Condizioni

Condizioni

Quando la condizione è inflitta attraverso un incantesimo, chi la subisce può tentare ad ogni inizio turno di ripetere la prova per liberarsi dalla condizione procuratasi.
Un soggetto può venire afflitto da una delle seguenti
condizioni:

  • Vulnerabile. Chi è soggetto a questa condizione può subire 1 attacco in mischia dai bersagli a cui si rende vulnerabile e a cui è a portata. I bersagli non necessitano di azioni disponibili per effettuare l'attacco, purché abbiano la capacità di poterlo fare.

  • Avvelenato: una sostanza nociva che, inalata o ingerita, causa l'avvelenamento. Chi è soggetto a questa condizione ad ogni inizio turno, il giocatore subisce 1 danno chimico.

  • Malattia: l'insorgere di una malattia può causare altre condizioni specifiche. Chi è soggetto a questa condizione subisce svantaggio nelle prove di Forza, Destrezza e Corpo.

  • Afferrato: essere afferrati comporta l'essere bloccati fisicamente da un altro soggetto a distanza ravvicinata. Mentre si è afferrati, sia chi afferra che chi ha afferrato possono muoversi limitatamente. Il movimento di entrambi a parità di taglia si riduce a 0. L'afferrato può essere trascinato dall'afferrante attraverso 1 azione di movimento.

  • A Terra: quando si è fisicamente a terra, proni o supini. Fin quando si è a terra, gli avversari ottengono vantaggio nel colpire con attacchi in mischia. Per rialzarsi in piedi è necessario spendere 1 azione di movimento.

  • Sanguinamento: è causato da importanti perdite di sangue, è danno da dolore protratto nel tempo. Chi è soggetto a questa condizione ad ogni inizio turno, il giocatore subisce 1 danno da dolore. Quando il soggetto vede azzerarsi i punti vita, il sanguinamento si interrompe.

  • Spavento: avere paura di qualcosa o qualcuno, comporta l'impossibilità di avvicinarsi volontariamente ad essa e svantaggio nel colpirla o effettuare una prova che sia direttamente contro di essa.

  • Affaticamento: causato da uno sforzo eccessivo prolungato, impone svantaggio a tutte le prove di Forza, Destrezza e agli attacchi. Inoltre, il movimento viene ridotto a 0.

  • Stordimento: impone svantaggio a negli attacchi, toglie ogni focus e rende vulnerabili agli attacchi dei nemici.

  • Sordità: procura incapacità di udire.

  • Mutismo: procura incapacità di parlare.

  • Confusione: chi è soggetto a questa condizione subisce una alterazione delle facoltà mentali e svantaggio in tutte le prove di Carisma, Intelligenza e Mente.

  • Ebbrezza: chi è soggetto a questa condizione subisce una alterazione delle facoltà mentali e svantaggio in tutte le prove di Destrezza, Accortezza e Intelligenza.

 

Condizioni Gravi

Quando la condizione grave è inflitta attraverso un incantesimo, chi la subisce può consumare 1 azione per tentare ad ogni inizio turno di ripetere la prova per liberarsi dalla condizione procuratasi.
Un soggetto può venire afflitto da una delle seguenti
condizioni gravi:

  • Immobilizzato: condizione che impedisce di compiere movimenti e azioni fisiche, ad esempio rimanere bloccato o legato da più nemici. Chi subisce questa condizione non è in grado di difendersi dagli attacchi e l'attaccante può scegliere di colpire una parte critica.

  • Incoscienza (perdita di sensi): privo di sensi, come durante il sonno. In questa condizione non si è in grado di oppone alcuna resistenza agli attacchi o compiere alcuna azione.

  • Cecità: procura incapacità di vedere.

  • Terrore: avere il terrore di qualcosa o qualcuno, comporta l'impossibilità di avvicinarsi volontariamente ad essa e nel colpirla o effettuare una prova che sia direttamente contro di essa. Inoltre, alla prima occasione da quando si subisce questa condizione grave, il giocatore è costretto ad usare 1 azione di movimento per allontanarsi dalla fonte di terrore.

  • Follia: chi è soggetto a questa condizione vede compromesse le sue facoltà mentali e la volontà del soggetto varia in modo caotico (secondo decisione casuale del Master).

  • Incanto: chi è soggetto a questa condizione vede compromesse le sue facoltà mentali e la volontà del soggetto varia in modo preciso (secondo la volontà dell'origine dell'incanto).
    Possibile solo attraverso incantesimi o incantamenti.

  • Denutrizione: causato dalla mancanza di cibo o acqua dopo 3 giorni, impone svantaggio a tutte le azioni e alle prove fisiche. Se protratta ancora per altri 3 giorni, causa la morte.

  • Soffocamento: causato dalla mancanza di ossigeno, causa la morte. In combattimento, il soffocamento dopo 2 turni causa la perdita di sensi (vedi incoscienza) e, se protratta per altri 2 turni, la morte.

  • Agonia: causata dall' eccessivo dolore subito, impone svantaggio a tutte le prove, eccetto quelle di Corpo.

  • Avvelenamento grave: una sostanza nociva che, inalata o ingerita, causa l'avvelenamento. Chi è soggetto a questa condizione ad ogni inizio turno subisce [dado] danni chimici.

  • Emorragia: è causato da importanti perdite di sangue, è danno da dolore protratto nel tempo. Chi è soggetto a questa condizione ad ogni inizio turno subisce [dado] danni da dolore. Quando il soggetto vede azzerarsi i punti vita, il sanguinamento toglie 1 criticità ad ogni inizio turno.