Mago

Dominio Arcano - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi.

Assetto Iniziale

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Intelligenza o Mente.
  • Portata del magico: 20m.
  • Incantesimi. Puoi preparare 3 incantesimi dalla lista incantesimi del mago.
  • Se la tua statistica di Intelligenza è pari a 3, acquisisci competenza in arcano (Intelligenza).
  • Se la tua statistica di Mente è pari a 3, la tua portata del magico raddoppia a 40m.
  • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.

Lista Incantesimi - I Saperi Arcani

Qui trovi la lista degli incantesimi da Mago, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.

Tabella del Mago

A seconda del loro effetto, tutti gli incantesimi sono associabili ad una categoria di incantesimo e hanno un costo. Ogni categoria si divide in tipologie. Le tipologie sono anch' essi dei modelli più specifici che indirizzano il giocatore a prendersi incantesimi con descrizioni anch' esse molto specifiche. Questo che segue è l' elenco di tutte le tipologie di incantesimi e delle loro tipologie specifiche associate:

Vedi Magia e Incantesimi nella sezione Tipologie di Incantesimo e le Tabelle dei costi.

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

 

Studioso

  • Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l’abilità di generare incantesimi.

  • Catalizzatore Magico. Ottieni un Libro degli Incantesimi che, impugnato, funge da catalizzatore magico.

  • Punti Arcani. Ottieni [Mente + Intelligenza + 1] punti arcani da distribuire tra le tipologie specifiche degli incantesimi (Esempio: attacco magico, protezione, . Ogni tipologia specifica può avere un massimo di punti arcani pari al numero massimo dei tuoi punti energia (al Livello 1 = 3).

  • Scrittura del Grimorio. A livello 1 crei e scrivi nel tuo Libro degli Incantesimi gli incantesimi che conosci e prepari: ogni incantesimo deve appartenere a una categoria in cui hai almeno 1 punto arcano. Quando crei un incantesimo, il suo costo totale in pE deve essere uguale o inferiore al numero di punti arcani spesi nella categoria a cui appartiene.
    Puoi preparare [Intelligenza + 1] incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.

  • Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].

  • Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.

  • Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [1 + Mente + Intelligenza + bonus competenza].

  • Controllo Superiore. Ottieni 1 opzione aggiuntiva di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti (oltre a quella dell’Assetto Iniziale).

  • Segnalibri del Compendio. Alla fine di ogni riposo scegli [bonus competenzaincantesimi che hai preparato e “segnali” nel tuo Libro degli Incantesimi.
    Una volta al giorno, quando lanci un incantesimo segnato nel Libro degli Incantesimi, puoi applicare ad esso 1 di questi due effetti:

    • riduci il costo totale in punti energia dell’incantesimo di (-1).

    • richiede 1 azione in meno per essere lanciato.

  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
    > Costo: 3pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
    > Costo: 3pE per ricrearlo in mano.

 

Innato

  • Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l' abilità di generare incantesimi.
  • Catalizzatore Magico. Ottieni un oggetto che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
  • Preparazione Estesa. Puoi preparare [Intelligenza] incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia o puoi prenderlo da qualsiasi lista degli incantesimi di qualsiasi altra classe mistica.
  • I tuoi punti mistici sono ampliati a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].

  • La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.

  • La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].

  • Quando, per la concentrazione, segni i punti vita al momento della generazione degli incantesimi, abbassa quel limite di (-5).
  • Una volta per round, puoi lanciare 1 incantesimo semplice istantaneo senza consumare punti energia.
  • Genesi Istintiva. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi provare a generare un nuovo incantesimo che non hai preparato usando Magia e Incantesimi (tipologie + tabelle costo) effettuando una prova di arte mistica (Mente). Difficoltà prova: 8 + costo totale in pE dell’incantesimo creato.

  • Armatura Mistica. Se non hai nessun altro bonus riduzione, ottieni una riduzione dei danni fisici e elementali pari al numero di punti energia che hai.
    > Limitazione: nessun effetto, equipaggiamento o abilità può incrementare questo bonus riduzione.
  • Ricrea Catalizzatore. Azione
    Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
    > Costo: 2pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
    > Costo: 3pE per ricrearlo in mano.

 

Maloch

  • Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l’abilità di generare incantesimi.

  • Catalizzatore Magico (arma vincolata). Ottieni un’arma impropria a una mano leggera, in cui hai allenamento e che, impugnata, funge da catalizzatore magico. Ottiene le seguenti caratteristiche:
    - Ottiene l’attributo #Mistica.
    - Puoi usare la tua statistica di Mente per attaccare con il tuo catalizzatore magico. Infligge [dado + Mente] danni da impatto.
    - Ogni attacco in mischia che effettui con essa puoi considerarlo come attacco magico.
    - Con essa, qualsiasi tu abbia scelto, puoi effettuare l’azione di parata.
    - Nel tuo turno, se non lo hai più in mano, puoi spendere 1 punto energia per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico, senza consumare azione.

  • Preparazione Incantesimi. Puoi preparare 2 incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.

  • Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono pari a [2 + Mente + bonus competenza].

  • Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Mente.

  • Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].

  • Ottieni questa opzione di effetto di controllo superiore esclusiva, che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti:
    • COLPO RINTRACCIANTE
      Ottieni vantaggio ad un attacco magico che effettui contro 1 bersaglio singolo.
      > Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
      > Costo aggiuntivo: + 1pE

    • Dadi Maloch. Per ogni incantesimo che lanci, ottieni un pari numero di dadi maloch fino all'inizio del tuo prossimo turno, fino ad un massimo di [1 + bonus competenza].
    • Protezione Catalizzata. In qualsiasi momento, puoi spendere un dado maloch per aggiungerti 1 punto difesa extra contro un attacco.
    • Ricrea Catalizzatore. Azione
      Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
      > Costo: 3pE per ricrearlo in mano.

    Avanzamento Classe

    A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

    Livello 4

    Studioso

    • Ottieni 2 punti arcani extra.
    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Percezione Costante. Percepisci costantemente la magia entro 10m da te, come se avessi una visione della magia sempre attiva a corto raggio.
    • Quando impugni il Libro degli Incantesimi e generi un incantesimo, puoi aggiungere 2 effetti della Tabella degli Effetti allo stesso incantesimo. Se lo fai, riduci di (-1) il costo totale in punti energia.
      > Limitazione: [bonus competenza] volte al giorno.

    Innato

    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Per [bonus competenza] volte al giorno, quando un incantesimo ti spinge ad effettuare la prova, puoi scegliere di ottenere vantaggio.
    • Riflusso Istintivo. Alla fine di ogni tuo turno, puoi recuperare 1 punto energia, per ogni incantesimo che hai lanciato nel tuo tuno.

    Maloch

    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Puoi applicare gli effetti della Tabella degli Effetti agli attacchi (considerati come incantesimi offensivi) che effettui con il tuo catalizzatore magico.
    • Varco Maloch. Quando effettui un attacco con il catalizzatore magico contro un bersaglio singolo, puoi lanciare un dado maloch. Se il risultato del lancio equivale ad una posizione coperta da un punto difesa, esso viene tolto.
      Poi, se il tuo attacco ha successo, infliggi (+[dado]) danni extra.
      > Limitazione: 1 volta per round

    Livello 7

    Studioso

    • Ottieni 3 punti arcani extra.
    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.

    • Tutti gli incantesimi che costano 2pE per te ora sono considerati incantesimi semplici.

    Innato

    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Armatura Mistica. Se non hai nessun altro bonus riduzione, ottieni una riduzione dei danni fisici e elementali pari al numero di punti energia che hai.
      > Limitazione: nessun effetto, equipaggiamento o abilità può incrementare questo bonus riduzione.

    Maloch

    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Riduzione Maloch. In qualsiasi momento, puoi lanciare un dado maloch per ridurre un qualunque danno fisico o elementale che ricevi.
      > Limitazione: 1 volta per ogni danno.

    Livello 10

    Studioso

    • Ottieni 4 punti arcani extra.
    • Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno.
    • Ottieni 2 incantesimi extra.
    • Ottieni tutte le opzioni di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.

    • Una volta al giorno, puoi generare un incantesimo complesso da massimo costo 5pE senza spendere punti energia.

    Innato

    • Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno.
    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Non hai più bisogno del catalizzatore magico fin tanto che hai almeno 2 criticità.

    • Quando ti sta per venir tolta 1 citicità, puoi toglierti 2 punti mistici per impedire che ti venga tolta.
      > limitazioni: 3 volte al giorno.

    Maloch

    • Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
    • Essenza Maloch. In qualsiasi momento, quando un bersaglio entro la tua portata del magico effettua una prova, puoi lanciare un dado maloch per ridurre il suo risultato del numero ottenuto lanciando.
      > Limitazione: 1 volta per ogni prova.

    Effetti di Controllo Superiore

    Gli incantesimi possono essere influenzati e plasmati dai maghi più esperti. Gli effetti di controllo regolano l' utilizzo della magia, mentre la generazione magica modifica la forma e l' intensità degli effetti magici. Potrai aggiungere alla Tabella degli Effetti queste opzioni, esclusive per questa classe:

     

    Quando lanci un attacco magico, ignora le coperture fisiche del bersaglio, anche se totali, e chi lo subisce non può aggiungere punti difesa aggiuntivi contro questo attacco per difendersi.
    > Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
    > Costo aggiuntivo: + 1pE

    L' effetto ad area non coinvolge bersagli a tua selezione e discrezione, nonostante siano all' interno dell' area d' effetto. Non devono effettuare prove di elusione.
    > Costo aggiuntivo: + 1pE

    L'incantesimo, indipendentemente dal costo in pE, sarà generato in 1 sola azione.
    > Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
    > Costo aggiuntivo: +1pE

    La difficoltà da superare dell' incantesimo aumenta di (+x), dove x è un numero scelto arbitrariamente da te ma che non può essere superiore al bonus competenza.
    > Costo aggiuntivo: + xpE

    In qualsiasi momento, quando tiri i danni di un misticismo dannoso, sommi ai danni la statistica di Mente.
    > Costo aggiuntivo: + 1pE

    Quando effettui un attacco magico con danno fisico, puoi far acquisire gli attributi #Slasher o #Rompi Corazza a quell' attacco (prima del posizionamento dei punti attacco), indipendentemente dalla tipologia di danno.
    > Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
    > Costo aggiuntivo: + 1pE

    Genera un incantesimo occulto, senza quindi dare nell' occhio. Se è un attacco, ottieni vantaggio a quell'attacco magico e, sia se i bersagli vengono colpiti o meno, se sorpresi, la prima volta non potranno rintracciare che sei stato tu a generare quell'attacco. Se è un effetto, ottieni un bonus di (+1) alla difficoltà per questo incantesimo.
    > Costo aggiuntivo: + 2pE

    In qualsiasi momento, utilizza le azioni che hai, anche fuori dal tuo turno, per generare il misticismo.
    (attenzione a quante azioni servono per generare il misticismo).
    > Limitazione: utilizzabile [1 + bonus competenza] volte al giorno.
    > Limitazione: utilizzabile 1 volta per round.
    > Costo aggiuntivo: + 0pE

    Talenti Esclusivi

    • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
      > Requisito: Livello 3.
    • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
      > Requisito: Livello 6.
    • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
      > Requisito: Livello 9.
    • Punto Mistico. Ottieni 1 punto mistico extra.
    • Fonte del Mana. Ottieni 1 azione extra alla fine di ogni tuo turno che puoi usare solo per generare incantesimi.
      > Requisito: Livello 4.
    • Fonte del Mana. Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno.
      > Requisito: Livello 4.
    • Fonte del Mana. Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno. 
      > Requisito: Livello 7.
    • Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
    • Armatura Magica. La tua armatura leggera ottiene una riduzione di (-2) contro qualsiasi tipologia di danno fisico e elementale.
    • Magia su Vulnerabilità. Quando un bersaglio si rende vulnerabile entro la tua portata del magico, puoi attaccarlo generando un incantesimo semplice contro di esso.
    • Dado Magico: Una volta al giorno, puoi spendere 1 punto energia per aumentare il risultato di un dado lanciato da te di "+1" (massimo "6").
    • Concertazione Migliorata. Per [bonus competenza] volte al giorno, quando stai per perdere la concentrazione quando i tuoi punti vita scendono sotto la metà del limite fissato, puoi rifissare il limite di punti vita ai tuoi attuali punti vita e mantenere la concentrazione.