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Nemici Umani

Bandito (Livello 1)

È uno sgherro di strada: non duella, sporca lo scontro, prende vantaggio quando l’altro esita.

  • Azioni: 1

  • Energia: 1

  • Bonus competenza: 1

  • Criticità: 1

  • Punti Vita: 10

  • Riduzione danni fisici: 0 (cuoio/stracci)

  • Statistiche: Destrezza 1, Accortezza 1

  • Competenze (2): Furtività (Destrezza), Riflessi (Accortezza)

  • Tratto speciale (1): Allerta

  • Equipaggiamento: pugnale, sacchetto di sabbia, coltello di riserva, cordicella/filo.

Attacco

  • Pugnale. Mischia | danni 2 + Forza (di solito 2).

Tecniche

  • Colpo Vile. Quando colpisci in mischia, scegli uno: il bersaglio subisce svantaggio alla prossima difesa oppure al prossimo attacco (entro fine round).
    Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli il bersaglio colpito; se fallisce una prova di Disciplina (Mente), perde anche 3m di movimento gratuito nel suo prossimo turno.

    Costo: A + 1pE

Tattiche

  • Attacca chi è già impegnato, poi si riposiziona dietro copertura. Non “regge” un 1v1.


Guardia cittadina (Livello 2)

È un professionista: blocca, separa, chiama rinforzi. Non rischia la vita per orgoglio.

  • Azioni: 1

  • Energia: 2

  • Bonus competenza: 1

  • Criticità: 1

  • Punti Vita: 14

  • Riduzione danni fisici: (-1) (armatura leggera)

  • Statistiche: Forza 1, Accortezza 1, Corpo 1

  • Competenze (2): Percezione (Accortezza), Atletismo (Forza)

  • Tratto speciale (1): Strategia

  • Equipaggiamento: scudo piccolo, spada corta o manganello, fischietto, corda.

Attacco

  • Manganello / Spada corta. Mischia | danni dado + Forza.

Tecniche

  • Fermata di Servizio. Quando colpisci in mischia, il bersaglio non può superarti liberamente: se tenta di allontanarsi da te nel suo prossimo turno, subisce svantaggio alla sua prima azione (attacco o prova) di quel turno.
    Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli il bersaglio colpito; se fallisce Riflessi (Accortezza), diventa Prono.

    Costo: A + 1pE

  • Richiamo d’Ordine. Azione di supporto: scegli un alleato entro 10m; ottiene vantaggio alla prossima prova di Percezione (Accortezza) o Disciplina (Mente) entro fine round.

    Costo: A + 1pE

Tattiche

  • Sta in prima linea, usa lo scudo, fa cadere il bersaglio e lo “fa finire” ai compagni.


Cavaliere in armatura pesante (Livello 3)

È un uomo d’armi addestrato: lento ma inevitabile. Non insegue: ti chiude lo spazio.

  • Azioni: 1 azione + 1 azione difensiva

  • Energia: 2

  • Bonus competenza: 1

  • Criticità: 2 (corazzato: +1 ammesso)

  • Punti Vita: 20

  • Riduzione danni fisici: (-3) (armatura pesante)

  • Statistiche: Forza 2, Pratica 1, Corpo 1

  • Competenze (2): Sforzo (Forza), Disciplina (Mente)

  • Tratto speciale (1): Aspetto Intimorente

  • Equipaggiamento: spada lunga, scudo medio, armatura pesante, scudo.

Attacco

  • Spada lunga. Mischia | danni dado + Forza.

Tecniche

  • Parata d’Acciaio. In risposta a un attacco contro di te, aggiungi 1 punto difesa extra contro quell’attacco.
    Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): se l’attacco manca e l’attaccante fallisce Riflessi (Accortezza), il suo prossimo attacco contro di te ha svantaggio.

    Costo: A (azione difensiva) + 1pE

  • Pressione di Scudo. Quando colpisci in mischia, puoi spingere il bersaglio con un colpo di scudo di 3m in una direzione a tua scelta.
    Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): se il bersaglio fallisce Atletismo (Forza), diventa anche a terra.

    Costo: A + 1pE

Tattiche

  • Non spreca azioni: Parata d’Acciaio per negare i colpi pesanti, poi Pressione per buttare a terra e controllare.


Barbaro delle foreste (Livello 2)

È un umano cresciuto nel selvatico: colpisce due volte, e quando “sente sangue” diventa un problema.

  • Azioni: 1 azione + 1 azione offensiva (l’azione offensiva può essere usata solo per un attacco)

  • Energia: 2

  • Bonus competenza: 1

  • Criticità: 1

  • Punti Vita: 16

  • Riduzione danni fisici: (-1) (pelli/spallacci)

  • Statistiche: Forza 2, Corpo 1

  • Competenze (2): Atletismo (Forza), Sopravvivenza (Accortezza)

  • Tratto speciale (1): Mobilità Aumentata

  • Equipaggiamento: ascia/mazza, coltello, pelli, trofei, laccio.

Attacco

  • Ascia / Clava. Mischia | danni dado + Forza.

Tecniche

  • Furia del Predatore. Quando colpisci con un attacco in mischia, infliggi (+1) danni extra.
    Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): se il bersaglio fallisce Disciplina (Mente), subisce anche svantaggio alla sua prossima difesa entro fine round.

    Costo: A + 1pE

  • Aggancio Selvatico. Attacco in mischia: se colpisci, il bersaglio non può allontanarsi da te liberamente fino a fine del suo prossimo turno (deve prima superare Atletismo (Forza) contro la tua difficoltà).

    Costo: A + 1pE

Tattiche

  • Primo colpo “normale”, secondo colpo (azione offensiva) per finire o per attivare Furia. È semplice ma fa paura.


Stregone (Livello 4)

È un umano che vive di magia: pochi PV, ma se lo lasci agire ti spegne il party.

  • Azioni: 2

  • Energia: 3

  • Bonus competenza: 2

  • Criticità: 2

  • Punti Vita: 12

  • Riduzione danni fisici: 0 (veste)

  • Statistiche: Intelligenza 2, Mente 2, Accortezza 1

  • Competenze (2): Arcano (Intelligenza), Disciplina (Mente)

  • Tratto speciale (1): Senso Migliorato (a scelta: vista o udito)

  • Equipaggiamento: bastone/amuleti, pugnale, sacche di polveri, pergamene.

Incantesimi

  • Dardo Magico. Attacco magico a distanza | danni dado + Intelligenza (impatto).

    Costo: A + 1pE

  • Scudo Incantato. In risposta a un attacco: aggiungi 1 punto difesa extra contro quell’attacco.

    Costo: A + 1pE

  • Sigillo di Sfinimento. Bersaglio entro portata del magico: se fallisce Disciplina (Mente) contro la tua difficoltà, subisce svantaggio al prossimo attacco e perde 1pE (se ne ha).

    Costo: A + 2pE

  • Nodo di Paura. Bersaglio entro portata del magico: se fallisce Disciplina (Mente), fino a fine del suo prossimo turno deve scegliere: o attacca solo te, o subisce svantaggio a qualunque attacco contro altri.

    Costo: A + 2pE

Tattiche

  • Prima azione: debuff (Sigillo o Nodo). Seconda: Dardo o si riposiziona dietro copertura. Usa Scudo per non morire subito.