Sistema Di Combattimento
Benvenuti nella pagina dedicata al sistema di combattimento di Human War RPG.
Scoprite come funziona il nostro innovativo sistema esagonale e le fasi di attacco che rendono ogni scontro unico ed emozionante. Preparatevi a un'esperienza di gioco coinvolgente e strategica!
Preparazione al Combattimento
Prontezza
Nel momento in ci si passa alla fase del combattimento, tutti eseguono una prova di Prontezza, basata sulla prova riflessi (Accortezza). Il turno si creerà quindi con un ordine stabilito, partendo da chi ha effettuato il risultato maggiore a chi ha effettuato il risultato minore. I giocatori possono volontariamente diminuire il loro punteggio una volta ottenuto (ma non aumentarlo).
Imboscata
Se il combattimento inizia a causa di quello che verrà considerata un imboscata, chi la causa avrà un turno di vantaggio contro chi la subisce. Tutti i coinvolti nell' imboscata, sia chi la causa che chi la subisce, in questo primo turno possiedono 1 sola azione. Superato questo primo turno viene effettuata la prova su riflessi per tutti e si procede normalmente con le regole dello scontro.
Gestione del Turno
Ecco le cose da tenere ad ogni tuo inizio turno (partendo di base da Livello 1):
- Hai 3 azioni che puoi utilizzare nel tuo turno. Esse si ricaricano ad ogni inizio turno.
- Hai 3 punti energia che puoi utilizzare nel tuo turno. Essi si ricaricano ad ogni inizio turno.
- Hai 3 criticità che ti tengono in vita. Se tutte le criticità ti vengono tolte, muori. I tuoi punti vita servono solo a indicare che sei cosciente, quando si azzerano divieni incosciente (in pratica: vieni messo KO).
- Hai sicuramente 1 movimento gratuito che puoi utilizzare nel tuo turno, senza spendere azioni di movimento, per muoverti fino a 10m. Il movimento gratuito si ricarica ad ogni inizio turno.
- All'inizio del tuo turno, se stai mantenendo un incantesimo a concentrazione , scalati il costo in punti energia dell'incantesimo o termina la concentrazione.
- Le azioni che non usi nel tuo turno non sono sprecate. Esse restano e le puoi utilizzare soprattutto come azioni difensive per difenderti.
- Il tuo equipaggiamento tienilo sempre a mente: riduzione dei danni fisici per le armature e concedono punti difesa extra casuali.
Informazioni sul Round
Il round è la composizione di tutti i turni, tra giocatori e nemici. Ogni round equivale a 10 secondi nel tempo narrativo di gioco.
Azioni Comuni
Queste sono le tipologie comuni di azioni che ogni giocatore può compiere, in maniera intuitiva:
Azioni Offensive
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Attacco. Effettua un attacco.
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Uso Equipaggiamento. Usa un equipaggiamento offensivo.
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Incantesimo offensivo.
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Afferrare. Prova di lotta (Forza) per tentare di afferrare un bersaglio. Il bersaglio può rispondere con una prova di lotta (Forza) oppure elusione (Destrezza).
Ad un bersaglio che tieni afferrato, puoi effettuare comunemente queste azioni:
- prova di lotta (Forza) contrapposta per buttare a terra il bersaglio.
- prova di sforzo (Forza) contrapposta per spingere il bersaglio, imponendogli un movimento forzato fino a 3m. -
Inseguimento. Al di fuori del tuo turno, cerca di impedire l'allontanamento di un bersaglio inseguendolo.
Azioni di Supporto
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Ricaricare. Ricarica l'arma da tiro con una munizione dalla borsa.
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Maneggiare. Interazioni con oggetti o armi presenti nella borsa (scambiare arma, estrarre un oggetto, riporre un equipaggiamento, ecc.).
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Uso Equipaggiamento. Usa un equipaggiamento di supporto.
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Incantesimo di supporto.
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Disingaggio. Consuma 1 movimento per allontanarti da uno o più nemici in mischia, a cui sei a portata, mantenendo la guardia alta, senza quindi diventare vulnerabile.
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Rialzarsi. Consuma 1 movimento per rimettersi in piedi, annullando la condizione a terra.
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Movimento. Effettua 1 movimento (quando esaurisci i movimenti gratuiti) o effettua una prova di acrobazia (Destrezza) o atletismo (Forza) per spostarti in modo non comune (arrampicata, saltare un ostacolo, ecc).
Azioni Difensive
NOTA BENE: Tutte queste azioni le puoi effettuare in risposta ad un attacco, al di fuori del tuo turno, purché tu abbia azioni disponibili per poterle compiere.
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Schivata. Tenta di schivare un attacco sfruttando l'agilità e i riflessi. Ottieni 1 punto difesa extra casuale contro quell'attacco.
> limitazione: 1 volta per ogni attacco. -
Parata. Utilizza un' arma da mischia leggera o pesante per tentare di parare un attacco in mischia. Ottieni 1 punto difesa extra casuale contro quell'attacco.
> limitazione: 1 volta per ogni attacco (2 volte se impugni due armi). -
Scudo. Utilizza l'equipaggiamento scudo per tentare di parare una qualsiasi tipologia di attacco. Ottieni 1 punto difesa extra casuale contro quell'attacco.
> limitazione: 1 volta per ogni attacco. -
Uso Equipaggiamento. Usa un equipaggiamento difensivo (eccetto lo scudo).
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Incantesimo difensivo.
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Elusione. Quando subisci una prova di elusione (Destrezza) contro effetti dannosi ad area, grazie a questa azione modifichi l'esito finale della prova:
- se fallisci, subisci solo metà dei danni.
- se hai successo, non subisci alcun danno.
Attacco - Sistema Esagonale
Il cuore del nostro sistema di combattimento risiede nel sistema esagonale, che definisce le zone di attacco e difesa. Le fasi di attacco si susseguono in questo preciso ordine:
Fasi di Attacco
FASI
- L'attaccante dichiara l'attacco su un bersaglio (difensore).
- Come prima cosa: il difensore (se non è paralizzato o incapacitato) dichiara quale dei 6 punti del Sistema Esagonale coprire con il proprio punto difesa. (Consigliato: 1 o 6).
- L'attaccante posiziona casualmente il suo punto attacco lanciando il dado.
- Il difensore può usare azioni difensive (incantesimi difensivi, equipaggiamento difensivo o abilità varie) per provare a difendersi ulteriormente prima della fase 5.
REGOLA: solo il primo punto difesa (messo in fase 2) può essere posizionato in una posizione arbitraria. Tutti gli altri punti difesa che ottieni, in qualsiasi modo, dovranno essere posizionati casualmente, decidendo la posizione con un lancio di dado.
Attenzione: i punti difesa casuali possono finire sovrapposti ad altri punti difesa. - - Se il punto attacco ricade in un punto coperto da un punto difesa, l'attacco non va a segno (fallisce).
- Se il punto attacco ricade in un punto NON coperto da un punto difesa, l'attacco va a segno (successo).
ESEMPIO
(seguendo le 5 fasi nello stesso ordine numerico):
- Il cavaliere nemico (interpretato dal Master) attacca il giocatore Marco (che gioca un personaggio Maestro D'Armi).
- Marco difende il punto critico "1" con il punto difesa.
- Il cavaliere nemico lancia il dado per determinare la posizione del suo punto attacco. | Risultato: "5".
- - il Maestro d'Armi di Marco è in armatura pesante, quindi gli concede 2 punti difesa extra (lanciando i dadi) senza spendere azione. Li lancia.
Risultati: "4" e "1" (si sovrappone, ma non può rilanciare).
- Marco allora, avendo uno scudo e 1 azione disponibile (che si è conservato apposta per difendersi) usa l'azione difensiva: scudo. Aggiunge 1 punto difesa extra ancora attraverso il lancio di dado.
Risultato: "5". - Marco riesce a coprire con un punto difesa la posizione del punto attacco del cavaliere nemico. L'attacco contro di lui quindi fallisce.
Esito dell'Attacco
Quando l'attacco ha successo, l'attaccante infligge al bersaglio i danni dell'arma con cui ha colpito (o i danni di abilità/incantesimi).
Inoltre, se il punto colpito è "1" o "6", che sono le parti critiche, verrà sottratta 1 criticità.
Punti Vita e Criticità azzerati
Se un nemico vede azzerarsi i punti vita da un giocatore, quest'ultimo può scegliere di uccidere il nemico come parte dello stesso attacco. I giocatori che vedono azzerarsi i punti vita invece cadono a terra privi di sensi. Invece, chiunque veda azzerarsi le proprie criticità (sia giocatori che NPC e nemici) muore istantaneamente.
Tipologie di Danno
Nel gioco esistono le seguenti tipologie di danno:
Danni Fisici
Danni molto comuni, inflitti soprattutto attraverso l' uso delle armi.
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Danno da Punta: colpi effettuati con armi od oggetti appuntiti atti a perforare. Alcune armi che infliggono danno di punta riescono a violare armatura e alcune coperture.
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Danno da Taglio: colpi che lacerano attraverso una lama o una parte affilata. Inoltre, il danno da taglio generalmente non è efficace contro armature pesanti.
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Danno da Impatto: colpi di un corpo che impatta violentemente contro un bersaglio. Chiunque è soggetto ai danni contundenti quando cade da altezze considerevoli. Inoltre, il danno contundente generalmente è efficace contro l' armatura.
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Danno da Pressione: danno scaturito dallo schiacciamento o dall' applicazione di una forte pressione sul soggetto. Molto più raro rispetto agli altri 3.
Danni Elementali
Danni elementali, causati dall' uso dei 4 maggiori elementi presenti nell' ambiente.
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Danno Elettrico: danno causato dall' elettricità.
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Danno da Ustione: danno causato dal fuoco o calore. Può bruciare ciò che è infiammabile.
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Danno da Freddo: danno causato dal gelo. Può congelare ciò che è liquido.
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Danno Chimico: danno causato da sostanze chimiche (acido, sostanze tossiche, veleni, ecc).
Danni Corporali
Danni che riguardano il corpo e la mente.
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Danno da Dolore: danno causato dal forte dolore, che supera la condizione da cui si è affetti, proveniente dall' interno del corpo (ad esempio una malattia può portare alla morte in questo modo).
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Danno Mentale: danno causati praticamente solo dai misticismi. Colpiscono la mente, provocando dei dolori illusori. Questa tipologia di danno toglie solo punti vita.

Semplicità e Innovazione:
Il Cuore del Sistema
Il nostro sistema di regole risolve un problema fondamentale per i giocatori di RPG: la complessità eccessiva. In Human War ogni giocatore ha 3 azioni, che può giostrarsi come vuole, offrendo grande flessibilità tattica. Inoltre, con il doppio binario "punti vita" / "criticità", i giocatori hanno 2 modi di sconfiggere i loro nemici. Questo approccio garantisce semplicità e innovazione, rendendo ogni partita dinamica e avvincente.
Un Sistema Punitivo ma Gratificante
Se siete indecisi se provare o meno questo sistema di regole, vi diciamo questo: Human War RPG è un sistema punitivo dove, scendendo in campo a livello 1, non siete l'ultimo arrivato. La progressione spesso negli RPG dà troppo poco ai primi livelli e aumenta lentamente... in Human War invece si scala subito molto al livello 1 e si perfeziona andando verso il livello 10. Preparatevi a un'esperienza di gioco intensa e gratificante!