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Nemici Umani
Bandito (Livello 1)
È uno sgherro di strada: non duella, sporca lo scontro, prende vantaggio quando l’altro esita.
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Azioni: 1
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Energia: 1
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Bonus competenza: 1
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Criticità: 1
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Punti Vita: 10
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Riduzione danni fisici: 0 (cuoio/stracci)
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Statistiche: Destrezza 1, Accortezza 1
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Competenze (2): Furtività (Destrezza), Riflessi (Accortezza)
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Tratto speciale (1): Allerta
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Equipaggiamento: pugnale, sacchetto di sabbia, coltello di riserva, cordicella/filo.
Attacco
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Pugnale. Mischia | danni 2 + Forza (di solito 2).
Tecniche
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Colpo Vile. Quando colpisci in mischia, scegli uno: il bersaglio subisce svantaggio alla prossima difesa oppure al prossimo attacco (entro fine round).
Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli il bersaglio colpito; se fallisce una prova di Disciplina (Mente), perde anche 3m di movimento gratuito nel suo prossimo turno.Costo: A + 1pE
Tattiche
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Attacca chi è già impegnato, poi si riposiziona dietro copertura. Non “regge” un 1v1.
Guardia cittadina (Livello 2)
È un professionista: blocca, separa, chiama rinforzi. Non rischia la vita per orgoglio.
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Azioni: 1
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Energia: 2
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Bonus competenza: 1
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Criticità: 1
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Punti Vita: 14
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Riduzione danni fisici: (-1) (armatura leggera)
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Statistiche: Forza 1, Accortezza 1, Corpo 1
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Competenze (2): Percezione (Accortezza), Atletismo (Forza)
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Tratto speciale (1): Strategia
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Equipaggiamento: scudo piccolo, spada corta o manganello, fischietto, corda.
Attacco
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Manganello / Spada corta. Mischia | danni dado + Forza.
Tecniche
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Fermata di Servizio. Quando colpisci in mischia, il bersaglio non può superarti liberamente: se tenta di allontanarsi da te nel suo prossimo turno, subisce svantaggio alla sua prima azione (attacco o prova) di quel turno.
Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): scegli il bersaglio colpito; se fallisce Riflessi (Accortezza), diventa Prono.Costo: A + 1pE
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Richiamo d’Ordine. Azione di supporto: scegli un alleato entro 10m; ottiene vantaggio alla prossima prova di Percezione (Accortezza) o Disciplina (Mente) entro fine round.
Costo: A + 1pE
Tattiche
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Sta in prima linea, usa lo scudo, fa cadere il bersaglio e lo “fa finire” ai compagni.
Cavaliere in armatura pesante (Livello 3)
È un uomo d’armi addestrato: lento ma inevitabile. Non insegue: ti chiude lo spazio.
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Azioni: 1 azione + 1 azione difensiva
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Energia: 2
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Bonus competenza: 1
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Criticità: 2 (corazzato: +1 ammesso)
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Punti Vita: 20
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Riduzione danni fisici: (-3) (armatura pesante)
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Statistiche: Forza 2, Pratica 1, Corpo 1
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Competenze (2): Sforzo (Forza), Disciplina (Mente)
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Tratto speciale (1): Aspetto Intimorente
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Equipaggiamento: spada lunga, scudo medio, armatura pesante, scudo.
Attacco
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Spada lunga. Mischia | danni dado + Forza.
Tecniche
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Parata d’Acciaio. In risposta a un attacco contro di te, aggiungi 1 punto difesa extra contro quell’attacco.
Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): se l’attacco manca e l’attaccante fallisce Riflessi (Accortezza), il suo prossimo attacco contro di te ha svantaggio.Costo: A (azione difensiva) + 1pE
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Pressione di Scudo. Quando colpisci in mischia, puoi spingere il bersaglio con un colpo di scudo di 3m in una direzione a tua scelta.
Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): se il bersaglio fallisce Atletismo (Forza), diventa anche a terra.Costo: A + 1pE
Tattiche
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Non spreca azioni: Parata d’Acciaio per negare i colpi pesanti, poi Pressione per buttare a terra e controllare.
Barbaro delle foreste (Livello 2)
È un umano cresciuto nel selvatico: colpisce due volte, e quando “sente sangue” diventa un problema.
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Azioni: 1 azione + 1 azione offensiva (l’azione offensiva può essere usata solo per un attacco)
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Energia: 2
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Bonus competenza: 1
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Criticità: 1
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Punti Vita: 16
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Riduzione danni fisici: (-1) (pelli/spallacci)
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Statistiche: Forza 2, Corpo 1
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Competenze (2): Atletismo (Forza), Sopravvivenza (Accortezza)
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Tratto speciale (1): Mobilità Aumentata
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Equipaggiamento: ascia/mazza, coltello, pelli, trofei, laccio.
Attacco
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Ascia / Clava. Mischia | danni dado + Forza.
Tecniche
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Furia del Predatore. Quando colpisci con un attacco in mischia, infliggi (+1) danni extra.
Effetto secondario — Esecuzione Tecnica (Pratica): se il bersaglio fallisce Disciplina (Mente), subisce anche svantaggio alla sua prossima difesa entro fine round.Costo: A + 1pE
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Aggancio Selvatico. Attacco in mischia: se colpisci, il bersaglio non può allontanarsi da te liberamente fino a fine del suo prossimo turno (deve prima superare Atletismo (Forza) contro la tua difficoltà).
Costo: A + 1pE
Tattiche
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Primo colpo “normale”, secondo colpo (azione offensiva) per finire o per attivare Furia. È semplice ma fa paura.
Stregone (Livello 4)
È un umano che vive di magia: pochi PV, ma se lo lasci agire ti spegne il party.
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Azioni: 2
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Energia: 3
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Bonus competenza: 2
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Criticità: 2
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Punti Vita: 12
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Riduzione danni fisici: 0 (veste)
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Statistiche: Intelligenza 2, Mente 2, Accortezza 1
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Competenze (2): Arcano (Intelligenza), Disciplina (Mente)
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Tratto speciale (1): Senso Migliorato (a scelta: vista o udito)
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Equipaggiamento: bastone/amuleti, pugnale, sacche di polveri, pergamene.
Incantesimi
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Dardo Magico. Attacco magico a distanza | danni dado + Intelligenza (impatto).
Costo: A + 1pE
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Scudo Incantato. In risposta a un attacco: aggiungi 1 punto difesa extra contro quell’attacco.
Costo: A + 1pE
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Sigillo di Sfinimento. Bersaglio entro portata del magico: se fallisce Disciplina (Mente) contro la tua difficoltà, subisce svantaggio al prossimo attacco e perde 1pE (se ne ha).
Costo: A + 2pE
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Nodo di Paura. Bersaglio entro portata del magico: se fallisce Disciplina (Mente), fino a fine del suo prossimo turno deve scegliere: o attacca solo te, o subisce svantaggio a qualunque attacco contro altri.
Costo: A + 2pE
Tattiche
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Prima azione: debuff (Sigillo o Nodo). Seconda: Dardo o si riposiziona dietro copertura. Usa Scudo per non morire subito.