
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di disciplina (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno il bersaglio non può usare azioni difensive e non può usare azioni di supporto.
Costo: A + 2pE
CAPRO ESPIATORIO
Prova: un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova di volontà (Mente) contro la difficoltà dei tuoi incantesimi.
Effetto: se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che il bersaglio colpisce una creatura, perde 2pE e subisce svantaggio al suo prossimo attacco.
Costo: A + 3pE
NODO DEL DESTINO
Effetto: scegli un alleato entro 10m. Finché mantieni la concentrazione, 1 volta durante la durata, quando quell’alleato viene colpito da un attacco, puoi costringere l’attaccante a ritirare il tiro di attacco e tenere il nuovo risultato.
Richiede concentrazione
Costo: A + 4pE
Limitazione: 1 attivazione per lancio.