Razze

E' possibile giocare delle razze umanoidi (per rispettare lo schema esagonale) per arricchire il mondo di Human War dandogli un tocco ancora più fantasy attraverso la possibilità di stabilire delle razze.

La regola per crearsi una razza, per i Master più che per i giocatori, rispecchia questi punti:

  • 2 competenze  in delle prove definite.

  • 1 conoscenza o 1 professione definita.
  • 1 o 2 tratti speciali definiti.

  • Fino a 2 abilità o caratteristiche speciali che personalizzano la razza scelta.

Razze Testate

Questo che segue è un elenco di razze che rappresentano dei modelli  da cui prendere ispirazione.
Se il Master non ne crea di nuove, ecco un elenco di razze riconosciute che è possibile utilizzare:

Nano

Popolo compatto e coriaceo, cultura di forge, giuramenti e gallerie: pochi fronzoli, tanta sostanza.
Origine: Continente di Ponente, Regno Minerario di Tharam (entroterra). Ruolo: fabbri, minatori, ingegneri di bastioni e cave.

  • Ottieni competenza nelle prove di Sforzo (Forza) e Risposta Immunitaria (Corpo).

  • Ottieni il tratto speciale Condizionamento Eccezionale (contro freddo o veleni, a tua scelta).

  • Ottieni professione Fabbro o Minatore a tua scelta.

  • Vista di Galleria. In oscurità totale, puoi muoverti e distinguere sagome fino a 10m vedendo in scale di grigi.

  • Tenacia di Pietra. Una volta al giorno, quando fallisci una prova di Risposta Immunitaria (Corpo), puoi ritirarla (tieni il nuovo risultato).

Gnomo

Piccoli e curiosi, vivono di botteghe, ingegno e dettagli: “se si può aggiustare, lo aggiustano”.
Origine: Continente di Ponente, tra Eela Foeritia e Granducato Namarace. Ruolo: artigiani, inventori, tecnici da gilda e carovane.

  • Ottieni competenza nelle prove di Indagare (Intelligenza) e Furtività (Destrezza).

  • Ottieni il tratto speciale Corporatura Minuta.

  • Ottieni professione Artigiano (specializzazione a scelta).

  • Passi Veloci. Spendendo x punti energia, l tuo movimento non ti rende vulnerabile quando ti allontani da x nemici (selezionati da te) su cui hai focus.

  • Metodo da Bottega. Una volta per scena, quando effettui una prova di Abilità (Pratica) o Professione (Pratica) legata a costruire, riparare, disinnescare o improvvisare un oggetto, puoi ottenere vantaggio su quella prova.

Elfo

Longilinei e longevi, legati alla selva e a una disciplina “silenziosa”: vedono lontano e aspettano il momento giusto.
Origine: Continente di Levante, Fascia Silvana. Ruolo: scout, custodi di sentieri, emissari, arcieri di frontiera.

  • Ottieni competenza nelle prove di Percezione (Accortezza) e Agilità (Destrezza).

  • Ottieni il tratto speciale Senso Migliorato (a scelta: vista/udito/olfatto).

  • Ottieni professione Scout.

  • Passo Silvano. In ambiente naturale foresta, ignori terreno difficile per il tuo movimento normale.

  • Trance Elfica. Durante un riposo puoi restare vigile per 4 ore senza perdere i benefici del recupero (non puoi svolgere attività faticose in quelle ore).

Orco

Robusti e diretti, cultura di clan: forza, disciplina e presenza contano quanto la lama.
Origine: Continente di Levante, Steppe delle wuli (altipiani e forti di terra). Ruolo: guerrieri di clan, guardie di carovana, mercenari.

  • Ottieni competenza nelle prove di Lotta (Forza) e Sforzo (Forza).

  • Ottieni il tratto speciale Aspetto Intimorente.

  • Ottieni professione Guardia o Cacciatore a tua scelta.

  • Ossa Dure. Ottieni 5 punti vita extra e (+1) punto vita ad ogni avanzamento di livello.

  • Urlo di Clan. Una volta al giorno, come azione, scegli 1 nemico entro 10m che possa vederti o sentirti: fino all’inizio del tuo prossimo turno, il suo prossimo attacco contro un bersaglio diverso da te ottiene svantaggio.

Avancor

Snelli e pallidi, esperti di arrampicata e di corsa sulle rocce: scivolate, scalate e salti sono cultura quotidiana per gli Avancor.
Origine: Continente di Levante, Ceetz Polnrì di Gen (costa aspra tra scogliere e gole). Ruolo: guide, staffette, cartografi, esploratori verticali.

  • Ottieni competenza nelle prove di Agilità (Destrezza) e Riflessi (Accortezza).

  • Ottieni il tratto speciale Mobilità Aumentata.

  • Ottieni professione Cartografo o Scout a tua scelta.

  • Scalatore Nato. Ottieni vantaggio alle prove di Atletismo (Forza) legate ad arrampicata/tenuta su pareti “ragionevoli”.

  • Punto d’Ancoraggio. Una volta per round, quando subisci un attacco ad area, puoi effettuare l'azione difensiva di elusione solo spendendo 1 punto energia.

Wuk

Umanoidi mascherati: tribali, furtivi, legati a totem e sentieri segreti. Le maschere sono identità e rango.
Origine: Continente di Levante, Coer Tropiedd della Malerangia (foreste costiere calde e paludi). Ruolo: tracciatori, cacciatori, guardiani di villaggio, mediatori del bosco.

  • Ottieni competenza nelle prove di Furtività (Destrezza) e Percezione (Accortezza).

  • Ottieni il tratto speciale Allerta.

  • Ottieni professione Erborista o Scout a tua scelta.

  • Maschera del Clan. All’inizio di ogni giornata scegli 1 maschera:

    • Maschera del Cacciatore: una volta al giorno, effettua un movimento fino a 10m di salto, che non ti rende vulnerabile.

    • Maschera del Guardiano: una volta al giorno, quando un alleato entro 3m subisce un attacco, puoi usare 1 azione per dargli 1 punto difesa extra.

  • Mimetismo. In ambiente naturale con copertura, puoi entrare in furtività spendendo 1 azione di supporto (prova normale di Furtività).

Neflin

Sono l'altra faccia degli elfi, maggiormente “toccati” dalla sfera mistica: abili, vigili, con presagi e sensibilità arcana elevata.
Origine: Arcipelago tra Ponente e Levante: Noanderland e Hakkir (mare aperto, notti lunghe, cieli freddi). Ruolo: veglianti, consiglieri, ricercatori dell’arcano e dei segni.

  • Ottieni competenza nelle prove di Arcano (Intelligenza) e Volontà (Mente).

  • Ottieni il tratto speciale Condizionamento Eccezionale (resistenza alla privazione del sonno / veglia prolungata).

  • Ottieni conoscenza Onirica & Presagi oppure professione Studioso a tua scelta.

  • Prepara un incantesimo da te creato (vedi le tabelle dei costi) oppure preso da una qualsiasi lista di incantesimi, di costo non superiore a 3pE.
  • Riposo Vigile. Durante un riposo lungo puoi restare vigile, purchè non compia attività fisiche, senza perdere i benefici del recupero.

  • Scintilla Mistica. Puoi generare l'incantesimo preparato.