Lista Incantesimi Druidici
Benvenuti alla lista completa degli incantesimi dello Sciamano, esperto di malefici e rituali.
Magia nera e i rituali esotici. Due facce di una stessa medaglia... Misticismi da usare con cautela e legami profondi, ma oscuri.
METAMORFOSI PARZIALE x sciamano
Effetto: Trasformi parzialmente il tuo corpo, facendo crescere artigli, zanne o spine. Fino all’inizio del tuo prossimo turno ottieni:
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Un attacco naturale in mischia che infligge [dado + statistica sciamanica] danni da taglio o punta (a tua scelta);
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vantaggio alla prossima prova di arrampicarsi o di lotta (Forza) che effettuerai.
Costo: A + 2 pE
SPIRITO GUIDA SELVATICO x sciamano
Effetto: Evochi uno spirito animale etereo (lupo, gufo, cervo, a tua scelta) che ti accompagna. Finché l’incantesimo dura, una volta per round puoi ottenere vantaggio a una prova di esplorazione, come seguire tracce, evitare imboscate, notare pericoli naturali o orientarti in ambienti selvaggi.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE
MARCHIO DI RINASCITA
Effetto: Attraverso un breve rituale, marchi una creatura alleata con un simbolo di protezione. La prima volta che il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti vita, invece scende a 1 punto vita e il marchio col simbolo di protezione si dissolve.
Limitazione: puoi generare fino a [1 + bonus competenza] simboli di protezione.
> Rituale di 10 minuti.
> Costo: A + 3 pE per ogni marchio.
TRASFERIMENTO VITALE x sciamano
Effetto: Al tocco, trasferisci parte della tua energia vitale di un bersaglio a un alleato. Il bersaglio subisce [dado] danni da dolore e il bersaglio recupera altrettanti punti vita.
> Costo: A + 1 pE
ALLEANZA SIMBIOTICA x
Effetto: Scegli una creatura alleata di tipo bestia o pianta (incluso una tua evocazione) entro la tua portata del magico. Finché mantieni l’incantesimo, tu e quella creatura siete in simbiosi:
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ogni volta che uno di voi recupera Punti Vita, l’altro recupera la metà di quel valore (arrotondato per difetto);
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una volta per round, quando uno dei due subisce danni, puoi usare la tua reazione per dividere a metà quei danni tra entrambi.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE
MEMORIA DEL BOSCO
Dominio delle Piante
Effetto: In un’area naturale (bosco, radura, grotta viva, ecc.) ti connetti alla memoria del luogo. Per le ultime [1 + bonus competenza] ore, puoi percepire visioni sfocate degli eventi accaduti nell’area: spostamenti di creature, combattimenti, passaggi significativi. Ottieni vantaggio alle prove di investigazione (Intelligenza) o intuizione (Intelligenza) legate a ciò che è successo in quell’area nel periodo coperto.
> Rituale di 10 minuti.
> Costo: A + 3 pE
LEGAME ALLA TERRA x sciamano
Effetto: Tu o un bersaglio entro la tua portata del magico, finché è a contatto con terreno naturale (terra, roccia, radici), ottenete:
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vantaggio alle prove di resistenza (Corpo) contro veleni e malattie;
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all’inizio di ogni suo turno, se il bersaglio è sotto metà dei suoi Punti Vita massimi, recupera 1 Punto Vita.
Richiede concentrazione
Costo: A + 3 pE