Tratti Speciali

E' possibile scegliere dei tratti speciali, che caratterizzano il proprio personaggio. Generalmente ogni umano può avere di base 1 tratto speciale. Alcuni dei tratti speciali richiedono dei requisiti:

  • Requisiti statistica, per i quali delle statistiche (o la somma di due statistiche) deve essere pari o maggiore ad un certo risultato. Esempio: Destrezza = 2+ oppure Mente + Accortezza = 4+

  • Requisiti capacità, delle capacità che si devono possedere. Esempio: Intuizione.

Questo è l' elenco generale di tutti i tratti speciali:

Allenato in un Arma
Ottieni allenamento in un' arma a tua scelta.
Requisiti: Pratica = 1+ | Esecuzione Tecnica

 

Addestramento Avanzato
Ottieni uno stile di combattimento dalla classe combattente.
Requisiti: Pratica = 3 | Esecuzione Tecnica

 

Allenamento Avanzato
Ottieni una abilità per arma per la tua arma.
Requisiti: Pratica = 1+ | Esecuzione Tecnica

 

Mobilità Aumentata
Ottieni 1 movimento extra ad ogni tuo turno.
Requisiti: Destrezza = 1+ | Agilità

 

Preparazione
Una volta al giorno, ottieni vantaggio in una tipologia di prova (che scegli ora) in cui non possiedi competenza (e sul quale non potrai mettere competenza fino al livello 7).
Requisiti: Statistica associata alla tipologia di prova scelta = 2+ 

 

Perspicace
Una delle tue competenze nelle prove che hai ottenuto aumenta il un bonus di (+1) [come se il tuo bonus competenza avesse già scalato di +1].
Requisiti: Statistica associata alla tipologia di capacità scelta = 1+ 

 

Sapere
Ottieni una conoscenza dalla lista delle conoscenze.
Requisito: Intelligenza 1+

 

Senso Migliorato
Potenzia uno dei tuoi cinque sensi, oppure ottieni uno speciale sesto senso.
Esempio: vista d' aquila, olfatto migliorato, vedere al buio, ecolocalizzazione, ecc.
Requisiti: Accortezza = 3 | Percezione

 

Connessione Mistica
Ottieni la capacità di generare incantesimi. Impari 2 incantesimi. Gli incantesimi complessi ottenuti in questo modo sono utilizzabili [Livello] volte al giorno. Puoi scegliere di far scalare questi incantesimi su una statistica a tua scelta tra: Pratica, Intelligenza, Carisma o Mente.
Requisiti: statistica su cui scalano gli incantesimi = 2+ | NO Classe Mistica | Arte Mistica

 

Condizionamento Eccezionale
Ottieni resistenza contro una specifica fonte o delle caratteristiche corporee fuori dal normale.
Esempio: resistenza ai veleni, apnea prolungata, arti snodabili, resistenza al freddo, ecc.
Requisiti: Corpo = 2+ | Costituzione

 

Fortunato
Ottieni 1 abilità narrativa dalla classe supporto.

 

Corporatura Grande
Ad ogni avanzamento di livello ottieni (+1) punti vita e il valore massimo di Destrezza cala a 2. Inoltre, la tua taglia conta come di una più grande al fine di determinare il peso che sei in grado si spostare, sollevare o trasportare.
Requisiti: Corpo + Forza = 4+ | Costituzione

 

Corporatura Minuta
Ottieni competenza in 1 di queste prove: agilità, furtività, disciplina o elusione. Puoi sceglierne anche un'altra competenza aggiuntiva tra quelle elencate ma, se lo fai, il valore massimo di Forza cala a 2.

 

Strategia
Se superi una prova di Intuizione (Intelligenza) con un risultato superiore a 10 puoi ricevere uno speciale consiglio dal Master. Puoi richiederlo 1 volta per sessione.
Requisiti: Mente + Intelligenza = 3+ | Intuizione

 

Allerta
Quando subisci un imboscata, nega tutti i vantaggi negli attacchi a sorpresa effettuati in quel turno contro di te e, inoltre, hai la possibilità di sfruttare tutte le tue azioni a disposizione.
Requisiti: Accortezza = 3 | Riflessi

 

Bellezza 
Una volta al giorno, hai la possibilità di incantare o sedurre attraverso la tua bellezza attraverso una speciale prova di persuasione effettuata con vantaggio.
Requisiti: Carisma = 2+ | Persuasione

 

Aspetto Intimorente
Ottieni una speciale prova: incutere timore che causa spavento nei nemici. La prova è pari a [2 dadi + bonus competenza] contrapposta alla disciplina (Mente) dei nemici che hanno focus su di te.
Limitazione: 1 utilizzo al giorno. 
Requisiti: Carisma = 1+

 

Salute di Ferro
- Aumenta la tua Vita di (+4)
- Ottieni vantaggio in tutte le prove di Risposta Immunitaria (Corpo) che subisci.
Requisiti: Corpo = 3 | Risposta Immunitaria

 

Animo Coraggioso
Ottieni vantaggio nelle prove di disciplina (Mente) contro lo spavento. Inoltre, se sei spaventato, puoi avvicinarti al bersaglio di cui hai paura.
Requisiti: Disciplina