Conoscenze
Queste sono le conoscenze riconosciute che è possibile assimilare:
Natura & Creature
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Manuale delle Bestie Comuni – tracce, abitudini, pericoli basici.
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Manuale delle Bestie Rare – habitat, cicli, “segni” di presenza.
Requisito:Manuale delle Bestie Comuni -
Mostrologia Minore – conoscenza di creature delle leggende e folkloriche.
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Erbario Comune – piante utili, veleni blandi, riconoscimenti rapidi.
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Erbario delle Piante Rare – specie endemiche, effetti particolari.
Requisito:Erbario Comune -
Climatica & Meteo di Campagna – lettura nuvole, venti, stagionalità.
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Ecosistemi & Migrazioni – quando/come si muovono branchi e stormi.
Storia, Culture, Religioni
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Conoscenze Storiche (Generali) – epoche, regnanti, guerre famose.
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Cronache Locali – eventi e faide di una regione limitata.
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Mitologia & Simboli – icone, santi, demoni, totem, tabù.
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Teologia Pratica – culti maggiori, riti, calendario sacro.
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Araldica & Genealogie – stemmi, casate, precedenze.
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Costumi & Etichette – usi sociali, saluti, doni appropriati.
Politica, Diritto, Società
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Geopolitica – confini, alleanze, rivalità correnti.
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Conoscenze Politiche (Fazioni) – capi, agenti, obiettivi.
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Diritto & Consuetudini – tasse, pedaggi, reati tipici, sanzioni.
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Economia & Monete – cambi, pesi, dazi, beni pregiati.
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Reti Criminali & Sottobosco – gergo, segnali di via, contatti-tipo.
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Psicologia Popolare – stereotipi locali, paure, superstizioni.
Geografia & Viaggio
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Geografia Generale – catene, fiumi, deserti, snodi commerciali.
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Carte & Rotte – simbologie cartografiche, lettura rapida di mappe.
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Guadi, Passi e Ventagli di Valle – vie sicure in stagioni diverse.
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Portolani & Idrografia – correnti, secche, venti interni.
Arcano & Soprannaturale
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Conoscenze Arcane (Generali) – scuole, componenti, rischi comuni.
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Grimorio dei Mostri – non morti, spiriti, demoni minori.
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Runologia & Sigilli – lettura di glifi, “intenzioni” di un sigillo.
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Reliquie & Oggetti Fatati – segni d’autenticità vs falsi.
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Onirica & Presagi – simboli ricorrenti, cattivi auspici.
Arti, Mestieri & Tecnologia (teoria, non pratica)
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Stile delle Armi & Scuole Marziali – riconoscere una scuola da impronta.
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Architettura & Materiali – solidità ponti, epoche costruttive.
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Oggettistica – conoscenza degli oggetti particolari (non comuni-rari).
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Numismatica & Perizie – autenticare monete, conii, falsi comuni.
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Iconografia & Calligrafie – alfabeti, evoluzioni, tratti regionali.
Lingue & Comunicazione
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Linguistica Comparata – radici comuni, riconoscere famiglie linguistiche.
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Cifrari & Codici – pattern tipici, metodi di decifrazione base.
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Dialetti & Gergi – capire “il tono giusto” con marinai, soldati, mercanti.
Medicina & Vivere sul Campo (teorico)
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Patologie & Endemie – malattie da zona, vettori, profilassi base.
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Tossicologia Teorica – sintomi e antidoti noti, livelli di rischio.
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Nutrizione & Conservazione – cibi sicuri, segnali di contaminazione.
Conoscenze di Trama (slot personalizzabili)
Attenzione: Queste conoscenze possono essere avallate dal background del personaggio, concesso dal Master ai giocatori.
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**Dossier: [Nome del Culto/Setta] ** – riti, gerarchia, obiettivi.
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**Dossier: [Casata/Clan] ** – alleanze, debiti, segreti noti.
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**Dossier: [Artefatto/Relitto] ** – leggende, custodi, mappe correlate.
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**Topografia Segreta: [Zona di Campagna] ** – passaggi, rifugi, posti sacri.
Conoscenze di Zona (per ambientazione)
Attenzione: Queste conoscenze possono essere avallate dal background del personaggio, concesso dal Master ai giocatori.
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Saperi di [Regione Definita] – feste, leggi non scritte, mappe mentali.
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Saperi di [Regione Definita] – fauna peculiare, pericoli stagionali.
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**Saperi di [Città/Metropoli] ** – quartieri, casati, porti, gilde.
Professioni
Queste sono le professioni riconosciute acquisibili attraverso la professione (scelta dal giocatore o data dalla classe):
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Contadino/Fattore – Gestione degli animali e del raccolto, conoscenze agricole, coltivazione e di allevamento.
Kit: attrezzi per lavorare la terra e per prendersi cura di piante e animali. -
Scout – Piste, caccia terrestre, vie sicure; gestione flora e fauna terrestri, uso di trappole.
Kit: mantello mimetico, gesso segnavia, polvere tracciante, coltellino, ferro da fuoco, trappole, spago cerato, lente tascabile. -
Fabbro – Crea e ripari: armi, armature, equipaggiamento, accessori e munizioni.
Kit: martello da ribadire, lime e cote, morsa pieghevole, pinze, chiodi/rivetti, filo di ferro, olio, piccola forgia a carbone portatile (braciere pieghevole). -
Alchimista – Creazione e riconoscimento di pozioni dai vari effetti.
Kit: alambicco smontabile, fiale resistenti, pestello/mortaio, pinzette, stoppini/micce, reagenti base (acido lieve, solvente, coagulante), filtri e garze. -
Medico – Suture, Riabilitazione arti compromessi, identificazione veleni e malattie, triage.
Kit: rotoli di garze, ago/filo chirurgico, pinze emostatiche, stecche pieghevoli, disinfettante, bisturi, catgut, lacci emostatici, antidoti per veleni, farmaci per malattie. -
Carpentiere – Crei e ripari: strutture (capanni, case, edifici), infrastrutture (ponti, gallerie, strade, ecc.).
Kit: segaccio, ascia, scalpello, martello, chiodi/cunei, cordame, squadra e filo a piombo, pece/pegaro. -
Ingegnere – Crei e ripari: trappole, costrutti di vario genere (carri, macchinari, marchingegni, ecc.).
Kit: chiavi e leve, trivella a mano, corde e carrucole, piccone leggero, gesso di marcatura, pioli, micce e tappi a pressione, piastre/perni. -
Artigliere – Gestione miscele da sparo, armamenti pesanti d'assedio, macchine da guerra.
Kit: corni da polvere, dosatori, micce/stoppini, chiave per luminello, bacchette di pulizia, pezzotti, olio anti-inceppo, ganci/treppiede. -
Cartografo – Mappe affidabili, conoscenza del territorio (in termini geo-politici), conoscenze geografiche e supervisione di vie o rotte.
Kit: tavolette cerate, carta oleata, calamaio/penna, compasso, squadra, cordella metrica, alidada semplice, custodia impermeabile. -
Navigatore – Guadi, imbarcazioni, correnti, pesca, vie sicure; gestione flora e fauna fluviale/lacustre/marittima.
Kit: pertica graduata, esche per pescare, piombino da fondale, cordame, gesso segna-bordo, galleggianti, pece per impermeabilizzare, remi smontabili, lenze. -
Domatore – Cavalcature e animali da servizio di una tipologia a scelta (cavalli, lupi, cinghiali, ecc.)
Kit: finimenti universali, briglie, museruola, paracolpi, fischietti/sonagli, premi secchi (crocche), manto protettivo, corda lunga. -
Mercante – Valutazioni oggetti e prezzi, contrattazione prezzi, rete di contatti dei mercanti, conoscenza di vie mercantili.
Kit: bilancia tascabile, pesi, lente, blocco sigilli/ceralacca, pergamene precompilate, abaco, campioncini merce, borse con doppio fondo. -
Contrabbandiere – Rotte secondarie, rete di contatti di smercio, travestimento, coperture.
Kit: cappotto reversibile, set documenti di copertura, chiavi false “universali”, gesso per segni di via, sacche nascoste, coltello a lama sottile, maschera, set di travestimento con 3 tipologie a tua scelta di vesti. -
Diplomatico – Tregue, salvacondotti, fazioni.
Kit: sigilli e nastri neutri, pergamene con formule standard, calamaio pregiato, libretti di usi locali, piccoli doni protocollari, timbro neutro. -
Sacerdote – Gerarchia sacerdotale, conoscenza di rituali sacri, culti e divinità.
Kit: oggetti rituali, strumenti sacri, 3 fiale consacrate (utili contro i mostri). -
Antiquario – Conoscenza di: reperti, iscrizioni, e ritrovamenti (oggetti) antichi.
Kit: pennelli/spazzole fini, cazzuolino, leva sottile, carta ricalco, polvere di gesso, lente d’ingrandimento, scatole imbottite, lacci etichetta. -
Artigiano – Gestione e lavorazione di oggetti specifici di fattura in uno specifico materiale (vetraio, falegname, carpentiere metallico, marmista, ecc.); incisore, intarsiatore e intagliatore.
Kit: bulini/scalpelli, martelletto, gesso segnatraccia, polvere di ferro, spago di centratura, lamina di piombo/rame, cera sigillante, pennelli fini, pietra pomice. -
Scriba – Esperto di codici, lingue, traduzioni e copie scritte.
Kit: penne/calamai, carta pergamena, tavolette cerate, codici di cifrario base, polvere assorbente, righello/squadretta, sigilli neutri. -
Storico – Contesto storico, genealogie, conoscenze del passato specifiche (dipende dal background generale scelto).
Kit: taccuino robusto, repertori tascabili (liste dinastiche), rubrica di contatti, indice di toponimi, segnalibri/codici di notazione, lente. -
Spia – Raccolta informazioni, intelligence, pedinamenti, travestimenti.
Kit: set travestimento (barbe, pigmenti), specchietto angolare, gesso/creta per impronte, lamette per aprire sigilli, scarpe morbide, filo per allarmi, otturatori per luce, set di travestimento con 3 tipologie a tua scelta di vesti -
Bardo – Strumentista (uno strumento a tua scelta), morale, propaganda, intrattenitore.
Kit: strumenti tascabili (flauto/corde), fogli volanti/manifesti, inchiostri colorati, gessetti, cordino per scenografie, piccolo lampo scenico (polvere flash). -
Erborista – Cibo/erbe, unguenti, antidoti naturali, sostanze naturali, conoscenza delle piante.
Kit: coltello da erbe, sacchetti traspiranti, pressa da campo, manualetto botanico locale, mortaio/pestello, filtri a garza, resine. -
Minatore – Stabilità gallerie; conoscenza di: gas, venature, utilizzo di esplosivi, minerali.
Kit: piccozza corta, cunei, lanterna schermata, corda di sicurezza, gessetto di vena, mascherina semplice, specchio per angoli, martelletto. -
Custode di Reliquie – Trattativa con clero, sacerdoti e rappresentanti di culto.
Kit: teca imbottita, stoffe consacrate, pinze/copritocco, inventario sigillato, cinghie anti-urto, oli d’unzione, pergamene di attestazione. -
Quartiermastro – gestione di: approvvigionamenti, equipaggiamenti: supervisione di: alloggi, strumentazioni navali e carteggio (uso della mappa in modo corretto per stabilire una via o rotta.
Kit: registro robusto, talloncini razione, corde/nodi, cerchi numeratori, bilancia, cassa comune con divisori, gesso per segnature, timbro di reparto. -
Oste/Locandiere – Conoscenze e contatti locali (in specifiche zone urbane), voci, appoggi; gestione della osteria/locanda.
Kit: chiavi standard di botteghe, tesserini debito/credito, rubrica contatti, sigilli di raccomandazione, scorte asciutte, fiasche di cortesia. -
Scassinatore – Serrature, casse e meccanismi; non arcani o non influenzati da misticismi (a meno che non si possieda arcano).
Kit: grimaldelli assortiti, sonda flessibile, specchietto per spioncini, leva sottile, olio fine, cunei silenziosi, stuoia anti-rumore, chiave a tensione. -
Carovaniere – Gestione di ruote, carri, convogli, animali da traino, gestione di soste e conoscenza di luoghi specifici per la sosta in viaggi o spostamenti conosciuti (già percorsi personalmente).
Kit: chiavi, cunei ruota, grasso, funi e cinghie, razze di scorta, perni, martello, cerchi metallici preformati. -
Artista – Esperto in una qualsiasi branca artistica a tua scelta (pittura, scultura, disegno, ecc.).
Kit: pigmenti resistenti, pennelli, sagome/stencil, martello e chiodini, bandierine, righello, pastelli colorati. -
Falconiere – Posta rapida (messaggio con volatile), ricognizione.
Kit: guanto da falco, cappuccio, fischietti, lacci, cilindri messaggio impermeabili, cibo premio, manualetto traiettorie/termiche.