Mago
Connessione Arcana
Versatilità Mistica - Capacità di padroneggiare la magia ed estrema versatilità nella scelta degli incantesimi e rimodellando i loro effetti.
Difficoltà di utilizzo della classe: 5/5

Introduzione alla Classe
Il Mago è il mistico del dominio arcano, della versatilità e della comprensione profonda della Sfera Mistica.
Attraverso studio, istinto o dedizione assoluta alla pratica, il Mago impara a manipolare la realtà con incantesimi che spaziano tra controllo, utilità, percezione, illusione, teletrasporto, evocazione e dominio degli elementi. È una classe pensata per chi vuole grande libertà nella scelta degli strumenti magici e un approccio creativo alla risoluzione delle situazioni.
Il Mago è consigliato a giocatori esperti, poiché richiede una buona gestione della preparazione degli incantesimi, della spesa di punti mistici e delle varie possibilità offerte dalla magia di essere plasmata attraverso la Tabella degli Effetti, ampliata dalle opzioni di effetto di controllo superiore.
Le sottoclassi del Mago
Studioso
Lo Studioso è la via della disciplina arcana, della trascrizione e dell’analisi della magia.
Si basa sul Libro degli Incantesimi, sulla preparazione accurata delle formule e sulla possibilità di apprendere anche gli incantesimi semplici delle altre tradizioni mistiche, traducendoli nel proprio linguaggio arcano. È la scelta giusta per chi vuole un Mago più tecnico, ampio e costruibile, capace di adattarsi a molte situazioni attraverso conoscenza, pianificazione e padronanza teorica.
Innato
L’Innato è la via della connessione naturale e del talento mistico spontaneo.
Non studia la magia come una formula da decifrare, ma la lascia fluire attraverso sé come qualcosa di già presente nella propria natura. Si basa su una gestione più diretta del potere arcano, su un uso più immediato del catalizzatore magico e su una progressione più lineare e intuitiva. È la sottoclasse più adatta a chi vuole un Mago più istintivo, rapido e naturale, senza rinunciare alla profondità della classe.
ASSETTO INIZIALE
Classe Mistica
- +10 punti vita.
- Ottieni competenza in 1 prova.
- Puoi preparare 3 incantesimi dalla lista degli incantesimi della classe.
- Connessione alla Sfera Mistica. Ottieni la capacità di generare incantesimi.
Mago
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) la tua statistica di Intelligenza o Mente.
- Portata del magico: 20m.
- Se la tua statistica di Intelligenza è pari a 3, acquisisci competenza in arcano (Intelligenza).
- Se la tua statistica di Mente è pari a 3, la tua portata del magico raddoppia a 40m.
- Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
Lista Incantesimi - I Saperi Arcani
Qui trovi la lista degli incantesimi da Mago, da cui puoi scegliere i tuoi incantesimi.
TABELLA DEGLI EFFETTI
Questi sono degli effetti che permettono di plasmare gli incantesimi, solo per le classi mistiche.
Questa classe, come esclusiva, ha disponibili gli effetti di questa tabella di base:
Cambio Danno
Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno fisico a tua scelta: taglio, punta, impatto o pressione.
> Costo aggiuntivo: + 1pE
Danno Elementale
Cambia tipologia di danno dell' incantesimo in danno elementale a tua scelta: ustione, freddo, fulmine o chimico.
> Costo aggiuntivo: + 2pE
Danno Aumentato
Un tuo attacco magico o effetto ad area dannoso infligge (+[dado]) danni aggiuntivi dell' incantesimo.
> Costo aggiuntivo: + 2pE
Bersaglio Aggiuntivo
Bersaglio singolo aggiuntivo dell' incantesimo, entro la tua portata del magico.
> Costo aggiuntivo: + 1pE x 1 bersaglio extra
> Costo aggiuntivo: + 3pE x 2 bersagli extra
> Costo aggiuntivo: + 5pE x 3 bersagli extra
Effetto ad Area Minore
Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).
- Raggio circostante (portata lunga, 3m attorno a sè)
- Sfera (raggio 5m da un punto) [entro portata del magico]
- Superficie Adiacente (5mx5m in un punto) generata vicino a te.
- Cono [5m, ampliandosi, partendo da sè]
- Linea (fino a 10m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]
> Costo aggiuntivo: + (A + 1pE)
Effetto ad Area Maggiore
Scegli un area che assume l'incantesimo (trasformandosi in un effetto ad area).
- Raggio circostante (portata lunga, 10m attorno a sè)
- Sfera (raggio 10m da un punto) [entro portata del magico]
- Superficie Adiacente (10mx10m in un punto) generata vicino a te.
- Cono [10m, ampliandosi, partendo da sè]
- Linea (fino a 20m in una direzione, tiro corto, partendo da sè) [distanza massima linea: entro portata del magico]
> Costo aggiuntivo: +(2A + 2pE)
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Studioso
- Ottieni 2 conoscenze a tua scelta.
- Catalizzatore Magico. Ottieni un Libro degli Incantesimi che, impugnato, funge da catalizzatore magico.
- Grimorio Arcano. Nel tuo Libro degli Incantesimi scrivi gli incantesimi da Mago che prepari. Al livello 1 puoi preparare [Intelligenza] incantesimi. Quando prepari o ottieni nuovi incantesimi, puoi selezionare incantesimi semplici da qualunque altra lista di incantesimi di qualsiasi altra classe mistica.
- Rituali del Grimorio. Quando generi incantesimi con rituale, tenendo il tuo Libro degli Incantesimi, non spendi punti mistici se completi correttamente il rituale.
- Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [Mente + Intelligenza + bonus competenza].
- Statistica Mistica. La statistica su cui scala la tua magia è Intelligenza.
- Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [Mente + bonus competenza].
- Controllo Superiore. Per [1 + bonus competenza] volte al giorno, puoi eseguire una prova di arte mistica (Mente) per tentare di applicare una qualunque opzione di effetto di controllo superiore che non hai ancora aggiunto alla lista della tabella degli effetti.
> Difficoltà prova: 9 + costo aggiuntivo in pE dell’effetto di controllo superiore scelto. - Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo nella tua mano.
> Costo: A + 2pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
> Costo: A + 3pE per ricrearlo in mano.
Innato
- Catalizzatore Magico. Ottieni un'arma leggera che che funge da catalizzatore magico. Hai allenamento esclusivamente nell'arma che usi come catalizzatore magico.
- Preparazione Istintiva. Puoi preparare [Intelligenza] incantesimi .
- Punti Mistici. I tuoi punti mistici sono ampliati a [2 + Mente + bonus competenza].
- Statistica Mistica. La statistica su cui scala la tua magia è Mente.
- Difficoltà Incantesimi. La difficoltà dei tuoi incantesimi è pari a [Mente + bonus competenza].
- Genesi Istintiva. Per [1 + bonus competenza] volte al giorno, puoi eseguire una prova di arte mistica (Mente) per tentare di generare un incantesimo che non hai preparato appartenente alla lista degli incantesimi del Mago.
> Difficoltà prova: 9 + costo totale in pE dell’incantesimo creato. - Flusso Rapido. Una volta al giorno, quando lanci un incantesimo, puoi applicare ad esso 1 di questi effetti:
- riduci il costo totale in punti energia di (-1);
- richiede 1 azione in meno per essere lanciato.
- Ricrea Catalizzatore. Azione
Quando il catalizzatore magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo nella tua mano.
> Costo: 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro la tua portata del magico.
> Costo: 3pE per ricrearlo in mano.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Effetti di Controllo Superiore
Gli incantesimi possono essere influenzati e plasmati dai maghi più esperti. Gli effetti di controllo regolano l' utilizzo della magia, mentre la generazione magica modifica la forma e l' intensità degli effetti magici. Potrai aggiungere alla Tabella degli Effetti queste opzioni, esclusive per questa classe:
Incantesimo a Ricerca
La tua magia rincorre il bersaglio anche dietro ostacoli e movimenti improvvisi.
Quando effettui un attacco magico contro 1 bersaglio singolo, quell’attacco ignora le coperture e il bersaglio non può usare l’azione difensiva di Schivata contro di esso.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Incantesimo Mirato
Pieghi la traiettoria del misticismo per evitare chi non vuoi colpire.
Quando generi un incantesimo che colpisce un’area, puoi escludere un numero di bersagli a tua scelta fino a [bonus competenza].
I bersagli esclusi non subiscono alcun effetto da quell’incantesimo.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Incantesimo Veloce
La tua formula prende forma con una rapidità anomala.
Quando generi un incantesimo, riduci di 1 il numero di azioni richieste per lanciarlo, fino a un minimo di 1 azione.
> Limitazione: non può ridurre a 0 il numero di azioni richieste.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Incantesimo Intensificato
Concentri la volontà mistica per rendere l’effetto più difficile da contrastare.
Quando generi un incantesimo che impone una difficoltà ai bersagli, puoi aumentare quella difficoltà di (+x).
> Limitazione: puoi applicarlo 1 sola volta allo stesso incantesimo.
> Costo aggiuntivo: +x pE
Incantesimo Rafforzato
Canalizzi più forza nel misticismo offensivo e ne aumenti l’impatto.
Quando generi un misticismo che infligge danni, aggiungi [bonus competenza] ai danni inflitti da quell’effetto.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Incantesimo Performante
La tua magia assume una qualità offensiva più fina e tattica.
Quando generi un attacco magico oppure un misticismo che infligge danni fisici, puoi applicare ad esso 1 dei seguenti attributi (come per le armi):
- #Aggancio
- #Preciso
- #Silenzioso
Limitazione: puoi scegliere 1 solo tratto tra quelli indicati.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Incantesimo Dirompente
La tua magia assume una qualità offensiva più concreta e distruttiva.
Quando generi un attacco magico oppure un misticismo che infligge danni fisici, puoi applicare ad esso 1 dei seguenti attributi (come per le armi):
- #Rompi-Riduzione
- #Tecnica
- #Rumoroso
Limitazione: puoi scegliere 1 solo tratto tra quelli indicati.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Effetto Occultato
La manifestazione del misticismo risulta difficile da percepire o ricondurre a te.
Quando generi un incantesimo, scegli 1 dei seguenti effetti:
- se è un attacco magico, ottieni vantaggio al tiro per colpire e il bersaglio non comprende automaticamente da dove provenga l’effetto;
- se è un misticismo che impone una difficoltà, aumenti quella difficoltà di (+1).
> Costo aggiuntivo: +2pE
Incantesimo Improvviso
La formula emerge fuori ritmo, nel momento esatto in cui serve.
Puoi generare l’incantesimo in qualsiasi momento, anche fuori dal tuo turno, purché tu abbia ancora le azioni necessarie per farlo.
> Limitazione: può essere applicato solo a un incantesimo istantaneo.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Colpo Rintracciante
La tua magia individua un’apertura e vi si infila con precisione innaturale.
Quando effettui un attacco magico contro 1 bersaglio singolo, ottieni vantaggio al tiro per colpire.
> Limitazione: utilizzabile 1 volta per turno.
> Costo aggiuntivo: +1pE
Incantesimo Prolungato
La tua volontà trattiene più a lungo l’effetto del misticismo nel mondo reale.
Quando generi un incantesimo con una qualsiasi durata (non istantenei), ne raddoppi la durata massima.
> Limitazione: non modifica effetti istantanei.
> Costo aggiuntivo: +2pE
Effetto di Condizione
Una stessa formula si divide in due traiettorie perfettamente coerenti.
Quando generi un incantesimo che bersaglia 1 solo bersaglio e non ha area, puoi imporgli di subire una condizione a tua scelta attraverso una prova contro la tua difficoltà incantesimo.
> Limitazione: non si applica a incantesimi con area, rituale o che generano effetti persistenti sul terreno.
> Costo aggiuntivo: +2pE
Talenti Esclusivi
- Punto Mistico. Ottieni 1 punto mistico extra.
- Fonte del Mana (I). Alla fine di ogni tuo turno, recuperi 1 punto energia.
- Fonte del Mana (II). Ottieni 1 azione extra alla fine di ogni tuo turno che puoi usare solo per generare incantesimi.
> Requisito: Livello 3. - Fonte del Mana (III). Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno che puoi spendere solo per generare incantesimi.
> Requisito: Livello 6. - Fonte del Mana (IV). Ottieni 1 punto energia extra ad ogni turno che puoi spendere solo per generare incantesimi.
> Requisito: Livello 9. - Incantesimo Extra. Ottieni 1 incantesimo extra.
> Puoi prendere più volte questo talento esclusivo. - Effetto di Controllo Extra. Ottieni 1 opzione di effetto di controllo superiore che puoi aggiungere alla Tabella degli Effetti.
- Armatura Magica. La tua armatura leggera aumenta la riduzione dei danni a (-2) contro qualsiasi tipologia di danno fisico e elementale.
- Magia su Vulnerabilità. Quando un bersaglio si rende vulnerabile entro la tua portata del magico, puoi attaccarlo generando un incantesimo semplice contro di esso.
- Dado Magico. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi spendere 1 punto energia per rilanciare un qualsiasi dado lanciato da te o da un tuo alleato entro portata del magico.
- Concertazione Migliorata (I). Quando un danno che subisci supera la tua soglia di concentrazione, puoi spendere 1 punto mistico per impedire che cada.
- Concertazione Migliorata (II). Quando un danno che subisci supera la tua soglia di concentrazione, puoi spendere 1 azione per aumentare temporaneamente la soglia di concentrazione di +[1 + bonus competenza] contro quel danno.
- Cammino Elementale (I). Hai imparato a dominare più di un elemento tramite l’incantesimo Dominio dell’Elemento. Puoi scegliere 1 elemento aggiuntivo tra quelli disponibili per quell’incantesimo.
> Requisito: incantesimo preparato Dominio dell’Elemento. - Cammino Elementale (II). Hai imparato a dominare più di un elemento tramite l’incantesimo Dominio dell’Elemento. Puoi scegliere 1 elemento aggiuntivo tra quelli disponibili per quell’incantesimo.
> Requisito: incantesimo preparato Dominio dell’Elemento.
Inoltre, 3 volte al giorno, quando utilizzi un'opzione di manzia per un elemento, ti costa 1 punto energia in meno. - Cammino Elementale (III). Hai imparato a dominare più di un elemento tramite l’incantesimo Dominio dell’Elemento. Puoi scegliere 1 elemento aggiuntivo tra quelli disponibili per quell’incantesimo.
> Requisito: incantesimo preparato Dominio dell’Elemento.
Inoltre, 1 volta per round, quando utilizzi un'opzione di manzia per un elemento, ti costa 1 punto energia in meno.