Mago
Dominio Mistico universale - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi.
Assetto Iniziale
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Intelligenza o Mente.
- Portata del magico: 20m.
- Incantesimi. Puoi preparare 3 incantesimi. Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
- Se la tua statistica di Intelligenza è pari a 3, acquisisci competenza in arcano (Intelligenza).
- Se la tua statistica di Mente è pari a 3, la tua portata del magico raddoppia a 40m.
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
Tabella del Mago
A seconda del loro effetto, tutti gli incantesimi sono associabili ad una categoria di incantesimo e hanno un costo. Ogni categoria si divide in tipologie. Le tipologie sono anch' essi dei modelli più specifici che indirizzano il giocatore a prendersi incantesimi con descrizioni anch' esse molto specifiche. Per ogni tipologia è possibile preparare un qualsivoglia numero di incantesimi, purché tutti diversi.
Questo che segue è l' elenco di tutte le tipologie di incantesimi e delle loro tipologie specifiche associate:
Vedi Magia e Incantesimi nella sezione Tipologie di Incantesimo e le Tabelle dei costi.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Studioso
-
Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l’abilità di generare incantesimi.
-
Catalizzatore Magico. Ottieni un Libro degli Incantesimi che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
-
Preparazione Estesa. Puoi preparare [Intelligenza] incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
-
Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].
-
Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.
-
Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [1 + Mente + Intelligenza + bonus competenza].
-
Controllo Superiore. Ottieni 1 opzione aggiuntiva di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti (oltre a quella dell’Assetto Iniziale).
-
Segnalibri del Compendio. Alla fine di ogni riposo scegli [bonus competenza] incantesimi che hai preparato e “segnali” nel tuo Libro degli Incantesimi.
Una volta al giorno, quando lanci un incantesimo segnato nel Libro degli Incantesimi, puoi applicare ad esso 1 di questi due effetti:-
riduci il costo totale in punti energia dell’incantesimo di (-1).
-
richiede 1 azione in meno per essere lanciato.
-
-
Consultare l’Indice. Rituale di 10 minuti.
Puoi sostituire 1 incantesimo che hai preparato con 1 altro incantesimo, che puoi creare di qualsiasi tipologia.
> Richiede concentrazione
> Limitazione: 1 volta al giorno. -
Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: 3pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
> Costo: 3pE per ricrearlo in mano.
Innato
- Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l' abilità di generare incantesimi.
- Catalizzatore Magico. Ottieni un oggetto che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
- Puoi preparare [Intelligenza] incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
-
I tuoi punti mistici sono ampliati a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].
-
La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.
-
La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Intelligenza + bonus competenza].
- Una volta per round, puoi lanciare 1 incantesimo semplice istantaneo senza consumare punti energia.
- Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: 2pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
> Costo: 3pE per ricrearlo in mano.
Maloch
-
Connessione con la Sfera Mistica. Ottieni l’abilità di generare incantesimi.
-
Catalizzatore Magico (arma vincolata). Ottieni un’arma a una mano leggera, in cui hai allenamento e che, impugnata, funge da catalizzatore magico. Ottiene i seguenti benefici:
- Ottiene l’attributo #Mistica.
- Con essa, qualsiasi tu abbia scelto, puoi effettuare l’azione di parata.
- Nel tuo turno, se non lo hai più in mano, puoi spendere 1 punto energia per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico, senza consumare azione. -
Preparazione Minima. Puoi preparare 2 incantesimi (oltre a quelli dati dall'Assetto Iniziale della classe). Ognuno di questi può essere di qualsiasi tipologia.
-
Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono pari a [2 + Mente + bonus competenza].
-
Statistica di Scala. La statistica su cui scala la tua magia è Mente.
-
Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [4 + Mente + bonus competenza].
-
Catalizzatore Incantato. Puoi usare la tua statistica di Mente per attaccare con il tuo catalizzatore magico.
- Incanto sull’Acciaio. Puoi applicare gli effetti della Tabella degli Effetti agli attacchi (considerati come incantesimi offensivi) che effettui con il tuo catalizzatore magico.
- Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto catalizzatore magico.
> Costo: 3pE per ricrearlo in mano.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Effetti di Controllo Superiore
Gli incantesimi possono essere influenzati e plasmati dai maghi più esperti. Gli effetti di controllo regolano l' utilizzo della magia, mentre la generazione magica modifica la forma e l' intensità degli effetti magici. Potrai aggiungere alla Tabella degli Effetti queste opzioni, esclusive per questa classe:
Incantesimo a Ricerca
Quando lanci un attacco magico, ignora le coperture fisiche del bersaglio, anche se totali, e chi lo subisce non può aggiungere punti difesa aggiuntivi contro questo attacco per difendersi.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Incantesimo Mirato
L' effetto ad area non coinvolge bersagli a tua selezione e discrezione, nonostante siano all' interno dell' area d' effetto. Non devono effettuare prove di elusione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Incantesimo Veloce
L'incantesimo, indipendentemente dal costo in pE, sarà generato in 1 sola azione.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Incantesimo Intensificato
La difficoltà da superare dell' incantesimo aumenta di (+x), dove x è un numero scelto arbitrariamente da te ma che non può essere superiore al bonus competenza.
> Costo aggiuntivo: + xpE
Incantesimo Rafforzato
In qualsiasi momento, quando tiri i danni di un misticismo dannoso, sommi ai danni la statistica di Mente.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Incantesimo Performante
Quando effettui un attacco magico con danno fisico, puoi far acquisire gli attributi #Slasher o #Rompi Corazza a quell' attacco (prima del posizionamento dei punti attacco), indipendentemente dalla tipologia di danno.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Effetto Occultato
Genera un incantesimo occulto, senza quindi dare nell' occhio. Se è un attacco, ottieni vantaggio a quell'attacco magico e, sia se i bersagli vengono colpiti o meno, se sorpresi, la prima volta non potranno rintracciare che sei stato tu a generare quell'attacco. Se è un effetto, ottieni un bonus di (+1) alla difficoltà per questo incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE
Incantesimo Improvviso
In qualsiasi momento, utilizza le azioni che hai, anche fuori dal tuo turno, per generare il misticismo.
(attenzione a quante azioni servono per generare il misticismo).
> Limitazione: utilizzabile [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per round.
> Costo aggiuntivo: + 0pE
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Resistenza. Una volta al giorno, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
- Meditazione Approfondita. Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
-
Trucchetti Qi. Ottieni 2 incantesimi semplici istantanei di qualsiasi tipologia, che puoi far scalare sulla tua statistica da eremita.
-
Colpo Qi. Spendendo 1 punto qi, puoi caricarti di energia qi per applicare un effetto della Tabella degli Effetti (vedi classi mistiche) al prossimo attacco che effettuerai entro la fine del tuo turno, spendendo il costo aggiuntivo in azioni e/o punti energia richiesto.
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno. -
Levitazione. Con una azione, puoi levitarti in aria, rimanendo immobile, fino a 6m. Questa abilità richiede concentrazione.
-
Vortice di Movimento. Con una azione, puoi raddoppiare il numero di movimenti che hai fino alla fine del prossimo turno. Questa abilità richiede concentrazione.
-
Movimento Indotto. Con una azione, puoi effettuare 1 movimento indipendentemente dalle tue condizioni. Questa abilità richiede concentrazione.
-
Braccia Spirituali. Con una azione, puoi evocare 2 braccia spirituali, che fungono da arti prensili aggiuntivi e che ti consentono di effettuare attacchi in mischia con portata lunga (3m) che infliggono [dado + statistica da eremita] danni da impatto. Esse sono considerate armi da lotta. Questa abilità richiede concentrazione.
-
Camminata sull' Acqua. Con una azione, puoi camminare sui fluidi come fossero solidi. Questa abilità richiede concentrazione.
-
Corsa Sui Muri. Con una azione, puoi camminare sulle pareti, anche contro gravità, attraverso la concentrazione. Questa abilità richiede concentrazione.
-
Sensi Eremitici Ottieni uno di questi sensi speciali:
- Vista delle Emozioni: vedi le emozioni dei bersagli che vedi.
- Tocco Rivelatore. Tocca un oggetto o un bersaglio per scoprire se è avvelenato o contaminato da una malattia, identificandone la fonte e la possibile cura (in termini medici).
- Vista del Vero: puoi vedere le illusioni riconoscendole da ciò che è vero.
- Memoria d’Impronta: toccando un oggetto ricevi un’eco emotivo dell’ultimo uso o utilizzo significativo.
Condizioni: questo talento sostituisce il tratto speciale Sensi Migliorati. -
Costituzione Migliorata. Ottieni vantaggio nella prova per resistere contro una di queste condizioni a tua scelta tra:
- Veleni.
- Malattie.
- Affaticamento.
Sottoclasse - Livello 1
Avanzamento Classe
Livello 4
Studioso
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
- Ottieni 1 incantesimo extra.
- Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare per la generazione di un incantesimo.
Innato
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
- Ottieni 1 punto mistico extra.
- Una volta per round, in qualsiasi momento, puoi recuperare 1 punto energia che puoi usare solo per generare incantesimi.
Maloch
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
- Se la tua l'arma catalizzatore magico ha l'attributo #Lancio, quando la lanci si riteletrasporta in mano come parte della stessa azione.
- Quando effettui un attacco (incantesimo offensivo) non ad area contro dei bersagli singoli, dopo che il difensore ha dichiarato la posizione del suo punto difesa iniziale, dichiara una posizione (diversa da quella coperta dal difensore). Se riesci, attraverso il lancio del dado, a posizionare il tuo punto attacco sulla posizione dichiarata e l'attacco ha successo, infliggi (+[dado]) danni extra.
Livello 7
Studioso
- Puoi cambiare [Intelligenza] incantesimi dalla lista di quelli che hai ottenuto.
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
- Una delle opzioni della Tabella degli Effetti a tua scelta non ti costa punti energia.
Innato
- Puoi cambiare 2 incantesimi dalla lista di quelli che hai ottenuto.
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
- Una volta al giorno, puoi lanciare 1 incantesimo complesso consumando solo 1 punto energia.
Maloch
- Puoi cambiare 1 incantesimo dalla lista di quelli che hai ottenuto.
- Finchè impugni il tuo catalizzatore magico, ottieni sempre 1 punto difesa extra contro gli attacchi di qualunque tipo.
- Ottieni questa opzione di effetto di controllo superiore esclusiva, che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti:
COLPO RINTRACCIANTE
Ottieni vantaggio ad un attacco magico.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: + 0pE
Livello 10
Studioso
- Ottieni 2 opzioni di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
- Ottieni 2 incantesimi extra.
- Ottieni 1 azione extra che puoi utilizzare per la generazione di un incantesimo.
Innato
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
- Ottieni 2 punti mistici extra.
- Non hai piu bisogno del catalizzatore magico per lanciare gli incantesimi.
Maloch
- Puoi cambiare 1 incantesimo dalla lista di quelli che hai ottenuto.
- Ottieni vantaggio in una tipologia specifica di prova a tua scelta.
- Fino a 3 volte per round, eseguire l'azione di parata non ti costa azione.
- Una volta al giorno, scegli 1 incantesimo a tua scelta. Esso diviene un incantesimo semplice, costando A + 1E per 1 solo utilizzo.
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Punto Mistico. Ottieni 1 punto mistico extra.
- Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
- Armatura Magica. La tua armatura leggera ottiene una riduzione di (-2) contro qualsiasi tipologia di danno fisico e elementale.
- Magia su Vulnerabilità. Quando un bersaglio si rende vulnerabile entro la tua portata del magico, puoi attaccarlo generando un incantesimo semplice contro di esso.
- Dado Magico: Una volta al giorno, puoi spendere 1 punto energia per aumentare il risultato di un dado lanciato da te di "+1" (massimo "6").
- Concertazione Migliorata. Ottieni 10 punti concentrazione extra quando mantieni la concentrazione su un incantesimo.