Conoscenze

Queste sono le conoscenze riconosciute che è possibile assimilare:

Natura & Creature

  • Manuale delle Bestie Comuni – tracce, abitudini, pericoli basici.

  • Manuale delle Bestie Rare – habitat, cicli, “segni” di presenza.
    Requisito:Manuale delle Bestie Comuni

  • Mostrologia Minore – conoscenza di creature delle leggende e folkloriche.

  • Erbario Comune – piante utili, veleni blandi, riconoscimenti rapidi.

  • Erbario delle Piante Rare – specie endemiche, effetti particolari.
    Requisito:Erbario Comune

  • Climatica & Meteo di Campagna – lettura nuvole, venti, stagionalità.

  • Ecosistemi & Migrazioni – quando/come si muovono branchi e stormi.

Storia, Culture, Religioni

  • Conoscenze Storiche (Generali) – epoche, regnanti, guerre famose.

  • Cronache Locali – eventi e faide di una regione limitata.

  • Mitologia & Simboli – icone, santi, demoni, totem, tabù.

  • Teologia Pratica – culti maggiori, riti, calendario sacro.

  • Araldica & Genealogie – stemmi, casate, precedenze.

  • Costumi & Etichette – usi sociali, saluti, doni appropriati.

Politica, Diritto, Società

  • Geopolitica – confini, alleanze, rivalità correnti.

  • Conoscenze Politiche (Fazioni) – capi, agenti, obiettivi.

  • Diritto & Consuetudini – tasse, pedaggi, reati tipici, sanzioni.

  • Economia & Monete – cambi, pesi, dazi, beni pregiati.

  • Reti Criminali & Sottobosco – gergo, segnali di via, contatti-tipo.

  • Psicologia Popolare – stereotipi locali, paure, superstizioni.

Geografia & Viaggio

  • Geografia Generale – catene, fiumi, deserti, snodi commerciali.

  • Carte & Rotte – simbologie cartografiche, lettura rapida di mappe.

  • Guadi, Passi e Ventagli di Valle – vie sicure in stagioni diverse.

  • Portolani & Idrografia – correnti, secche, venti interni.

Arcano & Soprannaturale

  • Conoscenze Arcane (Generali) – scuole, componenti, rischi comuni.

  • Grimorio dei Mostri – non morti, spiriti, demoni minori.

  • Runologia & Sigilli – lettura di glifi, “intenzioni” di un sigillo.

  • Reliquie & Oggetti Fatati – segni d’autenticità vs falsi.

  • Onirica & Presagi – simboli ricorrenti, cattivi auspici.

Arti, Mestieri & Tecnologia (teoria, non pratica)

  • Stile delle Armi & Scuole Marziali – riconoscere una scuola da impronta.

  • Architettura & Materiali – solidità ponti, epoche costruttive.

  • Oggettistica – conoscenza degli oggetti particolari (non comuni-rari).

  • Numismatica & Perizie – autenticare monete, conii, falsi comuni.

  • Iconografia & Calligrafie – alfabeti, evoluzioni, tratti regionali.

Lingue & Comunicazione

  • Linguistica Comparata – radici comuni, riconoscere famiglie linguistiche.

  • Cifrari & Codici – pattern tipici, metodi di decifrazione base.

  • Dialetti & Gergi – capire “il tono giusto” con marinai, soldati, mercanti.

Medicina & Vivere sul Campo (teorico)

  • Patologie & Endemie – malattie da zona, vettori, profilassi base.

  • Tossicologia Teorica – sintomi e antidoti noti, livelli di rischio.

  • Nutrizione & Conservazione – cibi sicuri, segnali di contaminazione.

Conoscenze di Trama (slot personalizzabili)

Attenzione: Queste conoscenze possono essere avallate dal background del personaggio, concesso dal Master ai giocatori.

  • **Dossier: [Nome del Culto/Setta] ** – riti, gerarchia, obiettivi.

  • **Dossier: [Casata/Clan] ** – alleanze, debiti, segreti noti.

  • **Dossier: [Artefatto/Relitto] ** – leggende, custodi, mappe correlate.

  • **Topografia Segreta: [Zona di Campagna] ** – passaggi, rifugi, posti sacri.

Conoscenze di Zona (per ambientazione)

Attenzione: Queste conoscenze possono essere avallate dal background del personaggio, concesso dal Master ai giocatori.

  • Saperi di [Regione Definita] – feste, leggi non scritte, mappe mentali.

  • Saperi di [Regione Definita] – fauna peculiare, pericoli stagionali.

  • **Saperi di [Città/Metropoli] ** – quartieri, casati, porti, gilde.

Professioni

Queste sono le professioni riconosciute acquisibili attraverso la professione (scelta dal giocatore o data dalla classe):

  • Contadino/Fattore – Gestione degli animali e del raccolto, conoscenze agricole, coltivazione e di allevamento.
    Kit: attrezzi per lavorare la terra e per prendersi cura di piante e animali.

  • Scout – Piste, caccia terrestre, vie sicure; gestione flora e fauna terrestri, uso di trappole.
    Kit: mantello mimetico, gesso segnavia, polvere tracciante, coltellino, ferro da fuoco, trappole, spago cerato, lente tascabile.

  • Fabbro – Crea e ripari: armi, armature, equipaggiamento, accessori e munizioni.
    Kit: martello da ribadire, lime e cote, morsa pieghevole, pinze, chiodi/rivetti, filo di ferro, olio, piccola forgia a carbone portatile (braciere pieghevole).

  • Alchimista – Creazione e riconoscimento di pozioni dai vari effetti.
    Kit: alambicco smontabile, fiale resistenti, pestello/mortaio, pinzette, stoppini/micce, reagenti base (acido lieve, solvente, coagulante), filtri e garze.

  • Medico – Suture, Riabilitazione arti compromessi, identificazione veleni e malattie, triage.
    Kit: rotoli di garze, ago/filo chirurgico, pinze emostatiche, stecche pieghevoli, disinfettante, bisturi, catgut, lacci emostatici, antidoti per veleni, farmaci per malattie.

  • Carpentiere – Crei e ripari: strutture (capanni, case, edifici), infrastrutture (ponti, gallerie, strade, ecc.).
    Kit: segaccio, ascia, scalpello, martello, chiodi/cunei, cordame, squadra e filo a piombo, pece/pegaro.

  • Ingegnere – Crei e ripari: trappole, costrutti di vario genere (carri, macchinari, marchingegni, ecc.).
    Kit: chiavi e leve, trivella a mano, corde e carrucole, piccone leggero, gesso di marcatura, pioli, micce e tappi a pressione, piastre/perni.

  • Artigliere – Gestione miscele da sparo, armamenti pesanti d'assedio, macchine da guerra.
    Kit: corni da polvere, dosatori, micce/stoppini, chiave per luminello, bacchette di pulizia, pezzotti, olio anti-inceppo, ganci/treppiede.

  • Cartografo – Mappe affidabili, conoscenza del territorio (in termini geo-politici), conoscenze geografiche e supervisione di vie o rotte.
    Kit: tavolette cerate, carta oleata, calamaio/penna, compasso, squadra, cordella metrica, alidada semplice, custodia impermeabile.

  • Navigatore – Guadi, imbarcazioni, correnti, pesca, vie sicure; gestione flora e fauna fluviale/lacustre/marittima.
    Kit: pertica graduata, esche per pescare, piombino da fondale, cordame, gesso segna-bordo, galleggianti, pece per impermeabilizzare, remi smontabili, lenze.

  • Domatore – Cavalcature e animali da servizio di una tipologia a scelta (cavalli, lupi, cinghiali, ecc.)
    Kit: finimenti universali, briglie, museruola, paracolpi, fischietti/sonagli, premi secchi (crocche), manto protettivo, corda lunga.

  • Mercante – Valutazioni oggetti e prezzi, contrattazione prezzi, rete di contatti dei mercanti, conoscenza di vie mercantili.
    Kit: bilancia tascabile, pesi, lente, blocco sigilli/ceralacca, pergamene precompilate, abaco, campioncini merce, borse con doppio fondo.

  • Contrabbandiere – Rotte secondarie, rete di contatti di smercio, travestimento, coperture.
    Kit: cappotto reversibile, set documenti di copertura, chiavi false “universali”, gesso per segni di via, sacche nascoste, coltello a lama sottile, maschera, set di travestimento con 3 tipologie a tua scelta di vesti.

  • Diplomatico – Tregue, salvacondotti, fazioni.
    Kit: sigilli e nastri neutri, pergamene con formule standard, calamaio pregiato, libretti di usi locali, piccoli doni protocollari, timbro neutro.

  • Sacerdote – Gerarchia sacerdotale, conoscenza di rituali sacri, culti e divinità.
    Kit: oggetti rituali, strumenti sacri, 3 fiale consacrate (utili contro i mostri).

  • Antiquario – Conoscenza di: reperti, iscrizioni, e ritrovamenti (oggetti) antichi.
    Kit: pennelli/spazzole fini, cazzuolino, leva sottile, carta ricalco, polvere di gesso, lente d’ingrandimento, scatole imbottite, lacci etichetta.

  • Artigiano – Gestione e lavorazione di oggetti specifici di fattura in uno specifico materiale (vetraio, falegname, carpentiere metallico, marmista, ecc.); incisore, intarsiatore e intagliatore.
    Kit: bulini/scalpelli, martelletto, gesso segnatraccia, polvere di ferro, spago di centratura, lamina di piombo/rame, cera sigillante, pennelli fini, pietra pomice.

  • Scriba – Esperto di codici, lingue, traduzioni e copie scritte.
    Kit: penne/calamai, carta pergamena, tavolette cerate, codici di cifrario base, polvere assorbente, righello/squadretta, sigilli neutri.

  • Storico – Contesto storico, genealogie, conoscenze del passato specifiche (dipende dal background generale scelto).
    Kit: taccuino robusto, repertori tascabili (liste dinastiche), rubrica di contatti, indice di toponimi, segnalibri/codici di notazione, lente.

  • Spia – Raccolta informazioni, intelligence, pedinamenti, travestimenti.
    Kit: set travestimento (barbe, pigmenti), specchietto angolare, gesso/creta per impronte, lamette per aprire sigilli, scarpe morbide, filo per allarmi, otturatori per luce, set di travestimento con 3 tipologie a tua scelta di vesti

  • Bardo – Strumentista (uno strumento a tua scelta), morale, propaganda, intrattenitore.
    Kit: strumenti tascabili (flauto/corde), fogli volanti/manifesti, inchiostri colorati, gessetti, cordino per scenografie, piccolo lampo scenico (polvere flash).

  • Erborista – Cibo/erbe, unguenti, antidoti naturali, sostanze naturali, conoscenza delle piante.
    Kit: coltello da erbe, sacchetti traspiranti, pressa da campo, manualetto botanico locale, mortaio/pestello, filtri a garza, resine.

  • Minatore – Stabilità gallerie; conoscenza di: gas, venature, utilizzo di esplosivi, minerali.
    Kit: piccozza corta, cunei, lanterna schermata, corda di sicurezza, gessetto di vena, mascherina semplice, specchio per angoli, martelletto.

  • Custode di Reliquie – Trattativa con clero, sacerdoti e rappresentanti di culto.
    Kit: teca imbottita, stoffe consacrate, pinze/copritocco, inventario sigillato, cinghie anti-urto, oli d’unzione, pergamene di attestazione.

  • Quartiermastro – gestione di: approvvigionamenti, equipaggiamenti: supervisione di: alloggi, strumentazioni navali e carteggio (uso della mappa in modo corretto per stabilire una via o rotta.
    Kit: registro robusto, talloncini razione, corde/nodi, cerchi numeratori, bilancia, cassa comune con divisori, gesso per segnature, timbro di reparto.

  • Oste/Locandiere – Conoscenze e contatti locali (in specifiche zone urbane), voci, appoggi; gestione della osteria/locanda.
    Kit: chiavi standard di botteghe, tesserini debito/credito, rubrica contatti, sigilli di raccomandazione, scorte asciutte, fiasche di cortesia.

  • Scassinatore – Serrature, casse e meccanismi; non arcani o non influenzati da misticismi (a meno che non si possieda arcano).
    Kit: grimaldelli assortiti, sonda flessibile, specchietto per spioncini, leva sottile, olio fine, cunei silenziosi, stuoia anti-rumore, chiave a tensione.

  • Carovaniere – Gestione di ruote, carri, convogli, animali da traino, gestione di soste e conoscenza di luoghi specifici per la sosta in viaggi o spostamenti conosciuti (già percorsi personalmente).
    Kit: chiavi, cunei ruota, grasso, funi e cinghie, razze di scorta, perni, martello, cerchi metallici preformati.

  • Artista – Esperto in una qualsiasi branca artistica a tua scelta (pittura, scultura, disegno, ecc.).
    Kit: pigmenti resistenti, pennelli, sagome/stencil, martello e chiodini, bandierine, righello, pastelli colorati.

  • Falconiere – Posta rapida (messaggio con volatile), ricognizione.
    Kit: guanto da falco, cappuccio, fischietti, lacci, cilindri messaggio impermeabili, cibo premio, manualetto traiettorie/termiche.