Armature e Scudo

Armatura Leggera

- Requisito in Forza: nessuno

- Riduzione danni fisici: (-1)

- Punti difesa extra casuali: 1

- Puoi lanciare incantesimi indossando questa tipologia di armatura.

- Svantaggi: nessuno

- Permette l'azione Schivata

Armatura Pesante

- Requisito in Forza: 3

- Riduzione danni fisici: (-3)

- Punti difesa extra casuali: 2

- Ottieni svantaggio in tutte le prove di Destrezza.

- NON puoi lanciare incantesimi indossando questa tipologia di armatura.

- Nega l'azione Schivata

Scudo

- Requisito in Forza: 1.

- Riduzione danni fisici: no

- Punti difesa extra casuali: solo attraverso l'azione Scudo.

- Svantaggi: nessuno

- Permette l'azione Scudo

Armi

Macro-Categorie

  • Da Lotta (attacchi in mischia in lotta con le proprie parti del corpo).

  • Improprie (attacchi con oggetti concepiti per non essere armi).

  • Da Mischia (armi usate per attacchi in mischia).

  • Da Tiro (armi usate per attacchi dalla distanza).

 

 

 

 

Armi da Lotta

  • Attacco: [1 + Forza] danni da impatto.

  • Attacco: [dado + Forza] danni da impatto quando colpiscono punti critici.

  • Attributo: #Non Ingombrante.

  • Non tolgono criticità.

 

Armi Improprie

Leggere

- Requisito in Forza: 0+
- Attacco
: [1 + Forza] danni.

- I danni di questa categoria di arma non nega la riduzione delle armature.

- Impugnatura: a una mano.

  • Si ottiene svantaggio ad attaccare con questa tipologia di armi poiché non sono costruite per attaccare.

 

Pesanti

- Requisito in Forza: 2+
- Attacco
: [2 + Forza] danni fisici.

Infliggono +[dado] danni extra quando colpiscono punti critici.

- I danni di questa categoria di arma non nega la riduzione delle armature.

- Impugnatura: a due mano.

  • Si ottiene svantaggio ad attaccare con questa tipologia di armi poiché non sono costruite per attaccare.

 

 

Armi da Mischia

Le armi da mischia sono suddivise in tipologie (dette anche famiglie):

 

Miscellanee

Tirapugni, Neko-te, Bagh nakh, Janyar, Katari, ecc.. Armi esclusivamente leggere, applicabili sopra la mano, legate agli avambracci oppure ricoprendo la mano come un guanto, armi non imgombranti e spesso celabili.

  • Attacco senza allenamento: [1 + Forza/Destrezza].

  • Attacco con allenamento: [2 + Forza/Destrezza].

  • Attributi: #Celabile , #Non Ingombrante.

  • Tipologia Danno: a seconda dell'arma specifica.

  • Peso: ultra leggera.

  • Portata: ravvicinata.

 

 

Lame Corte

Pugnali, Gladi, Daghe, Coltelli, Tantō, Scramasax, Mambele, Kriss, Wedung, Jambiya... Armi esclusivamente leggere, ad una mano, precise a distanza ravvicinata e spesso celabili.

  • Attacco senza allenamento: [1 + Forza].

  • Attacco con allenamento: [2 + Forza].

  • Attributi: #Lancio, #Celabile , #Precisa . #Destrezza.

  • Tipologia Danno: taglio o punta a seconda dell'arma specifica.

  • Peso: ultra leggera. | Impugnatura: a una mano.

  • Portata: ravvicinata.

 

 

Lame Lunghe

Stocchi, Fioretti, Cortane, Falchion, Spade Bastarde, Cinquedee, Spadoni, Spade ulfberht, Faussart, Chokutō, Guàn Dao, Giusarme, Ronconi. Tutto ciò che è simile ad una spada.

Leggere

- Requisito in Forza: 0+
- Attacco
senza allenamento: [1 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].
-
Impugnatura: a una mano.

  • Portata: media.

  • Attributi: #Slasher | Tipologia Danno: taglio.

  • Penalità: danni dimezzati contro le armature pesanti (si sostituisce alla loro riduzione).

 

Pesanti

- Requisito in Forza: 2+
- Attacco
senza allenamento: [2 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].
-
Impugnatura: a due mani.

- Attributo: #Precisa

  • Portata: media.

  • Attributi: #Slasher | Tipologia Danno: taglio.

  • Penalità: danni dimezzati contro le armature pesanti (si sostituisce alla loro riduzione).

 

 

Lame Curve

Sciabole, Scimitarre, Talvar, Shamshir, Kukri, Šmšyl, Kilij, Dao, Katane, Tachi, Nodachi, Nagitana, Uchigatana, Wakizashi, Zhǎnmǎ dāo. Spade ricurve che possono essere usate anche con tecnica oltre che con forza.

 

Leggere

- Requisito in Forza: 0+
- Attacco
senza allenamento: [1 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].
-
Impugnatura: a una mano.
-
Attributo: #Destrezza

  • Portata: media.

  • Attributi: #Slasher | Tipologia Danno: taglio.

  • Penalità: danni dimezzati contro le armature pesanti (si sostituisce alla loro riduzione).

 

Pesanti

- Requisito in Forza: 2+
- Attacco
senza allenamento: [2 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].
-
Impugnatura: a due mani.

- Attributo: #Tecnica

  • Portata: media.

  • Attributi: #Slasher | Tipologia Danno: taglio.

  • Penalità: danni dimezzati contro le armature pesanti (si sostituisce alla loro riduzione).

 

 

Asce

Accette, Azze, Asce barbute, Asce danesi, Francische, Falci, Labrys, Tomahawk, Scuri, Picconi, Shotel, Czekan. Dalle scuri alle temibili asce bipenni pesanti, dallo spaccare legna al mozzare arti e spaccare ossa.

 

Leggere

- Requisito in Forza: 0+
- Attacco
senza allenamento: [1 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].
-
Impugnatura: a una mano.
-
Attributo: #Lancio

  • Portata: media.

  • Attributi: #Slasher | Tipologia Danno: taglio.

 

Pesanti

- Requisito in Forza: 3+
- Attacco
senza allenamento: [2 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].
-
Impugnatura: a due mani.

- Attributo: #Colpo-Pesante

  • Portata: media.

  • Attributi: #Slasher | Tipologia Danno: taglio.

 

 

Mazze

Clave, Manganelli, Pernach, Mazze d'arme, Mazze ferrate, Mazze chiodate, Mazzafrusti, Morningstar, Macuahuitl, Flagelli, Kanabo, Cumberjung, Shestopyor, Threshal, Boomerang, Verrettone, Goedendag.

 

Leggere

- Requisito in Forza: 0+
- Attacco
senza allenamento: [1 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].
-
Impugnatura: a una mano.
-
Attributo: #Carica

  • Portata: media.

  • Attributi: #Spezza-Corazze | Tipologia Danno: taglio.

 

Pesanti

- Requisito in Forza: 3+
- Attacco
senza allenamento: [2 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].
-
Impugnatura: a due mani.

- Attributo: #Colpo-Pesante

  • Portata: media.

  • Attributi: #Spezza-Corazze | Tipologia Danno: taglio.

 

 

Aste

Tutte le armi astate, che garantiscono una portata maggiorata. Tutto dipende dall' arma che viene inastata alla sommità del lungo manico. Possono essere lunghe picche o banalmente armi legate ad un' asta.

  • Requisito in Forza: per armi leggere: 2+ | per armi pesanti: 3+

  • Peso: pesante

  • Impugnatura: a due mani.

  • Portata: lunga.

  • Tipologia di Danno: dipende dall' arma piazzata sull' asta.

  • Attributi: dipendono dall' arma piazzata sull' asta.

  • Penalità: dipendono dall' arma piazzata sull' asta.

 

 

 

 

Lancie

Lance, Lance da cavaliere, Lance da cinghiale, Giavellotti, Alabarde, Acchiappauomini, Arpioni, Picche, Angoni, Rogatine, Kopia, Yari, Spuntone.

 

Leggere

- Requisito in Forza: 0+
- Attacco
senza allenamento: [1 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].
-
Attributo: #Tecnica

  • Portata: lunga.

  • Impugnatura: a due mani.

  • Attributi: #Lancio, #Carica | Tipologia Danno: punta.

 

Pesanti

- Requisito in Forza: 2+
- Attacco
senza allenamento: [2 + Forza].

- Attacco con allenamento: [dado + Forza].

- Attributo: #Penetra-Armature

  • Portata: lunga.

  • Impugnatura: a due mani.

  • Attributi: #Lancio, #Carica | Tipologia Danno: punta.

 

 

Armi da Tiro

Anche le armi da tiro sono suddivise in tipologie (dette anche famiglie):

 

Propulsori

Fukumibari, Cerbottane, Frombole, ecc. Tutto ciò che permette di lanciare munizioni prettamente attraverso armi che non appartengono alle altre tipologie seguenti. Le loro tipologie di munizioni dipendono dall' arma.

  • Gittata: corta – 10m.

  • Ricarica: 1 azione di supporto.

  • Munizione: variabile a seconda dell'arma.

  • Attacco senza allenamento: [1 + Accortezza].

  • Attacco con allenamento: [dado + Accortezza].

  • Tipologia Danno: variabile a seconda della munizione e dell'arma.

  • Peso: leggera

  • Impugnatura: variabile a seconda dell' arma.

  • Attributi: #Celabile , #Precisa.

 

 

Archi

Arco corto, Arco lungo, Archi navajo, Archi turchi, Archi unni, Archi egiziani, Archi coreani, Archi di prenobscot. Gli archi necessitano di forza per essere messi in tensione e di precisione per scoccare le freccie. Ci sono due macro-tipologie di archi: classici e ricurvi. Gli archi lanciano frecce.

 

Classico

- Attacco [Accortezza + Forza].

- Gittata: lunga – 50m.
-
Attributo: #Precisa

  • Requisito in Forza: 2+

  • Peso: leggera.

  • Impugnatura: a due mani.

  • Ricarica: 1 azione di supporto.

  • Munizione: freccia.

  • Attributi: #Rompi-Corazza | Tipologia Danno: punta.

 

Ricurvo

- Attacco [dado + Accortezza].

- Gittata: ampia – 100m.
-
Attributo: #Tecnica

  • Requisito in Forza: 2+

  • Peso: leggera.

  • Impugnatura: a due mani.

  • Ricarica: 1 azione di supporto.

  • Munizione: freccia.

  • Attributi: #Rompi-Corazza | Tipologia Danno: punta.

 

 

Balestre

Balestre a una mano, Balestre, Arbalestre, Balestre doppio arco, Gastraphetes, Kugelballäster, Balestre a ripetizione,Pistole balestrine. A differenza degli archi non richiedono forza per essere utilizzate, poiché la modalità di messa in tiro dell' arco della balestra avviene attraverso un meccanismo meccanico. Le balestre lanciano quadrelli.

 

A una Mano

- Requisito in Forza: 0+
- Attacco
[dado + Accortezza].
-
Peso: leggera.

- Gittata: media – 20m.

  • Impugnatura: a due mani.

  • Ricarica: 1 azione di supporto.

  • Munizione: quadrello.

  • Tipologia Danno: punta.

  • Attributi: #Penetra-Armature

 

A due mani

- Requisito in Forza: 2+
- Attacco
[dado + Accortezza].
-
Peso: pesante.

- Gittata: lunga – 50m.
-
Attributi: #Tecnica

  • Impugnatura: a due mani.

  • Ricarica: 1 azione di supporto.

  • Munizione: quadrello.

  • Tipologia Danno: punta.

  • Attributi: #Penetra-Armature

 

 

Archibugi

Pistole archibugio, Archibugi, Spingarde, Moschetti Sharp. Pistole e fucili agli albori della polvere da sparo, leggeri e precisi. Gli archibugi sparano proiettili.

Pistole

- Attacco [dado + Accortezza].

- Gittata: media – 20m.
-
Impugnatura: a una mano.
-
Ricarica: 1 azione di supporto.

  • Peso: leggera.

  • Munizione: quadrello.

  • Tipologia Danno: impatto.

  • Attributi: #Rumorosa

 

Fucili

- Attacco [2 dadi + Accortezza].

- Gittata: lunga – 50m.
-
Impugnatura: a due mani.
-
Ricarica: 2 azioni di supporto.

  • Peso: leggera.

  • Munizione: quadrello.

  • Tipologia Danno: impatto.

  • Attributi: #Rumorosa

 

 

Artiglieria Portatile

Schioppi a pallettoni, Cannoni portatili, Bedil tombak. Artiglieria portatile, armi pesanti che infliggono molti danni, con ricarica lenta. Gli schioppi sparano pallettoni mentre i cannonicini sparano sfere di ferro pieno.

 

Schioppi

- Attacco ad area [2 dadi + Accortezza].
-
Area: cono.

- Gittata: corta – 10m.
-
Ricarica: 2 azioni di supporto.
-
Munizione: pallettoni.

  • Impugnatura: a due mani.

  • Peso: pesante.

  • Tipologia Danno: impatto.

  • Attributi: #Rumorosa

 

Cannoncini

- Attacco [3 dadi + Accortezza].

- Gittata: media – 20m.
-
Ricarica: 3 azioni di supporto.
Attributi: #Spezza-Corazze
Munizione: sfere di ferro.

  • Impugnatura: a due mani.

  • Peso: pesante.

  • Tipologia Danno: impatto.

  • Attributi: #Rumorosa

 

 

 

Attributi delle Armi

  • #Colpo Potente: puoi scegliere, spendendo 1 punto energia, di effettuare un attacco potente che infliggerà (+[dado]) danni. Se lo fai però concederai al nemico che bersaglierai 1 punto difesa extra perchè vedrà arrivare il colpo.
    Requisito: allenamento nell' arma.

  • #Precisa. Questa tipologie di armi infligge (+[dado]) danni se colpisce una parte critica.
    Requisito: allenamento nell' arma.

  • #Tecnica. Dopo che il difensore ha dichiarato la posizione del suo punto difesa iniziale, dichiara una posizione (diversa da quella coperta dal difensore). Se riesci, attraverso il lancio del dado, a posizionare il tuo punto attacco sulla posizione dichiarata e l'attacco ha successo, infliggi (+[dado]) danni.
    Requisito: allenamento nell' arma.

  • #Destrezza: è possibile sostituire la statistica associata all' arma con Destrezza per l' Attacco dell' arma.

  • #Celabile. Arma facile da nascondere, può passare inosservata.

  • #Non Ingombrante. Non occupa la mano che impegna, la quale rimane libera.

  • #Lancio. Quando l'arma viene lanciata non si ha svantaggio nell'attacco a distanza che si intende effettuare con essa e questa non viene considerata come arma impropria.
    (mantiene quindi danni, propietà e caratteristiche come negli
    attacchi in mischia).

  • #Slasher: Infligge (+3) danni contro i nemici privi di armatura. Inoltre, un colpo nelle parti critiche causa la condizione sanguinamento.

  • #Penetra-Armature. Nega i punti difesa extra offerti delle armature.

  • #Rompi-Corazze. Nega la riduzione danni delle armature.

  • #Rumorosa. L' uso dell' arma comporta un forte rumore (generalmente armi da fuoco).

  • #Carica. L' arma, utilizzata in carica (generalmente con una cavalcatura) infligge (+[dado]) danni extra.

  • #Mistica. L' arma è incantata o influenzata magicamente da un potente rituale.