Mago
Dominio Arcano - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi.
Assetto Iniziale
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Intelligenza o Mente.
- Portata del magico: 20m.
- Incantesimi. Puoi preparare 3 incantesimi dalla lista incantesimi del mago.
- Se la tua statistica di Intelligenza è pari a 3, acquisisci competenza in arcano (Intelligenza).
- Se la tua statistica di Mente è pari a 3, la tua portata del magico raddoppia a 40m.
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
Lista Incantesimi - I Saperi Arcani
Qui trovi la lista degli incantesimi da Mago, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.
Tabella del Mago
A seconda del loro effetto, tutti gli incantesimi sono associabili ad una categoria di incantesimo e hanno un costo. Ogni categoria si divide in tipologie. Le tipologie sono anch' essi dei modelli più specifici che indirizzano il giocatore a prendersi incantesimi con descrizioni anch' esse molto specifiche. Questo che segue è l' elenco di tutte le tipologie di incantesimi e delle loro tipologie specifiche associate:
Vedi Magia e Incantesimi nella sezione Tipologie di Incantesimo e le Tabelle dei costi.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Studioso
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Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l’abilità di generare incantesimi.
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Catalizzatore Magico. Ottieni un Libro degli Incantesimi che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
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Punti Arcani. Ottieni [Mente + Intelligenza + 1] punti arcani da distribuire tra le tipologie specifiche degli incantesimi (Esempio: attacco magico, protezione, . Ogni tipologia specifica può avere un massimo di punti arcani pari al numero massimo dei tuoi punti energia (al Livello 1 = 3).
-
Scrittura del Grimorio. A livello 1 crei e scrivi nel tuo Libro degli Incantesimi gli incantesimi che conosci e prepari: ogni incantesimo deve appartenere a una categoria in cui hai almeno 1 punto arcano. Quando crei un incantesimo, il suo costo totale in pE deve essere uguale o inferiore al numero di punti arcani spesi nella categoria a cui appartiene.
Puoi preparare [Intelligenza + 1] incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia. -
Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].
-
Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.
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Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [1 + Mente + Intelligenza + bonus competenza].
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Controllo Superiore. Ottieni 1 opzione aggiuntiva di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti (oltre a quella dell’Assetto Iniziale).
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Segnalibri del Compendio. Alla fine di ogni riposo scegli [bonus competenza] incantesimi che hai preparato e “segnali” nel tuo Libro degli Incantesimi.
Una volta al giorno, quando lanci un incantesimo segnato nel Libro degli Incantesimi, puoi applicare ad esso 1 di questi due effetti:-
riduci il costo totale in punti energia dell’incantesimo di (-1).
-
richiede 1 azione in meno per essere lanciato.
-
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Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: 3pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
> Costo: 3pE per ricrearlo in mano.
Innato
- Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l' abilità di generare incantesimi.
- Catalizzatore Magico. Ottieni un oggetto che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
- Preparazione Estesa. Puoi preparare [Intelligenza] incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia o puoi prenderlo da qualsiasi lista degli incantesimi di qualsiasi altra classe mistica.
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I tuoi punti mistici sono ampliati a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].
-
La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.
-
La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].
- Quando, per la concentrazione, segni i punti vita al momento della generazione degli incantesimi, abbassa quel limite di (-5).
- Una volta per round, puoi lanciare 1 incantesimo semplice istantaneo senza consumare punti energia.
-
Genesi Istintiva. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi provare a generare un nuovo incantesimo che non hai preparato usando Magia e Incantesimi (tipologie + tabelle costo) effettuando una prova di arte mistica (Mente). Difficoltà prova: 8 + costo totale in pE dell’incantesimo creato.
- Armatura Mistica. Se non hai nessun altro bonus riduzione, ottieni una riduzione dei danni fisici e elementali pari al numero di punti energia che hai.
> Limitazione: nessun effetto, equipaggiamento o abilità può incrementare questo bonus riduzione. - Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: 2pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
> Costo: 3pE per ricrearlo in mano.
Maloch
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Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l’abilità di generare incantesimi.
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Catalizzatore Magico (arma vincolata). Ottieni un’arma impropria a una mano leggera, in cui hai allenamento e che, impugnata, funge da catalizzatore magico. Ottiene le seguenti caratteristiche:
- Ottiene l’attributo #Mistica.
- Puoi usare la tua statistica di Mente per attaccare con il tuo catalizzatore magico. Infligge [dado + Mente] danni da impatto.
- Ogni attacco in mischia che effettui con essa puoi considerarlo come attacco magico.
- Con essa, qualsiasi tu abbia scelto, puoi effettuare l’azione di parata.
- Nel tuo turno, se non lo hai più in mano, puoi spendere 1 punto energia per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico, senza consumare azione. -
Preparazione Incantesimi. Puoi preparare 2 incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
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Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono pari a [2 + Mente + bonus competenza].
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Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Mente.
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Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
- Ottieni questa opzione di effetto di controllo superiore esclusiva, che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti:
-
COLPO RINTRACCIANTE
Ottieni vantaggio ad un attacco magico che effettui contro 1 bersaglio singolo.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 1pE - Dadi Maloch. Per ogni incantesimo che lanci, ottieni un pari numero di dadi maloch fino all'inizio del tuo prossimo turno, fino ad un massimo di [1 + bonus competenza].
- Protezione Catalizzata. In qualsiasi momento, puoi spendere un dado maloch per aggiungerti 1 punto difesa extra contro un attacco.
- Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: 3pE per ricrearlo in mano.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Effetti di Controllo Superiore
Gli incantesimi possono essere influenzati e plasmati dai maghi più esperti. Gli effetti di controllo regolano l' utilizzo della magia, mentre la generazione magica modifica la forma e l' intensità degli effetti magici. Potrai aggiungere alla Tabella degli Effetti queste opzioni, esclusive per questa classe:
Incantesimo a Ricerca
Quando lanci un attacco magico, ignora le coperture fisiche del bersaglio, anche se totali, e chi lo subisce non può aggiungere punti difesa aggiuntivi contro questo attacco per difendersi.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Incantesimo Mirato
L' effetto ad area non coinvolge bersagli a tua selezione e discrezione, nonostante siano all' interno dell' area d' effetto. Non devono effettuare prove di elusione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Incantesimo Veloce
L'incantesimo, indipendentemente dal costo in pE, sarà generato in 1 sola azione.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Incantesimo Intensificato
La difficoltà da superare dell' incantesimo aumenta di (+x), dove x è un numero scelto arbitrariamente da te ma che non può essere superiore al bonus competenza.
> Costo aggiuntivo: + xpE
Incantesimo Rafforzato
In qualsiasi momento, quando tiri i danni di un misticismo dannoso, sommi ai danni la statistica di Mente.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Incantesimo Performante
Quando effettui un attacco magico con danno fisico, puoi far acquisire gli attributi #Slasher o #Rompi Corazza a quell' attacco (prima del posizionamento dei punti attacco), indipendentemente dalla tipologia di danno.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Effetto Occultato
Genera un incantesimo occulto, senza quindi dare nell' occhio. Se è un attacco, ottieni vantaggio a quell'attacco magico e, sia se i bersagli vengono colpiti o meno, se sorpresi, la prima volta non potranno rintracciare che sei stato tu a generare quell'attacco. Se è un effetto, ottieni un bonus di (+1) alla difficoltà per questo incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE
Incantesimo Improvviso
In qualsiasi momento, utilizza le azioni che hai, anche fuori dal tuo turno, per generare il misticismo.
(attenzione a quante azioni servono per generare il misticismo).
> Limitazione: utilizzabile [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per round.
> Costo aggiuntivo: + 0pE
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Punto Mistico. Ottieni 1 punto mistico extra.
- Fonte del Mana. Ottieni 1 azione extra alla fine di ogni tuo turno che puoi usare solo per generare incantesimi.
> Requisito: Livello 4. - Fonte del Mana. Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno.
> Requisito: Livello 4. - Fonte del Mana. Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno.
> Requisito: Livello 7. - Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
- Armatura Magica. La tua armatura leggera ottiene una riduzione di (-2) contro qualsiasi tipologia di danno fisico e elementale.
- Magia su Vulnerabilità. Quando un bersaglio si rende vulnerabile entro la tua portata del magico, puoi attaccarlo generando un incantesimo semplice contro di esso.
- Dado Magico: Una volta al giorno, puoi spendere 1 punto energia per aumentare il risultato di un dado lanciato da te di "+1" (massimo "6").
- Concertazione Migliorata. Per [bonus competenza] volte al giorno, quando stai per perdere la concentrazione quando i tuoi punti vita scendono sotto la metà del limite fissato, puoi rifissare il limite di punti vita ai tuoi attuali punti vita e mantenere la concentrazione.